Análisis: Metal Gear Rising Revengeance (Por @YohUnfinished)


Comenzamos la recta final del 5º aniversario del blog con una nueva colaboración, en esta ocasión del twittero YohUnfinished, conocido en Zonaforo como “la espalda de papá”, analizando uno de los juegos que más han dado que hablar en este inicio de 2013, el hack´n slash de Platinum Games de la saga Metal Gear. Un juego que nación como Metal Gear Solid Rising, y pasó por pequeños problemas de desarrollo que hicieron que fuera delegado a los creadores de Bayonetta y Vanquish, que tan buen cartel tienen en esta generación por hacer experiencias completas y muy centradas en la jugabilidad, que suele ser única en cada experiencia que hacen, lo cual se mantiene en este Rising Revengeance protagonizado por Raiden.

Todos conocen la saga Metal Gear, nacida en los ordenadores MSX pero catapultada a la fama en la Playstation original con la primera entrega Solid, protagonizada por Snake, a la cual siguieron las dos de PS2 y la hasta ahora última entrega en PS3, a la espera de Ground Zeroes y resolver el misterio de The Phantom Pain. Fue en MGS2 donde apareció como protagonista por vez primera la figura de Raiden, con mucha polémica de por medio, siendo un personaje amado (especialmente por Kojima) y odiado (por los jugadores). Sin embargo, todo esto no impidió la llegada de este curioso experimento que se aleja del espionaje y se acerca a la acción sin barreras. Espero que disfrutéis el texto del compañero, que os hablará a partir de aquí en profundidad de todo lo que envuelve a la nueva aventura de Raiden.

El juego nos sitúa cuatro años después de los hechos acontecidos en Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots, los Patriots han sido eliminados y ahora son las compañías militares privadas las que se reparten el pastel. Con la economía de guerra en clara decadencia y libres del control de los Patriots y por ende, de sus nanomáquinas usadas para controlar a los soldados y regular sus habilidades, estas compañías optan por la tecnología cyborg, convirtiendo a muchos de sus soldados en seres situados entre el hombre y la máquina de habilidades sobrehumanas.

Nosotros tomamos el control de Raiden, antiguo niño soldado reconvertido en cyborg ninja, en una misión al servicio de una de las anteriormente mencionadas compañías militares privadas (PMC’s a partir de ahora). Su trabajo consiste en salvaguardar la integridad del primer ministro de algún país africano que intenta llevar la paz a sus ciudadanos.

En un momento dado el presidente y su equipo son atacados por una PMC rival, Desperado Enforcement LLC, con el objetivo de desestabilizar la región y así poder sacar beneficio económico. El primer ministro termina siendo asesinado sin que Raiden pueda impedirlo, quedando éste gravemente herido. A partir de este momento nuestro protagonista se dedica a dar caza a los miembros de la compañía rival y acaba por descubrir una conspiración que tiene relación directa con su pasado… y hasta aquí puedo leer.

La historia del juego es una gran oportunidad perdida que desaprovecha enormemente el potencial de la premisa y del personaje principal. El juego consta de ocho capítulos (Siete más el prólogo) y en un principio promete mucho… hasta cierto giro de guión tras el que no ocurre prácticamente nada más de interés.
El tratamiento que se le da al tema del instinto asesino de Raiden y su pasado como Jack The Ripper es ciertamente decepcionante, no definiendo en ningún momento aspectos que deberían explicarse. Además, muchas peleas contra bosses que podrían haber sido muy estimulantes argumentalmente hablando acaban teniendo un nulo interés.

Aún con todo lo mencionado, la historia , aunque no demasiado bien contada, es agradable de seguir y está aderezada con algunos momentos un tanto cómicos y consigue resultar medianamente atractiva, lo suficiente como para seguir las cinemáticas sin tener la sensación de que se está perdiendo el tiempo.
Añado también que –el argumento puede ser seguido por cualquiera–, aquel que no haya jugado a la saga Metal Gear Solid previamente no se perderá prácticamente ningún detalle y podrá disfrutar de la trama sin problema alguno.

Metal Gear Rising Revengeance es un Hack n’ Slash, lo que significa que nos pasaremos la mayor parte del tiempo combatiendo con armas blancas con grupos de enemigos que nos superarán, por mucho, en número. El juego tiene un marcado estilo japonés y no son pocas las escenas espectaculares y plagadas de exageraciones que bien podrían estar sacadas de un manga o anime shonen.

El sistema de combate es muy sencillo de entender, tenemos un botón de ataque ligero (y aleatorio, dicho sea de paso), un botón de ataque fuerte, un botón de salto y un botón para realizar acciones contextuales. Combinándolos todos ellos se pueden realizar diversos combos aunque la lista de movimientos no es especialmente extensa. Derrotando enemigos y en función de la calificación de cada batalla (cosa de la que hablaré más tarde) se obtienen puntos de batalla con los que podremos mejorar las características de las armas y el cuerpo de Raiden, así como adquirir nuevos movimientos y ataques.

En el plano defensivo, Rising Revengeance cuenta con un sistema de bloqueo de ataques similar al de Bayonetta. Pulsando el botón de ataque ligero al mismo tiempo que se inclina el joystick izquierdo hacia la dirección de la que viene el ataque, Raiden alzará su espada y lo bloqueará, si se consigue hacer esto mismo justo antes de que el ataque te dañe, Raiden no sólo bloqueará sino que desviará el ataque del enemigo, dejándolo expuesto (lo que se conoce como “parry”) para acto seguido contraatacar.

Dominar esta técnica es esencial para disfrutar del juego, pues aunque haya otras formas de evitar ser dañado en ciertas ocasiones, es la técnica más práctica y en según qué momentos el juego prácticamente te forzará a hacer parries para derrotar a enemigos o bosses concretos. También contamos con un movimiento con el cual podremos esquivar ataques, aunque es más complicado de dominar para que sea realmente práctico.

Presionando el gatillo derecho pasaremos al modo Ninja Run, en el cual Raiden esprintará y saltará, escalará o se deslizará por debajo de obstáculos de forma automática, de forma muy similar a lo visto en la saga Assassin’s Creed, y manteniendo presionado el gatillo izquierdo pasaremos al modo Blade Mode o Modo Katana, en el cual, si disponemos de energía suficiente, el tiempo se ralentizará y seremos capaces de manejar la espada de Raiden libremente, usando el stick izquierdo para girar el cuerpo o mirar arriba y abajo y el stick derecho para hacer el corte.

Es una de las características estrella del título e increíblemente espectacular, pudiendo cortar desde una valla publicitaria por la mitad hasta un soldado enemigo en 50 cachitos, pasando por amputaciones de piernas, decapitaciones, etc. a partir de un momento determinado del juego se desbloqueará el Ripper Mode, un estado que consumirá la energía que Raiden utiliza para entrar en el Blade Mode a cambio de un aumento en el daño considerable, la capacidad de destruír la armadura de los enemigos de un golpe y la de cortar a los enemigos con golpes normales como si estuviésemos en el Blade Mode.

Es una característica que se puede usar de manera estratégica, por ejemplo, cortando la mano con la que sostiene el rifle un enemigo lejano, o segándole las piernas a otro como quien corta mantequilla para ver cómo se arrastra, incapaz de ejecutar un ataque en condiciones. Partiendo a un enemigo por la mitad por un punto específico marcado con un recuadro rojo, dejaremos al descubierto su “columna vertebral” cyborg y seremos capaces de arrancarla de su sitio a un golpe de botón y aplastarla con la palma de nuestra mano, absorbiendo sus electrolitos y restaurando por completo la salud y la energía de Raiden.

No todos los enemigos pueden ser mutilados de buenas a primeras, eso sí. Muchos de ellos presentan armaduras que deberemos destruir a base de golpes convencionales, una vez debilitados los enemigos podremos ver extremidades de color azulado, lo que significa que, ahora ya sí, podrán ser amputadas.

En términos generales el juego presenta una variedad de enemigos decente, estando perfectamente diferenciados los unos de los otros y dando lugar a situaciones muy distintas. Estarán los típicos enemigos básicos, otros que bloquearán gran parte de nuestro ataques y nos instarán a iniciar una guerra de parries en las que les haremos y nos harán varios de ellos seguidos si queremos dañarles, otros cuyos ataques no se pueden bloquear, enemigos voladores, los clásicos gekkos, enemigos pequeños que caerán a los pocos golpes e incordian mientras peleas con otros más duros…

Por otra parte, hay unos cuantos elementos que vienen heredados de la saga Metal Gear Solid, uno de ellos son fases en las que podremos eliminar a los enemigos pasando inadvertidos. Su mecánica es muy básica y consiste en ponerse por detrás o por encima de los adversarios, pulsar el botón de acción contextual y asesinarlos de un golpe, ya sea por la espalda o cayendo desde las alturas. Quién se espere fases de la profundidad de un MGS acabará decepcionado, pero el hecho es que su sencillez dota de variedad al desarrollo del juego y son completamente opcionales, por lo que podemos afrontarlas como un enfrentamiento cualquiera y combatirlos de cara.

Otra característica heredada son los objetos: granadas de todos los tipos, lanzamisiles, revistas para adultos en 3D… no terminan de casar con el ritmo de juego
pero, una vez más, dotan de cierta variedad y permite afrontar los enfrentamientos de distintas maneras, por lo que se agradece su inclusión.Y por último, está el códec, que en este caso tiene un uso testimonial comparado con la saga principal pero que es de gran utilidad si se pretende conocer cada detalle de la trama y presenta alguna que otra conversación interesante.

He de añadir que Platinum Games ha tratado de darle de variedad al desarrollo de la aventura, encontrándonos con alguna que otra situación jugable curiosa y ciertamente original de las que no diré mucho más para no destripar la sorpresa.  Las peleas contra jefes son espectaculares todas ellas, además de muy frenéticas, aunque están algo encorsetadas, eso sí. La mayoría presentan secciones en las que no podremos alcanzar al enemigo y deberemos centrarnos en defendernos y todas tienen situaciones scriptadas en las que el contricante esquivará todos nuestros golpes, pedirá refuerzos, perderá su espada… etc.

Aún así los encuentros se pueden afrontar de formas ligeramente distintas y le dan cierta libertad al jugador. También se le intenta dar cierto protagonismo al Blade Mode y en consecuencia en algunos combates quedan mecánicas muy resultonas. Aún con todo son muy, muy divertidas y dejan con un muy buen sabor de boca. Si bien he dicho antes que argumentalmente la mayoría no tiene mucho interés, también es cierto que la puesta en escena y la banda sonora consiguen meter al jugador de lleno en el juego y vivir cada pelea al máximo. De lo mejor del juego.

Al derrotarlos tendremos la posibilidad de adquirir sus armas que se asignarán al botón de ataque fuerte, dejando el de ataque ligero y ataques accionados con movimientos del stick inalterados. La cámara siempre ha sido una defecto que ha provocado quejas recurrentes en la gran mayoría de juegos del género, es cierto, pero la de Metal Gear Rising Revengeance es, con diferencia, la peor que he tenido el gusto de sufrir.

El principal problema es que se suele situar demasiado cerca de la acción. Esto no sería necesariamente un problema si el juego hubiese sido diseñado teniendo esto en cuenta, pero no es así, y si bien con muchos de los enemigos básicos no da problemas, a la hora de enfrentarse a enemigos con ataques aéreos es un infierno. Y es que hay una cantidad considerable de enemigos que saltan encima del jugador, le embisten o le disparan desde las alturas, por lo que uno se puede encontrar, digamos, batallando contra tres enemigos armados con katanas y de repente ser aplastado por otro enemigo de gran tamaño que ha salido de la nada.

En la gran mayoría de juegos esto se soluciona estando pendiente de mover la cámara según la situación, pero en Rising Revengeance esto no hace más que empeorar la cosa porque tienes que tratar de ser correcto con el timing de los bloqueos y de la dirección en la que debes de mover el stick para realizarlos correctamente mientras vas girando la cámara, observando al que se encuentra alejado de la acción pero sin perder de vista a los que te están atacando. Al mismo tiempo.

Por si no fuera suficiente, no son pocas las veces en las que decide cambiar de perspectiva de repente (provocando un ataque ligero al aire por parte del jugador y no el bloqueo que pretendía) o se queda pillada en la posición menos conveniente dificultando la visión (detrás de la pared, por ejemplo), y esto en dificultades bajas puede verse como un defecto menor, pero en las altas, en las que puedes morir de uno o dos golpes, se convierte en un defecto muy gordo. He de mencionar también que se puede hacer lock-on, es decir, fijar la cámara en un enemigo, pero la mayoría de las veces acaba resultando contraproducente.  El juego no resultará muy difícil a los experimentados en el género ya que se dispone de objetos curativos y su uso no se penaliza a la hora de calificar los combates.

Quiero dejar esto claro, el juego no penaliza ni el uso de objetos curativos, ni la equipación de accesorios especiales. Por poner un ejemplo, al recoger cierta cantidad de coleccionables (hablaré de esto más tarde) se desbloquea una peluca a un precio bastante asequible que provee a Raiden de energía ilimitada, lo que significa que de ahí en adelante se podrá usar el Ripper Mode y el Blade Mode a voluntad, y aunque ya he mencionado antes que es posible morir de un golpe en el modo más elevado de dificultad (que desbloqueas al terminar el juego en Muy Difícil), el hecho de que puedas destrozar a cualquier enemigo con apenas uno o dos golpes, salvando a los bosses, lo convierte en un reto bastante asequible.

Para los que no acumulen demasiada experiencia en el género o no les guste exprimirlo tanto como los primeros pueden tener complicaciones al principio acostumbrándose al sistema de parries, pero con un poco de práctica a buen seguro les acabará resultando muy útil y disfrutarán del juego en todo su esplendor. En términos generales el juego se aleja de propuestas como Devil May Cry o Bayonetta en el sentido de que no está en absoluto orientado a la creación de combos interminables o a la realización de sucesiones de ataques más variadas o estilosas posibles.

Aunque haya una cantidad interesante de armas a elegir a costa de la derrota de los jefes, resulta que no pueden ser intercambiadas en pleno combo, sino que necesitaremos abrir un menú con el pad direccional, menú que no podrá ser abierto en caso de estar ejecutando un ataque, por lo que para cambiar de arma habremos de mantener quieto a Raiden, pulsar el botón para abrir el menú y navegar entre las distintas armas secundarias a elegir hasta que encontremos la que deseamos.

Esto no sería un problema si las armas secundarias contasen con combinaciones variadas, pero la realidad es que muchas de ellas apenas poseen un par, por lo que sirven casi única y exclusivamente como complemento a la katana de Raiden. Cuesta entender por qué Platinum Games ha decidido impedir a los jugadores cambiar de arma en tiempo real y limitar de esta manera al jugador, obligándole a pausar la acción cada vez que precise de la utilidad de alguna de las estas armas e impidiendo la creación de combos más variados.

Esto es algo que queda reflejado en el sistema de puntuación de combate, en los que se puntúa el tiempo, los puntos de batalla obtenidos, las columnas vertebrales arrancadas o consumidas (llamado Zandatsu), las muertes provocadas y la longitud del combo más largo realizado, además de poder obtener un bonus por salir ileso, entre otros.

El resultado son puntuaciones que muchas veces dan la sensación de no estar en concordancia con la pelea que se ha producido en pantalla, saliendo en ocasiones más rentable atacar a los enemigos mientras se esprinta por el escenario y abusar del Blade Mode que detenerse y aprovechar el sistema de combate. Aún así, obtener rango S en una misión en las dificultades más altas es un reto más que interesante que obligará al jugador a planear muchos de los combates con cierto cuidado y a reiniciar hasta el último checkpoint con cierta frecuencia. A los que gusten de completar al 100% los juegos disfrutarán mucho del mismo.

En cuanto a la duración, el juego tiene unas 6 horas y media de gameplay “puro”, que puede ser algo más largo o más corto dependiendo de la rapidez con la que el jugador recorra los escenarios de un combate al otro, puede parecer poco y desde luego el juego no es especialmente largo, pero el hecho es que añadiéndole las cinemáticas, las conversaciones por códec, la recogida de coleccionables (brazos izquierdos de cyborgs específicos, hombres escondidos en cajas [¿os suena?], terminales de realidad virtual que desbloquear, datos de almacenamiento…), la compleción de las misiones virtuales previamente recogidas y la alta rejugabilidad, hay revenganza para rato. Eso sí, a los que les guste pasarse los juegos una vez y olvidarse de ellos puede que se les haga corto.

Los gráficos, sin destacar especialmente, cumplen su cometido y la tasa de frames, si bien no llega a ser de 60 en combate, contribuye a la fluidez de la acción. Las animaciones de Raiden son en su mayoría espectaculares y las físicas de los objetos (o enemigos) cortados resultan sorprendentes, comportándose de manera muy realista en la mayoría de los casos, si bien acaban desapareciendo o explotando al poco de ser modificados por el filo de la katana de Raiden para no sobrecargar el motor.

El apartado artístico nos da una de cal y otra de arena, encontrándonos con diseños de jefes finales muy originales y diferenciados o ciertos enemigos bastante resultones (algunos sacados directamente del universo Metal Gear) pero también con escenarios que no transmiten nada en su mayoría y que dan cierta sensación de vacío. Aún así consiguen presentar cierta variedad para no resultar monótonos, aunque puede que al ser un juego basado en la saga Metal Gear Solid haya limitado un poco a los creadores en este aspecto.

Y por último la banda sonora, que se podría decir que es el apartado más redondo del juego, ofreciendo temas memorables en muchas partes de la campaña pero destacando especialmente en las batallas contra los jefes, con canciones que transmiten muchísima energía, pasando de ser instrumentales a añadirle letras normalmente en el tramo final de cada batalla, aumentando la intensidad de la misma y mejorando la calidad de la puesta en escena una barbaridad. El trabajo de los actores de doblaje es notable y el acabado en el apartado de sonido es sobresaliente.

Que no se me olvide: la traducción del juego al español, como de costumbre en la saga Metal Gear, es deficiente en muchos de sus apartados. Hay partes del algunas descripciones en ¿ruso? y la traducción de las conversaciones no son todo lo precisas que cabría esperar, pero yo lo he jugado completamente en inglés por lo que no puedo hacer una crítica más trabajada en ese aspecto.

En conclusión, Metal Gear Rising Revengeance es un juego notable, con un sistema de combate pulido y trabajado, con un desarrollo variado y muy rejugable, pero lastrado por una cámara horrenda, una historia mediocre que representa una buenísima oportunidad perdida y ciertas decisiones por parte del equipo de desarrollo que resultan difíciles de comprender. No está a la altura de los grandes del género, pero se queda muy cerca.

NOTA

Historia: EntretenidA, muy ligera y en ciertos puntos divertida, con muchos momentos espectaculares pero bastante mal contada y un desperdicio de una grandísima premisa. Raiden se merece más. (7)

Gráficos: Tasa de FPS a la altura del género, jefes de diseño memorable, las físicas de los objetos cortados son impresionantes y sin ser ninguna maravilla, el juego luce bastante bien, sin embargo los escenarios son altamente olvidables. (8.5)

Sonido: Los actores de doblaje hacen un buen trabajo y los temas que acompañan a muchas de la situaciones y a los jefes no podrían ser más adecuadas, poniendo al jugador en el estado óptimo para hacer frente a los enfrentamientos. La idea de añadirle letra a las canciones en los momentos más importantes de los combates es muy buena y le da un plus de épica a los combates. (9.5)

Jugabilidad: Un buen sistema de combate, fluido, con un sistema defensivo increíblemente divertido de poner en práctica pero no todo lo extenso que cabría esperar y con una integración deficiente de las arma secundarias. El Blade Mode es una verdadera revolución y muy impresionante, las peleas contra los jefes son épicas, el desarrollo de la aventura es variado y los combates pueden llegar a ser muy diferentes entre sí. El tramo final parece algo falto de inspiración. (8.5)

Otros: Es muy rejugable al presentar la posibilidad de mejorar nuestras puntuaciones, recoger determinados extras o realizar las llamadas VR Missions. Como siempre en Platinum, se nos presenta un juego corto (6 horas medias de duración) pero muy enriquecido con extras y posibilidades de serie que hacen que esa duración se multiplique varias veces, si bien el contenido de este no llega a la extensión de Bayonetta, si es muy satisfactorio. (8.5)

Nota: 8.4/10


Y este ha sido el análisis del compañero, espero que lo hayáis disfrutado. Metal Gear Rising es un juego con una calidad muy notable (que le valió el galardón de juego del mes en Meristation, imponiéndose a juegos de categoría, como Persona 4 Golden o Dead Space 3, con cierta polémica en los foros), pero que se queda un poco a medias, incluso para los anteriores trabajos de Platinum. Los fans de Metal Gear (y que no odien a Raiden) lo disfrutarán intensamente, y muy probablemente interesará a aquellos que no son capaces de tocar un juego de la saga de Kojima por su peculiar jugabilidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

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