Análisis: Bioshock Infinite (Por @Xehanort_KH )


 

Los videojuegos, en la última instancia de su desarrollo, no dejan de ser un negocio. Son productos en los que se invierte una determinada cantidad de dinero (cada vez más absurdamente grande, correlacionando negativamente con la profundidad de las propuestas, pero esa es otra historia) que debe cubrir desde los aspectos técnicos a los jugables, pasando por la promoción o la creación de una banda sonora. Hay muchísimos detalles a cubrir, alejándose de la simpleza y el espíritu de “pachangueo” que era el sector en otras épocas, donde los plagios descarados, la publicidad irreverente, o la masificación de medianías estaban a la orden del día. Algunos de esos elementos permanecen, pero la madurez del sector ha permitido profundizar en aspectos mucho más filosóficos.

Ken Levine es uno de esos autores. System Shock 2, en su día, supo aunar en una gran aventura la sensación de claustrofobia, la de inferioridad, y la de sentirte un peón al servicio de una gran entidad que te controlaba. Eras capaz de verte sobrepasado por el juego. Tener que manejar mil variables a la vez que encarabas otras tantas, y te deleitabas con un universo inmersivo, a la par que grotesco, oscuro y misterioso a ojos del jugador. Todas estas premisas se vieron trasladadas de manera espiritual a la gran ópera del sueño de la sociedad perfecta, Rapture. Bioshock fue uno de aquellos juegos lanzados a inicios de generación que auguraban que podíamos estar ante una época tremendamente prometedora, puesto que era capaz de recrear una ciudad ahogada por la política y la presencia de una única persona, a la vez que dotaba de vida a la muerte.

 

Sin embargo, todos sabemos en qué ha acabado esta generación. La irrupción del fenómeno COD y los DLCs han hecho virar el timón a una gran cantidad de creadores, que han preferido girar sus enfoques a una perspectiva más efectista y espectacular, a la par que ligera, renunciando a la profundidad, o creando una falsa ilusión de su existencia. El resultado son muchas sagas cuyos inicios hacían augurar grandes cosas, pero que fueron convertidas en pasto del márketing y la simplificación. Muchas portadas se convirtieron en un hombre portando un arma. Los manuales comenzaron a desaparecer, siendo sustituidos por DLCs que crecen cual seta en un bosque, y cada vez parecen exigir un poquito más al jugador, que sigue pagando lo mismo de lanzamiento por menos contenido.

Los presupuestos subían, así como la necesidad de recuperar inversiones, repercutiendo así en una centralización de recursos en aquello que antes generase los dólares ansiados, y en muchas ocasiones todo ello deriva en ofrecer la mecánica más de moda, los signos de identidad con los que el público más se identifica, y saberlo acompañar de una buena publicidad. La cuestión es, ¿Infinite entra dentro de la categoría de productos vendidos a esta idea, o logra mantener una experiencia digna del nombre? He cedido el testigo del veredicto a Xehanort_KH, gran fan de la ópera prima de Levine. La ciudad de Columbia está en la cima del mundo, en el cielo. Pero, ¿estará su juego en la cima del género? Él os lo desvela a partir de aquí.


 

En este nuevo texto de análisis os voy a hablar de la galardonada (desde el E3 en el que se mostró por primera vez a los recientes premios GOTY a los que, sobre seguro, estará nominado) precuela de Bioshock de Ken Levine: Bioshock Infinite. Si sois de los que tenéis en un altar al juego y lo consideráis imposible de batir incluso por GTA V, os recomiendo que dejéis de leer aquí, porque os sentiréis profundamente decepcionados en este texto. Si sois de los del otro bando, aquellos que pensáis que las palabras antes mencionadas por AgumonDX se cumplen con el juego de 2K, pues es probable que estéis de acuerdo conmigo en alguno de los puntos que voy a analizar a continuación.

El juego nos sitúa unos 50 años antes de lo ocurrido en Rapture (primera entrega de Bioshock), algo que se nota en la ambientación industrial que cubre la atmósfera del título. Concretamente estamos en el año 1912 y controlamos a Booker DeWitt, un hombre cuya misión es capturar a una chica para saldar sus deudas. Con esta premisa nos adentramos en una ciudad situada en el cielo, llamada Columbia. Nos encontramos con un profeta llamado Comstock que tiene encerrada a la chica y que será nuestro mayor enemigo. Por otro lado nos encontramos a dos bandos: los Fundadores que son los que están de parte de Comstock y que son básicamente la fuerza que mantiene la ley y el orden y los Vox Populi, que son los que se oponen al mandato de Comstock.

Sin querer destripar nada de la historia, comentaré que en general te engancha lo que ocurre en tu trayecto, presentando algunos puntos que son dignos de la saga, pero ofrece un final muy precipitado y digno de la difunta serie ‘Fringe’, que tal vez a algunos convenza, más no es mi caso. No es para nada sorprendente, además de tener algunas lagunas argumentales e incoherencias en el propio final. Y como las comparaciones son odiosas, diré que la historia que rodea a Rapture y a Andrew Ryan está mucho mejor estructurada y personalmente me pareció más atrayente mejor en términos generales que la de este Bioshock Infinite. 

 

El apartado técnico es sin duda el punto fuerte de esta entrega, y refleja un gran mimo y trabajo que lo distingue totalmente de los ambientes oscuros y húmedos de Rapture para llevarnos a la luminosidad y “steampunk” de la ciudad en las nubes. Nos adentran en una Columbia repleta de detalles y de vida, con un diseño artístico sobresaliente. El diseño de personajes también está muy logrado (esa Elizabeth que le gusta a todo el mundo sirve de ejemplo) y los paisajes son hermosos. En general hay poco que achacar sobre este apartado, quizás que a veces pega bajadas de frames sin venir a cuento, pero se nota que han invertido bastante en que Infinite luzca espectacular y esté plagado de situaciones que impresionen al jugador por su efectismo.

No se puede decir lo mismo del trabajo puesto en el apartado sonoro, quizá uno de los puntos más decepcionantes en mi opinión. Después de venir de la magnífica BSO de Sander Cohen en el primer Bioshock, o del propio Main Theme, incluso de el tema de acompañamiento cuando instalas el primer Bioshock (en la versión de PS3) me encuentro con que en esta entrega ningún tema me ha parecido memorable, ninguno. Es más, ni siquiera me acuerdo de un solo tema salvo los de algunos más populares, y porque son temas ambientados en la época del juego, ni siquiera son propios del mismo. En conclusión, me ha decepcionado profundamente su BSO, si acaso habría que salvar las canciones que va cantando Elisabeth que sin que sean nada del otro mundo, son bastante aceptables, o que presente un doblaje al español.

 
 
 
 

La jugabilidad va a ser el punto más fuerte del análisis, y os recomiendo prestar atención para entender por qué la conclusión a la que he llegado es así. Para empezar, voy a hablar de cómo se juega a él, de forma básica. Si bien al primer Bioshock se le criticaba por tener un mal gunplay, en esta entrega se ha hecho énfasis en arreglarlo (a mí personalmente no me molestaba pero bueno…). Lo que se ha conseguido ha sido shooterizar el juego, para los que no sepáis que significa, es hacer que el juego parezca más un CoD que un Bioshock. Lógicamente, a cambio de esto ha perdido la esencia que encumbró al Bioshock original como una de las mejores propuestas del género FPS en los últimos tiempos.

Tenemos menos exploración que antes, ahora nos movemos por un pasillo amplio en el que las ¾ partes de nuestro tiempo jugando las pasaremos disparando al personal. Los vigorizadores (llamados plásmidos en anteriores entregas) son bastante inferiores a lo que vimos anteriormente, se salvarían 3 y gracias (tiene 8, menos que nunca). Los aerocarriles de los que se vanagloriaban los desarrolladores en los tráilers son más anecdóticos que otra cosa y sólo sirven para poder desplazarte rápidamente en los pasillos amplios, no puedes desplazarte por la ciudad como se esperaban algunos.

Las armas están bien pero la mayoría están duplicadas (por ejemplo puedes tener la escopeta de los Fundadores y la de los Vox Populi, que cambia en diseño y en cadencia de disparo, entre otras cosas).
Comparándolas con Bioshock, en el primero tenías munición alternativa (en Infinite no), tenías ballesta (con posibilidad de poner trampas), tenías cámara de fotos para investigar a los enemigos y obtener bonificaciones frente a ellos (en Infinite no). Han recortado más que añadir elementos (como la retirada de munición secundaria, o la complejidad del cuerpo a cuerpo) . Es cierto que el gunplay de Bioshock nunca ha sido la séptima maravilla, pero era de esperar que 2K aprendiera la lección y este Infinite arreglase todos los problemas. No solo no lo hace, sino que además retira cosas que los juegos anteriores de la saga ya tenían, quedándose en un bonito shooter en la línea del género.

En esta entrega se incluye la novedad de llevar distintas piezas de ropa (que no podemos ver ingame, ya que jugamos en primera persona) con distintos efectos, desde mayor alcance cuerpo a cuerpo hasta probabilidad de incinerar a los enemigos en los ataques. Realmente los únicos que valen la pena son los que obtienes al principio del juego. Los enemigos son simples dianas andantes a los que disparar (al menos con los splicers veías en alguna ocasión conversaciones u otras cosas más macabras). También nos encontramos con un Washington motorizado al más puro estilo Rambo y al enemigo fuerte (por llamarlo de alguna forma) llamado Handyman que tiene menos carisma que una piedra, ni punto de comparación con los Big Daddys vistos en los anteriores Bioshock.

En definitiva, nos encontramos con un juego shooterizado para deleite de los jugadores ocasionales y que apenas mantiene la esencia de los anteriores Bioshock. Cumple casi a la perfección con los puntos que hablaba en el inicio de este texto. Bioshock Infinite tiende la mano a las mecánicas de shooter efectistas y poco profundos que tanto proliferan en esta generación, pero manteniendo una ligera capa fiel a la saga, de forma que los aficionados de toda la vida aún vean en él un juego digno de ser llamado Bioshock. Tal vez sea un buen juego, pero como Bioshock, es la sombra de los anteriores. Columbia será las ciudad de los cielos, pero Rapture, la de las profundidades del océano, paradójicamente, brilla mucho más y alcanza las alturas, en un interesante intercambio de papeles. Lo ya hundido se alza, y lo ya alzado, se hunde.

El juego tiene una duración media de 8-15 horas, dependiendo de cómo lo encaremos y la dificultad escogida. Como aliciente para pasarnos el Modo Historia, podemos desbloquear el Modo 1899 que dota de una dificultad extra al juego (también lo podemos desbloquear directamente con un código, algo muy de agradecer, puesto que lo normal hoy en día es ofrecerlo como DLCs o aliciente de reservas, en un intento más por promocionar los productos).

Por otra parte, tenemos los llamados voxáfonos que contienen fragmentos de la historia que la complementan y ayudan a comprender mejor su argumento. También podemos buscar desgarros que son pequeños vestigios de otros universos (incluso algunos son del nuestro). No hay mucho más que añadir, ya que veo este juego poco rejugable de cara a conseguir el 100%.

Como conclusión, debo comentar que me ha decepcionado profundamente este juego tanto en su faceta de Bioshock como en la de shooter. Venía de rejugar las dos entregas previas de la saga de 2K, como hago habitualmente ante la salida de una nueva, y no hay punto de comparación (sobretodo con el primero, si bien el segundo aún aguanta el tipo perfectamente ante Infinite).

Mis expectativas fueron vilmente masacradas, viendo los tráilers una ilusión de efectos especiales, y lo prometido, promesas más vanas que las hechas por los oradores de Rapture y Columbia, que, viéndose contagiadas a los desarrolladores, han hundido algo que podría haber alcanzado la plenitud. Si tuviera que resumir el juego en un breve comentario, sería este: “Juego sobrevalorado por la prensa en general cuya jugabilidad se ha shooterizado en exceso sacrificando a cambio la esencia Bioshock. Se salvan la ambientación y Elizabeth. Todo lo demás es bastante olvidable.”

NOTA

Historia: Una granambientación dilapidada por malas ideas, así como un final “coitus interruptus”, que no está a la altura de una trama que apuntaba maneras, pero que se queda a medio gas en sus propuestas y no logra alcanzar la inmersión de los Bioshock anteriores. Sigue manteniendo esa esencia que Levine imprime a sus productos, pero edulcorada de espectáculos visuales y una falta de carga dramática, en pos de otros horizontes diferentes a lo que esta saga ha dado. (7)

Gráficos: Lo más destacable del conjunto, y por mucho, ya que presenta unos entornos muy coloridos, luminosos y preciosistas, así como un modelado de personajes bastante bueno. Los enemigos sufren de una repetición de modelos alarmante, bajando la variedad bastante respecto a los juegos anteriores, si bien los jefes ayudan a compensar. Ligeras bajadas de frames y buen diseño de menús. (9)

Sonido: Lo más decepcionante del juego, pues, pese a tener un notable doblaje al español, no presenta ni una sola canción memorable o que se grabe en el cerebro, al menos, en mi experiencia jugándolo. Solamente le salvan la papeleta algunos temas licenciados, ya que en el resto hay mucha dejadez, repitiendo incluso efectos de sonido de los Bioshock originales. ¿Qué pega en la ciudad de las nubes el sonido de una escotilla cerrándose? Grandes descuidos. (5.25)

Jugabilidad: La prostitución de Bioshock al virus de la comercialización en esta generación. Mantiene una atmósfera familiar, pero rompiendo totalmente todos aquellos elementos que hicieron grande no solo a la saga, sino a los juegos de Levine. La exploración, mermada, el gunplay, simplificado (aún más, ya que no era un punto fuerte de la saga), los enemigos, lastrados y predecibles, las grandes mecánicas prometidas en los tráilers, reducidas a la mínima expresión. Infinite es una gran mentira jugable, un engaño a las expectativas de unos fans que decidieron que una saga era de su gusto, y que ahora ver reducida, simplemente, a un shooter con personalidad. Algo muy por debajo de lo que la gente que lo ha hecho es capaz de llegar. (4.5)

Otros: No es un producto muy rejugable, si bien los voxáfonos ayudan a ampliar más la historia y la ambientación del juego. Es muy de agradecer que ofrezca el modo extra 1899 sin necesidad de pasar por caja, si bien tendrá futuros DLCs.  Se puede completar en unas 8-15 horas, dentro de la media del género. Ha perdido mucha complicación por el camino, y no cumple ni la mitad de lo que prometió. (6)

Nota: 6/10


Y este ha sido el texto de Xehanort, al que yo quiero apuntar algunas cosas. Yo no soy fan de Bioshock (lo cual no es su caso), y apenas he jugado a las tres entregas por encima. Pero lo poco que vi de Infinite, no estaba a la altura de lo ofrecido anteriormente. Y es una lástima, porque Levine es un tipo que, aunque no me gusten sus juegos (salvo System Shock 2), sabe cómo crear grandes atmósferas que impulsen la jugabilidad. Pero Infinite, ya desde su portada, se veía a lo que iba, a tratar de captar el fenómeno COD a la vez que aplacaba a los fans manteniendo de algún modo todos los elementos (como la portada reversible “a lo Bioshock”). Pero ya desde el inicio, Infinite me hacía pensar en Resistance. En el innecesario Bioshock 2. Y, sobretodo, en Call of Duty. Una saga que creo que murió en su quinta parte, y que solo en Black Ops sigue manteniendo cierta ambición.

El mundo de los videojuegos no ha mejorado con el aumento de posibilidades. El dinero se está malgastando donde no se debe. No se mejoran los argumentos y la jugabilidad, sino los gráficos, la inversión en publicidad (de cifras absolutamente mareantes), y se busca ofrecer el contenido descargable más sacacuartos posible. Cuando un juego ya desde su misma portada empieza a ofrecer un hombre armado que nada pegaba con el espíritu Bioshock, y las sucesivas tomas de contacto eran ridiculizadas por la inmersividad de aquella que le valió el “Best of E3” cuando se presentó, se ve como el mundillo de los videojuegos no perdona a nadie. Las inversiones son ambiciosas, y los triple A van a seguir un camino que al menos yo, como jugador de toda la vida, no pienso seguir andando. 

Soy consciente de que Infinite ha gustado más que decepcionado, pero no por ello hay que silenciar o ridiculizar aquellas voces que lo condenan. Y menos aquella de un fan de la saga. El texto de Xehanort es una gran muestra de cómo decepcionar a un fan, que bien podría haber sido mío si hubiera analizado alguna vez Final Fantasy XIII, o Crash of the Titans. Los grandes nombres mueren en lo jugable, y nacen las leyendas del márketing, de los efectos, de la espectacularidad. Bienvenidos a la industria del videojuego, y larga vida al mundillo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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