Artículo: iOS para jugar, breve vistazo


Las consolas portátiles están en problemas. Los móviles van a superar la potencia de las consolas de sobremesa. El mercado más rentable para desarrollar juegos es el de iOS. Frases como estas están en la boca de mil y un analistas, aficionados a la tecnología, y, ¿por qué no?, en la de algunos gamers que están abrazando un segmento que apenas hacía antes ruido, reducido al Snake, un port del Tetris y fracasos de bulto como Ngage. Apple, con el lanzamiento de su iPhone, y posteriormente Google con Android, abrieron el mercado a la creación de auténticas bestias de bolsillo, donde las compañías han aprovechado para comenzar a crear más y más experiencias a lo largo de los años, hasta el punto de amenazar a las consolas portátiles, donde 3DS vende menos que DS y Vita no es ni la sombra de PSP, incorporando incluso un pequeño market de juegos móviles.

El presente artículo se centra en la experiencia jugable que ofrece el que sea probablemente el principal responsable de la situación y las afirmaciones dichas arriba. iOS es un sistema operativo que llevan los iPod Touch, el iPhone y el iPad, y permite adquirir aplicaciones, bien sea gratis o de pago, en su App Store. Compañías de relumbrón como Square Enix o EA han contribuido a que sea un sistema nutrido, y que hoy sea (si contamos el total de dispositivos vendidos) el principal mercado para el juego portátil.

Pocos dispositivos permiten una amplia optimización de los juegos lanzados (algo que hace que en Android tarden un poco más en salir) y Apple siempre ha puesto facilidades, y más ahora con la creación de Game Center o los futuros proyectos de mandos para iOS 7 y el iPhone. Como poseedor tanto de un iPhone como de un iPad, he podido probar gran variedad de juegos, tanto de pago como gratuitos, para tratar de trazar una línea de qué encontramos en la AppStore. Y muchos son los signos que permiten no tomar este mercado en serio para el gamer de verdad, pero también hay pequeñas sorpresas.

Como ya he mencionado en otras ocasiones, los dispositivos iOS tienen un problema fundamental de cara a la jugabilidad de los títulos que se lanzan en su AppStore, y es la ausencia de controles físicos. Esto supone que aquellos con una dificultad mínima en el control requieran tapar partes de la pantalla o que nuestro dedo se mueva de formas a veces engorrosas para ejecutar acciones que en la mayoría de ocasiones son imprecisas. Este es el caso claro de ports de otros sistemas, como GTA III o Final Fantasy III. Incluso se hace más patente en los emuladores, pues juegos de Game Boy que requieran acción frenética resultan imposibles de controlar adecuadamente. Para que un jugador tradicional se tome en serio jugar experiencias de este tipo, son necesarios mandos de control y botones, y Apple parece comenzar a ser consciente de ello.

Otro gran escollo a superar es la cultura del “todo gratis”. Ya en las tiendas digitales de Microsoft o Sony nos resulta exagerado pagar 14.99€ por un juego digital, e incluso 4.99€ puede ser excesivo para según que tipo de juego. Imaginad pagarlo en un dispositivo móvil, que muchas veces vemos como un “sistema de segunda”, nunca como una consola de verdad. En iOS hay juegos de Square Enix que han llegado a salir por 20€, y otros que salen gratis pero requieren muchas compras para disfrutarlos adecuadamente, como Phoenix Wright Trilogy por 15€ (que encima salió en inglés, haciendo gala de las buenas maneras de Capcom). Que puedes pensar, te estás llevando los tres primeros juegos del abogado de Capcom por 15€ cuando conseguir lo mismo en DS cuesta ahora mismo perfectamente 60€ mínimo por su cotización.

Pero no estamos acostumbrados (por fortuna) a pagar alto por cosas intangibles, pero el gamer de hoy está cada vez más “adoctrinado” gracias a la cultura del DLC impuesta por las compañías, y no parece que iOS se resienta por ello, pues muchos juegos de pago (como los Angry Birds) han hecho millonarios a Rovio, entre otras. Lo que más triunfa en estos terminales son precisamente los juegos a bajo coste o gratis, precisamente por esa apreciación que aún existe de no gastar desmesuradamente en el móvil.

Luego está el tema de los F2P. Muchos juegos parecen bonitas golosinas a la vista: 5 estrellas, la promesa de una jugabilidad atractiva, y lo mejor, su cartelito de Gratis. Tal es el caso de juegos como Candy Crush Saga, que tan de moda está ahora. Lo cierto es que este modelo de negocio es probablemente el que más les guste a las compañías, pues te están ofreciendo prácticamente nada gratis, debiendo obtener los incentivos pagando, aunque no te impiden sacarlo con esfuerzo. Tu puedes superar Candy Crush sin pagar un céntimo, pero el juego está programado para que en algún momento quieras picar, comprando ese power-up, no teniendo que esperar por recargar tus vidas…a la vez que no te frustra a dejarlo, ya que de algún modo alguna vez tendrás suerte y te pasarás el nivel, para volver a atascarte.

Yo tengo clara mi postura, y es no pagar nunca por un DLC salvo que sea un contenido sustancialmente atractivo y que no sea una mera pieza retirada al puzzle, sino algo que lo complete y lo enriquezca, como las expansiones de Fallout, Borderlands u Oblivion. Este tipo de juegos, por el contrario, son un esqueleto desmembrado donde te cobran por las extremidades, y si no las quieres pagar, puedes montarlas jugando horas y horas. En cierto modo vuelves al reto del pasado, desbloquear sin pagar, pero estos juegos están minuciosamente pensados para que el jugador sienta la necesidad de aflojar la cartera por como están diseñados. Y el ejemplo de Candy Crush es más que evidente. Parece programado para ello.

iOS también se ha convertido en la atracción favorita de Square Enix, donde está dilapidando gran parte de su reputación con una estrategia pensada para gamers de portátiles, pero sin pensar en ellos a la vez, paradójicamente. Tenemos ports de DS, como FF III, FF IV o The World ends With You, juegos propios de la plataforma como Chaos Rings de gran calidad, otros auténticos robos como Demon´s Score o FF Theatrhythm, severamente desmembrados por pequeños micropagos (escenificando el problema del F2P), y otros abortos totales como All The Bravest. El mejor juego de ese catálogo, Final Fantasy Dimensions (un juego digno de la saga), lo cobran siguiendo el modelo episódico, nuevamente, a precio de oro.

Lo mejor que puedes jugar en iOS es lo que no implicaría nunca usar un mando de control. Táctil total. Rayman Jungle Run, que también lo analicé aquí, es el mejor ejemplo del tipo de juego por el que podría merecer la pena jugar en iOS, pues sus niveles son muy cortos, pudiéndose superar casi sin pestañear, pero con una dificultad creciente para el que quiere retos como el 100%, no tiene DLCs (un solo pago y te lo llevas todo) y además su precio (3,49€) es asequible para lo que ofrece, un entretenimiento para ratos muy cortos. Y es que la mayor parte de lo que se sale de eso en iOS, al menos para mi, fracasa en su intención de entretener como juego para un jugador acostumbrado a productos de gran calidad.

Veo que hay dos géneros que bien cumplen en iOS, y son los de ritmo y las aventuras gráficas. Los primeros usualmente no requieren muchas pulsaciones para entenderlos, como Tap Tap Revenge o DDR Dance Wars, y los segundos, con una gran tradición point´n´click del mundillo de PC, permiten trasladar del ratón a los dedos la experiencia sin perder por el camino un ápice de jugabilidad, abriendo la puerta incluso a curiosos experimentos como Year Walk, una aventura al uso, con miles de puzzles, ambientada en el folklore polaco y sus fantásticas y pintorescas criaturas.

La mayor percepción que tengo de las experiencias que más he disfrutado en iOS es que nunca llego a verlas como videojuegos de verdad, siendo para mis ojos versiones vitaminadas de los jueguecitos flash que veía en Newgrounds en su momento. Fruit Ninja o Angry Birds tienen un control excelso y son adictivos, pero su complejidad está a años luz de lo que podría hacer cualquier compañía del mundillo en 3DS o PSVita con sus botones. Hay experiencias muy interesantes, como el reciente Nihilumbra, que se ven tremendamente lastradas por el control, y al rato de caerte por culpa de que no puedes ver ni por donde vas al taparlo tu dedo, acabas frustrado. Imagina si te ocurre eso con experiencias de pago, como Infinity Blade.

Y a ese tipo de juegos me voy. A las bestias pardas gráficas que hacen augurar escenarios apocalípticos de muerte del mercado por la potencia que hay en el segmento móvil. Puedo confirmar que ni una sola de las experiencias con gráficos “bestias” que he jugado (en concreto, Infinity Blade II, KOTOR, Mass Effect Infiltrator, Real Racing 3 o un pseudo-port de Street Fighter IV en el iPad, ya que no quiero llenar los 16gb del iPhone con uno de esos juegos) está a la altura de lo que se podría esperar de ellas.

El motivo ya no es solo el control, sino en ocasiones el contenido. Infiltrator o Infinity Blade son el anti-control, una mera sucesión de QTEs (especialmente sangrante en el juego de Epic) destinado a mostrarnos lo bonito que se ve el juego. Nada que no ocurra en PS3 o 360, con la salvedad de que en esos juegos al menos puedes jugar en cierta medida.

Que los juegos basados en películas, como Minion Rush de Gru, o extrañas versiones de juegos lanzados en consolas pero recortados a todas todas, como Batman Arkahm City Lockdown o Dead Space hayan llegado a iOS en exclusiva, hace evidenciar que muchas compañías en iOS priorizan el rendimiento económico con menores inversiones al jugable, pues esas experiencias son más visualmente vistosas que controlables. Y en estos casos no lo arregla ni un mando. Ver que Infinity Blade se considere lo mejor del sistema es simplemente insultante para cualquiera que adore los buenos videojuegos. El mismo Angry Birds es quince veces más juego siendo un juego limitado en tantos aspectos.

Así pues, ¿qué podemos esperar de iOS como plataformas de juego? A mi gusto, y hasta que no aparezcan mandos de control que sean soluciones realmente eficaces, tenemos una gran cantidad de proyectos muy interesantes pero lastrados por su control (como los ports de GTA III, Max Payne, KOTOR o FF IV), otros que gracias a un enfoque totalmente táctil y adictivo logran alzarse como experiencias totalmente válidas (Rayman Jungle Run, Angry Birds Space, Fruit Ninja o Tap Tap Revenge), otros F2P que se pueden jugar pero se ven lastrados por su “estoy programado para picarte y que pagues” (Real Racing 3, Candy Crush, Phoenix Wright Trilogy) y auténticos “juegos-márketing” que, bien por ausencia de jugabilidad o por clonar descaradamente a otros para ganar dinero, los descarto como algo que merezca la pena (Infinity Blade, Minion Rush, todo lo de Gameloft).

Un aficionado de las aventuras gráficas amará iOS porque puede ser perfectamente el ecosistema ideal para conseguir juegos de ese tipo que usaban el ratón para controlarse y pueden suplirlo por el toque de los dedos.  Recomiendo encarecidamente Year Walk, o clásicos como Monkey Island, Simon The Sorcerer, Broken Sword, Myst o Riven, así como clásicos modernos como The Passenger,  Sam y Max o The Walking Dead de Telltale, pues todos ellos son perfectamente jugables, especialmente en el iPad por su mayor tamaño de pantalla (los iPhone el que más tiene 4 pulgadas y puede ser más difícil disfrutarlas sin dejarse los ojos). Soy también consciente de la aparición de múltiples visual novels en la AppStore de Japón, lamentablemente en el idioma nipón y una locura pensar verlos aparecer por nuestros lares. Sin embargo, aún el PC, gracias especialmente a FX, se muestra superior y el gran dominador del género hoy.

El gran problema de acceder a todo esto es el desembolso (el aparato más barato con iOS, el iPad Mini, cuesta más de 300€ y no garantiza que los juegos más punteros funcionen bien, debiendo irnos ya a 500€ del iPad 4 o los 700€ del iPhone 5, maxime que el tamaño del iPad no ayuda a jugar cómodamente). Android ofrece muchos de estos juegos también en su catálogo, si bien cuenta con el mismo problema. Un poseedor de Galaxy Ace se perderá el 70% de lo disponible, y el 30% restante le funcionará regular, algo que no ocurre con un Galaxy S4, pero pagando 500€ de nuevo.

Desembolsos absurdos cuando 3DS cuesta 200€ y Vita lo mismo, y además ofrecen catálogos mucho más completos y controlables. Pero para el que quiera adentrarse en el gaming móvil, hay islas en el océano, pero como plataforma, por mucho que digan las cifras, es imposible considerarla para un gamer de toda la vida. Al menos, hasta que haya soluciones generalizadas de control. Xperia Play lo intentó, y parece que Apple lo hará de nuevo con iOS 7. Veremos. Por ahora, tenemos algo, y centrarse en ello es sumar experiencias interesantes, si bien aún no pueden suplir a un sistema de juegos de verdad. Y es que su vocación es ser sistemas para todo, y no centrarse en una sola cosa. Algo que se hace notar.

Gracias por tu tiempo y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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