Análisis: Tales of Xillia


El caso de Tales of Xillia es uno de los ejemplos de lo que sufrimos los amantes europeos de los JRPG. Ideado como el juego del 15º aniversario de la saga, fue lanzado en 2011 con un desarrollo fruto de ciertas prisas por estar listo para dicha celebración, resultando en un título ambicioso, pero con ciertas carencias que motivaron la aparición de una secuela, Xillia 2, que mejoró algunos de sus problemas. No obstante, nada se dijo de su aparición por nuestro lares en mucho tiempo, hasta que la tímida llegada de Graces F cambió las tornas: Namco Bandai se arriesgaría a traer Xillia a Europa…y traducido a los 5 idiomas fundamentales, buscando un nuevo enfoque para que su saga llegue a los aficionados.

Hasta Agosto de este año hemos tenido que esperar, casi 2 años desde su salida japonesa, para que Xillia llegue a nuestras manos. La saga Tales of ya lleva mucho tiempo demostrando que tiene poco que envidiar a Final Fantasy, y, por incomparecencia de éste y Shin Megami Tensei, es la mejor opción para los roleros en sobremesa a día de hoy, siendo sus mayores virtudes el sistema de combate y su estéticas anime, que baña desde el aspecto gráfico a los diálogos. Xillia inenta reunir lo mejor de la saga para ofrecer una experiencia digna de un aniversario. Los japoneses dijeron que lo hizo parcialmente y su secuela fue mejor, pero, ¿será cierto? Este análisis, fruto de un mes jugando al juego y finalizando prácticamente todo su contenido fundamental en la dificultad Difícil, busca resolver la incógnita. Bienvenidos a Rieze Maxia.

Historia

(Milla Maxwell, señor de los espíritus)

El mundo de Rieze Maxia, donde los humanos conviven con los espíritus en perfecta armonía, parece no tener problema alguno. Unos utilizan a otros para sustentar su medio de vida, a cambio de otorgarles el maná requerido para vivir. Pero parece que una amenaza se cierne sobre esta perfecta situación, por el afán de los hombres de tratar de mejorar a cualquier precio. En un escondido altar en medio de ninguna parte, una joven mujer de pelo rubio largo detecta un cambio en el equilibrio. Se lo han dicho los espíritus. Y, por ello, deberá destruir aquello que provoca la anomalía.

Por otro lado, un joven estudiante de medicina de Fennmont, la capital de Rashugal, llamado Jude Mathis (que, por cierto, es el primer personaje protagonista en mucho tiempo en la saga en luchar sin armas), está ultimando los detalles de su futura tesis doctoral para ser un profesional en todo derecho.

No obstante, su profesor desaparecerá en el centro de investigación LaForte en extrañas circunstancias, y su presencia es vital, especialmente por un reciente premio otorgado a una investigación. Cuando parte en su busca, se encontrará flotando en medio del agua a la extraña mujer del templo, que quiere colarse en el centro con un propósito. Su nombre es Milla. Milla Maxwell, el señor de los espíritus. Y Jude decide no quedarse de brazos cruzados, y se interna por los túneles en busca de respuestas.

(El equipo protagonista de Xillia, comandado por Jude y Milla)

Este es el inicio de Tales of Xillia, y lo cierto es que el juego se puede dividir perfectamente en varias partes en los 4 capítulos que lo conforman, siendo el primero el más largo de todos. En lo referente a la trama, nos encontramos con un problemilla de falta de intensidad tras el fuerte inicio, donde simplemente nos limitaremos a ir de un lado a otro, sin orden ni concierto, y apenas desarrollándose eventos de importancia, aunque se nos presentan ciertos misterios. Es a partir de cierto punto, coincidente con el inicio del capítulo 2 y donde hay un importante giro de los acontecimientos, donde Xillia alcanza un in crescendo que no frena hasta el final.

No obstante, hay que observar una distinción bastante importante, y es la posibilidad de vivir esta trama desde dos puntos de vista, el de Jude y el de Milla. A efectos prácticos, esto se traduce en un cambio en una serie de cutscenes y otras pocas secciones jugables, pero realizar ambas tramas da un sentido de entendimiento mucho mayor a las preguntas que te surgen al jugar. ¿Qué le dice Milla a Elize en el barco? ¿Qué fue de ella tras ese punto donde os separásteis? ¿Por qué Jude ha madurado tanto?

(Algunos de los trajes DLC del juego)

Preguntas como esa surgen en el desarrollo de la trama continuamente, y las secciones exclusivas de una y otra parte, con sus propias skits y cutscenes, crean una sensación de una historia completa y dual, inédita hasta ahora en la saga Tales of, siempre de protagonista único. Es un experimento bastante digno y ambicioso para un 15º aniversario que, no obstante, pudo haberse resuelto mejor.

Y esto es debido a que la historia tiene ciertas inconsistencias, quizá por haber querido abarcar tanto y en tal profundidad que termina dejando escapar elementos por todas partes. Tales of The Abyss también es un juego con un universo muy bien pensado, pero la cantidad de elementos que manejaba está mucho mejor dirigida que en Xillia que, como ya sabéis, tuvo ciertas prisas en su desarrollo.

Lo más importante de todo esto es que el jugador acaba el juego con una ligera sensación de desorientación, de no saber quién es el verdadero villano o qué es lo que está pasando. No obstante, esto tiene una ventaja, que es que en todo momento estamos afrontando a los jefes como si fueran nuestro último obstáculo, surgiendo después otro mayor y más poderoso, siendo nuestro antiguo rival el nuevo poderoso aliado, y descubriendo más información que aclara las dudas.

(Fennmont y su noche perpetua ilustren parte de la peculiar ciencia que rodea a Xillia)

En esta sección no me gusta entrar en spoilers importantes, pero hay que jugar y entender bien los hechos que se presentan para no terminar perdido en la segunda mitad del juego, debiendo incluso revisar una y otra vez lo ocurrido para dotar de sentido las acciones y conflictos vividos. Todo esto aderezado con una atmósfera mucho más oscura, triste y responsable de la vista en otros juegos de la saga. Aquí se juega continuamente con la muerte, errores del pasado, maltrato, o incluso con algo tan crudo como el alzheimer para justificar a los personajes, aunque sigamos teniendo sus historias de amor y el humor característico de la saga.

Hay que destacar una cosa que no quiero destripar en exceso. Es una secuencia de la historia de Jude posterior a un importante giro argumental donde Alvin y Leia están involucrados. No es vital para el desarrollo de la trama, pero está resuelto con una emocionalidad y una personalidad que logra trascender el mejor hecho de que es un personaje y llegar al jugador. Pocos videojuegos pueden alcanzar la posibilidad de traspasar las barreras y tocar al jugador la fibra sensible, pero, al menos en ese punto, Xillia lo consigue.

Pese a la riqueza de la trama principal, un Tales of no sería ni la mitad de bueno sin sus skits, unas pequeñas secuencias estáticas donde se narran conversaciones, algunas triviales, otras de aclaración a la propia trama, contemplar misiones secundarias con consejos como “visita este sitio” o “quiero saber cómo le va a X”, conocer más a los personajes, o sacarte una sonrisa con las irreverentes insinuaciones de Alvin, los chistes ácidos de Teepo o los piques entre Leia y Jude. Son quizá el mayor aporte a la trama, especialmente porque son accesorios, no quitan espacio a lo importante, puedes saltártelos si quieres (aunque yo lo desaconsejo totalmente) y ayudan a complementar y dar credibilidad a todo el universo de Tales of Xillia.

(Las skits, como siempre, están cargadas de humor. Teepo es un gran icono en este campo.)

Por poner unos ejemplos de lo que encontraremos, cuando acaba una secuencia importante de la trama, los personajes harán aclaraciones a lo ocurrido o la estrategia a seguir en las siguientes partes de la aventura. En lo referente a las secciones de humor, este Tales apuesta clarísimamente, más que nunca, por un tipo de humor verde, de connotaciones sexuales y bastante más adulto de lo habitual en la saga, no dejando ningún tipo de tema tabú de lado.

Mientras que en Graces F abundaba la inocente tensión sexual entre Cheria y Asbel (o, más bien, de Cheria por Asbel) y luego entre otros personajes en Lineage y Legacies, aquí encontraremos comentarios directos hacia las “domingas” de Milla, alusiones a una supuesta bisexualidad de los personajes, acusaciones de perversión sexual hacia Jude, añoranza de Rowen a su juventud vigorosa…todos capitaneados por un Alvin que siempre dirige las chanzas.

Cuando nos internamos en un área nueva, incluso, aparecen “mini skits” automáticas, como los comentarios en el campo que había en Final Fantasy XIII, en la esquina inferior izquierda de la pantalla, recordando cosas como que no hemos comido o que un personaje lleva mucho sin entrar en combate. Aquí también hay espacio para el humor, si no observad la frase de Elize cuando no come y la respuesta de Teepo. Lo mejor es la completa integración de estas secciones y lo simpáticas que resultan, animando a explorar y avanzar para verlas todas. Para completar tenemos los sucesos secundarios, donde podemos igualmente conocer mejor a los personajes o los lugares que visitamos.

(Un gesto que inicia todo.)

En definitiva, Xillia se apoya en un trasfondo adulto y en una trama muy compleja y oscura, de traiciones y mentiras, así como temas como la discriminación racial o el uso de la energía, resultando un Tales bastante completo en este aspecto, pero con evidentes lagunas argumentales y otras mal ejecutadas. Ni qué decir de las incógnitas que deja su final, pero sabiendo que existe una secuela, y lo bien que se habla de ella, no se puede juzgar si se resuelven. Haber sido el juego 15 aniversario y las prisas por lanzarlo sin duda le han afectado, pero ha mantenido el tipo casi sin fisuras.

Gráficos

(El sentido artístico está muy presente en Tales of Xillia, más que la potencia técnica.)

Tales of Xillia es un juego que, como ocurrió con Graces, debe juzgarse en este aspecto de una manera particular. No hay que olvidar que es un producto de 2011, y además la primera incursión de la saga en un sistema de alta definición, por lo que esperar un apartado técnico de relumbrón no es algo que sea realista. No obstante, contamos con bastantes puntos positivos y una genial base que demuestra que Namco Bandai supo tomar bien la medida al sistema.

Para empezar, tenemos el diseño de las ciudades y mazmorras, que está tremendamente cuidado y juega con una variedad apabullante, tomando especial interés en el uso de todo el espectro de la paleta de colores. Encontraremos desde entornos nocturnos y oscuros como Fennmont a ciudades nevadas y crudas como Kanbalar, pasando por una urbe cosmopolita alegre como es Sharilton o la apartada aldea de Nia Khera. No obstante, su planteamiento general es siempre el mismo, con sus tiendas y su posada, junto al puerto, aunque logran jugar con elementos distintivos en cada una para no caer en una reiteración que presentan otros aspectos.

El trabajo realizado en el diseño de estas localizaciones es bastante destacable, siendo muy variadas y coloridas. Respecto a las mazmorras (si podemos llamarlas así, pues realmente son mapeados diseñados especialmente) siguen la tradición de Graces, con linealidad salpicada de caminos secundarios querecompensan al jugador si los visita. Su diseño está pensado, básicamente, para que prácticamente no puedas saltarte combates y te pique la curiosidad por explorar, ya que algunas (como la mina) son muy enrevesadas y pueden llegar incluso a abrumar. Los entornos clave del desarrollo del juego se han trabajado bastante, pese a no emplear un motor gráfico absolutamente puntero, dependen del sentido artístico para llegar al jugador.

(Respecto a Graces, perdemos los personajes a cuerpo completo todo el tiempo por pequeños recuadros.)

No obstante, tenemos la otra cara de la moneda, que son los mapeados que conectan dichos entornos, ya que no hay un mapamundi como tal, igual que en Graces. Generalmente son zonas moderadamente amplias, al menos dos o tres consecutivas, plagadas de monstruos y con objetos a recolectar desperdigados.Básicamente, el fallo aquí está en la repetición, pues todas las zonas, ya sean nevadas o desérticas, parecen la misma base con la paleta cambiada y cuatro elementos distintivos para dotarlas de diferenciación, pese a que aporta la novedad de las distintas alturas de terreno o incluso puntos donde debemos arrastrarnos y/o escondernos para obtener premios adicionales, premiando en cierta medida la exploración.

Lo de los puertos donde tomamos los barcos es aún más sangrante, ya que, básicamente, son los mismos en absolutamente todas las ciudades que visitaremos (y cuando digo los mismos, es eso, polígono por polígono, calcados), algo que incluso puede chocar con la trama en cierto punto avanzado. No esperas que culturas dispares diseñen sus lugares de atraque de la misma manera simétrica, y es un detalle bastante negativo viendo el gran trabajo realizado con ciudades y entornos clave. Todo esto, además, se ve salpicado por un grave y evidente problema de “popping” (los elementos del entorno aparecen de la nada) con los NPCs de las ciudades y ciertos enemigos, que surgen cuando apenas estamos cerca de ellos (y esto es algo que en Graces no ocurría).

(La animación facial es uno de los puntos flojos del conjunto.)

Es cierto que el nivel de detalle es razonablemente superior, y esto se ve en los personajes, especialmente en combate, con una animación fluida y una secuencia distinta para cada arte del juego (mención especial para las místicas, muy trabajadas). Igualmente, sigue pecando de vicios del JRPG como que se diseñen unos 10 modelos de enemigo y luego estos aparezcan una y otra vez con la paleta y el diseño ligeramente cambiados, así como una animación fuera del combate algo inadecuada (el entorno, por ejemplo, no te permite saltar un saliente si no lo haces desde un punto específico del mismo), pero también hay que tener en cuenta que es la primera incursión de los creadores de la saga en la HD, y que esta hasta hace apenas 10 años estaba usando sprites 2D.

Respecto a las escenas de vídeo, observamos también detalles que demuestran esta inexperiencia, como una animación facial y corporal no muy trabajada (en muchas secuencias, por ejemplo, Alvin y Leia hacen los mismos gestos prefijados), pero se compensa con secuencias realmente espectaculares que no desmerecen en absoluto a otros juegos con mejores motores en los momentos clave. Para los clímax el juego renuncia a utilizar su tecnología y apuesta por escenas anime notablemente bien realizadas, que dotan de esa espectacularidad que no consigue alcanzar con los medios técnicos a su disposición.

(El juego logra mucha brillantez en los combates, pese a ciertas ralentizaciones.)

Tales of Xillia es, quizá, un juego un poco limitado por su apartado técnico, pues el movimiento en los mapeados no es tan cómodo y natural como puede ser en el combate (algo que se comentará después) y tiene una disparidad muy evidente entre diseño de ciudades y mazmorras con el de entornos comunes y enemigos (donde se reciclan diseños descaradamente), así como el problema de popping e incluso ralentizaciones puntuales en combate cuando se acumulan muchas animaciones y oponentes.

Siempre digo lo mismo: es suficiente para disfrutar la experiencia, y mejora notablemente Graces (que, recordemos, era un port de Wii en HD), pero no convencerá a los más exigentes. No solo ya por su año de salida (2011), sino porque no tiene absolutamente ningún alarde, confiando en el sentido artístico (que funciona genial) y en su diseño de personajes para presentar una aventura atractiva. Para ser el primer paso de Namco Bandai en una sobremesa HD es muy interesante, y viendo que en el núcleo de la jugabilidad logra convencer y mantenerse sólido, yo no pido mucho más.

Sonido

Como ocurre con el apartado técnico, en lo sonoro tenemos ciertos claroscuros. La OST es quizá uno de los puntos fuertes, pues tiene un marcado toque oriental mezclado con guitarras rápidas y potentes para los momentos de combate. Cuenta incluso con 6 temas de combate distintos, y, en general, todo logra ambientar a la perfección las localizaciones. Poniendo un ejemplo concreto, el tema de Kanbalar transmite la sensación de ciudad oriental por sus acordes a lo música budista, pero a la vez tiene un toque de fuerza que muestra que es un pueblo guerrero. Esa es la sensación que suelen mostrar los temas, la personalidad de los lugares donde suenan. Y que una OST cumpla eso es muy notorio.

Respecto al doblaje, una vez más, Hideo Baba ha decidido excluir la tan socorrida petición de los fans del dual dub japonés-inglés, dejándonos solo con los actores anglosajones, que, como siempre, intentan hacer un trabajo interesante, aportando la mayor parte de ellos credibilidad y fuerza a sus personajes, pero nunca a la altura de sus homólogos japoneses. Mención especial negativa a la voz de Milla (a la que algunos fans llaman jocosamente “Millo”), que es demasiado neutra, impersonal, carente de emoción. Es cierto que ella es el Señor de los Espíritus y es normal que como humana se comporte raro, pero un poco más de sentimiento en la interpretación no habría venido nada mal.

Hay algo que me gusta bastante, y es que han incorporado muchos comentarios en pleno combate que casan muy bien con el fragor de la batalla. Frases de apoyo a los aliados, ánimos para continuar, y las completas síntesis de dos voces en las artes vinculadas (algo que, personalmente, me parece que queda genial). En las “skits” también se exploran muchas posibilidades que la trama principal no contempla, lo que da pie a muchas tonalidades de voz diferentes en los personajes. Todos, excepto Milla y otro personaje que aparece más adelante en la trama, cumplen con el nivel, pero siempre está bien ofrecer la opción a los que quieren escuchar las voces originales.

En lo que a efectos se refiere, recicla algunos sonidos de Graces y los sonidos de pisadas, golpes…están bien conseguidos, pero nada que llame la atención. Es también curioso observar que han mantenido la versión original del Opening “Progress” en Japonés. Personalmente, creo que en Graces F el tema en inglés era muy convincente, y me parece mejor que el de este Xillia (incluso el de su secuela me convence más) pero no obstante es un tema J-Pop pegadizo y que dota de intensidad al inicio del juego. En resúmen, una OST muy válida como punto fuerte, y un doblaje de claroscuros junto a unos SFX correctos como elementos más flacos del conjunto.

Jugabilidad

(Secuencia de combate habitual del juego.)

Si por algo se ha caracterizado la saga Tales of desde sus inicios 2D, es por haber sabido crear un sistema de combate que no solo es rico y profundo, sino también veloz, accesible y divertido, haciendo que combatir contra los enemigos, algo que en todo JRPG que se precie supone un asedio constante, sea un placer. El salto a las 3D no fue nada traumático para la saga, y con Vesperia se probó que las HD tampoco eran un obstáculo. En el caso de Tales of Xillia, como han venido haciendo en el Tales Studio todos estos años, han apostado por seguir refinando la fórmula un poquito más que en el juego anterior manteniendo sus pilares.

En este caso, nos encontramos con un sistema con el largo nombre de Dual Raid Linear Motion Battle System. El significado que esconde dicho título es combates con 4 personajes, pudiendo controlar hasta 4 personas con su mando a cada uno (o jugar en solitario y dejar a la IA el resto) contra los grupos de enemigos en escenarios pequeños y circulares, con la capacidad de movernos libremente por ellos y combatir con una alta velocidad, sucediéndose las artes, los combos y los comentarios en el fragor de la lucha. Para ello, debemos vigilar nuestro HP a la vez que empleamos artes tomando en cuenta el medidor de PT y el de combo, para derrotar al enemigo.

El botón X oculta la posibilidad de ataques simples que no consumen PT, el círculo combinado con una dirección del joystick izquierdo el uso de las Artes, que son las habilidades especiales de cada personaje y van desde golpes físicos a sucesiones de magias, pasando por curación o bonus de refuerzo, todos y cada uno de ellos con una animación única e individualizada, algo novedoso en los Tales. El botón cuadrado nos permite defendernos y/o huir con celeridad de los oponentes (con habilidades como Pivotar de Jude), y el triángulo da acceso al menú de estrategias, objetos…para corregir sobre la marcha.

(Las animaciones de algunas Artes son muy originales.)

Ya que llegaremos a tener 6 personajes para 4 huecos, dos se quedarán como reserva (pudiendo cambiarlos con R3), pero, al contrario que en Graces F, aquí todos ganan la misma experiencia participen o no en combate, algo que facilita mucho la progresión pero quizá resulte una contra para algunos. La gran novedad del sistema básico de Tales of está en la parte “Dual Raid”, ya que podremos vincular nuestras acciones a uno de nuestros compañeros, que combatirá junto a nosotros y empleará una habilidad especial (como robar objetos, en el caso de Leia, o contener al enemigo con Milla) que nos será de ayuda.

Igualmente, esto da acceso a las artes combinadas. Conforme usamos artes vinculados con un compañero, se llena un medidor en pantalla que nos permite, si activamos un arte compatible con él, desatar poderosos ataques duales, como Huracán Final de Jude y Milla, que dañarán mucho a los enemigos. Al llenar del todo el medidor podremos, tras realizar el primer ataque dual, activar otra combinación para desatar varios de estos poderosos ataques uno tras otro. Saber dominar esta mecánica es fundamental, pues en ocasiones también la usarán los enemigos.

(El sistema de vinculación debe ser explotado continuamente.)

También vuelven las Mystic Artes, con animaciones espectaculares y grandes cantidades de daño. Todos estos elementos se entretejen en un combate frenético que suele durar normalmente menos de un minuto salvo en el caso de los jefes. En dificultades bajas las cosas son sencillas, solo aporreando botones y usando artes podemos avanzar, pero en Difícil debemos controlar las variables de estrategia (donde podemos asignar cuando usar los objetos, qué tipo de comportamiento tendrán los aliados, y demás) y nuestra propia actuación en combate.

Controlar a cada personaje es un mundo, ya que cada uno ofrece una combinación de artes y capacidades distintas. No es lo mismo un combatiente directo como Jude, que ataca siempre cuerpo a cuerpo, que la maga Elize, cuyo mayor fuerte es la larga distancia. También podemos emplear a Leia para apoyar la actuación de los demás personajes, y, obviamente, cada personaje puede combinarse con los otros 5 y obtener artes duales únicas, abriendo camino a múltiples estrategias que solo se aprovechan de Difícil en adelante, pues en las demás dificultades poco hay que tocar.

Desde el menú, podremos asignar accesos rápidos no solo para nuestro personaje, sino para otros, para tener a mano las mejores Artes para las situaciones difíciles. Han conseguido montar un sistema de combate totalmente fiel a la saga (es de hecho muy parecido al de Graces) pero darle los retoques suficientes para que siga siendo atractivo. Justo el camino que debería mirar Final Fantasy y que en FFX-2 dejaron de evolucionar.

(La exploración, un elemento no explotado del todo.)

Al vencer el combate, obtenemos EXP y Auro (Gald, la moneda), así como ciertos objetos y las socorridas skits de fin de combate, que dependen de quién dio el último golpe, las vinculaciones realizadas, y demás elementos, todas muy graciosas y recomendables de ver. Al subir de nivel (cosa que a veces es harto complicada) obtenemos una serie de puntos  para gastarlos en el Orbe de Lillio.

¿Y qué es eso, diréis? Se trata del sistema empleado para la subida de nivel, una de las mayores novedades en una saga que casi siempre apuesta por un sistema de subida de nivel habitual, o por títulos, que aquí desaparecen. Aquí contaremos con un tablero colocado de manera circular, dividido en varias secciones. Tenemos esferas de colores que aumentan las características básicas (Vida, Puntos de Artes, PH para asignar habilidades pasivas, atributos como la fuerza y la inteligencia…). Los tableros de todos los personajes son muy parecidos, y hay que saber elegir bien qué aumentar, pues lo puntos son limitados y se van limitando al ir subiendo cada vez más, solo pudiendo llenar los adyacentes a otros ya activados.

El objetivo es, básicamente “cerrar” secciones en torno a una esfera dorada que nos otorga habilidades activas para el combate (artes, básicamente), o pasivas (que, consumiendo PH como puede ocurrir en Kingdom Hearts, cubren resistencias elementales, técnicas de esquiva, aumentos en la curación o la efectividad de las habilidades, una subida de un % de las estadísitcas…). Al hacer esto, vamos aumentando las propias características, en un sistema que bebe directamente del tablero de FFX pero aportando sus propias ideas, como tener que pensar mucho más por dónde seguir, ya que los niveles y los puntos son muy limitados.

(La interfaz del Lillial Orb, u Orbe de Lillio en la versión española, en forma poligonal.)

Por ejemplo, pensemos en Elize. Es, básicamente, una maga, por lo que no tiene mucho sentido subir su ataque físico. Conviene subir su poder mágico y capacidad de crítico, así como sus defensas, ya que es voluble. Esto nos da acceso a artes defensivas y curativas. Pero si nos arriesgamos a desperdiciar unos pocos puntos físicos, obtendremos un poderoso ataque de daño masivo. Elecciones como estas serán constantes y deberán meditarse, especialmente cuando necesitamos seguir una estrategia muy concreta.

Respecto al equipamiento, conforma un arma, una protección de cabeza, una armadura y un accesorio, así como complementos meramente estéticos como el traje y el peinado. Podremos conseguir nuevos en las tiendas, que adoptan un sistema también muy original para darnos nuevos objetos, siendo otra muestra de la ambición que se ha buscado en este juego para el 15 aniversario.

Inicialmente empiezan con nivel 1 todas (son 5 tiendas, Objetos, Armas, Armaduras, Accesorios y Alimentación, que sustituyen al sistema de cocina, también ausente) y debemos ir “donando” materiales (obtenidos en el entorno o en el combate) o Auro a ellas para que obtengan puntos suficientes para subir de nivel (en un sistema que se asemeja muchísimo, por no decir que calca, al de Final Fantasy XIII con la subida de armas).

(Historia y jugabilidad se combinan para llevar al jugador hacia delante.)

Al subir esos niveles, nos darán objetos más poderosos y descuentos en los niveles anteriores. Es recomendable ir subiendo todas juntas, pues te puedes encontrar un arma super poderosa, pero la incapacidad de reunir dinero para pagarla, y, en definitiva, siguiendo lo que recomiendo el juego no dista de la progresión típica de “llego al poblado y hay armas y armaduras mejoras”, pero con un aliciente interesante, ya que podemos elegir qué nos interesa mejorar antes.

Respecto a lo referente a la progresión del juego, es ligeramente predecible. Desde una ciudad, nos metemos en un amplio campo de 2-3 pantallas seguidas y muchos enemigos. Por el terreno encontramos igualmente cofres y puntos brillantes, que ocultan objetos o materiales y que es recomendable coger cuando se pueda. Los mapas están infectados de oponentes y es muy recomendable ir derrotándolos a todos, algo también bastante ameno. Cuando se supera esto, generalmente solemos acabar en una mazmorra. Llegará un momento incluso en el que podremos “teleportarnos” a cualquier lugar visitado, por lo que tampoco se nos penaliza mucho por dejar cosas por el camino.

Las mazmorras son mucho más estrechas que los mapas de conexión, algunas más lineales que otras, surcadas de pequeños caminos secundarios que nos premian con objetos especiales si los exploramos, terminando en un jefe final, para partir a la siguiente ciudad, con su mapa enorme. Lo que puede parecer un recorrido sumamente predecible y aburrido, Xillia con su sistema de combate y la trama explosiva a partir de la segunda mitad lo suple en gran medida pero, como digo, aquí la falta de variedad se nota pese a todo, y lo achaco a las prisas del desarrollo.

(Podremos cambiar las vestimentas de los personajes.)

Y digo esto porque en las mazmorras nos encontramos pequeños puzzles y mecánicas (como picar en una mina, arrastrarse o recorrer un laberinto de puentes) que podrían haberse explotado muchísimo mejor. Las mazmorras no son tan complejas como en otros Tales, son mayormente mata, coge cosas, resuelve un par de puzzles sencillos (si los hay) y hacia delante, con honrosas excepciones como Fuerte Gandala. Esto no quiere decir que sea malo, pero sí menos profundo de lo acostumbrado en una saga que solo en Graces F tenía mazmorras mucho más complejas y menos directas, haciendo pensar más al jugador.

Hay una cosa en la jugabilidad y la IA de los jefes que me resulta muy gratificante, y es que están programados para hacerte creer siempre que cada enemigo importante es el último que afrontarás, para presentarte después un reto mayor. Esa sensación de progresión es única. Hay un momento particular, en el Marjal de Fezebel, en el que se demuestra como lo brillante del sistema de combate hace mucho por Xillia. Donde 10 combates seguidos son un coñazo en muchos JRPG, aquí son un placer. Y cuando jugar se vuelve un placer, entonces está claro que se han hecho muchas cosas bien.

No obstante, elementos clásicos como el cocinar o los títulos no están presentes y se han simplificado mucho en pos a la ambición en el desarrollo del Orbe de Lilio. Es cuestión de gustos, pero a mi me parece que jugablemente Xillia es muy sólido y entretenido, pero en su desarrollo podría haberse tomado muchas mayores licencias para alcanzar una categoría superior que, visto lo visto, parece que alcanza en su secuela que nos llegará el año que viene.

Otros

(Xillia oculta algunos extras bastante recomendables por su dificultad.)

Tales of Xillia me ha resultado sorprendentemente corto si lo comparamos con Graces F, el que nos llegó el año pasado. Me he terminado la trama principal en 29 horas, y la realización de los sucesos secundarios me ha llevado 5 más hasta un total de 34 horas de juego. No obstante, me han dicho reiteradamente que esas cifras con algo desorbitadas (lo jugué en dificultad difícil) y es más lógico esperar una duración mínima de unas 35 horas para la trama y 40-55 para completar todo. Teniendo en cuenta que el juego cuenta con dos personajes para realizar la aventura (más la Nueva Partida+), podemos doblar dicha duración, si bien comparten prácticamente el 85% del contenido.

Cuando se termina el juego se nos abre una nueva dificultad (Desconocido), la opción de Nueva Partida + (donde retenemos ciertos premios y tendremos la Grade Shop, donde con los logros de la partida anterior compramos ventajas) y la posibilidad de explorar una mazmorra adicional, Magnus  Zero, muy larga, difícil y compleja (pero con grandes premios ocultos en ella), ya que se compone de los mapas ya visitados, con un jefe final particularmente duro y unas armas secretas muy apetecibles que nos pondrán al límite de nuestra habilidad en el juego.

(Los dos puntos de vista y el New Game + mejoran la duración varios enteros.)

Contamos igualmente con un reto previo para llegar allí, vencer a 6 jefes dispersos por el mundo, y otros como el coliseo de combates o los múltiples sucesos secundarios (consistentes desde secuencias de trama a derrotar X enemigos o recolectar Y objetos, destacando especialmente las Plumas Negras, que cambiamos por objetos y ventajas en Sharilton) que, sumado a las skits, complementan la trama. Hay que destacar que algunas misiones se pueden perder si no se hacen en su momento, por lo que hay que estar atento.

Así mismo, hay múltiples pequeños retos que suman puntos para la Grade Shop que implican desde visionar skits a mantener vinculados a X personajes, dotando de mucha variedad y durabilidad al juego, cosa nada pesada dada la diversión que otorga su sistema de combate. Lo mejor que tiene Xillia es que da igual la tarea que hagas, porque sabes que va a resultar divertida. La exploración no es pesada, el combate es súper ameno o muy táctico dependiendo de la dificultad que elijas, y la variedad de objetivos es suficiente para todos.

(Pese a beber mucho de otras sagas, Xillia mantiene la personalidad de Tales of.)

Tampoco debemos olvidar el original sistema de accesorios, donde podemos decorar nuestros personajes con cosas tan dispares como gafas de sol, máscaras, bigotes falsos, coloretes, peinados irreverentes, sombreros…los trajes, salvo algunos desbloqueables, proceden todos de DLCs de pago y cubren desde bikinis a trajes de mayordomo/sirvienta, pasando por unos conjuntos idolm@ster. También hay otros DLCs con ventajas tipo más experiencia, más niveles o más dinero, que no hacen falta alguna y están por si alguien pica.

El juego cuenta con trofeos que premian el obtener el 100% de los orbes de lilio, el ránking de enemigos, o vincularse mucho tiempo con todos los personajes, requiriendo muchas horas para obtenerlos. También nos entretendrán objetivos como subir a los personajes al máximo nivel, así como las tiendas. Todo esto se nos presenta totalmente traducido al español en un movimiento de riesgo por parte de Namco Bandai que, por desgracia, no está dando las suficientes ventas, por lo que no es arriesgado aventurar una salida en inglés de la secuela, Xillia 2, por nuestras tierras en 2014.

Conclusión

Tales of Xillia es uno de los JRPG más notables de PS3 y una muestra de cómo el género aún tiene mucho que decir ante esos agoreros que lo matan día sí, día también. Pese a no ser el mayor portento técnico, si que alcanza la excelencia jugable, obteniendo el punto justo que te hace seguir jugando por lo divertido que resulta, así como el disfrutar la historia desde dos puntos de vista. Sin embargo, como he comentado a lo largo del texto, sobre él han pesado muchísimo algunos factores.

La inexperiencia de Namco Bandai en las HD (pese a haber estado ya con Vesperia) muestra un apartado técnico que no pasa de correcto para un juego de 2011, con animaciones sencillas y claros problemas de popping, todo esto fuera del combate. El apartado sonoro cumple muy bien salvo por la voz de Milla, y viene bastante cargado de contenido, pero falta el remate final, probablemente provocado por las prisas para que llegara al 15º aniversario. En Japón, de hecho, fue algo criticado y esto afectó a su gran secuela Xillia 2, que nos llegará en 2014.

(Espero que esa mirada no sea por las ventas del juego en España, o Xillia 2 vendrá en inglés.)

Namco Bandai dijo que esperaba mucho de la arriesgada apuesta de traducir Xillia y que de ello dependían futuras traducciones. Las cosas no pintan bien, pero yo os animo a adquirir el juego, pues tiene una trama absorbente y compleja pese a sus pequeñas lagunas, y una jugabilidad absolutamente a prueba de bombas. Si se es un amante de los JRPG, es de lo mejor que ha dado el género en los últimos años, y por ello, se debe seguir contribuyendo a dar a Tales of la fama que merece su calidad.

No obstante, he observado un detalle, y es que ha aparecido el nombre de otras sagas en el texto involuntariamente. El Orbe de Lillio me recuerda a FFX. El sistema de habilidades con PH, a Kingdom Hearts. La subida de tiendas, a Final Fantasy XIII. Que Tales of Xillia beba de grandes juegos no es necesariamente malo, pero creo que Tales Studio se ha dado cuenta de que sus virtudes son suficientes para no depender de otros, y lo comprobaremos al analizar Xillia 2. Pero eso tendrá que esperar a 2014. Y esperemos que en nuestro idioma.

NOTA

Historia: Una trama muy ambiciosa, compleja, y cargada de matices y críticas a temas tan dispares como la discriminación racial, el engaño, la amistad o el uso de la energía. Sin embargo, crea cierta sensación de desorientación al jugador en ciertas secciones y no explica bien algunos puntos. La sensación de estar continuamente pensando que acaba y que lo que tienes delante es el final boss es quizá su mayor virtud. (8)

Gráficos: La pata coja de la mesa. El motor que emplea Xillia es espectacular en combate, pero en las cutscenes y el campo no luce tanto. El popping de las ciudades y campos es absolutamente salvaje, e incluso he visto ciertas ralentizaciones. Pese a todo, es colorido y tiene un buen diseño de ciudades y mazmorras, compensando puntos negros como el diseño clónico de puertos y campos abiertos en parte. Aún hay que madurar esto. (7.25)

Sonido: Una OST soberbia, con grandes connotaciones orientales y muchos temas de batalla rockeros. El doblaje inglés es bastante bueno, pero se echa en falta el dual dub. La voz de Milla es quizá demasiado impersonal y poco sentida, y siendo un personaje principal es desafortunado no haber escogido a alguien mejor. Complementa muy bien el juego y roza la brillantes en ciertos puntos. (8.75)

Jugabilidad: Tales of  se está acercando más a la excelencia con cada entrega nueva que mejora su sistema de combate. El añadido del dual raid es todo un acierto y los combates pueden ser frenéticos o estratégicos, como nosotros queramos. Es quizá algo predecible en su desarrollo, pero es tremendamente divertido y ambicioso en muchos puntos. No te cansas de jugarlo, y eso es más que suficiente. (9.75)

Otros: Un mínimo de 30 horas y un máximo de 50 por historia se ven acompañados por la posibilidad de finalizar el juego con dos personajes, los sucesos secundarios, el coliseo, unos trofeos tipo “ve a por el 100%” y el Nueva Partida +.  Quizá sus misiones alternativas podrían ser mejores, no es el mejor de la saga en este aspecto, pero viene bien cargado. Está traducido a español, algo muy extraño y que parece que no continuará por las ventas. (8.25)

Nota: 8.6 /10


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

2 responses to “Análisis: Tales of Xillia

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