Análisis: Tearaway


Qué importante es tener la ilusión viva en las cosas que haces. Si no está presente, simplemente te terminas convirtiendo en un fantasma que avanza un día tras otro sin ninguna motivación. Coleccionando éxitos y fracasos, conociendo buenas y malas personas, pero no influyendo en nada en tu vida, todo pasando de forma impasible, fría, objetiva, impersonal. Y eso me lleva a pensar en cuando era un niño y empecé en esto de los videojuegos, hace ya tantísimos años, con una Game Boy Color y Super Mario Bros Deluxe. No importaba nada de lo que el juego representase. Simplemente me hacía disfrutar. Feliz durante un tiempo. Sin necesidad de ser complejos, lograban llegar de alguna forma a un niño.

Para poder juzgar Tearaway como se merece, debería volver a ser uno de ellos, volver atrás en el tiempo, puesto que es un juego que sé que no he disfrutado como habría podido, como tantos otros en estos meses. Han cambiado muchísimas cosas, y ahora mismo la historia de amor que tengo con los videojuegos está en una etapa convulsa, esa en la que ya no me sorprendo, no consigo saborear lo que me ofrecen, avanzando de forma automática. Sin ganas. Sin ilusión.

Voy jugando uno tras otro, y analizándolos de forma sistemática, estructurada, puntuada y clasificada, para pasar al siguiente. Eres un buen juego, eres un peor juego. Más que este, y menos que este. Cuando te juego, no te veo a ti, sino al otro. No estoy a los mandos de una consola portátil o de un Sixaxis, sino con una Game Boy Color y un Dualshock 2, en un tiempo anterior, con un marco de referencia que no juzga lo que es, sino lo que no es. Una situación que hace que no disfrute ya tanto como antes, y viva buscando ese juego que me devuelva lo que tuve. Y es por muchos de esos motivos que me gustaría volver a cuando todo era tan simple como poner el cartucho y jugar, olvidándose de cualquier otra cosa.

Tearaway merece algo especial. No quiero que este análisis sea como siempre, porque no sería realista conmigo mismo. No quiero nombrar mis malas experiencias con Little Big Planet, uno de los primeros juegos que me desveló el mal que estoy narrando. Tampoco de malos años con Playstation 3, donde leía y escribía de juegos más que jugarlos. No quiero hablar de lo mucho que maltrata la industria a los juegos de plataformas, o de las irrisorias ventas que ha conseguido desde que salió. Ni siquiera quiero hablar apartado por apartado de gráficos, sonido, o cualquier otra cosa. No es ese el enfoque de los videojuegos con el que empecé. Y son cosas que cada vez me están importando cada vez menos. Como antes.

Hay momentos para todo, y ahora necesito que las palabras reflejen no lo que los juegos son, sino lo que me han hecho sentir, y es algo que quiero conseguir ahora con los textos que escriba, aunque no me olvide de describir las cosas como son, destacando lo que hay que destacar de los distintos apartados, pero queriendo plasmar qué clase de sensaciones son capaces de sacar a la luz, y que a raíz de ellas alguien pueda decidir si este es el juego para él. Y Tearaway se presta a la perfección para ello, porque, en parte, me despertó algo que quizá no esperaba ni espere el lector de este artículo: pena.

Yo era consciente al jugarlo que este pequeño juego de plataformas es algo que, si alguna vez, en un día muy lejano, me convierto en un padre, me gustaría que mi hijo disfrutase, para que se ilusionase tanto como lo hacía yo con Pokémon Rojo, Super Mario Bros, Kingdom Hearts, o Final Fantasy X. Como cuando compré Playstation 2 y todo, por malo que fuera, conseguía lo que se supone que deben conseguir los videojuegos independientemente de cualquier otra cosa: divertir. Algo que, salvo honrosas excepciones, hoy apenas consigo encontrar sin refugiarme en el pasado.

Y esta pequeña joya de Media Molecule, o al menos una pequeña parte de ellos, está hecha para que un niño disfrute de muchísimas formas distintas. Y por eso siento pena. Por no ser un niño que sea capaz de sorprenderse, que no sea capaz realmente de vivir algo más allá que un divertido y sencillo plataformas con puzles, elementos táctiles, algunos coleccionables, una duración inferior a las 8 horas, y un aspecto simpático. Que solo a través de las palabras pueda plasmarlo, y no a los mandos. Pena por no ser capaz de jugar lo que estoy siendo capaz de escribir, y no poder sentirlo cuando tengo la pantalla OLED sobre mis ojos.

En este juego Iota llega hasta ti. Tú (lo cual, de hecho, es tu nombre en el juego) eres importante en la historia, que se desarrolla como si de un cuento infantil se tratase, ocultando miles de pequeños detalles que lo ponen a la altura de cualquier narración para niños. Quizá no sea el mayor prodigio narrativo jamás visto, pero está contado con mucha sensibilidad y amabilidad. Centrado en valores y sentimientos que a los pequeños les suelen enseñar con los cuentos.

El mensajero (o mensajera) no puede ser nada sin ti, en un mundo que ha visto aparecer un enorme sol con rostro y ha sido invadido y alterado por miles de pequeños seres malignos llamados simplemente Pedacitos. En esta situación tan diferente, no es capaz de avanzar solo. Necesita alguien, no más fuerte o prominente, sino diferente a él, que le ayude a cumplir con su objetivo de entregar su carta. Porque si le abandonas, nunca podrá entregar su mensaje. Y seguro que quieres saber qué es lo que oculta, ¿cierto? Al fin y al cabo, todo su esfuerzo lo hará para que tú puedas leerlo. Para poder compartir algo contigo, por diminuto que sea.

El pequeño mundo que visitaremos está completamente construido en papel. En una industria de Unreal Engine, fotorrealismo, bump mappings, físicas, comparaciones gráficas, potencia técnica, texturas, 1080p y efectismos por encima de la sustancia pura del entretenimiento, Tearaway se atreve a presentarnos un diseño que, a primera vista, choca por su particularidad, y a la segunda, enamora por su brillantemente ejecutada sencillez. Una sencillez que nace de una filosofía que entiende que los videojuegos importan más por la segunda parte de la palabra sin descuidar la primera, entendiéndola de una forma artística.

Quizá no estemos ante el juego más puntero de una máquina, PSVita, que merece mucho más de lo que tiene en todos los aspectos, por muchos motivos que realmente no importan, ni en este artículo ni en mi cabeza, pero sin duda sabe ofrecer originalidad y frescura por encima de todo, resultando en último término bello en términos artísticos, a la vez que lo suficientemente abstracto para que puedas imaginar las realidades que el papel conforma. Una demostración humilde de lo que se está perdiendo entre tanto producto cinematográfico.

El juego de Iota es de esos que llamarían la atención de un pequeño chaval al que se lo pusieran delante, para que se maraville con miles de papeles coloreados dando forma a montañas, valles, desiertos, lugares de ultratumba, e incluso laboratorios, pasando por las diferentes criaturas que, pese a su sencilla naturaleza, transmiten vida por los cuatro costados. Sus sonrisas, su sorpresa, su agitación. Todo se presenta ante ti con una claridad enorme. Y si ya de por sí aquí hay sencillez, cuando cogemos el mando es cuando esto continua.

Tearaway apuesta por dos cosas: por un lado, ser tremendamente fácil de entender y de dominar, con apenas unos pocos controles que se van sumando hasta conseguir un personaje muy versátil, capaz de saltar, disparar, o incluso recoger cosas en un mundo no muy difícil de explorar, y por otro, justificar con un acierto espectacular todas y cada una de las cualidades de la máquina donde ha sido concebido, desde el panel trasero a la cámara, pasando por el micrófono, provocando que sea imposible de ver en cualquier otra por sus propias características.

El juego, si se tratase de adaptar a otra plataforma diferente, terminaría perdiendo gran parte del encanto que rodea al concepto del Tú, con mucho más fondo detrás del que recoge su jugabilidad. Un concepto que yo no me he sentido capaz de valorar, pero que sería capaz de cumplir uno de los mayores deseos de un niño: sentirse capaz de todo, de cambiar las cosas con sus esfuerzos y ver recompensas. Como cuando recibe el cariño de sus padres al jugar con un puzzle que acaba de completar. Tú eres el que introduces el dedo “dentro” de la máquina para mover bloques. El que grita para espantar cuervos. El que dibuja los copos de nieve que caen de una montaña. El que decide el aspecto de Iota.

Tampoco podemos olvidarnos de la cámara de cartón que recibimos casi al empezar, con la cual somos capaces, también, de cambiar el mundo que nos rodea de formas diferentes a cómo podría hacerlo el Tú, demostrando así que el mensajero también puede cambiar las cosas. Con ella podremos devolver el color a elementos en blanco, darles la vida que han perdido. Romper la barrera entre el mundo de papel y el nuestro, y unirlos por unos momentos. ¿Qué es simplemente aplicar una foto como textura? Eso es quedarse con la parte gris, simple y plana de toda la ecuación. No pensar con la mente de un niño, que logra llevar la imaginación mucho más allá, y decir “Hey, parte de mi mundo está en ese animalito de papel”.

Todas estas acciones que se ejecutarán en consonancia con los movimientos de un Iota que superará muchísimas adversidades mientras es acompañado solo por el Tú y la voz de un narrador que, con su tono, consigue imprimir a las palabras la sensación de estar viviendo una aventura mucho más grande de lo que mis ojos o mi mente, ya alejada de la niñez, es capaz de ver. “¡Me habla como si fuera estúpido!” “¡La trama es una excusa!” “¡Es un paseo, no tiene dificultad!”. Palabras que hacen perder el sentido de Tearaway. Palabras adultas, cuando se enfoca un videojuego sin ilusión. Porque hay que disfrutar este juego más allá de las convenciones actuales de este negocio que tenemos hoy en día.

Esto no significa que una persona adulta no pueda disfrutar de Tearaway. En absoluto, pues los videojuegos, de alguna forma, pueden conseguir divertir a cualquiera sin importar esto. Para ellos, la obra de Media Molecule se reserva retos escondidos, pequeñas recompensas en forma de regalos que necesitan de una habilidad que quizá un pequeño no tenga, pero sí su padre, descubriendo así juntos nuevos caminos.  Sigo siendo capaz de sacar sonrisas, pero, al menos en mi caso, de esas que no son verdaderamente sentidas.

Podrá descubrir las mejores estrategias para derrotar a los enemigos, cada uno con su propio patrón. Podrá ver como dos niveles que parecen a priori iguales terminan diferenciándose totalmente. Tenemos la posibilidad de volver sobre nuestros pasos para conseguir cada secreto escondido. En definitiva, dejándonos sorprender a cada nueva fase que alcanzamos. Ser capaces de no quedarnos con lo predecible, y olvidarse de anticipar.

El juego nos recompensa también con su web Tearaway.me. Ya que nosotros estamos ayudando a Iota y aportamos elementos de nuestra gris realidad, ellos nos otorgan pequeños regalos que, con muy poco esfuerzo, pueden hacer que los objetos, animales y elementos de Sogport y el resto de lugares del planeta del mensajero, lleguen hasta nosotros. Simplemente descargando modelos de papel y doblándolos. Volver a cuando se resolvían puzles o se realizaban descubrimientos cotidianos que parecían enormes. Imaginad la sonrisa de un niño que ve como aquello que está jugando puede estar en su estantería, y recordarle los buenos momentos que ha vivido años después.

Es mucho lo que Media Molecule ha aprendido en esta generación que acaba, y parte de su herencia se traduce en esta personalización de todo lo que el juego tiene, desde el mensajero al entorno, pero tratado de una forma tan imaginativa y especial que, pese a que pueda resultar reiterativa en ocasiones, consigue mantener la ilusión de principio a fin.  Por cosas como ver que la corona que has dibujado está en una ardilla, o que esa calabaza que hiciste logró que llegasen a la cima de una montaña, en definitiva, que tu esfuerzo es capaz de hacer grandes cosas (un mensaje muy noble que transmite el juego) es por lo que pienso que un niño merece jugar Tearaway, e ilusionarse con él.

Entender lo que le dice, y disfrutar de los matices que se le presentan de forma inocente, sencilla. Los juegos que más he disfrutado en mi vida han sido todos en mi infancia, y todos partían de premisas así, sin complicaciones, donde su diversión era superior a sus presupuestos, esos que ahora matan a los estudios y dilapidan los esfuerzos de los que han trabajado en los videojuegos que, al final, no han sabido transmitir nada. Aunque quizá Tearaway habría necesitado un plus para jugadores más experimentados y adultos, logra mantener un equilibrio interesante, centrado en los más pequeños.

Si nacen nuevas generaciones de jugadores, me gustaría que este fuera una de esas experiencias que disfrutasen por primera vez, de esos que les marquen y les dejen huella de aquí a unos años, y siempre recuerden con cariño. Como es Kingdom Hearts para mi. Quiero que lo hagan ellos porque a mí me resulta imposible, al faltarme esa ilusión de niño para abstraerme de la realidad. De poder ignorar gráficos, físicas, su corta duración, o su casi inexistente dificultad. De abstraerme de los elementos ajenos a la jugabilidad y a la diversión.  De enterrar la industria y volver al mundo de los videojuegos.

¿Cómo algo que reúne todas las condiciones para hacer que lo pase bien no lo consiga? ¿Qué es lo que falla? Simple y llanamente, que ya no soy ningún niño. Sé que Tearaway es algo muy grande, de esas cosas que a los videojuegos ya casi no le pasan. O quizá esta falta de ilusión provenga que sus supuestos defectos, entre los que se incluyen su baja dificultad o su corta duración, son realmente limitantes a la hora de vivir la experiencia. Aunque, bajo mi visión personal, creo que esa sensación de sentirse enorme que solo un niño puedo vivir, el juego al menos sí sabe transmitirla.

Pero me ha faltado esa ilusión de antes, que solo puedo expresar con palabras y con un ruego: si tenéis hijos, o si aún sabéis ilusionaros con este mundillo con esa mentalidad del que aún sabe disfrutar con esto, no dejéis escapar a Tearaway, al menos para poder descubrir si, realmente, esa magia puede vivirse desde la perspectiva de un niño. No dejéis que el mensaje se pierda en el limbo. Si Shigeru Miyamoto en el E3 dijo que le habría gustado crear este juego, es porque entiende los videojuegos aún de formas que prácticamente todos han olvidado. Y que yo quiero volver a descubrir.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

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