Análisis: The Last of Us Remasterizado


Hay muchas cosas que decir a la hora de iniciar un análisis de The Last of Us, pero creo que la más adecuada es considerarlo lo que Naughty Dog pretendía cuando comenzó a prestar cada vez más atención a la narrativa y a las aproximaciones cinematográficas de sus videojuegos, dando el pistoletazo de salida con la saga Uncharted. La compañía que brindó los grandes plataformas de la saga Crash Bandicoot y Jak and Daxter se alejaba de su legado desenfadado para apostar por horizontes nuevos en absolutamente todos los ámbitos, desde el propio género de sus videojuegos a su aspecto visual.

Fieles a su tradición, brindaron una trilogía de videojuegos de aventuras en Playstation 3, protagonizados por Nathan Drake, que apostaron por una visión muy dinámica del género TPS y la espectacularidad por bandera, alcanzando el punto culminante de su visión en la segunda entrega, sin desdeñar en absoluto la tercera, con juegos que se caracterizaban por un ritmo muy variable, por no ofrecer todo el tiempo los mismos esquemas. Puzzles, tiroteos y plataformeo se daban la mano en un lienzo realista, pero muy marcado por las grandes producciones de Hollywood.

Sony es muy conocedora de este mundo, pues también está implicada de forma absoluta en la industria cinéfila, la cual ha comenzado tímidamente a influir las narrativas de sus videojuegos. Naughty Dog refleja la transición de una compañía que empezó mirando a los ojos a Nintendo, en lo referente a corte de los exclusivos que ofrecía, y que actualmente, de la mano de creadores como Thatgamecompany o  Team Ico, han querido aportar su granito de arena a la cada vez más constante asunción de que los videojuegos, además de divertir, pueden aportar algo más. Un mensaje, una intención.

 

The Last of Us es un punto de ruptura en muchos aspectos, y hay mucho que contar sobre él, para poder entender los motivos que han podido llevar a la crítica y usuarios a encumbrarlo con más de “200 premios a juego del año”, como la propia Sony destaca en la carátula de esta edición remasterizada tan discutida como defendida por otros. La compañía nipona ha afirmado que gran parte de la audiencia de PS4 procede de la competencia, usuarios que no contaron con PS3, y se perdieron esta obra de Naughty Dog. Darles la oportunidad de disfrutar de una experiencia tan galardonada, brindar grandes mejoras técnicas a los que ya lo conocen de sobra y, de paso, sumar un juego más al actualmente escueto catálogo exclusivo de PS4.

Una cosa debe estar clara antes de internarnos en el análisis: cualquier parecido entre la aventura de Joel y Ellie y Uncharted es una pura y mera coincidencia. Pese a que comparten parte de las mecánicas, no pueden ser juegos más alejados entre sí, tanto en ejecución, como en intención. La cuestión es, ¿merece la pena realmente? ¿Es The Last of Us la experiencia evocadora e imprescindible que todos pregonan? Y, tanto si la respuesta va en uno u otro sentido, ¿por qué motivo? A los mandos del Dualshock 4, Naughty Dog y yo nos volvemos a encontrar.

Historia

De la historia de The Last of Us se puede criticar que su ambientación es algo demasiado manido en los últimos años. Que los zombies (o infectados por algún mal que los vuelve seres sin razón), de la mano de The Walking Dead o películas como World War Z, incluso en los videojuegos como Dead Rising, Dead Nation o DayZ nos han invadido ya lo suficiente, y otra pandemia más resta original a la propuesta que nos plantea Naughty Dog. Incluso se puede criticar que su dirección pueda llegar a ser predecible en muchos momentos de la trama, anticipándose el jugador a lo que puede ocurrir y acertando en gran parte de las ocasiones.

Pero centrarse en eso sería ahogar en pequeñeces todo lo que nos expone la trama que ha hilvanado Naughty Dog. Ni tan siquiera he empezado esta sección como de costumbre, mostrando los primeros minutos que nos ponen en situación de lo que nos espera. Sería desvelar ya la primera sorpresa de una historia que no tiene absolutamente nada que ver con los infectados, con el apocalipsis o incluso con sus protagonistas, aunque se apoye en ellos para reforzar su idea principal. Es una trama acerca de la naturaleza humana y las relaciones con los demás, en su más pura esencia.

¿Cómo actúa una persona cuando está en una situación límite y ha pasado por tanto dolor? Joel, un superviviente. Ni tan siquiera un héroe, o un villano, simplemente una persona, como tantas otras, que tuvo que aprender a adaptarse a un mundo inmerso en el caos, sin nada más que perder que su propia vida. Verlo asesinar a sangre fría, aun cuando ha obtenido lo que quería, nos desvela cómo realmente no es ningún héroe. Ellie, una hija del nuevo mundo infectado, malhablada y desconocedora del pasado de los suyos, pero a la vez portadora de las respuestas de muchos. Joel debe encargarse de conducirla hasta su destino. Otro trabajo más, como los que lleva haciendo más de veinte años. ¿Verdad?

Una de las claves de los personajes de The Last of Us es que son humanos en su totalidad. No son un Delsin portador de maravillosos poderes que lo protegen, o un Nathan Drake capaz de resolver cualquier situación sin despeinarse o aguantando cualquier eventualidad. Simplemente son humanos corrientes que deben sobrevivir por encima de cualquier otra cosa, ya sea para sí mismos o los suyos, y ello es totalmente respetado por los parámetros jugables. En múltiples ocasiones, al estar a los mandos, me planteaba que sus acciones no eran irracionales o irreales, y plasmaban realmente bien aquello que una persona podría sentir en un momento como el que se mostraba.

La moralidad de los personajes, tanto principales como secundarios —cuidados y detallados a un extremo poco habitual— es gris. No hay ni buenos, ni malos. Aquí no sentimos realmente que exista un antagonista sobre el que descargar todo el peso de las acciones de los protagonistas, que tampoco representan aquello que debe prevalecer. No tenemos villanos como en Uncharted, cuya única motivación es controlar el poder o conquistar el mundo, ni esbirros que obedecen ciegamente a sus amos sin cuestionar. No hay tampoco tantas posibilidades de confiar en otros como en tramas de corte similar (ofrecidas, por ejemplo, por el The Walking Dead de Telltale, que también presta mucha atención a las relaciones humanas, pero en un apocalipsis mucho más cercano en el tiempo).

The Last of Us invita de forma invisible al jugador a plantearse todo aquello que rodea a la historia que está viviendo, mientras descubre poco a poco qué fue de un mundo que parece haber aceptado su destino, y donde la esperanza apenas tiene un hueco minoritario, e incluso perseguido. Podremos conocer la historia de los lugares por los que pasamos, qué fue de aquellos que los habitaban, a quién pertenecía aquellas piezas que estamos robando para poder vivir un poco más.

A través de estas pequeñas piezas, repartidas por los escenarios, The Last of Us no solo es una historia de Joel, Ellie, y aquellos con los que se encuentran, cuyas propias motivaciones se mezclan con la necesidad de sobrevivir un día más. Es conocer qué fue de la humanidad en el apogeo del desastre, y a la vez, plasmar qué es de ella ahora. Sus vidas, su organización, lo que provoca que traten de actuar como actúan. Aquí ningún encuentro de la jugabilidad se producirá porque tiene que ocurrir. Todo está justificado y cuidadosamente entrelazado con la trama.

Una trama que, como dije, no es perfecta. Si bien logra superar con gran acierto algunos clichés, no se escapa de otros pocos, tanto en la ambientación, como en ciertas situaciones que se desarrollan (repitiendo algunos esquemas en un par de ocasiones). Quizá profundizar mejor en lo acaecido en los 20 años que separan el prólogo del verdadero inicio del juego habría sido una buena decisión, haber delimitado mucho mejor la infección que nos rodea, o un final más potente a una narrativa que, al acostumbrarnos a un nivel sobresaliente, desciende un poco en ese punto.

Left Behind, el DLC que viene incluido en la versión remasterizada, es un ejemplo de este descenso que menciono. Aunque la intención de su tono desenfadado está clara y es coherente con lo que representan sus personajes, no logra conectar, al menos en mi caso, tanto con el jugador en las secuencias que narran el pasado de Ellie (aquel que ella misma desvela en los compases finales de la aventura) ni termina de extenderse lo suficiente en algunos puntos. Todo resulta demasiado artificial, y es algo que precisamente el juego logra evitar casi en todo momento.

El resultado de todo ello es una historia que demuestra cómo los videojuegos pueden ponerse a la altura de las películas, e incluso superarlas, ofreciendo una trama total y absolutamente adulta, cruda en muchas ocasiones, y que no reserva nada a la hora de mostrar la pura y llana naturaleza humana ante una situación límite, siempre desde la coherencia. Los videojuegos no pueden expresar algo únicamente presentando experiencias sin palabras. Personajes realmente ricos y bien definidos, desde la pareja protagonista a los secundarios, muy bien acompañados por un gran trabajo de ambientación, consiguen refutar ese punto, y reflejan claramente la madurez de Naughty Dog.

Gráficos

Cuasi-perfección. No se me ocurre algo mejor para definir The Last of Us a nivel técnico, y no únicamente porque el motor gráfico esté a un nivel altísimo. Muchos son los motivos que me llevan a encumbrarlo, pero lo podría dividir claramente en cuatro aspectos: diseño de niveles, animación facial, agua, e iluminación, sin duda por ese orden.

En el primer caso, Naughty Dog consigue algo que parece endiabladamente difícil en una experiencia lineal, como es engañar al jugador, haciéndole creer que el videojuego realmente cuenta con más libertad de la que ofrece. Barreras situadas de forma natural, edificios semiderruidos…El único lunar quizá sea la repetición de ciertas mecánicas, como el movimiento de objetos para alcanzar lugares más elevados, o encontrar un tablón y una escalera justo donde parece hacer falta, lo que rompe un poco esa sensación tan natural que ofrecen los escenarios de tener que adaptar el camino de Joel a ellos, y no ser meros pasillos decorados donde matamos todo lo que se mueva.

El aprovechamiento del entorno es absolutamente vital cuando se decide apostar por una partida en la que prime el sigilo (lo cual es prácticamente el camino mayoritario en las dificultades más elevadas), y The Last of Us es realmente difícil de jugar como si de un shooter de coberturas se tratase, aunque estas existan. Especialmente se alcanza un cénit en las secciones más survival horror, donde generalmente estamos casi indefensos contra los enemigos, y tenemos que andarnos con pies de plomo.

La animación facial es superlativa tanto en los segmentos de gameplay como, especialmente, en las secuencias de vídeo, reforzando aún más la sensación de estar ante sujetos humanos, pues gesticulan y expresan emociones como ellos, sintiéndolas de forma natural. Gestos tan triviales como la expresión de miedo, la tensión o la complacencia son plenamente visibles en sus rostros, confundiéndose en algunos momentos, reforzado por la dirección cinematográfica de los planos, con una película de actores reales. Evidentemente, el mayor trabajo se lo llevan Joel y Ellie, pero todos los secundarios con peso en la trama tienen un mimo tremendo que hace que no desentonen en absoluto.

Si ya destaqué en mi análisis anterior de Uncharted 3 el agua o la iluminación, aquí la primera mejora ligeramente, comportándose de una forma muy realista, y la segunda recibe un tratamiento genial, con muchas transiciones casi imperceptibles entre luz y oscuridad. Es cierto que las sombras en PS4 pueden pixelarse un poco, pero es difícil apreciarlo si no estás específicamente prestando atención a ellas.

La versión de PS4 ha dado muchísimos enteros al juego, que goza de unos muy bien implementados 1080p y 60fps (los cuales son prácticamente estables todo el tiempo, salvo ligeras bajadas poco perceptibles) que, y más ofreciendo la posibilidad de bloquearlos a 30, permite mostrar claramente las virtudes de contar con esos cuadros por segundo, amplificando las virtudes de un juego que ya estaba limitado por las posibilidades de PS3. Aunque claramente PS4 conseguirá alcanzar nuevos horizontes, para el momento presente, el apartado técnico de The Last of Us, aún no siendo nativo de la consola, es intachable. Parte de su herencia, como la distancia de dibujado y el popping ocasional permanece aquí, pero sería injusto centrarse en ellos.

Sonido

La banda sonora de The Last of Us, compuesta por el argentino Gustavo Santaolalla (autor de obras como la OST de Brokeback Mountain o Nanga Parbat) tiene una calidad incuestionable, con una gran presencia de las guitarras en su composición, pero solo capaz de ser realmente degustada en comunión con el resto de elementos de The Last of Us. Escucharla por separado es restarle enteros, desnudarla, y retirarle toda la carga que logra añadir a muchas de las escenas.

Bien es cierto que este no es un videojuego de una banda sonora trepidante, marchosa y pegadiza, sino uno que requiere mucha más relajación en las notas que pone en juego. En ese sentido, el trabajo de Santaolalla es impecable, pero puede pecar de contar con muchas variaciones del mismo tema con distintos instrumentos, o incluso desaparecer en algunas secciones del gameplay. Sin embargo, cuando hace acto de presencia, suele dejar pocas sensaciones negativas.

Una canción suave que nos acompaña en una sección relajada, dando paso a otra que refuerza la atmósfera de tensión y la sensación de estar a punto de ser atacados por un enemigo salido de la nada, así como los acertados temas que abren y cierra tanto el juego como el DLC Left Behind. Siempre digo que el principal papel de una banda sonora en un videojuego es reforzar con su presencia aquello que vemos en pantalla, y luego es un extra que cuente con valor independiente (algo que los compositores japoneses han sabido interiorizar bien). Quizá la banda sonora de The Last of Us no cuente (salvo excepciones) con lo segundo, pero va sobrada de lo primero.

El doblaje también es de primer nivel, e incluso en la interpretación española (que en PS4 cuenta con el molesto problema de sonido de la versión original corregido, aunque se puede perder parte del contenido de ciertas conversaciones que ocurren en habitaciones contiguas a nuestro personaje por el eco)  gozan de una emocionalidad muy en consonancia con la carga dramática que se pretende imprimir a los personajes. El doblaje inglés es sin duda mejor, pero nuestros intérpretes no han hecho para nada mal trabajo (aún con el abuso de “jo, tío” e insultos de Ellie a cada frase).

Jugabilidad

The Last of Us puede ser dos videojuegos diferentes dependiendo de la dificultad con la que lo encaremos. Si optamos por una más relajada (como Fácil o Normal, incluso muchas secciones de Difícil) tenemos un videojuego TPS donde es vital medir bien las balas y cómo se resuelven los tiroteos, siendo el sigilo una opción a considerar para poder resolver las situaciones. Sin embargo, en Superviviente o la nueva dificultad Realista se convierte en la esencia pura de lo que la trama refleja: un juego donde, con pocos recursos y ninguna capacidad sobrehumana, debemos ir superando los obstáculos que se nos presentan una y otra vez.

Evidentemente, puede haber paralelismos con Uncharted al compartir parcialmente género, pero en la práctica se juegan de un modo tan distinto que es absurdo denostar a The Last of Us llamándolo “Uncharted con zombies”. Y en gran parte se diferencian en la aplicación de su jugabilidad, ya que aquí, como ya he mencionada, se trata de sobrevivir, no arrasar sin propósito con todo lo que se ponga por delante. Aquí no existe la tríada plataformas + tiros + puzles, eliminando la primera y la última y reduciendo en gran medida el elemento TPS, que comparte mucho protagonismo con el sigilo, que había aparecido tímidamente en las aventuras Drake.

El juego cuenta con unos controles realmente sencillos. Naughty Dog aún mantiene el mismo sistema que empezó con Jak para elegir armamento, en esta ocasión, un arma ligera y otra más pesada, a la derecha e izquierda en el pad respectivamente, mientras que arriba y abajo son reservados para objetos como bombas, navajas (fundamentales) botiquines o ladrillos, que tendrán una grandísima importancia en la jugabilidad.

Nuestro objetivo es, básicamente, ir superando escenarios lineales, aunque cuentan con muchísima mayor complejidad en su diseño que en Uncharted. No se trata simplemente de ir avanzando por ellos sin mirar atrás, sino que se premia al jugador que sabe mirar en todo rincón en busca de munición para las armas, objetos contundentes para el cuerpo a cuerpo, o ingredientes (como alcohol, azúcar o cuerdas), gracias a los cuales se pueden construir objetos útiles en nuestro desempeño. A más dificultad, menor es la presencia de éstos.

Como podéis imaginar, un jugador no se arriesga igual sabiendo que tiene tres botiquines, capacidad de aguantar muchos impactos y munición de todas sus armas, que si apenas tiene que racionar algunas balas y cuenta solo con una bomba de humo. The Last of Us cuenta con la posibilidad de resolver casi cualquier situación tanto por la vía más directa como por el sigilo, si bien el segundo es mucho más complejo, aunque más recompensando.

Un ejemplo de esto son las secciones de jugabilidad más tensa, donde estamos rodeados de infectados. Estos son de varios tipos: unos muy débiles (corredores=, aunque rápidos y capaces de ver, y otros ciegos, que se guían por el sonido (chasqueadores, los grandes protagonistas de los momentos survival), pero que si nos detectan casi nos podemos dar por muertos por su ferocidad. Ya mejor no hablar de la versión mejorada de estos, los hinchados, capaces además de envenenarnos con las esporas. ¿Qué sentido tiene enfrentarse a ellos a tiro limpio, si vamos a acabar sorprendidos?

El sigilo también es importante de cara a explorar los distintos lugares y aprovechar el entorno a nuestro favor. The Last of Us, pese a apoyarse continuamente en esta fórmula (alternándola con secciones de mera contemplación y recogida de material, y otras donde se resuelven sencillísimos puzles) logra, como en Uncharted, hacer cada encuentro tan diferente del anterior que requiera de estrategias alternativas por nuestra parte, adaptadas tanto a los recursos de los que disponemos como al entorno. Pocos videojuegos de acción y survival requieren una gestión semejante y cuentan además con un diseño de niveles acorde a ello.

Si hay una estrategia que planteas en tu cabeza, la jugabilidad parece preparada para ejecutarla. Podemos distraer a unos enemigos lanzando un ladrillo que atraiga su atención, mientras simplemente evitamos un conflicto que, si se resolviese, nos dejaría sin recursos para situaciones posteriores.

Entre el armamento ligero, contamos con pistolas y revólveres, con poco cargador, pero algunos de gran potencia. Las más pesadas incluyen una escopeta, un rifle de caza, o incluso un arco, cuyas municiones son mucho más reducidas, pero, con un tiro certero, nos libran de los enemigos casi sin pestañear. Unos enemigos que, en algunas situaciones, pueden caer presas del pánico y comenzar a suplicar por su vida, recayendo en nosotros la decisión de librarnos o no de ellos.

La inteligencia artificial funciona bastante bien en lo que respecta a estos, no limitándose a esconderse tras unas coberturas y esperar la muerte. Esto nos incluye a nosotros, especialmente en situaciones de máxima alerta enemiga, donde no podemos darnos por seguros en ningún momento. Para resolverlas, también contamos con otros objetos, como las bombas de clavos o cócteles molotov, capaces de limpiar las zonas con rapidez, o las cortinas de humo para escondernos.

Cuanta mayor la dificultad, más cercana es la experiencia a una auténtica situación de supervivencia, donde nuestro personaje depende más del ingenio que de la fuerza para salir airoso. Aunque en la práctica se asesina a un número de enemigos similar a otros juegos de acción, la forma en la que éstos caen (con un propósito claro para combatirlos, no por ser monigotes de un malo o estar puestos ahí porque sí) es mucho más coherente.

Sin embargo, si hay algo que realmente rompe toda la coherencia y simbiosis del gameplay es la IA aliada, especialmente la de Ellie, y cómo se comporta el entorno ante ellos. Aunque en ocasiones son buenos guías y apoyan al jugador en los conflictos, ahorrándoles balas y problemas, cuando se trata del sigilo, podemos ver con estupefacción cómo pasan por delante de un enemigo y este no los ve. Naughty Dog reconoció que lo hizo para no comprometer la experiencia, pero lo cierto es que, aunque no se le preste demasiada atención, le quita cierta dosis de realismo a una experiencia tan cruda y auténtica como esta.

Yo me atrevería a añadir también otro problema, referente a los Hinchados (los enemigos que lanzan esporas, la versión “pesada” de los Chasqueadores). Se supone que lanzan esporas del hongo que ha provocado la infección y perdición de la humanidad, y que es posible con solo inhalarlo empezar el proceso. ¿Cómo, entonces, supone apenas una pequeña pérdida de salud para Joel, en lugar de una conversión al poco tiempo? Algo que podría haberse resuelto con la máscarilla es otro pequeño lunar en la inmersión.

Pese a estos detalles, no se puede obviar que en general The Last of Us no refleja bien la supervivencia solo en la trama, sino también en la jugabilidad de las dificultades altas. En las bajas puede ser un TPS muy técnico y estratégico con cierto sigilo (lo cual lo acerca un poco a Uncharted en el sentido de ser “difíciles de matar”), mientras que se convierte en un auténtico survival muy medido (un golpe es casi una muerte) para aquel que busque esa experiencia. Apoyado por el diseño de niveles, que favorece la experimentación del jugador ofreciéndole muchas alternativas de actuación (si bien algunas son siempre mejores que otras), consigue una experiencia jugable que invalida la frase de “buenos gráficos, malos juegos”.

Aunque los vicios de los videojuegos actuales, como los QTEs o los puntuales scripts, siguen ahí, el juego no los hace el pilar sobre el que se sustenta, otorgando al jugador mucho mayor control sobre su destino que en los Uncharted. Criticable, además de la IA enemiga o el tema de los Hinchados, es quizá la repetición de los patrones que no implican sigilo o combate, como los puzles de tablones y escaleras, o de mover contenedores para aupar a Ellie, viéndose cierta falta de variedad al avanzar la partida.

El juego no cuenta apenas con peleas contra jefes, pero cuando estas ocurren, están bastante bien planteadas, no resolviéndose únicamente con la fuerza brutal. En el juego no se echa especialmente en falta la presencia de las mismas, si bien, como ocurre en todos los juegos que ha hecho Naughty en PS3 salvo en PS3, se pueda echar en falta un tramo final que nos plantee un reto de alta tensión.

Left Behind no aporta ninguna revolución a la mecánica, aunque sí una interesante dicotomía no presente en la trama principal: infectados contra enemigos, todos contra nosotros en la misma sala. Salvo que, con una distracción conveniente, hagamos que luchen entre ellos. La campaña no ofrecía esa opción, quizá una de las pocas alternativas que faltaban, combinar ambos tipos de enemigos (humanos e infectados) al mismo tiempo.

The Last of Us es, bajo mi criterio, el videojuego más redondo de Naughty Dog en la pasada generación, ya que su jugabilidad es totalmente coherente con su trama (pocos recursos y mucho ingenio), solo empañada por ciertas inconsistencias que, en la práctica, no impiden que incluso alguien que no es especialmente fan de los géneros en los que se encuadra esta propuesta pueda disfrutarlo, sea movido por la historia o solo por lo que ocurre al estar a los mandos de Joel.

Otros

Dependiendo de la dificultad, The Last of Us es un juego que puede durar entre 15 y 20 horas, dependiendo de hasta qué punto nos detengamos explorando los escenarios en busca de elementos secundarios, o el nivel en el que estemos. Esos elementos son de muchos tipos, unos con una aplicación práctica en el desarrollo de la partida, y otros meramente cosméticos o coleccionables, a imagen y semejanza de los precursores de Jak o los tesoros de Uncharted.

En el primer grupo, tenemos los ya citados materiales que, combinados, permiten crear los objetos de apoyo a las armas, pero se ven acompañados de munición y cápsulas de medicina que nos permiten mejorar a Joel poco a poco, ya sea mejorando su salud, su capacidad de curación, o desbloqueando nuevas mecánicas con el cuchillo (el único objeto que nos puede salvar de un ataque fortuito de Chasqueadores, por ejemplo).

También contamos con la capacidad de recoger piezas que nos permiten mejorar las armas que llevamos, así como ampliar nuestro arsenal activo a dos de cada tipo. Aunque tengamos muchas armas, solo podemos llevar activas una de cada sin la ampliación, y para cambiar debemos perder valiosos segundos, por lo que estas fundas extra se agradecen bastante. Entre las mejoras en las armas están más munición, velocidad de recarga, miras adicionales, menos retroceso…las posibilidades son elevadas.

Ya que el juego nos otorga la posibilidad de empezar una partida nueva conservando todas las mejoras que hayamos utilizado, no es mala idea hacer una primera partida en una dificultad menor, que ayude a disfrutar en plenitud de la historia, y luego comenzar con un personaje más fuerte una experiencia de supervivencia real. Estos pequeños toques de mejora incentivan aún más la exploración y búsqueda de objetos, en lugar de simplemente avanzar sin mirar.

Pero, si eso ya era mucho, no hay que olvidar que también encontraremos por nuestro camino pequeñas piezas que nos cuentas historias de los que habitaron las ubicaciones. Ya sean diarios de un vigía en un campus, una carta de un joven enamorado, un serial que nos explican la historia del lugar que exploramos (y por qué parece un refugio abandonado lleno de infectados)…en definitiva, no convirtiendo los lugares por los que pasamos en campos de batalla adornados, sino en sitios con historia, haciendo ver al jugador que gracias a los que no están puede obtener algunos objetos vitales para seguir su lucha. Sin olvidar los comics “Savage Starlight” de Ellie, pues, aún en ese mundo, aún hay lugar para evadirse.

Left Behind sigue un recorrido similar, aunque se puede terminar en 2 horas y se divide en secciones más clásicas, con más protagonismo de sigilo que en la historia, y otras de mera contemplación. Hay coleccionables y objetos igual, pero más reducidos. La experiencia se completa con un multijugador que no he probado a fondo y, como digo siempre, no creo que esté en condiciones de analizar tal y como se merece, aunque en mis pruebas del mismo en PS4 se han revelado problemas en la búsqueda de partidas.

Conclusión

The Last of Us es, posiblemente, el mejor exclusivo first party que ha tenido Playstation 3, y que posee PS4 a fecha de hoy, a falta de que lleguen las nuevas experiencias que los estudios de Sony tienen previstas. Y lo es, sencillamente, porque es un juego que no renuncia a nada, y brilla en prácticamente todos sus apartados, tanto por separado, como en la combinación de los mismos, especialmente en la gran coherencia de la jugabilidad en casi todo lo que plantea, apoyada en un genial diseño de niveles que deja al que está a los mandos resolver las cosas a su manera.

Sin embargo, pese a que esos apartados estén a una gran altura de lo que Naughty Dog ha demostrado ser capaz de hacer históricamente (y que, a mi juicio, se ha resentido un poco en lo directo de la mecánica de Uncharted), no consiguen brillar con más luz propia que la historia, una que, pese a que en algunos aspectos cuenta con clichés y puede llegar a ser predecible, logra presentar personajes simple y llanamente humanos, con los que somos capaces de conectar, y que logran hacer realista la utópica situación en la que viven.

No hay héroes, y quizá tampoco villanos. Solo supervivientes que miran por aquellos intereses que los van a mantener con vida un día más. También es la historia de Joel y el reencuentro con el pasado, así como la evolución una Ellie nacida en un mundo que siempre ha sido así, del cual desconoce todo pasado que añorar. Un gran tratamiento de los secundarios se ven acompañados por un ritmo bastante medido y pausado, donde la jugabilidad acompaña prácticamente siempre, haciéndonos ver que no somos ningunos super-hombres capaces de llegar al final sin despeinarse.

Quizá no sea un juego perfecto, especialmente por culpa de ciertas inconsistencias jugables o repetición de mecánicas demasiado evidente, o pequeños problemas en el apartado técnico, o la poca trascendencia de gran parte de su OST. Sin embargo, nada de eso hace que The Last of Us no sea digno de los galardones que recibió, y que logra demostrar una cosa: Naughty Dog ha sabido entender cómo una experiencia cinematográfica no debe renunciar a la jugabilidad, ofreciendo así una aventura que puede llegar hasta a los que no son fans del género, ya sea zombie, de acción, o del sigilo. Y tal virtud solo está al alcance de los mejores.

Nota

Historia: Sin héroes ni villanos, solo con humanos, Naughty Dog brinda una interpretación magistral del interior de las personas en los momentos donde todo parece perdido y son llevados al límite. Joel y Ellie nos llevan a través de un viaje donde podemos empatizar hasta con los enemigos que asesinamos,  y se nos invita a reflexionar acerca de todo lo que nos rodea. Demuestra que los videojuegos, con sus medios y sus armas, también pueden ser un vehículo para transmitir grandes cosas. Los pequeños clichés (más identificables por los más asiduos al género post-apocalíptico) y problemas menores de la trama se ven abrumados y enterrados por sus virtudes. (9.8)

Gráficos: El mejor tratamiento que he visto a día de hoy de un apartado técnico en consola de séptima generación alguna, y un videojuego que no desentona para nada en PS4. El nivel de detalle facial es enfermizo, y el diseño de niveles consigue tanto camuflar la linealidad como enriquecer las mecánicas jugables. Pequeños detalles como las sombras pixeladas o un ligero popping es casi un insulto destacarlos cuando se ha cuidado de una forma tan endiabladamente precisa hasta el más mínimo aspecto. (9.9)

Sonido: La composición de Santaolalla destaca mucho más al oírse en el juego que por separado, y no es tan variada como otras grandes bandas sonoras. Es, pese a todo, capaz de amplificar los segmentos jugables donde aparece, y cuenta con algún tema muy a destacar. El doblaje, especialmente el inglés, es prácticamente intachable, y continúa reforzando esa simbiosis de todos los elementos de la obra de Naughty Dog. (9)

Jugabilidad: The Last of Us demuestra como las “experiencias cinematográficas” no tienen por qué ir ligadas a un mal apartado jugable, y supera en casi cualquier aspecto en ejecución a Uncharted, especialmente en dificultades altas. El aprovechamiento del entorno, las magistrales secuencias de tensión survival y la dualidad a la hora de resolver las situaciones (ya sea con sigilo o en combate abierto) solo se ven empañadas por las secciones de puzles y una pobre e incoherente IA aliada, que afea un poco la gran calidad de la jugabilidad. Se disfruta mucho más en dificultades altas, y es una experiencia totalmente coherente con lo que nos presenta: un humano tratando de sobrevivir con escasos recursos. (9.5)

Otros: Una duración de más de 15 horas, se favorece enormemente la exploración de los entornos, tanto a la hora de enriquecer la trama como de ayudarnos en nuestro periplo jugable, y además se añaden elementos de personalización del personaje y el armamento, sencillos, pero suficientes para incentivar que nos internemos en lo que Naughty Dog ha preparado. Nada parece sobrar, y solo se echa en falta un mejor aprovechamiento de los momentos donde no combatimos. (9.5)

Nota: 9.6/10

Nota DLC Left Behind: La breve aventura del pasado de Ellie pone en juego un interesante mecanismo en sigilo de enfrentar infectados con enemigos comunes, pero su trama está muy por debajo de la del juego normal, no aprovechando realmente los personajes que pone sobre el tablero ni las secciones flashback, donde no se realiza casi ninguna acción más que caminar. Conserva, eso sí, todas las virtudes jugables del producto completo. Si se tiene PS3, quizá no merezca la pena pagar por él salvo que realmente se tenga curiosidad. (7)


 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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