Análisis: Danganronpa 2 Goodbye Despair


Japón, en materia de videojuegos, suele ser conocida principalmente por sus JRPGs. Elaboradas historias, generalmente amparadas por una banda sonora de elevada calidad, garantizado una duración realmente digna. También son muy destacables en hack´n slash, estando Ninja Gaiden y Devil May Cry de testigos. Pero los nipones no solo saben hacer esas cosas, y existen una serie de géneros muy personales.

Las visual novel son uno de ellos. A caballo entre las aventuras gráficas —por sus puzles y el uso de la lógica— y los juegos de rol —por lo elaborado de su argumento— combinando el particular enfoque que suelen dar los nipones con la facultad de influir en el devenir de la historia a través de decisiones, seña de identidad de la vertiente occidental del género. Suelen ser juegos muy heterogéneos en su propuesta. Algunas se limitan simplemente a lo más puro de su concepción, limitando al jugador a leer e influir mínimamente, y otras beben de esquemas jugables en busca de enriquecer el tiempo entre narración y narración.

Danganronpa 2 pertenece a este grupo de novelas visuales, generalmente las que más aceptación han conseguido dentro de su reducido nicho de mercado. Y lo ha hecho aprendiendo de las que han sabido funcionar anteriormente, tomando lo mejor de cada una e interpretándolo a su conveniencia. Me refiero al ponernos en la situación de un juicio en busca del culpable (como en la franquicia Phoenix Wright) en un marco de una historia de supervivencia, donde matar al otro es la única vía de escape (lo cual es la base de Zero Escape).

Para terminar, también ha sido capaz de fijarse en la particular forma que han tenido en Atlus de profundizar en las motivaciones y psicología de los personajes, haciendo que pasen de meros actores a seres con lo que podemos identificarnos, logrando que sus logros y fracasos nos importen. Persona, Phoenix Wright y Zero Escape, combinados en una sola propuesta, y modificados para servir a un guión tan brillante como retorcido. Algo así fue la primera entrega de la saga de Monokuma. Funcionó cuando salió en PSP, y lo hizo en occidente el pasado año con la llegada de Trigger Happy Havoc a PSVita, por lo que en Spike Chunsoft sabían el camino a seguir.

Eran tan conscientes de las virtudes del videojuego como de sus limitaciones, la mayor parte de ellas procedentes de aspectos ajenos al género en el que se incluye (especialmente lo técnico). Una visual novel debe presentar una rica, elaborada y profunda historia, y todo lo demás debe servir para reforzarla. Pocos géneros de videojuegos pueden dejar la jugabilidad en segundo plano sin resentirse, y Danganronpa no iba demasiado cojo en este aspecto, pese a sus posibles carencias. A esta secuela solo se le podía pedir mantener el gran nivel narrativo para empezar, y quizá limar ciertos aspectos del resto de apartados. ¿Lo ha conseguido? Veámoslo.

Historia

Antes de comenzar el análisis de este apartado, hay que tener en cuenta, como dije en el texto anterior de Tales of Xillia 2, que esta obra de Spike Chunsoft es una continuación directa de los acontecimientos que tuvieron lugar en Danganronpa Trigger Happy Havoc, un juego que llegó a nosotros a PSVita por vez primera el pasado año de la mano de NIS. Por lo tanto, es evidente que es, quizá no imprescindible, pero sí absolutamente recomendable haber jugado a la entrega anterior. No hacerlo te privará de parte de la riqueza de aquello que se plasma, o del papel que ciertos personajes interpretan en diversos compases de la aventura.

Se emplaza, de hecho, tiempo después de la finalización de los acontecimientos del primer Danganronpa, aunque su inicio sea prácticamente idéntico. En esta ocasión, un nuevo muchacho se encuentra a las puertas de la Hope´s Peak Academy, la escuela donde los mayores talentos del mundo son instruidos para convertirse en la “esperanza” de la humanidad en un futuro. Pero no tendremos mucho tiempo para disfrutar nuestra vida escolar, pues prácticamente al pisar la puerta veremos cómo perdemos la consciencia.

Al poco tiempo, nuestro protagonista (que responde al nombre de Hajime Hinata) se encontrará en una isla paradisíaca, conocida como Jabberwock Island, acompañado únicamente por otros quince estudiantes de la prestigiosa escuela y un extrañísimo animal de peluche, una conejita rosa llamada Usami, auto-proclamada “profesora” de los chicos. Unos que no son ni mucho menos normales, pues todos ellos cuentan con un determinado talento especial, el cual fue el que les abrió las puertas de un futuro brillante.

Unos talentos que, como en el primer Danganronpa, sirven como delineamiento de la personalidad de cada uno de los compañeros. Tenemos, por ejemplo, a Fuyuhiko Kuzuryu, el “Ultimate Yakuza”, heredero de un clan criminal de Japón. Ya solo que se considere que un talento como tal debe educarse implica la necesidad de la existencia de personas que deban ocupar un papel oscuro en la sociedad. El juego está plagado de cosas así, pero no quiero adelantar acontecimientos. Lo importante es que, por ser alguien de ese tipo, ya el personaje está caracterizado de una forma agresiva y confiada, hablando a todos a través de amenazas.

Contamos también con una chica, Akane Owari, que es la “Ultimate Gymnast”. Como ocurría con un personaje del juego anterior, Aoi Asahina, están totalmente orientadas al rendimiento deportivo, siendo mucho más deficientes en lo referente a los razonamientos o a seguir la lógica, siendo casi siempre las que dan los argumentos más pobres en los juicios o las que más contradicciones cometen sin pensar. Sirven así como el personaje ingenuo y fácil de convencer, aunque en el caso del Akane es muchísimo más acentuado respecto a Aoi.

A pesar de partir de estereotipos muy marcados y exagerados (en algunos personajes más que en otros) se consigue que cada personaje juegue un papel interesante en el global de la trama y en el particular de cada uno de los casos que tendremos que resolver, dejando incluso espacio para una cierta evolución personal, tanto en la historia como a través de las conversaciones que mantendremos con ellos. Es decir, distan mucho de ser “el chulo”, “el líder” “la chica tonta” o “la joven callada”, pese a que inicialmente den esa impresión.

Todo parece dispuesto para unas vacaciones de ensueño. Pero un juego así sería muy aburrido, ¿verdad? Aquí tú has comprado Danganronpa para ver muertes estrambóticas y mucha locura, y Monokuma no tardará mucho en relegar a la amistosa y pacífica Usami a un papel paródico y a ser el blanco de sus macabras y retorcidas palabras y darte lo que buscas. El resultado de todo ello es una situación muy similar a la que vivimos en el primer juego: la única forma de escapar de la isla es matando a un compañero y no ser descubierto en el juicio posterior, pues ello supondría la muerte del culpable.

La trama se encuentra dividida en una serie de capítulos que suelen proceder siempre del mismo modo: exploramos parte de la isla Jabberwock en busca de algo que nos pueda dar pistas sobre nuestra estrambótica situación, hasta que un asesinato, por un motivo u otro (generalmente instigado por Monokuma) tiene lugar. Nos vemos obligados así a investigar las circunstancias del mismo para llegar al juicio, momento donde la verdad saldrá a la luz. No tenemos más remedio, pues, si fracasamos, todos excepto el culpable serán ejecutados.

Visto así, se puede pensar que Danganronpa 2 es un juego predecible y repetitivo, pero lo cierto es que es todo lo contrario. Aunque utilice la misma base narrativa en casi todos los capítulos (pronto veremos que suele variar mucho el contenido), es aquello que tiene lugar lo que le da todo el valor que yo le otorgo. Es simplemente impredecible. El juego explora todas las opciones con las que cuenta de formas retorcidas y tremendamente originales, logrando así que el jugador esté expectante por ver qué será lo próximo que le retará.

¿Será éste el asesino? ¿Esta línea de diálogo tendrá relevancia una vez ocurra el asesinato? ¿Qué papel puede jugar esta acción de Monokuma? Preguntas como éstas aparecerán en nuestra mente mientras tratamos de construir una teoría sobre lo ocurrido en los casos mientras reunimos las pruebas, siendo un proceso realmente gratificante, aunque luego no acertemos con el asesino que teníamos en mente.

Me gusta mucho decir que Danganronpa debería venir como ejemplo al definir “plot twist” (o giro argumental, donde ocurre algo totalmente impredecible e inesperado en la trama), porque es absolutamente magistral el uso que hace de ese recurso. Ya no solo en los propios casos, sino en la trama “principal” (el objetivo de la presencia de los estudiantes en Jabberwock y como se enmarca en los acontecimientos que ya vivimos en Danganronpa 1), es absolutamente imposible ver venir ninguna de las cosas que propone hasta que no las pone delante de nuestras narices, conectando todos los puntos.

Resultaría indecoroso que pusiese ejemplos de esto y arruinase parte de la experiencia, pero estaréis en muchas situaciones donde lo menos pensado puede ser lo correcto, por muy ligeras que sean las pistas que conduzcan a ello. En otras ocasiones pensaréis que es imposible que realmente todo ocurra como ocurre, hasta que la evidencia os muestra que en el mundo de Monokuma todo puede tener lugar.

El juego consigue así algo realmente meritorio, como es convertir su historia en la máxima motivación para avanzar, aún por encima de su jugabilidad (la cual comentaré más tarde). No solo por la naturaleza impredecible de los distintos casos, sino por el “telón de fondo”, el verdadero objetivo de todo lo que ocurre, y que se nos va desvelando conforme avanzamos. ¿Qué pretende Monokuma con esta situación? ¿Por qué no recordamos nada tras entrar en la escuela?

También tiene el juego tiempo de incluir miles de guiños y referencias, especialmente desde el “Monokuma Theater”. Desde un agradecimiento directo al jugador por comprar el juego, pasando comentarios macabros de Monokuma, a reflexiones estrambóticas sobre la maldad de los superhéroes, así como críticas despiadadas a clichés de videojuegos y anime, imitaciones de movimientos especiales de One Piece, una inesperada referencia a uno de los juegos más raros de la historia, como es Trio The Punch, e incluso un homenaje directo a Zero Escape. Pocos serán los momentos donde Danganronpa 2 no aproveche para incluir una.

Por último, pero no menos importante, hay que destacar cómo el juego rompe continuamente la cuarta pared, comunicándose con gracia, y también se ríe de la propia trama que desarrollaron en la precuela, con frases como “solo un idiota usaría un cliché como ese” referido a un acontecimiento capital del Danganronpa original. Es como si sus creadores fuesen conscientes de haber creado una historia tremendamente superior a su primera obra, y se jactan continuamente de ello.

Lejos queda de ser una fanfarronería. Danganronpa 2 mejora en absolutamente todo a su antecesor, al menos en términos narrativos. Quizá el plantel de personajes en su conjunto sea un poquito menos carismático, pero lo suple delineando un par de personajes realmente magistrales, con una complejidad psicológica que no veía en un juego nipón desde Persona 4, y con una auténtica montaña rusa impredecible de acontecimientos. Monokuma también es mejor que nunca, y el juego no se molesta en camuflar ningún tema, tocando algunos de un corte adulto y escabroso que hacen la obra de Spike no apta para menores.

Es cierto que el hecho de estar en completo inglés puede ser un hándicap, ya que emplea un lenguaje en ocasiones muy avanzado (con expresiones “slang” y otras muy técnicas), pero en general cualquier persona con cierto nivel puede entender el juego. Pese a este obstáculo, la trama de Danganronpa es un ejemplo de buen hacer, superando aquello que ya parecía totalmente perfecto.

Gráficos

Si hay un lugar por el que se ven las costuras al juego, es sin duda el apartado técnico. Debemos recordar que el Danganronpa 2 que nos ha llegado a occidente formó parte de una remasterización llamada “Danganronpa 1&2 Reloaded”, que incluía los dos juegos en un solo pack. Originalmente fueron lanzados en PSP, y eso se evidencia en la calidad técnica del producto, muy lejos de lo que la potencia de PSVita puede desarrollar.

Es una propuesta íntegramente 2D, aunque muchos de los escenarios están diseñados en un 3D bastante básico, que no pasará a la historia por su calidad técnica. Si el lector ha jugado alguna vez a un dungeon crawler, podrá saber qué le espera al recorrer los escenarios de este juego. Pese a todo, existe una voluntad de mejorar respecto al anterior en muchos aspectos, empezando por facilitar los viajes entre los extensos mapeados (que, pese a la originalidad de las ubicaciones, todos están diseñados de la misma forma, una isla con cuatro o cinco ubicaciones más pequeñas).

Los personajes, eso sí, destacan bastante por encima de los escenarios, teniendo un trabajo bastante bueno detrás y diferenciándose mucho entre sí. En las conversaciones, pese a todo, apenas muestran más expresividad que ciertas variantes de sus sprites, y en los escenarios son “cartones” estáticos, esperando que pulsemos el cursor sobre ellos. Mi comentario del análisis del Danganronpa original se mantiene aquí, logrando un buen diseño artístico en 2D, empañado por las apariciones de elementos 3D.

Lo cierto es que hay que tener en cuenta que Spike Chunsoft no es una compañía de presupuesto infinito, y con los escasos medios de los que disponen han logrado construir un apartado técnico decente, que quizá no pase a la historia, pero que logra funcionar bien en el propósito del juego. No se hace tan pesado el movimiento como en el juego anterior, y en los juicios tiene ciertos momentos de efectividad, logrando que la atmósfera de tensión sea constante y muy lograda.

Sonido

Gran parte de la OST del juego procede del Danganronpa original (aunque han sido ligeramente retocados para la ocasión), si bien también se han incorporado una multitud de temas nuevos y muy acordes a la temática paradisíaca de la isla o la atmósfera detectivesca de cada asesinato. Una vez más, es un apartado al servicio de la narrativa, colocando el tema que más acorde resulta al tono de la situación que estamos experimentando. Muchos de ellos son tensos y crean cierta sensación de desorientación, a la vez que otros dejan lugar al humor, como el tema de Usami. También hay algunos temas que tienen un “filtro” que se asemeja a las melodías de los juegos 8 y 16 bits, siendo un bonito homenaje.

El doblaje, una vez más, es parcial, apenas reservado para los momentos culminantes de la trama, dejando ciertos comentarios estándar para las conversaciones triviales. El nivel de los dobladores ingleses es correcto, destacando por encima de todos quizá el de Nekomaru, el de Nagito y, por supuesto, Monokuma. Los dobladores japoneses son más creíbles, pero si se opta por elegir las voces inglesas, no van a decepcionar demasiado.

 

Jugabilidad

Como dije en los párrafos iniciales, Danganronpa 2 es un juego que es muy consciente de las virtudes y los defectos de su predecesor, y logra solventarlos con gracia. Pero, antes de nada, ¿qué te vas a encontrar al jugar el proyecto de Spike? Si vienes del original, posiblemente todo te resulte familiar, aunque ciertas cosas han cambiado para ser, o más entretenidas, o menos engorrosas de resolver.

El juego se puede dividir en tres secciones diferenciadas: el “Free Time”, “Investigation” y “Class Trial”. En la primera de ellas, tenemos libertad absoluta para movernos por las secciones de Jabberwock Island ya descubiertas, con el único propósito de interactuar con los distintos personajes e ir en busca de pequeños secretos ocultos en el paraíso que habitamos. Suelen ser los segmentos más anodinos, apenas los momentos previos a un asesinato, salvo que estemos disfrutando un modo extra que luego comentaré.

Las interacciones con los personajes nos ayudan a aumentar nuestra afinidad con ellos, teniendo la opción de darles ciertos regalos (los cuales podemos obtener, bien de una máquina del supermercado, o de una emplazada en la playa). Si acertamos con aquel que más se ajusta a sus gustos, podremos avanzar en nuestra relación, conocerlos mejor, y recolectar los llamados “Hope Fragments”, que nos abren la puerta a la adquisición de habilidades avanzadas para los juicios.  Se han eliminado por algún motivo los “focus” en ciertas partes de los argumentos de los personajes, haciendo los diálogos más dinámicos y eliminando los interrogatorios que implicaban.

Además de eso, podemos ir en busca de pequeñas figuritas de Monokuma, escondidas en lugares variopintos de los mapeados. Obtenerlos nos otorga MonoCoins (la moneda que nos permite comprar los regalos), y creedme cuando os digo que no es fácil obtenerlos todos si no se presta atención. Gracias a la posibilidad de viajar rápidamente por los mapeados y saber la ubicación exacta de cada uno de nuestros aliados (cosa que no ocurría del todo bien en el primer Danganronpa) se facilita mucho este proceso.

La isla se puede dividir en tres clases de mapeados: los exteriores, que recorremos desde una perspectiva 2D lateral (como si de un rollo de película se tratase), los interiores, que son escenarios estáticos, interactuando con ellos mediante point´n click, y los 3D, que podemos recorrer a voluntad, limitándose al hotel y un par de ubicaciones avanzadas, ahorrando tiempo en las investigaciones y mejorando así el apartado técnico del juego (ya que son las secciones menos inspiradas en lo artístico).

Una vez que esto pasa, llega la parte de Investigate (Investigación), que emplea el mismo mapeado, pero limitando nuestra movilidad a las zonas implicadas con el asesinato. Nuestra labor es, mediante el interrogatorio de los implicados y la exploración de las distintas ubicaciones, obtener unos objetos llamados “Truth Bullets” que sirven como evidencias y pruebas de cara al juicio. Suelen ser bastante directos (especialmente porque el juego limita mucho la movilidad y con triángulo podemos señalar todo lo que hay que explorar) y sirven más para que el jugador se forme sus teorías (aunque en cierto capítulo aumenta la dificultad).

Y llegamos a lo que de verdad importa del juego, los “Class Trial”, que han sido los más beneficiados por las mejoras jugables y donde se concentran los momentos de mayor dificultad y tensión del juego. La base es la misma que en el Danganronpa original, pero ha incorporado ciertos cambios de su propia cosecha para hacerlos más dinámicos y divertidos. Su objetivo, más allá de ofrecer complejidad y dificultad (que lo hacen) es enriquecer el desarrollo de la historia, dependiendo más su resolución del empleo de la lógica que de la habilidad a los mandos.

Lo que se mantiene igual es la mecánica básica. Nuestros aliados irán presentando sus argumentos (resaltando ciertas secciones en amarillo, que serán las inconsistencias), y nosotros tendremos que refutarlos con nuestros “Truth Bullets”, buscando las contradicciones en su discurso. Quizá uno diga que la víctima no tuvo forma de escapar, y una de nuestras pruebas muestre signos de defensa. El gran cambio en esta sección viene en que ahora, además de refutar, podremos estar de acuerdo con los argumentos de nuestros compañeros (señalados en azul), reforzando sus ideas mediante las mismas pruebas.

El siguiente paso lógico era que ellos también pudiesen responder a nuestras palabras, lo cual se pone en práctica con el “Rebuttal Showdown”. En estas secciones, nuestras “balas” se convierten en espadas, debiendo cortar la postura de nuestro oponente con la pantalla táctil para imponer la nuestra, hasta que llegue un momento en el que la contradicción se muestre a nuestros ojos y podamos romperla. Aunque la mecánica es realmente similar a la del “Nonstop Debate”, es mucho más rápida y requiere que tengamos bien clara la prueba a presentar desde casi el principio.

En ciertos momentos tendremos que presentar directamente las pruebas que responden a las preguntas de nuestros compañeros a través del menú, o elegiremos de un total de cuatro la opción que clarifica algunos puntos oscuros y ayudan a aumentar nuestra comprensión del caso. Recordamos, siguiendo nuestra propia lógica e interpretación de los hechos.

Otro de los minijuegos que regresan, “Hangman´s Gambit” también ha cambiado un poco. Ahora no tendremos solo que golpear las letras para crear la palabra que necesitamos para continuar la investigación (por ejemplo, “¿Cuál fue el arma?”). En esta ocasión, irán apareciendo parejas flotando en el aire, y tendremos que capturarlas y unirlas antes de componer la palabra. La dificultad proviene de que, si dos letras diferentes se unen, explotan y nos dañan, por lo que tendremos que estar atentos a acertar a la vez que limpiamos la pantalla de elementos inútiles.

El “Closing Argument”, que en el primer Danganronpa era la composición de un cómic que recapitulaba todos los acontecimientos del asesinato, aquí cambia para ser más justo con el jugador (ya que en el otro no podías comprobar hasta que no colocabas todas las piezas, haciéndolo más engorroso y lento). En esta ocasión se nos otorgan ciertas piezas, donde algunas son verdaderas y otras no son necesarias, debiendo situarlas en el lugar correcto de todo el recorrido del cómic. Sabremos desde el primer momento si acertamos o no, y no pasaremos a la siguiente sección hasta agotar todas las piezas válidas.

Y para los momentos en los que acorralamos al culpable, tenemos el Panic Talk, un minijuego de ritmo donde tendremos que ir destrozando los comentarios absurdos del oponente hasta llegar a componer el argumento definitivo que desmonta su teoría. Con rítmicas pulsaciones de X y recargando con cuadrado las balas podremos avanzar, teniendo además la opción de entrar en un modo “Fever” que hace todo más rápido, y uno donde las notas se esconden por culpa del rival.

Si todo hubiese quedado así, habría estado bien, pero Spike decidió enriquecer más los juicios con una nueva mecánica, bautizada como “Logic Dive”. En ella, controlaremos a Hajime en lo que parece simbolizar el recorrido de su mente, debiendo superar diversos obstáculos hasta que se nos plantean ciertas preguntas. Para responderlas, debemos conducirle por un camino de colores que simboliza una opción. Si es correcta, avanzamos, hasta un total de 3 posibles preguntas por sección.

Con X podemos acelerar, triángulo saltar o cuadrado frenar,  como si de un endless runner se tratase, avanzando la complejidad de los circuitos en cada caso. Es un interesante añadido a la mecánica jugable que otorga variedad y no termina resultando demasiado complicado gracias al ensayo y error. Así, tenemos muchas opciones para que los juicios no sean una mera retahíla de argumentos, siendo más dinámicos sin perder ni un ápice de la sorpresa del primero.

Porque aquí, estas mecánicas se pueden traducir en rebatir a alguien que defiende al asesino, tratar de arrojar luz a un enorme problema de lógica, tener que escuchar hasta dos y tres veces los debates para escoger el argumento correcto para contradecir, e ir haciendo un sumario de lo que conocemos, para descubrir que pocas veces atinaremos con las pesquisas. Los juicios, debido a ello, se dividen en dos secciones, pudiendo guardar la partida al final de cada una de ellas, siendo puntuados en el global al final de los mismos.

En esencia, lo que obtenemos es un juego que tiene bien claro que lo que importa es la historia por encima de todo, poniendo la jugabilidad al servicio de la misma. Sin embargo, al contrario que otros juegos de corte visual novel, que apenas presentan ciertos puzles o situaciones variadas, en Danganronpa el objetivo es que el jugador se divierta sin mucha complejidad mientras resuelve los juicios. Este juego no se completa por habilidad, sino por la capacidad de conectar las piezas, saber identificar los puntos débiles, y estar atento a todo lo que se nos va presentando.

Es cierto que el esquema jugable no es ni mucho menos complejo, y en las secciones ajenas a los juicios aún es demasiado simple, pero logra que no se nos haga pesado estar leyendo todo el tiempo y resolvamos las cosas de forma dinámica. Cada juicio es diferente, y las secciones Logic Dive o Hangman´s Gambit garantizan cierta posibilidad de fallo por falta de dominio del control, mientras que las otras dependen de que el jugador entienda los casos. En conjunto funciona genial, y hace buena la afirmación del propio juego, que considera haberse superado a sí mismo respecto a la precuela.

Otros

El género visual novel suele tener una duración un escalón por debajo de los JRPG, pero Danganronpa podría mirar a los ojos sin problema a algunos de ellos. La trama principal tiene una duración garantizada de al menos 20-22 horas, ampliándose si nos detenemos en buscar todos los Monokuma escondidos o en obtener todos los objetos de las máquinas. Es imposible subir la afinidad de todos los personajes en una sola partida, pero, por fortuna, el juego no acaba ahí.

Ya el primer Danganronpa ofrecía extras, pero su secuela también se ha superado en este aspecto. Por un lado, contamos con un homólogo de “School Mode” del primero, llamado “Island Mode”, una suerte de historia alternativa donde no hay asesinatos y todos viven en paz. Ahí podremos subir la afinidad de todos al máximo casi sin problema y dedicar el tiempo suficiente a subir las estadísticas de nuestra pequeña Monomi Pet, una suerte de Tamagotchi que debemos cuidar con regalos y que crece con cada paso que damos en la isla (aunque, la verdad, hay pocos incentivos para ello, siendo más un añadido simpático que otra cosa).

Si de historias alternativas iba la cosa, debemos tener también en cuenta Danganronpa If, reservado para aquellos que finalizaron el juego original. Presenta una trama alternativa donde cierto acontecimiento del inicio de la aventura no tuvo lugar. En este caso se presenta en formato “light novel”, por lo que solo nos limitaremos a leer, con la posibilidad de poner un señalador si no queremos continuar por algún motivo. Para los fans de la historia, sin duda es realmente algo a destacar.

Por último, la gran sorpresa del paquete. En la historia principal, Usami comenta que ha derrotado a ciertos esbirros de Monokuma para abrirnos las puertas de nuevas islas, y tendremos la ocasión de revivir esos enfrentamientos en el llamado Magical Girl Miracle☆Monomi. Al principio, debo reconocer que me esperaba solo unos vídeos simpáticos, pero lo que me encontré fue ni más ni menos que un pequeño videojuego arcade, similar a aquellos que podemos encontrar en los dispositivos móviles.

En él, tomamos el control de Usami que, armada con su varita mágica, tendrá que derrotar una serie de oleadas de oponentes encerrándolos en círculos arcoíris, hasta que llega el jefe final. El control es realmente sencillo (un botón para empezar a dibujar, otro de salto, y un tercero para un “modo invencible” temporal) pero lo suficientemente adictivo y desafiante para entretenernos al menos un par de horas, con el incentivo de superar todas las fases o mejorar el equipamiento de nuestra heroína.

En esencia, por el mismo precio del primer Danganronpa te llevas una historia genial, incluso superior a la del otro, un modo libre para explorar las relaciones de los personajes con calma, y dos extras realmente bien planteados (una novela bien escrita y un minijuego gratuito). No tiene modalidad online, pero tampoco es que la necesite en su género.

Conclusión

Cuando analicé Danganronpa Trigger Happy Havoc destaqué que fuese un videojuego tremendo desde la perspectiva de la historia. Pocos lograban mantener tanto el interés y conseguir un grado de profundidad y complejidad, haciendo grande el arte de crear “plot twists”. Pese a ello, técnicamente era discreto, y jugablemente podía haberse mejorado un poco más. Aunque lo primero no haya mejorado tanto como podría haberse hecho, lo segundo ha alcanzado un nivel lo suficientemente grande como para destacarlo.

Las visual novel solo necesitan de base una historia genial, y Danganronpa 2 la ofrece. Pero además, ofrece una jugabilidad muy variada y adictiva que enriquece el desarrollo de la misma y le ayuda a camuflar sus aún presentes carencias técnicas (las cuales parece que se van a solventar gracias a Another Episode, el primero que será editado íntegramente en Vita, sin basarse en material de una menos potente PSP que lo lastre). Solo puedo recomendar su compra a todo el mundo.

Simplemente solo hay tres videojuegos que creo que puedan compararse a la excelencia de su trama: Persona 4, Virtue´s Last Reward y su propia precuela. Personajes muy humanos y retorcidos puestos en una situación límite llena de locura e incertidumbre. Giros constantes de guion y una construcción impecable, tomando la locura, la esperanza y la desesperación como ejes para construir un videojuego muy especial. Quizá técnicamente pueda ser mejor y las secciones distintas a los juicios se resientan un poco jugablemente, pero, francamente, creo que se le puede perdonar gracias a la grandeza de sus otras virtudes. Si logras sobrepasar la barrera del inglés, compra Danganronpa 2. Pocas cosas hay mejores en Vita.

Nota

Historia: Si quieres aspirar a lograr una historia especial y sorprendente, la obra de Spike Chunsoft sienta cátedra. Absolutamente impredecible, capaz de romper todas las barreras de lo esperable y olvidarse de los clichés, así como inmerso en un constante duelo contra sí mismo, criticando los errores de su precuela a la vez que rompe la cuarta pared cuando le apetece. Consigue algo muy difícil para un videojuego, como es ser una motivación por encima de lo jugable para seguir con él. Perfección. (10)

Gráficos: Venir de PSP es lo que, sin duda alguna, impide una mayor mejoría en este aspecto, aunque el diseño artístico de todos los elementos 2D es bastante adecuado. No se corta en mostrar cosas realmente grotescas. Se puede achacar la poca variedad de expresiones de los personajes o los irregulares entornos 3D como mayores puntos flacos, pero en general sirve bien a su propósito. (8.5)

Sonido: Una banda sonora que se inspira parcialmente en la de su predecesor, pero que consigue, gracias a algunos temas propios muy buenos o detalles con la generación 8 bits, quedar por encima. El doblaje inglés es, nuevamente, bastante notable, aunque inferior al japonés (que podemos elegir). Consigue lo que toda banda sonora debe buscar, como es amplificar lo que se ve en pantalla, por lo que poco se le puede achacar. (8.75)

Jugabilidad: Spike era consciente de que podía mejorar Danganronpa, y lo ha hecho con creces en su secuela. Enriquece los juicios de una forma brillante, mejorando algunas mecánicas algo irregulares y añadiendo otras nuevas y desafiantes, como Logic Dive. Ha puesto muchas facilidades en el desplazamiento de los escenarios que ayudan a mostrar mejor su apartado artístico, y en general se puede achacar poco o nada (salvo quizá la repetitividad y simpleza de las secciones previas al juicio). Un ejemplo sobre cómo ser continuista y acertar. (9.8)

Otros: Una duración garantizada de 20 horas que además se ve ampliada gracias al Island Mode, al inesperado minijuego de acción de Usami, o la posibilidad de leer una novela ligera para aquellos fans del primer juego. El nivel de inglés es intermedio, salvo ciertas expresiones, y en general requiere cierta madurez para encararlo correctamente. Además de un juego brillante, ofrece una multitud de extras sin coste alguno. Poco más se puede pedir. (9.4)

Nota: 9.4/10


 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

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