Artículo: Destiny, ¿el gran fracaso de Bungie?


Si hay un videojuego que ha levantado un auténtico polvorín en los últimos tiempos, es sin duda alguna Destiny, el cual parecía destinado a convertirse en —parafraseando a Apple cuando presenta un producto revolucionario— “The Next Big Thing”, el referente para todo aquel que viniese detrás, marcando la pauta de cómo se deberían hacer a partir de ese momento los FPS o las experiencias online. Centenares de premios y prometedores avances, así como ilusionantes versiones previas este verano mantenían el hype por las nubes.

Sin embargo, llegó el lanzamiento del juego, y con él, la decepción. Los primeros análisis —que vieron la luz después de salir el juego debido a que la prensa no poseía copias para ello, en una inteligente maniobra de Activision — revelaron que, si bien Destiny era un muy buen juego, estaba realmente alejado de ser una experiencia perfecta, con muchas inconsistencias e irregularidades en múltiples aspectos que derrumbaron toda la maquinaria montada a su alrededor. La gran revolución se quedaba en una buena idea mal ejecutada, un triunfo comercial, pero un relativo fracaso como videojuego. ¿O quizá ha sido mal entendido y juzgado de forma anticipada?

Que este texto no sea un análisis obedece a una razón muy sencilla. Destiny es un videojuego en continua evolución, y problemas que destacase en el momento presente podrían no estar presentes en un futuro próximo. Por poner un ejemplo, sería como analizar Diablo 3 antes de la expansión o WoW en el contexto del 2004, siendo hoy en día, con Reaper of Souls y Warlords of Draenor, sus respectivas ampliaciones más recientes, productos totalmente diferentes, con virtudes y defectos diferentes, que se van ajustando en función de lo que la comunidad va encontrando.

Las valoraciones que hago en este texto se basan en mi experiencia con un Titán que actualmente es nivel 25, con el que he completado prácticamente la totalidad del contenido que ofrece el juego, exceptuando la raid nivel 26 que salió posteriormente —y la cual no pudo ser valorada en los análisis, sirviendo de ejemplo a mi explicación del párrafo anterior—. He finalizado la historia y me he familiarizado con el contenido del juego, y creo que es un buen momento para responder a la pregunta del título. ¿Es Destiny realmente un fracaso, un producto víctima del hype?

Para empezar, Destiny es un videojuego que realmente cuenta con dos partes bien diferenciadas: su papel como FPS, y el que interpreta como MMO, los cuales están estrechamente relacionados, ya que se inserta una jugabilidad del primer tipo en un contexto del segundo —bastante influenciado por las mecánicas de progreso de Diablo, WoW o Borderlands, donde la clave está en adquirir cada vez mejor equipamiento a base de repetir determinados segmentos jugables, con el único objetivo de cumplir misiones endgame en las mejores condiciones—.

Como FPS, poco creo que se pueda reprochar a la obra de Bungie, a la altura de las expectativas que se pueden tener de los desarrolladores de Halo o Marathon. El gunplay que presenta el juego tiene pocos rivales actualmente, siendo de la suficiente calidad como para llegar a divertir incluso a aquellos que son poco asiduos al género, gracias principalmente a tres pilares: variedad de armamento, IA enemiga y progresión del personaje. Todo el que disfrutase Halo, lo pasará genial con él, y creo que incluso convence a alguien poco asiduo a este género, como es mi caso (que suelo divertirme más con los TPS).

Respecto a las armas, se dividen en tres categorías: un arma principal (generalmente de muchas balas y menor potencia), una secundaria (de menos cargador, pero capaces de causar daño más letal) y la pesada (cuya devastación recomienda reservarla para momentos culminantes de las misiones, ya que obtener munición para ellas puede ser más complicado en según qué casos). Y realmente se puede afirmar que dentro de cada categoría de arma se nota la diferencia.

Por ejemplo, tenemos fusiles de pulsos, fusiles automáticos y fusiles de explorador. Aunque a priori sean armas muy parecidas, su manejo es muy diferente, ya que el primero dispara ráfagas de tres balas, el segundo es el típico “vacía-cargadores”, y el tercero es la versión lenta del automático. El juego facilita enormemente apuntar exactamente adonde tú quieras, y la diferencia entre equipamiento de una misma categoría se nota realmente. Hay fusiles automáticos que se descontrolan mucho pese a ser más dañinos, y otros más manejables a costa de menor penetración.

En la práctica, esto supone que cada jugador puede tener un estilo de juego único gracias a esta variedad, lo cual, a la hora de llevar a cabo las misiones más complejas, se nota muchísimo. No es lo mismo contar con un lanzacohetes que con una ametralladora, ya que el primero te permite parapetarte mucho mejor que el segundo. Es lo suficientemente accesible como para que un novel disfrute y, gracias a las distintas dificultades que se ofrecen en las misiones, ofrece un plus de reto para el más avezado.

Lo cual nos lleva al segundo punto. De nada serviría contar con tanto armamento sin nada en lo que emplearlo, y lo cierto es que la IA no decepciona en absoluto. Es cierto que gran parte de sus rutinas están scriptadas (si mueres en una misión siempre van a aparecer en el mismo lugar y de la misma forma, y pocas veces podrás morir si te parapetas lejos de ellos, ya que casi ninguno te persigue) pero las acciones que llevan a cabo una vez han completado su “caminito” pueden llegar a ser mucho más impredecibles, requiriendo a los jugadores el desarrollo de estrategias para derrotarlos.

No es lo mismo deshacerse de un Caballero, que a corta distancia es un oponente formidable, que de un Hobgoblin, cuya potencia de fuego a larga distancia es superior. Las distintas facciones del juego cuentan con sus propios enemigos comunes, elite y ultra (por orden de agresividad, y generalmente tamaño), y es la combinación de todos ellos en los escenarios lo que hace tan satisfactorio jugar a Destiny, debiendo repeler oleadas procedentes de varios puntos, parapetarse para esquivar enemigos francotiradores, aprovechar el escenario en los jefes…

Es precisamente estos últimos el gran acierto de los Asaltos. Su papel es muy similar al que tienen en MMO como World of Warcraft, con varias “fases” dependiendo de su salud (esto se hace especialmente evidente en un asalto de Marte). No solo hay que estar atento a este enorme oponente, sino también a las oleadas que nos acosarán continuamente. En la práctica, esto supone que, aunque se repitan una y otra vez las misiones, no consigan aburrir gracias a la calidad de la jugabilidad.

Y aún hay que tener en cuenta el desarrollo del personaje dentro de las variables, pues cada clase aporta cosas que facilitan mucho el desarrollo de las misiones. Granadas que se comportan de diferentes formas, poderes especiales tanto ofensivos como defensivos (en el caso del Titán, bien puedes optar por un potente puñetazo destructor, pero que te expone, o proteger a tus aliados dentro de un escudo ante situaciones críticas), así como la posibilidad de beneficiar un atributo determinado (Fuerza, Disciplina e Inteligencia, lo cual reduce el tiempo de espera de ciertas habilidades).

Sin embargo, lo que hace verdaderamente distinto a Destiny de otras obras del género FPS es cómo inserta dicha adictiva jugabilidad en un traje de MMO que aún requiere ciertos retoques para quedarle bien. De hecho, las mayores virtudes de esta parte se encuentran en la sensación de progresión y éxito al superar una misión y obtener ese equipamiento que nos hace un poco mejores —tal y como ocurre al superar una raid de 25 en WoW o una compleja mazmorra de Diablo 3—.

Diría que los grandes problemas de Destiny como MMO se encuentran en tres campos diferenciados: escasez de contenido, mal sistema de loot y dificultades al subir la reputación. Lo cierto es que es mucho más fácil solucionar este apartado que el primero, por lo que se puede decir que la base de la obra de Bungie es lo suficientemente buena para que termine siendo, si no lo que se esperaba de él, un digno integrante del género masivo, así como un brillante FPS.

Respecto a la escasez de contenido, el juego cuenta con cuatro localizaciones (la Tierra, Luna, Venus y Marte), compuestas a su vez por algunas sub-misiones, divididas en misiones de historia, patrulla y asaltos. La primera de ellas nos va narrando poco a poco el “lore” del universo de Bungie, a la vez que debemos ir avanzando en nuestro camino por liberar el Viajero. Las misiones en sí son muy variadas y entretenidas, pero la historia que tienen detrás termina siendo totalmente irrelevante.

Nada de lo que pone en juego Destiny no se ha visto antes en términos narrativos. Robots asistentes, razas alienígenas o robóticas con ganas de asesinar, presencia de poderes esotéricos en un universo tecnológico…de hecho, en muchas ocasiones el tono de la aventura me recuerda a Mass Effect y, lo cual es aún más grave, a una mala copia de lo que habían ofrecido en Halo. No hay personajes memorables, ni se profundiza en nada demasiado. Simplemente te explican por encima lo que hay que hacer, lo haces, y punto. Si se busca una gran experiencia narrativa, aquí no está, pues todo es apenas una excusa para divertirnos.

Las patrullas son las que nos abren la puerta a misiones de baliza, en las cuales podemos obtener reputación o cumplir contratos. Me extenderé un poco más adelante en esto. Además, podremos ir en busca de cofres o materiales determinados, todos al servicio del sistema de progreso del juego. También tienen lugar eventos dinámicos en el mapeado, de generalmente elevada dificultad, los cuales nos premian con diversas recompensas al completarlos.

Por último, tenemos los Asaltos, que vendrían a ser las “instances”, haciendo un paralelismo con el WoW. Esto es, avanzar limpiando salas de todo lo que se mueva, para finalmente derrotar a un jefe con sus patrones específicos. El objetivo final no es otro que conseguir una determinada recompensa, bien en forma de reputación, bien en forma de equipamiento.

El resultado de todo esto es que te ves obligado a hacer lo mismo una y otra vez en localizaciones no muy grandes —y sin duda alguna, no 100% explorables como prometía Bungie—, repitiendo continuamente un contenido que, en gran medida, es irrelevante a niveles altos. Poco premio obtienes en completar X misiones fáciles, ya que conviene mucho más hacer Asaltos de nivel 24 o las raids. Pero únicamente hay 6 Asaltos y 1 Raid, por lo que a la larga se pueden quedar cortos.

Luego llega el sistema de loot. En Destiny, alcanzar el nivel 20 se hace prácticamente realizando el contenido de historia (el cual en unas 12-15 horas se supera) combinado con Contratos de la Torre, que dan experiencia y reputación. Una vez se llega a esta fase, la única forma de alcanzar el definitivo nivel 30 es obteniendo equipamiento cada vez mejor, lo cual se hace de tres formas principales: a través de engramas, a través de la subida de reputación, o a través de la realización de Asaltos y Crisol.

El problema del primer caso es que el Criptarca (el encargado de desencriptar los engramas que dan equipo) es muy aleatorio. Si consigues uno morado (la segunda categoría más importante de equipo en Destiny) puede ser que te de objetos azules o materiales en vez de la ansiada pieza de equipo. O incluso obtener uno legendario y que de él salga un objeto de otra clase distinta a la tuya —y solo puedes reciclarlo con otros personajes tuyos, ya que no hay comercio entre jugadores— por lo que al final te ves obligado a confiar en la suerte. Y creedme, es frustrante que un engrama morado, que no es precisamente fácil de obtener, de algo irrelevante.

La subida de reputación es el tercer gran problema que dije antes, y como se ve, está directamente relacionado con el segundo. Subirla es, básicamente, ir haciendo determinados Contratos (que te proponen objetivos muy variopintos, ya sea en el PVE o en el PVP) o entregando los materiales recogidos en las patrullas a cambio de experiencia y reputación, que puede subir hasta 3 niveles por cada facción. Cuanto mayor el nivel, mejores ventajas se pueden conseguir.

Pero no solo hace falta subir esto, sino que también hay que conseguir enseñas —de la Vanguardia en PVE, y del Crisol en PVP— para tener acceso a los objetos (generalmente equipamiento morado). Solo se pueden obtener 100 enseñas por semana en ambas categorías, y cada pieza de equipamiento cuesta 65 (requiriendo las armas rango 3 de reputación, y el resto rango 2). Apenas recibes 3 enseñas por realizar un Asalto, y 2 por los eventos aleatorios. Como podéis observar, es un proceso enormemente lento, y en ocasiones un poco cargante.

Además, casi todas las facciones requieren enseñas del Crisol para conseguir sus objetos, lo cual te fuerza a participar en el PVP si quieres aprovecharlas al máximo, ya que subir la reputación sin entrar en él es casi irrelevante. En mi caso concreto, siempre prefiero el PVE en los MMO al PVP (en el WoW era muy diferente equiparse en Arenas que para Raids. e incluso se controlaba el personaje de un modo diferente) y en el caso de Destiny no hay demasiadas opciones para el primer caso por vía de reputación, dependiendo en muchas ocasiones del azar.

El propio Crisol se ve afectado por eso. Consta de 4 modos que, en la práctica, apenas se diferencian en sus mecánicas. O deathmatch por equipos, o todos vs todos, o controlar un mapeado. Al final de cada partida (generalmente de 10 minutos) se obtienen enseñas, reputación y objetos. Sin embargo, puedes ser el mejor de la partida y no obtener nada, y encontrarte con la sorpresa de no haber matado ni de casualidad y llevarte un gran objeto…que al final puede resultar inútil. Personalmente no me atrae demasiado esta modalidad de juego, así que no puedo extenderme en sus entresijos mucho más.

En esencia, pues, respondiendo a la pregunta inicial, no creo que Destiny sea ni mucho menos un fracaso de Bungie, aunque si es cierto que su contenido y balance final dista mucho de ser la revolución prometida. Simplemente han cogido su experiencia en el campo del FPS para aplicarla a una fórmula MMO que ha bebido claramente de Blizzard (no en vano, lo publica Activision, principal beneficiada de sus mareantes ingresos), pero sin el balance y complejidad que ofrece WoW o Diablo, los cuales han tenido años y feedback para pulirse, abusando ahora mismo demasiado de la repetición, camuflada por su casi inigualable gunplay y diseño de fases.

A Destiny hay que darle tiempo. Poco a poco irá teniendo más contenido, ya sea por los eventos semanales que van surgiendo (a fecha de la publicación de este artículo está en marcha un especial de misiones muy difíciles que otorgan equipamiento legendario al completarlas) o por el contenido adicional (habrá al menos dos expansiones aún no detalladas del todo). Así mismo, la comunidad va descubriendo formas de aprovechar el juego (como la cueva del loot infinito, recientemente clausurada) y Bungie irá tomando nota de las dificultades.

No puedo aventurarme a afirmar si Destiny verá resueltos los problemas que cito arriba, pero al menos creo que lo del loot del Criptarca, así como suavizar la reputación, ofreciendo muchas más opciones PVE que permitan al jugador que quiera equiparse sin depender del PVP, para mi deberían ser las cosas fundamentales a resolver. La jugabilidad es lo suficientemente buena como para camuflar la escasez de contenido, pero la clave en un MMO es precisamente ofrecer muchas opciones.

Se me ocurre ahora mismo un sistema de comercio entre jugadores, más facilidades a la hora de comunicarse sin micrófono, un balanceo en el loot que suelta el Crisol acorde al papel desempeñado en la partida, suprimir o flexibilizar el límite de insignias semanales, mantener de algún modo los eventos semanales presentes en lugar de eliminarlos (por ejemplo, ahora hay en el Crisol un modo donde los vehículos son los protagonistas, algo que brilla por su ausencia en la campaña o el PVE, si exceptuamos una misión donde hay que derrotar un tanque) y, en definitiva, estar siempre pendientes de las demandas de la comunidad.

No. Destiny no es ningún fracaso. Es un FPS brillante, quizá de lo mejor que ha dado el género en los últimos tiempos, gracias a su gunplay adictivo y muy bien medido, acompañado por una IA muy variada. Quizá gráficamente podría ser algo mejor o su trama sea una suerte de corta-pega de otras historias de ciencia ficción, pero su papel como juego de disparos lo cumple con suficiencia. Como MMO, debe madurar. Bungie nunca ha hecho uno, y no es fácil trasladar a una mecánica shooter muchos planteamientos de este género tan exigente y dedicado, que absorbe mucho tiempo. Pero tiene potencial. Tiene la base. Solo hay que seguirle la pista.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.


 

Actualización: Justo horas después de la publicación del artículo, Bungie anunció que el próximo parche incorporará modificaciones al mecanismo de desencriptar engramas, que ya no darán objetos de color inferior, y además se darán mejores recompensas en misiones diarias, semanales, y asaltos de Vanguardia. Un buen ejemplo de lo que comentaba: escuchar a la comunidad e ir adaptando el juego a sus deseos.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

3 responses to “Artículo: Destiny, ¿el gran fracaso de Bungie?

  • fenixwave

    Suscribo todos tus argumentos, solo agregaría que tanta repetición a la larga te genera cansancio, matar a un jefe que hace lo mismo tras media hora de estarle disparando no es retador,es aburrido, menos enemigos pero con una mejor inteligencia artificial hubiera sido mejor. Como refieres el juego se puede mejorar, lo aparecido solo es la punta de lanza, es evidente que se trata de un negocio planeado para años, pero resiento el precio del producto actual con lo que podrías conseguir por el mismo precio en este momento, se me hace muy elevado lo que pagas hoy por Destiny en comparación de lo que ofrece. Y refrendo lo que he dicho, como MMO, la mitad de la diversion la pone el jugador, si tienes un buen grupo, te la vas a pasar genial, como lobo solitario, solo amerita una renta y ya. Saludos afectuosos.

  • criptofalo

    Ésta reseña es publicidad pura y dura.

    Monstrochan.ORG/L

  • Análisis: The Order 1886 | Hobbie Street

    […] el producto final. Grandes ejemplos han sido, sin duda, Destiny (cuya situación ya comenté en otro artículo), Assasin´s Creed Unity (por sus cuantiosos bugs y políticas cuestionables) Halo: The Master […]

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