Análisis: The Order 1886


La nueva generación de consolas ha comenzado con una tendencia preocupante en lo referente a las propuestas Triple A. En estos primeros compases hemos visto como obras que tenían una tremenda expectación se veían afectadas, por unos motivos u otros, por la decepción de los que recibían el producto final. Grandes ejemplos han sido, sin duda, Destiny (cuya situación ya comenté en otro artículo), Assasin´s Creed Unity (por sus cuantiosos bugs y políticas cuestionables) Halo: The Master Chief Collection o Driveclub (ambos por motivos muy similares de problemas severos de su componente estrella, el modo online).

Los motivos para que el globo del hype se haya desinflado tantas veces en estos meses pueden obedecer a varias razones. ¿Dejadez de las compañías? ¿Exceso de expectativas por parte de los fans? ¿Promesas mesiánicas imposibles de cumplir que influía en dichas expectativas? Se pueden buscar muchos motivos, pero lo cierto es que se ha instaurado un colectivo medianamente numeroso que es cada vez más escéptico ante qué esperar de las grandes compañías y sus triples A. The Order: 1886, ateniéndonos a las reacciones de prensa y usuarios, ha sido el siguiente en caer en este fenómeno, si bien por motivos diferentes.

Ready at Dawn ha sido una desarrolladora de “segunda fila” de Sony, en el sentido de que solo había participado en proyectos íntegramente de portátiles, todos ellos inspirados en mecánicas previamente instauradas. Suyos son “Daxter” y los dos God of War de PSP, grandes juegos que, no obstante, no inventaban la rueda, a pesar de ser de alta calidad y fidelidad pese a ser lanzados en un soporte tecnológicamente inferior a la entonces punta de lanza de Sony, la PS3. Su única incursión adicional fue el port de Wii de Okami, si bien nunca habían trabajado en algo propio.

Eso cambió con la llegada de PS4 y The Order: 1886, lo que sería su “puesta de largo”, para tratar de ser otro pilar de las exclusivas del sistema, junto a otras desarrolladoras como Naughty Dog o Media Molecule. Lo querían conseguir gracias a la creación de un TPS con un claro “enfoque cinematográfico”, una terminología que no resulta ajena en el seno de Sony, puesto que sagas como Uncharted o TLOU se han servido de él para dotar de una mayor espectacularidad a sus juegos, acercándolos en ese sentido al mundo del cine.

Las virtudes de The Order: 1886 comenzaron a verse en sus primeros vídeos: un apartado técnico de impresión, que trataba de sustentar un universo poco explorado en videojuegos: el Londres Victoriano, con un componente de fantasía, encorsetado en una jugabilidad típica del género Third Person Shooter. Pese a no ser de los juegos que más expectación despertaba del line-up exclusivo de Sony, sin duda era esperado, resultando finalmente una experiencia que encuentra su mayor problema en la carencia de identidad, en no poseer nada que no haya existido antes, y no haber sabido orientar su propuesta a los habituales consumidores del género al que pertenece. Pero profundicemos un poco más en estas ideas.

Historia

The Order nos lleva al año que da título al juego de Ready at Dawn, encarnando a un caballero, Sir Gallahad, integrante de la mismísima orden del Rey Arturo, que ha sobrevivido a los siglos gracias a los milagrosos poderes del Santo Grial y la sustancia que esconde, el Agua Negra, capaz de prolongar la vida y sanar toda dolencia. Sus motivaciones, objetivos, y la lucha contra los monstruos, denominados lycans, son el telón de fondo que va presentándose poco a poco al jugador, mientras se combate contra una conspiración que se va comprendiendo con el paso de las horas.

La trama de The Order 1886 está pensada para ser uno de los puntos más fuertes del videojuego junto a su apartado técnico. El trabajo de documentación es extenso, pero lo es más el ejercicio de imaginación para integrar piezas históricas, como el denostado Nikola Tesla o la sociedad londinense de la época, en el contexto de la eternidad de La Orden o el conflicto contra los lycans. El juego pretende ofrecer una narrativa absorbente, para una audiencia que no reciba todo mascado, y sea capaz de formarse poco a poco su interpretación de la historia. Lo cual es un ejercicio loable…pero que, en la práctica, se ha ejecutado de una forma irregular.

Hay muchas cosas de The Order 1886 que quedan en el aire, o no lo suficientemente explicadas para dotar de una coherencia total a la trama. Te puedes hacer una ligera idea de todo lo que tiene lugar, pero no se indaga lo suficiente en nada como para involucrar al jugador con su situación. Apenas se advierte la profundidad de las intrigas políticas de la Orden, los motivos de la conspiración, o el mismo sentido de los lycans. Personajes con aparente importancia en la trama se desdibujan poco a poco, no alcanzando nunca una profundidad o un desarrollo real, siendo apenas estereotipos dotados de cierta complejidad.

La sensación que me transmitía en todo momento al jugarlo era la de estar ante la secuela de un videojuego, que asume que ya has superado su primera entrega y comprendes a la perfección el trasfondo de su universo, personajes y situaciones. Lo conoces a través de pinceladas, y consigue en parte involucrar al jugador en su ejercicio de especulación. Pero otras muchas veces pueden generar confusión, e incluso desinterés, por lo predecible de la situación.

Debo comentar que The Order 1886 comienza en un momento puntual del futuro, donde Sir Gallahad atraviesa una situación angustiosa, y posteriormente desarrolla casi la totalidad de su trama en el pasado, desde donde se justifica que nuestro personaje haya llegado a ese extremo. Esa situación inicial, sumada a los primeros capítulos, puede llevar al jugador a crear una interpretación que poco se aleja finalmente de la realidad. En resumen: la trama es predecible, a pesar de guardarse pequeñas sorpresas, y todo debido simplemente al inicio por el que han optado. Sin esa escena, muy probablemente ese efecto no habría existido.

Gráficos

Donde el juego sí que es irreprochable es en su apartado gráfico, siendo quizá el único punto donde se cumplen realmente los objetivos que se proponía The Order. Para ofrecer una experiencia más cercana a su ideal cinematográfico, Ready at Dawn optó por una resolución atípica, que se traducía en dos enormes bandas negras en los extremos de la pantalla, desarrollándose la acción en la zona central del televisor. No tengo el conocimiento técnico suficiente para saber hasta qué punto permite mejorar el rendimiento gráfico, pero lo que sí puedo afirmar es que, aunque inicialmente puede chocar, al poco de jugar te olvidas de su presencia.

Y probablemente lo hagas por el extremo grado de detalle que han alcanzado en absolutamente todo lo que muestra en pantalla The Order. El nivel de elaboración es absolutamente enfermizo, recreando a extremos casi foto-realistas texturas de diferente tipo (ya sea piel, metal, madera, vegetación…), entornos, iluminación o efectos gráficos. Debido a los enfoques de cámara escogidos en algunas situaciones, el juego puede, por momentos, confundirse con una película real sobre el Londres Victoriano, y logra transmitir en el jugador la sensación de estar realmente ante un sistema de nueva generación.

Apenas se puede reprochar nada en este apartado, si bien los rostros, mucho mejor recreados y más humanos que nunca, aun no consiguen transmitirme la credibilidad suficiente para ser tan foto-realistas como el resto de elementos del juego. Por momentos, sus expresiones lo intentan, pero nunca llegan a conseguirlo. No tiene caídas de rendimiento apreciables (30 FPS constantes), y solo alguna textura de inferior calidad o repetición de elementos gráficos consiguen alejar de la perfección a The Order en este sentido, siendo realmente el único apartado donde el juego consigue ser un referente, siendo un punto de partida fantástico para futuros trabajos de este estudio.

Sin embargo, aquí podemos hacer bien efectivo el lema que tanto ha acompañado a la anterior generación: los gráficos no lo son todo. Si bien hacen lo suficiente para presentar una ambientación muy buena, no sirven para nada una vez te pones a los mandos y aprecias los problemas que presenta en este aspecto. Teniendo en cuenta que estamos hablando de quizá el techo gráfico de PS4 en el momento de su salida, es probable que la distribución del presupuesto del juego no haya sido equitativo en todas las áreas.

Sonido

En lo referente al apartado sonoro, el doblaje en español es bastante correcto, quizá más que en otras ocasiones, con una variedad de entonaciones que se hace bastante creíble, sin llegar a alcanzar su doblaje original en inglés. En conjunción con los planos y cámaras escogidos para las cinemáticas, logra contribuir a la atmósfera cinematográfica que Ready at Dawn pretendía crear. Hay momentos puntuales donde los personajes hablan en idiomas extranjeros (principalmente, indio y francés), y los subtítulos son de un tamaño minúsculo. Sin embargo, esto no llega a perjudicar la experiencia demasiado.

Lo que no veo demasiado a la altura es la banda sonora. No llega a ser mala, pero sí irrelevante, poco memorable, y no llega a, en mi opinión, estar por encima de las escenas que nos muestra. Consigue ambientarlas y enriquecerlas, eso es cierto, pero no consigue lo que sí se muestra en otras bandas sonoras de propuestas con un estilo cinematográfico, como es The Last of Us, que es ser reconocibles y apetecer escucharlas aun tras dejar de lado el videojuego. Cuenta con algunos puntos notables, pero en general hay momentos donde puede estar sonando y no apreciarlo, lo cual no me parece precisamente una virtud.

Jugabilidad

Llegamos al plano jugable, quizá el mayor problema de The Order 1886. Y no es precisamente porque tenga alguna mecánica con bugs, como ocurre con Assassin´s Creed Unity. Es, simplemente, por el poco riesgo y ambición que ha tomado Ready at Dawn en este sentido, siendo el juego una sucesión de patrones jugables enmarcados en un planteamiento TPS, con un fuerte componente de QTEs.

En cierto sentido, me recuerda a The Last of Us, un juego que intercalaba secciones de “paseo”, con otras de mayor intensidad. El problema es que ahí existía una mayor profundidad, que aquí no hay. Los aficionados del género no es lo que quieren, y muchos elementos que hacen que ese género les atraiga están limitados, a veces a la mínima expresión.

Pondré un ejemplo. Mi género favorito es el JRPG, que se basa en una serie de elementos imprescindibles para caracterizarlo como tal. Por ser reduccionistas, dejémoslo en una trama elaborada y un sistema de combate profundo. Si lanzasen un JRPG que metiese una gran cantidad de “jugabilidad artificial” (esto es, QTEs o secuencias sin dificultad o complejidad) y eso hiciese que los combates fuesen, por ejemplo, solo un 20% del juego, probablemente el aficionado al género no disfrutará igual, aunque logre hacerlo en ese 20%. The Order no es tan extremo en su distribución, pero sí cumple en gran medida este ejemplo que planteo.

Para comprender el por qué, comentaré los distintos elementos de los que consta el juego. Por un lado, contamos con momentos donde nos limitamos a mover al personaje, asistiendo a conversaciones con nuestros compañeros o implicándonos en la atmósfera londinense (siendo testigos de situaciones muy bien recreadas de la realidad de entonces). También podremos recoger algunos objetos, que luego comentaré, y en general solo suponen pequeños respiros a la siguiente mecánica, la fundamental.

Al fin y al cabo, The Order 1886 es un juego del género third person shooter, y es uno que no va mucho más allá de lo que se ha ido viendo en los últimos años. En esencia, nos iremos moviendo por escenarios llenos de coberturas, empleando dos armas (una principal, más pesada, y una secundaria, menos potente, pero normalmente con munición suficiente) y una granada. Los enemigos dejarán tras de sí munición (que a veces puede ser un problema, pero no mucho), y contamos con un cuerpo a cuerpo reducido a un “pulsa para matar” y regeneración de vida.

La variedad de armas es considerable, y aquí Ready at Dawn ha tratado de ofrecer algunas alternativas originales, como el arma Termita (una suerte de lanzallamas rudimentario) o el Fusil de Arcos (que electrocuta a los enemigos). Resulta interesante ver cómo los enemigos no se limitan a ser dianas que esperan la muerte, puesto que pueden romper nuestras coberturas, lanzarnos granadas, o incluso blindarse contra nosotros. También me llama la atención que comentan en tiempo real el combate como se desarrolla (por ejemplo, se quejan de ser masacrados o de la presencia de un arma poderosa en nuestro bando).

Nuestro personaje cuenta con un limitado cupo de salud que, si llega a un punto crítico, nos lleva al suelo, debiendo recuperarnos consumiendo el Agua Negra. Esta también abre la puerta a la otra mecánica diferencial de The Order, la Vista Negra, que en la práctica es un tiempo bala que ayuda a deshacerse de forma sorprendentemente fácil de los enemigos que tantos problemas daban. De hecho, a veces es una estrategia más recomendable llevarse casi al suicidio para contar con este recurso, ya que no serán pocas las ocasiones que el juego abusará de nosotros sobre-saturando el entorno de oponentes poco poderosos por sí mismos, pero letales en conjunto si no somos rápidos eliminando.

Además de este planteamiento que, contrariamente a lo que dicen muchas reviews, ocupa un segmento importante de la duración del título (más de la mitad del tiempo, sin duda), contamos con otras posibilidades de combate. En concreto, habrá algunas secciones de sigilo que, en vista de lo que se ha avanzado en este aspecto en el género, resultan muy, muy limitadas, al contar solo con la opción de aproximarse por la espalda o derrotar con armas silenciosas. Ser detectados es una muerte instantánea, sin ofrecer opción a arreglar el error, y la lentitud de estas secciones (por fortuna, reducidas) puede llegar a aburrir.

Quizá lo más desilusionante sean los combates contra los lycans, los aparentemente más peligrosos enemigos que encontraremos. La trama misma nos enseña que la gente los teme, y vivimos para derrotarlos. Son más grandes, más fieros, y más listos. Pero, en la práctica, son los combates más sencillos de superar del juego, y quedan reducidos a un festival de pulsaciones de botón sin control. Los ejemplares más pequeños se limitan a correr desaforadamente hacia ti tratando de morderte, y podemos esquivarlos con un QTE. Luego, debemos vaciar el cargador para, en cierto punto, derrotarlos…con otro QTE. Solo pueden complicar un poco la vida si no orientamos la cámara hacia ellos, pero, por lo demás, son peleas de un solo sentido.

Los lycans más grandes (que aparecen en momentos culmen de la trama) son aún más sencillos, ya que no es más que un baile de pulsaciones alternativas de los botones R1, R2 y demás, debiendo cumplir en el proceso otros QTE menores, como pulsaciones repetidas del cuadrado u orientar la cámara hacia un objeto pulsando triángulo en un espacio de tiempo limitado. Es muy difícil morir en estas secuencias si se está mínimamente atento, y no requieren de ninguna planificación por parte del jugador.

Esto lo considero mucho más criticable que otros apartados, y ya lo comenté en Uncharted y Uncharted 3 al analizarlos. El enemigo final no puede ser lo más fácil de vencer de un videojuego, ya que va casi contra la naturaleza propia de los mismos. The Order 1886 no es un juego excesivamente complicado de superar, pero hacer del enemigo más peligroso según la trama un regalo en términos jugables, rompe un poco la coherencia de la atmósfera que pretenden crear.

Las cinemáticas también participan activamente en la jugabilidad, si se puede considerar a los ocasionales QTE que presentan con ese calificativo. Pretenden con ello que el jugador se involucre en lo que se presenta en pantalla, a veces ofreciendo alternativas con ninguna trascendencia en el resultado final. Lo positivo de esto es que se distribuyen bien, y nunca llegan a ser demasiado consecutivas. Aunque el jugador va a tener que asumir que habrá capítulos enteros en los que no jugará, e incluso a veces no cogerá el mando en largos minutos.

En medio de todos estos segmentos de cinemática – tiros – QTE, también se sitúan algunos minijuegos sencillos pero curiosos. Uno de ellos requiere que empleemos la vibración del Dualshock 4 para desbloquear cerraduras, y otro, pulsar L3 y R3 en el momento justo para destruir circuitos eléctricos. Interesantes para romper un poco la repetición de mecánicas, pero accesorios. Por lo demás, contaremos más de una vez con secciones de plataformeo de un solo sentido y sin posibilidad de error, construyéndose el juego a partir de la alternancia de esos elementos: paseos, cinemáticas interactivas, QTE, tiroteos.

Quizá lo único que hace The Order bien en ese sentido es distribuir sus distintas formas de jugabilidad de una forma que no se repitan muchas veces en el tiempo, aunque las cinemáticas tomen el protagonismo en ocasiones cuando se podría resolverse jugando. No te tirarás dos horas paseando ni cuatro dando tiros consecutivamente, sino que se ofrece una muy correcta integración general de todos sus elementos en servicio de la narrativa.

El problema es que, en el proceso, se renuncia al reto, a la complejidad (ya que absolutamente todo lo que presenta lo hemos visto ya antes con mucha más profundidad), a la dificultad y a que el jugador se atasque. El juego, en ese sentido, es fiel a su idea original: lo que importa es la experiencia narrativa, no ser un videojuego que sea recordado precisamente por lo que debería caracterizarlos, y que muy probablemente por ese motivo haya despertado tantas voces críticas en los aficionados al género.

El tema de la duración, tan comentado, se queda en un punto intermedio entre las estimaciones catastrofistas de los walkthroughs que se filtraron (que afirmaban 5 horas de duración) y las optimistas y siempre infladas cifras de las compañías. A mí, concretamente, el juego me duró 6 horas y 47 minutos en la dificultad Normal, los cuales conté precisamente con la intención de comprobar la verdad de ese argumento. Quizá una duración ligeramente corta, y más teniendo en cuenta que su re-jugabilidad es totalmente nula.

Su único elemento extra a la trama es la posibilidad de recoger distintos objetos en el escenario (periódicos, objetos, fotografías, fonografías que tratan de explicar mejor las situaciones…). La mayor parte de ellos los encontrarás a simple vista, y otros requerirán que tomes los (escasos) desvíos del camino lineal del juego. No aportan nada más que un poco de enriquecimiento a la trama y algún guiño puntual (por ejemplo, encontraremos un Sackboy o una foto firmada por Zelda). El único motivo real para volver a jugar The Order es volver a ver la misma historia, que se nos permite iniciar por el capítulo que queramos (cuenta con más de una decena, algunos de ellos sin nada de jugabilidad).

Conclusión

Por tanto, ¿es realmente The Order una decepción? Para el que haya pagado 70€ por él, debo decir con rotundidad que sí. Ya no es simplemente porque su jugabilidad sea limitada, poco ambiciosa y excesivamente automatizada en cosas tan básicas como jefes o situaciones más intensas, sino porque su duración no justifica ese desembolso. Pocos videojuegos realmente pueden justificar ese precio, así que no es una crítica exclusiva a The Order. Considero que, si se es fan del género y se acepta que no apuesta por la jugabilidad o la diversión como núcleo, a un precio reducido se le podría dar una oportunidad y divertir durante un par de tardes. Lo cual, sinceramente, dudo que fuese el objetivo de Sony al apostar por él, dados sus valores de producción.

Debemos tener en cuenta que no debemos encararlo como un TPS al uso, sino como un juego de corte más narrativo y experiencial (mucho más cercano a Beyond que a, por ejemplo, Uncharted) que se basa en esa mecánica para construirse, sin ser nunca su centro. Si lo planteamos de esa manera, Ready at Dawn habría conseguido su objetivo de no ser por no haber logrado una completa solidez en la historia, una que resulta prometedora, original en su planteamiento, pero que deja cabos sueltos, elementos desaprovechados, y algunas cosas que resultan ligeramente confusas o predecibles.

Sí lo logra en el apartado técnico, que emula al cine con suficiencia y a veces se acerca al nivel de las grandes producciones, pero lo pierde en su narrativa, predecible, con poco desarrollo de personajes, y que no da la sensación de aprovechar el universo que ha creado. Probablemente haya más entregas de la saga, y ahí tendrán una oportunidad de ampliar sus miras. Pero cuando empiezas una IP nueva, esos errores, en mi opinión, creo que deben evitarse. Destiny los cometió de un modo similar, así que no es una situación nueva.

Si se enfoca The Order como un TPS al uso, será una decepción absoluta por los elementos que ya he comentado. No significa eso que no consiga entretener, ya que sus secciones TPS está bien planteadas, la IA no comete errores y en general consigue aportar algún reto puntual. Pero hay demasiados cortes de ritmo, muchos QTEs en situaciones que el jugador podría resolver en el fragor de la batalla, excesivas secciones donde directamente no se juega, y unos jefes que no dan nunca la sensación de amenaza por no tener la oportunidad de combatirlos, estudiar sus patrones y vencer aunque parezca difícil. Es una experiencia más disfrutable para los aficionados al cine que para los que gusten videojuegos, sin llegar a contentar totalmente a ninguno.

Nota

Historia: Un excelso trabajo de documentación en conjunción con un interesante ejercicio de imaginación, lastrado por un desarrollo de historia confuso, que no sabe aprovechar bien los elementos que tiene entre manos, con personajes poco desarrollados, y una trama muy, muy predecible precisamente por el punto de partida que presenta. Ready at Dawn, por el tipo de juego que quería crear, debía prestar muchísima atención a la excelencia de este apartado, para justificar sus sacrificios jugables. No lograrlo, sin duda, perjudica muchísimo. (6.5)

Gráficos: Lo único que realmente hace destacar al juego es precisamente el apartado más perecedero. Para el momento de su lanzamiento, consigue mostrar el techo gráfico en consolas, con un enfermizo nivel de detalle en prácticamente todo lo que presenta, y una ambientación muy buena. Quizá solo es algo inferior en expresiones faciales, pero ni tan siquiera la decisión de las bandas negras permite reprochar a The Order en este sentido. (9.75)

Sonido: El doblaje del juego es bastante adecuado, profesional y creíble, a pesar de estar por debajo del original en inglés. Sin embargo, la banda sonora no destaca en absolutamente nada. No es mala, pero no trasciende, y en ocasiones hasta casi ni se advierte su presencia, quizá porque no es necesaria en muchas situaciones. Por tanto, aquí el juego cumple con suficiencia. (7)

Jugabilidad: La creación de una experiencia cinematográfica se ha venido traduciendo en videojuegos en dejar de lado aspectos básicos del mundillo. Reto, variedad, riqueza, dificultad, complejidad. The Order aprovecha bien lo que los TPS han ido desarrollando estos años, pero no consigue ofrecer nada propio, nada que te haga recordarlo especialmente en este apartado. No tiene alma de videojuego. A su favor juega el buen equilibrio entre tiroteos, paseos contemplativos, cinemáticas y QTEs, pero eso no puede justificar su ausencia de reto o convertir a los lycans, los supuestos enemigos más fieros, en una sucesión de pulsaciones encorsetadas. Mientras cumple con lo que se espera de su género, divierte. (6)

Otros: La duración del juego es injustificable para su segmento de precio. En torno a las 7-8 horas es lo máximo que puede durar, y sus coleccionables no son aliciente suficiente para una segunda partida, ya que es una experiencia lineal. No cuenta con modalidades multijugador que le den más vida útil. Carecer de ello debería haber permitido más contenido en el mono-jugador, pero The Order es, básicamente, una experiencia de jugar y dejar de lado, puesto que no ofrece más alicientes para retomarlo, salvo que quieras, como en las películas, volver a presenciar su historia. (3)

Nota: 6.3 / 10


 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

2 responses to “Análisis: The Order 1886

  • Paul Moad'dib

    Tengo que felicitarte por tu análisis. Es, sin duda alguna, el mejor análisis que he leído del juego, incluidas webs profesionales. Muy completo y bien argumentado. Decididamente, no será The Order el juego que me haga comprar un PS4. Por otro lado, tampoco hay demasiados juegos exclusivos que parezca que pueden seducirme. Quizá Uncharted 4.

    Saludos fremen.

  • fenixwave

    Muy buen análisis, visto el mismo, el juego me suena muy parecido a The Walkin Dead, a la mejor si hubieran presentado el juego como aventura gráfica y lo hubieran lanzado por capítulos o a un precio muy bajo, no lo habríamos despedazado en críticas. Saludos afectuosos.

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