Análisis: Final Fantasy XV – Episode Duscae


FFXV DUSCAE

La historia del antaño conocido como Final Fantasy Versus XIII es una de las más populares en el mundillo. Presentado en el E3 del 2006 en exclusiva para Playstation 3, prometía ser una suerte de “Kingdom Hearts adulto”. No en vano, compartía con la saga de las llaves espada los mismos padres: Tetsuya Nomura como director, y Yoko Shimomura en la composición. Se convirtió en su momento en un videojuego muy esperado, y más aún tras la decepción general que supuso Final Fantasy XIII. Sin embargo, a este juego le esperaban otros obstáculos.

Con el paso de los años, poco se supo de él. El equipo encargado de desarrollarlo estaba dispersado en otros proyectos, especialmente la remodelación total de Final Fantasy XIV, que en su primera versión fue un enorme fiasco que logró tambalear los cimientos de la compañía nipona. A cambio, su ausencia se suplió con dos secuelas del denostado FFXIII, las cuales trataban de mejorar sus carencias jugables, pero perdiendo por el camino otros elementos, como la calidad de la trama.

Nada más se supo de Versus hasta el E3 de 2013, donde reapareció con todos los honores bajo el nombre de Final Fantasy XV, ahora para la generación de Playstation 4 y Xbox One. Nomura seguía siendo el director, pero no tardó demasiado en dejar su lugar —para centrarse en Kingdom Hearts 3, otro juego que, en el momento de su lanzamiento, probablemente lo haga 10 u 11 años después de la segunda entrega— a otro veterano de la compañía, Hajime Tabata, el cual hasta el momento solo había desarrollado spin-offs de la saga para PSP, como fueron Crisis Core FFVII o Final Fantasy Type-0.

La política de comunicación desde ese momento fue bastante más clara de lo que lo había sido en todos los años anteriores. Eran constantes los “Active Time Reports” (una suerte de Nintendo Direct de Square Enix, para comentar sus novedades) con detalles tanto de este juego como de la remasterización de Type 0. Tuvieron lugar bastantes conferencias donde se exponía el sistema de combate o las particularidades del motor Luminous, y no pasó mucho hasta el anuncio de una demo, que vendría junto a las copias iniciales de FF Type 0 HD, y que hoy nos emplaza para comentarla.

Antes de iniciar el análisis, hay que comentar una serie de cosas importantes. Primero y principal, se va a valorar teniendo en cuenta las circunstancias del lanzamiento de la demo. Es decir, no hablamos de un producto independiente y sólido como puede ser MGS Ground Zeroes, a pesar de ser comparables en duración. Episode Duscae es una muestra de lo que está por llegar con FFXV. El motor gráfico aún no funciona como debería, y las ralentizaciones son constantes. El nivel de detalle no es homogéneo, y, aunque ya da muestras de poder llegar a ser un referente, la tónica general es cierta irregularidad. La banda sonora de la maestra Shimomura se deja entrever (con momentos de gran nivel), pero no hay demasiados temas, y el doblaje es notable tanto en inglés como en japonés.

Pese a todo ello, la demo propone a los jugadores tener la oportunidad de una primera toma de contacto con su sistema de juego y planteamiento general, con un doble objetivo: conocer las impresiones de los jugadores, buscando mejorar aquellos puntos que menos convenzan, y permitir vislumbrar una pequeña muestra de lo que Final Fantasy XV, libre de las limitaciones de Episode Duscae, será capaz de hacer. Por tanto, centraré este breve análisis principalmente en lo jugable, puesto que lo técnico, sonoro, o incluso la trama, aún están sujetos a cambios y les queda mucho recorrido y profundidad para poder valorarlos como merecen.

Si cabe mencionar que estamos ante un episodio totalmente independiente de la trama final del videojuego, siendo apenas una situación representativa de lo que encontraremos en él. Noctis, el protagonista de la historia, y sus fieles vasallos Gladiolus, Ignis y Prompto, se encuentran varados en medio de las llanuras de Duscae, ya que su vehículo, el flamante coche que tanto parece destacarse en los últimos trailers, está inoperativo, debiendo ser reparado por la mecánica Cindy. El problema es el coste de dicha operación, unos inasumibles 25.000 guiles.

Por suerte, los jóvenes nobles encuentran pronto la solución a sus problemas: se ofrece una recompensa de precisamente esa cantidad por capturar a un Bégimo, oculto en la espesura de Duscae. Con esa premisa, tendremos la oportunidad de explorar las llanuras, combatiendo con las distintas bestias, para tener la ocasión de derrotar a la criatura y continuar el camino hasta la morada de Titán, objetivo del grupo.

Lo primero que sorprende de la demo es la extensión del mapeado a recorrer, de bastantes kilómetros cuadrados y obviamente con una mucha mayor libertad respecto a lo visto en entregas previas de la saga. Desde prácticamente el minuto uno tendremos la ocasión de movernos por el entorno a conveniencia, siendo incluso recompensados con objetos (algunos de ellos muy valiosos) por aventurarnos. Es cierto que no hay mucha variedad de entornos (apenas llanuras, bosque y una cueva), pero su trabajo artístico es impecable, mientras el apartado técnico lo permite.

En todo momento se nos permite desde el menú de pausa (que se abre con el botón Options) señalar un objetivo en el mapa, de forma que podamos orientarnos, bien al destino de la misión principal (“Mi Reino por un Bégimo”) o bien a alguno de los puntos de interés, como la granja de los Chocobo (los cuales parece prácticamente un hecho que podremos montar en la versión final) o alguna de las zonas seguras, que comentaré dentro de poco. También nos ofrece la posibilidad de alterar algunos ajustes.

Todo ello se verá continuamente interrumpido por múltiples combates, que, al fin y al cabo, es lo que más inquietud despertaba en los seguidores de la franquicia, al dejar de lado los turnos o el ATB a favor de un sistema más Action-RPG. El resultado inicial que muestra esta demo es una mezcla de ambos: cuenta con el dinamismo y la libertad de movimientos de los action-rpg, pero también con la planificación y amplitud de habilidades que ha caracterizado siempre la saga.

En esencia, los controles son los siguientes: el botón cuadrado inicia un combo automático que respeta el orden de las armas que hayamos asignado desde un menú que se abre desde el panel táctil. Contamos con varias categorías, y cada una de ellas desempeña mejor una labor que otra. Por ejemplo, es conveniente abrir el combo con una veloz, y finalizarlo con una más contundente. La demo no es especialmente prolija en este aspecto, ya que no podremos variar más que el orden de las mismas, solo pudiendo “ampliar” la duración del combo al adquirir nuevas espadas fantasma, ocultas en el mapeado.

El botón L1 es el otro elemento fundamental del sistema de combate, pues permite a Noctis esquivar los ataques enemigos. Con mantenerlo pulsado, ya podremos eludir cualquier ataque, pero con el perjuicio de la pérdida de PM. El juego premia que el jugador no esté continuamente presionándolo, y el “timing” al esquivar puede verse recompensado con la capacidad de contra-atacar (pulsando cuadrado a continuación, una vez para bloquear, y otra para golpear). El componente estratégico que esto otorga es interesante, pues cada enemigo tiene su patrón y forma de atacar, debiendo adaptarnos a ello.

Círculo es el botón de salto (con una animación que espero que mejoren), y combinado con X permite ejecutar un combo aéreo. El botón triángulo permite ejecutar una serie de habilidades especiales, como “Ciclón” o “Quebranto”, que consumen PM a cambio de darnos ventaja en combate. Combinar estas tres opciones hace difícil resolver combates simplemente machacando botones, puesto que rara vez pelearemos contra un solo enemigo, y será conveniente alternar ofensivas y esquivas para no ser derrotados rápidamente.

El panel táctil nos abre el menú con varias opciones. Objetos nos permite utilizar pociones para restaurar nuestra salud (incluso cuando esta es 0) o antídotos para curar estado alterado veneno. Armas permite re-ordenar los distintos equipamientos de Noctis, lo que se traducirá en un desempeño distinto en el combo. A continuación describiré de qué modo podemos modificarlo, ya que tiene más importancia de la que puede parecer al principio.

El armamento de Noctis se estructura del siguiente modo: Asalto es el arma que asesta el golpe inicial del combo. Acometida es la que realiza una secuencia de golpes consecutivos (aquí es conveniente poner el arma que recupera PM). Remate, la que finaliza el combo. Contraataque la acción que ocurre tras pulsar L1 + Cuadrado en el momento justo, y Fendiente, el ataque de Círculo + X. El control del combo de cuadrado depende muchísimo de las armas equipadas, por lo que tiene más profundidad de la que parece, y no se verá hasta tener más perspectiva en la versión final.

Aliados no está disponible en la demo, pero promete poder configurar las acciones de nuestros acompañantes, lo cual, a falta de poder controlarles directamente (solo usaremos a Noctis), no es mal consuelo, a falta de ver la profundidad de la personalización de su IA.

No obstante, contribuyen bastante en la dinámica del combate, en un punto bastante bien medido. Ni tenemos que resolver todo nosotros, ni podemos dejar que limpien totalmente solos un área. Cada uno presenta una forma de combatir diferente, siendo Gladiolus el más ofensivo (y el que nos permite practicar con el sistema de combate), Prompto el más débil, basado en pistolas, e Ignis una suerte de “mago”. Habrá que ver cómo se explotarán en la versión final.

Contamos con dos barras principales de estado. Una es la VIT, que, cuando llega a 0, no significa nuestra muerte, sino la incapacitación. Nuestros enemigos pueden seguir golpeándonos, y si llega a 0 por segunda vez, significa la muerte. Mientras eso no ocurra, podemos ser reanimados o reanimar a otros aliados, perdiendo salud máxima por cada golpe en ese estado hasta ser restaurados. Por otro lado, tenemos la barra de MP, necesaria para esquivar y ejecutar técnicas especiales, como Lux o Ciclón. Si se agota, entramos en estado Exánime, donde no podremos más que atacar con cuadrado y estaremos muy expuestos ante el enemigo.

Contamos con la posibilidad de fijar enemigos con R1, en un sistema ciertamente mejorable, desde mi punto de vista. Una pulsación centra la atención en el enemigo, y permite, si está lejos, acercarse a él con el botón X (esta mecánica, llamada Lux, también se puede usar para colgarse de torres) y golpearle por sorpresa. Muchas veces será necesario, ya que algunos enemigos tienden a huir si ven que están perdiendo. Mantener la pulsación hace el blanco más fijo, y pulsar después R3 lo fija por completo. El problema es doble: por un lado, no se hace tan cómodo o intuitivo como el lock-on de Kingdom Hearts, y luego está las dificultades de la cámara para seguir los enemigos, especialmente si son rápidos.

El problema de la cámara es quizá lo más grave que veo en esta demo de FFXV Episode Duscae, puesto que muchas veces te dejará vendido, y sin saber muy bien como re-orientar tu fijación hacia un oponente, pudiendo recibir golpes difíciles de anticipar en el proceso, y eso se traduce en una cierta imprecisión en la jugabilidad que, por momentos, llega a ser algo molesta. Cuando el escenario no es tan abierto (por ejemplo, en la cueva de los goblins) el sistema de combate puede brillar mucho más, al no haber mucho margen para el movimiento de los enemigos.

Se me ocurre que podría arreglarse con un seguimiento de enemigos mucho más rápido (aquí tarda un poco en reorientar la cámara) y cómodo (por ejemplo, mantener R1 3 segundos para fijación total, con R3 para cambiar de objetivo). La profundidad de la acción ya se deja ver, a pesar de contar con un armamento limitado (espadas ligeras, espadas pesadas y lanzas) y poca capacidad de personalización, que, no obstante, ya deja lugar para ciertas estrategias. Por ejemplo, Ciclón es muy útil si te rodean y no puedes esquivar todo. También creo que una cámara algo más alejada puede beneficiar al juego.

Existe una habilidad, denominada Coro Espectral, que invoca una serie de espadas fantasmas y, cuando la empleé por primera vez, ampliaba el campo de visión alejando la imagen de Noctis (que casi siempre vemos en una suerte de cámara al hombro). Se hacía mucho más sencillo seguir a todos los enemigos y anticipar mejor sus movimientos, recuperando en parte la velocidad de juego de los primeros trailers que, no obstante, no hace inferior la propuesta de combate pausado, estratégico y complejo de Episode Duscae.

Mi primera impresión del sistema de combate fue cambiando con el paso de las horas, ya que poco a poco se va ampliando su profundidad y opciones conforme tenemos más nivel y accedemos a más oponentes (los cuales son distintos de noche y de día, siendo en el primer caso más peligrosos). Al principio parece que con el cuadrado puede hacerse todo y esquivar es innecesario, pero cuando aparecen enemigos más contundentes o grupos numerosos se evidencia la necesidad de combinar todas las acciones disponibles, en un sistema que, cuando llegas a la cueva de los goblins, ya se hace bastante divertido de manejar. Todo se va explicando paulatinamente, por lo que el jugador sabrá llegar a este punto.

Este vídeo, grabado directamente de mi PS4, refleja bien la situación de combate de FFXV, especialmente cuando hay enemigos en multitudes. Combinación de mecánicas como clave para ganar.

Cada combate reporta una serie de puntos de experiencia, que pueden ser almacenados y multiplicados cuanto menos tiempo tardemos en derrotar enemigos. No se sumarán a nuestro nivel automáticamente, sino que tendremos que desplazarnos a unas zonas denominadas seguras, donde acamparemos y podremos, además, cocinar distintos platos que nos otorgarán estados alterados temporales (en la demo dependen de nuestros ingredientes y no podemos elegirlos).

Será en ese momento cuando subiremos de nivel, y parece que en el juego final eso se traducirá en el aprendizaje de poderes nuevos (aún no se ha detallado el sistema de desarrollo, y probablemente la velocidad de adquisición de EXP será menor). Sirven también para evitar transitar los escenarios de noche, cuando los peligros son bastante mayores (a veces rozando una atmósfera tétrica digna de un survival horror).

La idea básica que propone la demo es ir cumpliendo los distintos objetivos de la misión principal mientras combatimos en una serie de situaciones que nos permitirán entrever aspectos del juego final, como presencia de espectaculares secuencias scriptadas, alternancia entre segmentos lineales y abiertos, una secuencia de sigilo bastante bien llevada gracias precisamente a la potencia técnica, y una considerable dosis de estrategia para los enemigos más duros. Existen, además, ciertas misiones secundarias en el mapeado, como buscar algunas ranas, encontrar todos los rastros del Bégimo, o localizar a un chocobo negro, si bien no son demasiadas respecto a lo que se promete para el juego final (donde podremos dejar de lado la historia en parte para hacerlas).

Se pueden sacar ciertas conclusiones respecto al juego final, como la posibilidad de montar chocobos, eventos dinámicos en el mapeado (aparecen tropas de reconocimiento imperiales de la nada, vehículos, enemigos que te emboscan de repente…) viaje rápido hasta el último campamento visitado, escenarios llenos de contenidos secundarios, una IA enemiga con bastantes patrones diferenciales, una dificultad respetable, poder modificar el coche, vender botines que sueltan los enemigos caídos, y la mecánica de las invocaciones, que vuelven a la premisa que se abandonó en Final Fantasy IX, de invocarlas para que ejecuten un mortífero ataque (en esta demo, demasiado poderoso, solo a emplear una vez morimos).

Como digo, la demo tiene carencias, principalmente en el plano técnico, con bastantes bajadas de frames y una menor calidad de texturas en muchos elementos. Estamos bastante limitados y faltan muchos elementos que formarán parte del juego final, como el desarrollo de personajes, un sistema completo y no automático de cocina, cambio de equipamiento y habilidades, o dar órdenes a aliados. Las secundarias son casi inexistentes, y la dificultad general, pese a que el juego puede desafiar por momentos, no es demasiado elevada, más allá de lo que parece ser normal si no se domina el sistema o tenemos bajo nivel.

El objetivo era claro: que el jugador sepa hacerse una idea aproximada de qué esperar de Final Fantasy XV. Y la primera impresión es notablemente positiva pues, pese a que inicialmente pueda pecar de simple y vacío, se van intuyendo más y más posibilidades cuanto más se progresa en la demo. Parece que estamos ante un juego bastante abierto, que deja al jugador que haga lo que desee y explore, además de proponer un reto con un sistema de combate bastante más técnico de lo normal en los action-RPG, con una digna dificultad, y la cámara como su principal enemigo a solventar.

Teniendo en cuenta que podemos obtener unas 3 horas efectivas de juego con la demo (si nos dedicamos a conseguir todo lo secundario que nos propone, se pueden alcanzar las 5 sin problema, además de poder hacer cosas como rebasar los límites del escenario debido a un bug) poco más se puede pedir a esta primera toma de contacto. Para adquirirla, podemos hacerlo de dos formas: o comprando una de las unidades de lanzamiento de Type 0, o conseguir el código de descarga a través de webs como Ebay. Yo recomiendo el primer método, ya que te llevas además una muy digna entrega de la saga.

No tiene mucho que ver con la jugabilidad antigua de la franquicia, pero sí respeta muchos elementos clásicos. Final Fantasy XV ha dado el salto de la eterna promesa a una realidad palpable. La base es buena, aún queda mucho trabajo, pero permite tener algo que en los últimos años parecía vetado a la saga: la esperanza de un juego referencial, como lo fueron todos sus predecesores hasta XIII. Que lo consiga o no,  debe esperar. Pero, por fortuna, ya no mucho más.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

2 responses to “Análisis: Final Fantasy XV – Episode Duscae

  • Sr Jack

    Esta prometiendo mucho esta entrega, y para mi al menos seguro va definir el cambio de generación de consolas. Junto a Persona 5 es de los juegos que más ganas tengo.
    Buen analisis, Saludos!

  • miquiprince

    La verdad es que pinta genial… a ver si cumple al final con las expectativas de todos y no empieza a ser abucheado por el cambio de dinámicas, algo típico entre los fanáticos de la saga.

    Aún así, tocará esperar un poquito más para ver si se encuentra a la altura de sus predecesores n.n
    Saludos!

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