Análisis: Zombie Incident


analisis zombie incident

El precio de un videojuego nunca es un indicativo directo de su calidad. No será extraña la situación a demasiados jugadores de haber adquirido un producto a 70€ y encontrarse con una tremenda decepción. Y, del mismo modo, de alguno que no se esperaba nada por su bajo coste se puede adquirir una experiencia realmente grata, que suele dejar un muy buen sabor de boca. El fenómeno de los indie es el mejor ejemplo de esta situación, otorgando experiencias que brindan la frescura que tanto parece faltar en los AAA.

Nintendo hace ya bastante tiempo que hizo una apuesta igual o más firme que Sony y Microsoft por estos pequeños desarrolladores, contando además con bastantes exclusivas de un perfil bastante más modesto en el coste de su desarrollo, pero bastante prometedoras y divertidas a un coste normalmente inferior a 5 euros. Coderchild es un ejemplo claro de distribución en este sentido, ofreciendo para 3DS experiencias como Cubit the Hardcore Platformer Robot, a un precio muy muy reducido, pero ofreciendo una diversión añeja, plataformeo que nos devuelve a las épocas de 8 y 16 bits.

Zombie Incident es la nueva apuesta de esa pequeña distribuidora, lanzado a un rompedor precio de 1.99€, mucho más habitual de plataformas móviles que de un medio como la eShop de 3DS, donde normalmente los indies suelen salir a precios en torno a los 10 y 15 euros. Muchos pueden llegar a pensar que el bajísimo precio tiene que venir de algún lado, y considero razonable que despierte ciertas dudas en ciertos sentidos. ¿Los bajos medios habrán repercutido en su calidad? ¿Su mecánica jugable no es digna de un juego portátil? ¿No sería mejor invertir un poco más en un escalón de precios superior?

Sin embargo, si bien esas aseveraciones se pueden aplicar a bastantes juegos de ese rango de precios de la eShop o tiendas similares como Playstation Mobile (próxima a su cierre), no es el caso de un Zombie Incident que consigue algo bastante interesante, como es sorprender gratamente, ofreciendo una experiencia sólida, divertida y de cierta dificultad y duración, que, sin duda alguna, es una apuesta segura a su reducidísimo precio, pero por la que tampoco importaría pagar un poco más.

Su calidad, además, tiene bastante mérito, teniendo en cuenta que su versión original, realizada por NeneFranz (responsable también del port a 3DS, en colaboración con la distribuidora Coderchild) fue programada en el antiquísimo ordenador MSX, en el contexto de una competición de desarrolladores llamada MSXdev 11. Por ello, el juego ofrece un estilo visual pixelado (tan de moda en esta época) tal y como habría sido en su día en ese ordenador, lo cual, ya de entrada, es algo bastante original. Dicho juego fue actualizado en 2013, y se puede adquirir hoy en día en la web de la competición gratuitamente, compatible con PC.

Lo que encontramos en la eShop es una versión mejorada de dicho desarrollo, adaptado a la resolución y potencia de 3DS, así como a las características propias de la consola. Incorpora así un mapeado, estadísticas o menús táctiles. Cuenta, además, con un aliciente: es un desarrollo con un marcado sello nacional, puesto que tras Nenefranz se encuentra un desarrollador español, que además ha vuelto a alzarse con el éxito en la MSXDev Competition, en su edición de 2013, con el videojuego Gommy Medieval Defender, realizado en colaboración con Dimension Z.

Por tanto, creo que ya ha quedado bastante claro que Zombie Incident no es el típico videojuego que se ha hecho sin ganas, solo por ganar un poco de dinero fácil. Al poco de ponerte con él se percibe solidez, y una atmósfera retro bastante más conseguida que la que “emulan” los imitadores de hoy en día y, como ocurre con las propuestas de Locomalito, reflejan el amor del desarrollador por una época que ya no volverá a este mundillo. ¿Qué puede ofrecernos este pequeño videojuego si decidimos invertir 1.99€ en él? A continuación, os lo explicaré.

Zombie Incident nos muestra la historia de Nana, la chica de la cabecera de este artículo, que decide internarse en la ciudad de Hamartia, caída en desgracia tras ser maldita por sus excesos y lujos. El objetivo de la heroína es obtener cinco estrellas escondidas en el lugar, mientras sortea a los distintos zombies y criaturas que pueblan el lugar, otrora cúspide de la humanidad, ahora guarida de peligros. Apenas es una excusa para ponernos en situación: debemos matar todo lo que se nos ponga por delante, obtener las estrellas ocultas, y vencer el juego. Pronto veremos que no es una tarea fácil.

El mapeado de Zombie Incident se divide en una serie de cuadrantes interconectados, muy al estilo de los juegos del género metroidvania, aunque sin puzles ni demasiados obstáculos considerables que superar. El plataformeo es sencillo, y es apenas accesorio a la experiencia fundamental, como es ir derrotando a los enemigos. Solo podemos movernos y saltar, por lo que esta segunda mecánica es nuestra única aliada para vencerlos. Como ocurría en el videojuego Fairune, publicado también en la eShop, los enemigos tienen distintos colores, y dependiendo de nuestro nivel, solo podremos vencer a aquellos que sean de fuerza equivalente.

Esto implica que podremos derrotar a todo oponente inferior, pero sin recibir experiencia, y que los de nivel superior no serán dañados, provocando muy posiblemente el efecto contrario en Nana. Tendremos que ir explorando los cuadrantes de Hamartia en busca de los enemigos de nuestro nivel, para aumentarlo, y así poder retroceder a lugares antes vetados a nuestra fuerza. Se debe repetir esta mecánica de backtracking hasta limpiar todos los cuadrantes del mapeado, momento en el que tendremos las 5 estrellas y habremos superado el videojuego.

La clave de la dificultad de Zombie Incident está en su sistema de recuperación de vida. Empezamos con una considerable barra de salud, pero más que probablemente perderemos más de la que recuperaremos al limpiar estancias, por lo que la precisión y evitar los golpes será clave. Es probable que al menos uno o dos golpes recibamos por sala, y hay algunas cargadas de oponentes. Multiplicad esto por los 64 cuadros del mapa, y veréis como, a pesar de su mecánica básica, el juego de Nenefranz exige cierta habilidad plataformera, lo que lo hace un título bastante adictivo a pesar de sus limitaciones.

Una de ellas es el color de los enemigos, ya que algunos apenas se distinguen por un pequeño cambio en la tonalidad (un azul un poco más claro) y esto puede hacer que nos confundamos al golpearlos, al pensar que es de un nivel inferior al que es. No sé si esto es intencionado, pero considero que perjudica ligeramente la experiencia de juego. Los enemigos aguantan varios golpes dependiendo de su color, hasta convertirse en esqueletos, momento en el que morirán. Hay que ser veloces, porque pueden regenerarse, y cada uno tiene un patrón diferente.

También podría haberse aumentado su vida útil con algo tan sencillo como generar proceduralmente los escenarios, ya que siempre que juguemos Zombie Incident la ciudad de Hamartia será la misma, con los mismos enemigos y localizaciones. Teniendo en cuenta que moriremos bastante antes de superar su reto, es probable que llegue a ser algo tedioso repetir siempre lo mismo (aunque las estrellas funcionan como checkpoints). Su vida útil podría haber sido superior solo con esto, aunque tampoco es limitada teniendo en cuenta el precio.

También puede ocurrirnos que, debido a lo brusco de su cambio de cuadrante (no es un scroll suave, sino un pop-up, probablemente herencia de la potencia de MSX) puede dejarnos vendidos ante un enemigo de la sala siguiente —no nos atacan, simplemente siguen un patrón de movimiento pre-programado— y costarnos valiosa salud. A pesar de todo esto, no estamos ni mucho menos ante un juego mal hecho. La jugabilidad es simple, pero efectiva, y la mecánica de saltos (simple o doble) y plataformas da pie a estrategias que debemos aprovechar para derrotar enemigos con la menor pérdida de salud posible.

El mapeado ofrece un código de colores que orienta al jugador a la hora de progresar en Hamartia. Un cuadrado verde significa que podemos eliminar a los enemigos que lo ocupen, ya que contamos con nivel suficiente. Rojo implica que debemos volver a ella más tarde, ya que no podremos vencer a los enemigos, y azul es el color que nos indica que ya hemos limpiado la ubicación. Hay que destacar que el juego puede llevarnos por lugares de interior tanto como de exterior, por lo que la variedad de localizaciones, aunque no sea muy elevada, se agradece. También sabremos en todo momento cuantos enemigos hemos derrotado, nuestro nivel, la salud, las estrellas recogidas y la puntuación.

Contamos, además de ese extra del mapa en 3DS, con una clasificación de puntuaciones online, para comparar cuán lejos hemos llegado en la exploración del lugar respecto a otros jugadores. Los gráficos están también ligeramente mejorados respecto a la versión de MSX, con un 3D resultón, aunque no destaque especialmente en el conjunto. La música tiene ese aroma retro que la hace bastante pegadiza (y podemos escuchar el tema que queramos desde un menú), y en general es un videojuego que, a pesar de sus pocos medios, logra combinarlos de una manera más que notable.

En definitiva, por 1.99€ nos llevaremos una experiencia bastante bien diseñada, con una dificultad bastante respetable y una duración muy superior al precio —ya que nos puede durar unas 3 horas, teniendo en cuenta que tendremos que repetir el mapeado al morir, sin contar con la posibilidad de superar récords—. Coderchild, como ya hizo con Cubit, ha vuelto a brindarnos una experiencia que, a pesar de ser modesta en su presupuesto y medios, sabe emplear bien sus escasas armas (ya que no es más que saltar y aplastar enemigos) para mantenernos entretenidos un tiempo a la consola. Si queréis un plataformas por poco dinero, aquí tenéis una gran opción.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Agradecimiento especial a CoderChild, por la copia del juego proporcionada para el análisis. Podéis estar al tanto de sus novedades en Twitter.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

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