Análisis: Ninja Gaiden Black (por @YohUnfinished)


análisis ninja gaiden black

Os traigo una nueva colaboración, tanto tiempo después. Pero no es una cualquiera, porque el que haya hecho un seguimiento más o menos constante de mis menciones en Twitter con el autor del mismo, sabrá que ha sido un parto más complicado que el de Duke Nukem Forever. Poco tiempo después de la publicación de su análisis de Metal Gear Rising en el marco del 5º aniversario del blog, empezaron las conversaciones para la puesta en marcha de más colaboraciones, siendo un análisis de Ninja Gaiden Black (un videojuego que posteriormente salió en PS3 bajo el nombre Ninja Gaiden Sigma) una de ellas.

Pues bien, casi un año después de la fecha prevista, puedo por fin traeros ese texto de YohUnfinished que, no obstante, os puedo decir que merece la pena la espera. No es habitual encontrar análisis de videojuegos de plataformas Xbox en el blog por la sencilla razón de que no tengo la consola, si bien algunos de los colaboradores que suelen echarme un cable suplen esa carencia con grandes textos. YohUnfinished no es la excepción, y, a diferencia del videojuego de Duke, ha sabido pulir al máximo su texto para vosotros. Sin más que añadir, os dejo con él, y espero que os guste.

A partir de aquí empieza la opinión personal de YohUnfinished del videojuego, íntegra y sin modificación alguna.

Ninja Gaiden Black es, en esencia, un Hack n’ Slash, por lo que nos pasaremos la mayor parte del tiempo combatiendo cuerpo a cuerpo, con armas blancas, contra numerosos enemigos, tanto humanos como monstruos (o demonios, para ser más exactos) simultáneamente; habiendo, eso sí, un componente de exploración, plataformeo e incluso resolución ocasional de puzzles.

Encarnamos a Ryu Hayabusa, un joven ninja, miembro del Clan Hayabusa, en una misión de entrenamiento. Empuñando la legendaria Espada del Dragón, que ha pasado de generación en generación entre los miembros del clan y que le ha sido confiada a nuestro protagonista por su padre para que la porte en su ausencia, Ryu atraviesa toda una fortaleza ninja sólo para descubrir, en pleno entrenamiento, que su aldea está siendo atacada. Una vez de vuelta, descubrimos que el objetivo de tal ataque es el robo de la Espada del Dragón Oscuro, un arma maligna con un tremendo poder, tradicionalmente custodiada por el Clan Hayabusa, y asistimos a la muerte de la amiga de la infancia de Ryu y de la derrota (y muerte) del mismo por parte de un misterioso enemigo.

Sin embargo, Ryu es revivido por el halcón, el espíritu animal de su clan, y emprende un viaje con el objetivo de vengarse de los asaltantes, recuperar la espada y truncar el plan de sus enemigos. La historia, como se puede ver, no tiene nada de especial. Provoca el interés  suficiente como para no sentir la necesidad de saltarse cada cinemática y, junto a la banda sonora, darle algo de emoción a ciertos combates contra jefes, pero ahí queda la cosa. Es un elemento secundario que cumple su función de dar algo de contexto a la acción, sin ir más allá.

El sistema de combate es el propio de los títulos más puros del género, profundo y lleno de posibilidades;  la creación de Tomonobu Itagaki, sin embargo, va más allá y ofrece un desarrollo que, sin restarle importancia a los enfrentamientos contra enemigos, es de lo más variado, presentando, por ejemplo, situaciones en las que habremos de sortear todo tipo de trampas haciendo uso de la agilidad de Ryu o en las que deberemos jugar con el entorno para solventar situaciones de clara desventaja ante el enemigo.

En cuanto a los controles, tenemos dos botones para atacar con el arma equipada (ataque ligero y ataque fuerte), otro asignado al uso de armas arrojadizas o de proyectiles, un botón de salto y el gatillo izquierdo para bloquear o esquivar, quedando el derecho reservado para centrar la cámara.

Combinando todos estos botones tendremos a nuestra disposición una gran variedad de movimientos y ataques, siendo, en un principio, los justos como para poder aprender la función de cada combinación, sin resultar por ello escasos,  y que se irá ampliando según vayamos adquiriendo pergaminos con técnicas y mejoremos las armas: agarres, correr, saltar y atacar desde paredes, saltar de enemigo en enemigo impulsándonos sobre sus hombros, contraataques, varios tipos de ataques cargados, combos aéreos…

En el transcurso de la aventura iremos adquiriendo distintas armas (procedentes de jefes derrotados, encontrándolas en cofres o comprándolas), estando algunas completamente diferenciadas entre ellas y siendo otras muy similares, con algunos movimientos distintos pero teniendo un mismo manejo base (habiendo, por ejemplo, dos katanas distintas). Podría decirse, en resumen, que hay cuatro tipos distintos de armas cuerpo a cuerpo; cada uno de ellos con una lista de movimientos completamente independiente de las demás que cambia sensiblemente la jugabilidad, dependiendo de la elección.

Tendremos  la posibilidad de equiparnos con distintos tipos de brazalete que potenciarán algún aspecto de Ryu, como el ataque, la defensa o la velocidad de carga de ciertos ataques y que puede marcar una gran diferencia en los momentos más peliagudos. También podremos hacer uso de técnicas especiales con las que seremos capaces de, por ejemplo, rodearnos de bolas de fuego o de propinarle una potente descarga eléctrica a nuestro objetivo y que consumirán nuestro medidor de Ninpo;  son poderes de uso limitado y que pueden darle la vuelta a las situaciones más desesperadas, por lo que conviene utilizarlas estratégicamente .

Por cada enemigo que eliminemos, dependiendo de lo poderoso que sea, recibiremos una cantidad específica de esencia amarilla, que vendría a ser la moneda del juego, con la que podremos adquirir armas, mejoras para las mismas, pociones que restauren nuestra salud, pergaminos que nos permitan usar nuevos movimientos y demás. También hay esencia de otros colores que nos hará recuperar salud o Ninpo.

Ninja Gaiden Black es un Hack n’ Slash, pero se aleja del concepto más popular dentro del género, basado en los juggles (combos aéreos) y/o el estilo, que popularizó el primer Devil May Cry allá por el 2001, y se centra en un objetivo distinto: sobrevivir. Porque éste no es un juego pensado para hacer combos interminables, espectaculares y variados, sino que obliga al jugador a hacer lo que sea necesario en pos de su supervivencia. La IA enemiga está diseñada para no dar cuartel y cualquier descuido puede traducirse en la muerte de Ryu, con enemigos que tratarán de rodearnos y  de aprovechar su superioridad numérica en nuestra contra.

Y es que éste es un juego exigente.  Los enemigos esquivarán  y bloquearán nuestros ataques con frecuencia y pasarán a la ofensiva cuando más vulnerable sea nuestra posición. Además, no es posible cancelar las animaciones de los ataques en plena ejecución,  como ocurre en otros títulos, por lo que tendremos que actuar con cabeza y comprender que no es aconsejable machacar botones (una característica similar a lo que se puede ver, en mayor medida, en los Monster Hunter, por ejemplo) .

Dominar el bloqueo y la evasión será esencial para poder avanzar en el juego, ya que el primero será nuestra principal herramienta defensiva frente a las incesantes acometidas rivales y la segunda se mostrará a menudo como nuestra única vía de escape cuando una arremetida desbarate nuestra defensa o cuando el enemigo pretenda agarrarnos.  Tampoco hay checkpoints de ningún tipo, por lo que habrá que estar atento a los distintos puntos de guardado que nos vayamos encontrando por el camino, a los que el juego nos devolverá automáticamente, transportándonos a la última partida guardada con la salud, los objetos, el ninpo y la esencia que tuviéramos en el momento del salvado.

Por otro lado, nos encontramos con título excepcionalmente justo, que no ahoga al jugador ni le pone nunca en situaciones con las que no haya tenido la oportunidad de familiarizarse previamente. La respuesta de Ryu a los controles es precisa y rápida, los enemigos no abusan de ningún movimiento ni atacan desde fuera de la pantalla o, como mínimo, de alguna manera  en la que no se les pueda vigilar y, en definitiva,  nos encontramos con un diseño en el que los enemigos, los movimientos,  el daño que provoca cada ataque, las dimensiones de los combatientes y los escenarios , el ritmo de juego y los controles están creados teniendo en mente que habrán de relacionarse entre ellos de manera coherente y proporcionada y, en consecuencia, se  integran a la perfección en un conjunto realmente sólido. Pocas veces se ha encontrado un servidor con una jugabilidad tan extremadamente pulida.

La curva de aprendizaje es digna de ser admirada: empezaremos combatiendo a ninjas con combinaciones y ataques simples, pero cada tipo nuevo de enemigo que nos encontremos nos enseñará algo más sobre las posibilidades del sistema de combate, nos obligará a afrontar los enfrentamientos de un modo distinto y a darle otra vuelta de tuerca a nuestro estilo de juego.

Habrá enemigos que nos atacarán constantemente y con los que convenga adoptar una actitud defensiva y basada en contraataques, otros tratarán de agarrarnos constantemente para romper nuestra defensa y nos incitarán a jugar de manera más agresiva, los habrá extremadamente rápidos y ágiles que nos obliguen a estar moviéndonos constantemente, con otros habremos de guardarnos de usar ciertos movimientos…  la variedad de situaciones en cuanto a enfrentamientos es sorprendentemente amplia y, a pesar de todo, sigue dejando cierto margen al jugador para que aplique su propio estilo a cada una de ellas.

Al final de la mayoría de los niveles nos habremos de enfrentar a un jefe.  Estos combates están soberbiamente planteados y, en la línea del resto del juego, son razonablemente retantes, justos, muy  variados y estimulantes. Nos encontraremos desde demonios samuráis hasta un mastodóntico dragón, pasando por una pareja de tanques y toda una ristra de seres aberrantes, de aspecto amenazador y tamaño considerable. Las estrategias óptimas a seguir con cada uno de ellos pueden diferir enormemente e incitan a explotar las posibilidades del sistema de combate: habrá enemigos alados que nos obliguen a estar en constante movimiento y hacerles descender, otros nos harán vernos envueltos en vertiginosos duelos de katanas a muy corta distancia, nos invitarán a hacer uso de proyectiles… la variedad está, en otro apartado más, asegurada.

No es oro todo lo que brilla, sin embargo, y es que los jefes tienen la manía de realizar agarres sucedidos por largas animaciones que drenan un porcentaje elevado de la salud de Ryu. Esto no sería un problema si no fuese porque hay que estar realmente atento a los gestos de cada uno de los jefes para poder anticiparse a ellos, por lo que un primerizo estará condenado a morir de manera absurda en algún que otro encuentro porque, simple y llanamente, necesitará saber de antemano cuál es la animación en concreto. Puro ensayo y error.

Es un defecto menor, muy puntual, y el precio a pagar si se quiere proporcionar batallas de dificultad ajustada contra jefes finales que soporten el paso de modos de dificultad más elevados, pero ahí está. Durante el desarrollo del juego visitaremos todo tipo de escenarios,  pasando de una aldea ninja de aspecto tradicional japonés a una base militar de apariencia considerablemente moderna, varias horas después, sin que ninguna de las dos parezca estar fuera de lugar.

Gran parte del mérito de esta coherencia entre localizaciones reside en el hecho  de que prácticamente todos los lugares del título están interconectados. A partir del cuarto capítulo (de un total de 16) llegaremos a una ciudad plagada de elementos que recuerdan a Medio Oriente y nos veremos inmersos en un mapa pseudo-abierto. Esto es, Tairon hará de nexo entre los distintos y variopintos escenarios, pudiendo volver a la inmensa mayoría de ellos, dando una sensación de cohesión que se agradece.

La duración de Ninja Gaiden Black es sorprendentemente alta para el género al que pertenece, pudiendo durar alrededor de 20-25 horas, dependiendo de la rapidez con la que se avance y sin contar las muertes. En otras palabras, el contador sólo suma el tiempo que transcurre entre guardado y guardado, por lo que el tiempo invertido en pasarse la campaña por primera vez sería aún mayor.

También es uno de los títulos más rejugables que uno se pueda encontrar, añadiendo toda una batería de enemigos completamente nuevos por cada modo de dificultad adicional que nos atrevamos a jugar y rediseños del comportamiento de los que ya conozcamos, haciendo de cada partida nueva una experiencia completamente distinta que, además, se sigue rigiendo por las mismas directrices de una jugabilidad cada vez más exigente pero tremendamente justa con el jugador.

Cada nuevo modo de dificultad es una valiosa lección sobre las reglas y los límites del sistema de combate, enseñando al jugador a sacar hasta la última gota de jugo de sus particularidades y a darle uso a cada uno de los movimientos de los que dispongamos, porque, por innecesarios que puedan parecer algunos de ellos en un principio, todos acaban teniendo una aplicación práctica. Cada nuevo modo de dificultad presenta un progreso en el reto y la complejidad de los combates encomiable, dando la sensación de total continuidad, diferenciación y cohesión entre el final de un modo y el principio del siguiente, a pesar de estar repitiendo la campaña.

Los primeros capítulos obligan al jugador a revisar sus costumbres, dado que no se conservan los movimientos, las armas o la esencia de la partida anterior. ¿Has aprendido a cubrirte bien durante la primera vuelta? Perfecto, ahora toca aprender a posicionarse bien y a estar en constante movimiento. Tratar de repetir el modus operandi de una primera partida es sinónimo de derrota. Es un proceso de constante aprendizaje extremadamente gratificante para los que estén dispuestos a someterse a él.

Por otro lado, aquellos que decidan pasarse el juego una única vez se perderán una parte importante del contenido que trae Ninja Gaiden Black. La cantidad de enemigos distintos en el modo estándar de dificultad no es, en absoluto, escaso, pero hay algún que otro enemigo en particular que habría enriquecido aún más, si cabe, la experiencia para aquellos que no estén buscando un título al que echarle cientos de horas. También se puede echar en falta una mezcla mayor de enemigos, dado que suele mostrársele un tipo o dos nuevos al principio de cada capítulo que se mantienen hasta el final del mismo, con algunos que vuelven en capítulos posteriores.

El caso no se ven demasiadas combinaciones hasta los niveles de dificultad más elevados y queda la duda de cómo habría quedado el juego de ser así, aunque resulta evidente  que el concepto detrás del mismo es el de incitar al jugador a amoldarse a enemigos y comportamientos radicalmente opuestos, diferenciándolos lo suficiente de capítulo en capítulo como para que la dominación de los enfrentamientos contra cada uno de ellos sea toda una experiencia en sí misma que culmine al final de cada zona, y el resultado no podía ser más satisfactorio. Quizás el juego no habría quedado tan tremendamente pulido de haber mezclado los enemigos de otra manera, aunque nunca lo sabremos.

Como extra, se han añadido 45 misiones extra al juego original. Son retos a los que se accede desde el menú de inicio, que se sitúan en entornos visitados en la historia y que pondrán a prueba la paciencia de los jugadores más experimentados.

Gráficamente, Ninja Gaiden Black luce impresionante, teniendo en cuenta que es la expansión de un juego con más de diez años a sus espaldas. Las animaciones son muy detalladas y la transición entre unas y otras muy suaves y naturales, siendo todo un espectáculo ver a Ryu rodar, saltar hacia una pared, rebotar en la misma y decapitar a un enemigo ipso facto, mientras los enemigos de alrededor esquivan la arremetida, a 60 fps como rocas.

La banda sonora roza la magnificencia e intercala temas que varían según el nivel (estando, generalmente, en  armonía con el escenario por el que nos desplazamos) y la situación en la que nos encontremos. Destacan especialmente los temas dedicados a los jefes más importantes y es una pena que haya canciones que no estén a la altura del resto, porque el nivel es, en términos generales y como mínimo, muy notable.

Tanto las voces como los efectos de sonido están muy logrados, destacando especialmente en combates multitudinarios con shurikens cortando el viento y clavándose en la carne de los enemigos (o la propia) o rebotando en una pared,  nunchacos golpeando a los enemigos a toda velocidad y flechas explosivas estallando mientras escuchamos los fieros gritos de Ryu en pleno ataque y los aullidos de dolor de los adversarios. No llegan al nivel de la secuela, que transmiten a la perfección la sensación de violencia y brutalidad que se puede ver en pantalla, pero cumplen sobradamente su cometido.

En conclusión, Ninja Gaiden Black es un juego del espíritu de la vieja escuela en el que prima la diversión y la jugabilidad por encima de todo lo demás. Con un sistema de combate que ha envejecido a las mil maravillas y que podría pasar por un juego actual sin problema, este título proporciona combates multitudinarios memorables aderezados con una estupenda banda sonora que hacen sentir al jugador orgulloso de superarlos. La dificultad es razonablemente alta, pero es tan evidente el mimo puesto en cada pequeño detalle que cada derrota no hace más que incitar al jugador a intentarlo de nuevo y a aplicar lo aprendido, resultando uno de los mejores, si no el mejor, Hack n’ Slash de la historia del género.

NOTA

Historia: Simple, pero funcional. No pretende más que ser una excusa para que visitemos localizaciones de lo más variopintas y enfrentarnos a una retahíla de enemigos, dándole algo de contexto y emoción a los combates, y el hecho es que lo consigue (7).

Gráficos: Animaciones sobresalientes para la época, modelados y texturas impresionantes, y una tasa de frames por segundo robusta como pocas. Hay juegos más impresionantes en Xbox, pero NGB da la talla. (9).

Sonido: Los efectos de sonido están bien realizados y son variados, la banda sonora está sorprendentemente bien seleccionada y tiene en su haber muchos temas para el recuerdo. La mezcla de ambos es muy resultona a los mandos, aunque el doblaje de las cinemáticas podría ser mejor (8).

Jugabilidad: Precisa, pulida, variada, frenética, profunda y muy, muy divertida. El desarrollo del juego está excelentemente equilibrado con fases de plataformas, exploración y puzzles entre combate y combate, por lo que nunca resulta monótono. Hay momentos puntuales de ensayo y error, pero no empañan en absoluto el resultado (10).

Otros: Duración muy por encima de la media del género, rejugabilidad capaz de alargar la vida útil del título por encima de las 100 horas, introduciendo contenido completamente nuevo constantemente, trajes desbloqueables, retos extra al margen de la historia… todo un referente al que aspirar a la hora de incluir contenido de calidad (10).

Nota: 9/10

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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