Análisis: Inazuma Eleven Go Chrono Stones


analisis ie go chrono stone

(La versión analizada es la “Trueno / Thunderflash”, si bien el texto es válido también para “Llamarada / Wildfire”)

Level 5 es una compañía que ha sabido jugar muy bien sus cartas durante las dos últimas generaciones. Los creadores de grandes videojuegos RPG como Dark Chronicle o Rogue Galaxy decidieron dar un giro radical a su política de lanzamientos, encontrando en Nintendo DS una aliada perfecta para conseguir lo que se ha convertido en un constante festival de beneficios…y franquicias sobre-explotadas hasta la extenuación. Esta nueva política nos ha traído franquicias como Ni no Kuni (la más cercana a su esencia original JRPG), Little Battlers Xperience o Profesor Layton.

La mayor parte de ellas siguen un denominador común. Se crea un anime, y, tiempo después de comenzar su emisión, llega el juego, convirtiéndose en un éxito rotundo desde el primer momento, con franquicias muy muy rentables que han ayudado tanto a Nintendo DS como a su sucesora 3DS a obtener un sólido catálogo exclusivo y un argumento para adquirirlos muy potente. Actualmente Yo-Kai Watch, la franquicia más exitosa de Level 5 siguiendo este modelo, es buena prueba de ello.

Pero antes llegó otra, actualmente ya al final de su ciclo debido a la sobre-explotación, que fue (y sigue siendo en occidente) uno de los grandes baluartes de juego portátil, especialmente entre los más pequeños. Hablo de Inazuma Eleven, un concepto que mezcla fútbol fantasía, a la imagen de la mítica serie Supercampeones, y juego de rol, resultando en un concepto bastante original, divertido y adaptado a distintos niveles de habilidad. Aquí la recibimos, como ocurre con todo lo de Level 5, bastante tarde (su primera entrega llegó a nuestro país en el año 2011), pero la espera mereció la pena.

Durante mucho tiempo, pasé por alto esta franquicia por percibirla como orientada a un público infantil, así como por un mal primer contacto con este primer juego hace años. El pasado mes de abril me decidí por fin a darle una nueva oportunidad, comprando los dos primeros juegos a un precio bastante bajo. Si me gustaba, tendría bastantes horas por delante, y si no, no se había perdido mucho. Solo puedo decir que es quizá la mejor decisión en materia de videojuegos que he tomado en mucho tiempo, y la mayor sorpresa que he tenido en este mundillo desde que decidí jugar la saga Shin Megami Tensei por primera vez.

Inazuma Eleven es una franquicia original y rompedora. A pesar de que la dificultad de su historia es cercana a nula, su sistema de juego explota sus múltiples posibilidades en su contenido post-game, la verdadera clave del juego para los veteranos que busquen un reto, rivalizando en complejidad y posibilidades con Pokemon (aun quedando por debajo). Y entrega tras entrega pulía este aspecto con más mecánicas y posibilidades.

Esto me ha llevado por un intenso recorrido que ha durado 3 meses, finalizando los 5 juegos que han salido en occidente casi de forma consecutiva. El texto que hoy nos ocupa se centra en la última entrega que hemos recibido, Inazuma Eleven Go Chrono Stones, quinta de la saga y segunda de la trilogía Go (continuación del original, unos 10 años después de los eventos de IE3). Este texto, por tanto, aunque se centre en explicar todas las bondades (y errores) de este juego, va a servir también en parte como una recapitulación de mi experiencia de estos meses.

El objetivo no es otro que animar a la gente a que pruebe esta saga y pase por alto su apariencia infantil. Aunque va dirigida descaradamente a ese público, es un caso Pokémon totalmente: bajo una capa de sencillez se esconde una ambición y profundidad como solo una grande del rol japonés como Level 5 era capaz de ofrecer. Sin más dilación, pongo en marcha la Caravana Inazuma MT para iniciar el viaje en el tiempo. ¿Es uno fluido, disfrutable y sin incidentes, o, por el contrario, tiene baches? Vamos a comprobarlo.

Historia

Lo primero, y quizá lo más importante. Inazuma Eleven es una franquicia con ya 5 juegos a sus espaldas (si obviamos el spin-off Strikers de Wii) y con la sexta y última (Galaxy) programada para el año próximo en Europa. Si una persona se encuentra en la tesitura en la que estaba yo, de querer entrar en la saga pero no saber cómo empezar, creo necesario iniciar este apartado con una pequeña recapitulación.

Si quieres disfrutar al 100% de todos los guiños, entender la actitud de todos los personajes o comprender bien todo lo que ocurre en piedras paralelas (paradojas temporales de puro fanservice que tiene el juego) diría que es imprescindible haber jugado los cuatro juegos anteriores. Para disfrutarlo en unas condiciones aceptables, jugar el primer Go es también muy recomendable para entender por qué los personajes se relacionan como se relacionan. De hecho, uno de los eventos iniciales, de Vladimir y Victor, solo se entiende y se disfruta bien conociendo todo lo que les envuelve en el primer Go.

Por fortuna, los juegos de la franquicia están todos muy baratos. Los dos de DS me costaron 7 y 10 euros, y el tercero de la saga 13. Es fácil encontrar el primer Go por unos 18€. Sin embargo, si no os sentís con ánimo de jugarlos (principalmente porque su jugabilidad ha ido enriqueciéndose con cada entrega) siempre podéis revisionar las temporadas de anime, que cubren la misma trama que el juego, y así estar listos para este juego. Si no hacéis todo eso, lo podéis disfrutar, pero perdería mucho encanto. No obstante, si os digo que merece la pena disfrutar los anteriores, tanto por historia como por jugabilidad.

Dicho esto, la trama de Chrono Stones comienza un poco después de donde lo dejó Go, que no diré para no entrar en spoilers. Simplemente diré que los jugadores están ahora disfrutando de un descanso, y nuestro protagonista, Arion Sherwind, regresa al instituto Raimon para reencontrarse con sus compañeros de equipo. Sin embargo, pronto ve que algo extraño ocurre… ¡y es que ninguno recuerda que jugaba al fútbol! Y más aún, ¡parece como si el deporte hubiese desaparecido de la faz del planeta!

Pronto, nos vemos asaltados por un extraño agente que tiene por objetivo eliminar los recuerdos del fútbol de la mente de Arion, al parecer, la última resistencia que queda del mismo. Cuando todo parece perdido, somos rescatados por un extraño chico de pelo verde llamado Fei Rune, y un robot con forma de oso llamado Wonderbot. Y así, entenderemos pronto lo que ocurre: una organización llamada El Dorado está interviniendo en la historia para alterar los eventos que llevaron a que el fútbol fuese lo que es en la actualidad, buscando su total erradicación.

Nos pondremos en marcha para recuperar a nuestros compañeros y salvar una vez más el deporte rey. La trama tarda un poco en arrancar, pero cuando lo hace, comprendemos el objetivo principal: viajar a través del tiempo buscando a personalidades históricas que compartan su poder con nuestros jugadores, para así conseguir el equipo definitivo y plantar cara a El Dorado.

Si analizamos la trama por sí misma, lo cierto es que es un poco floja, siguiendo un esquema fijo durante muchos capítulos y no aportando demasiado, aunque, pese a tener viajes en el tiempo, no se hace nada liosa. Casi todas las situaciones son así: nuestro jugador no es lo suficientemente poderoso para obtener su poder, aprende una lección y/o entrena mucho, y finalmente todo se resuelve de forma satisfactoria. Un esquema muy conocido y manido en Japón, que, sin embargo, Inazuma Eleven enriquece de una forma bastante satisfactoria, con una narrativa que presta mucha atención a la coherencia de sus personajes y hacer creíbles sus motivaciones.

Sin embargo, si comparamos la trama de Inazuma Eleven Go Chrono Stones con la de los anteriores, queda bastante por debajo por su falta de ritmo y su repetición de estructuras. Si bien otros, como IE2 (que inspira sospechosamente el esquema genera de esta quinta parte) tenían también un desarrollo repetitivo, lo compensaban con una carga dramática y giros argumentales continuos. Aquí, esto no explota hasta los dos capítulos finales, que dotan de mucha mayor coherencia a los eventos que hemos vivido hasta el momento, y consigue en último término salvar la historia completa.

La sensación que tenía durante gran parte del juego era que, debido a la sobre-explotación de la franquicia, Level 5 se había quedado sin ideas para la trama y por ello era tan errática y redundante. Sin embargo, los últimos capítulos me ayudaron a recuperar la esperanza y ver ese gran toque que tenían los juegos anteriores en lo narrativo, como es la coherencia, el drama y las sorpresas argumentales. Muchas veces incluso logran sostener la sencillez de su recorrido, ya que la trama de Inazuma Eleven siempre es un paseo para los veteranos.

En este juego, algo que para mí salva mucho la trama es el InaChat, una suerte de Twitter donde nuestros jugadores discuten en clave de humor toda una serie de asuntos, como la comida favorita de unos o la desaparición de la toalla de Victor. Estos van apareciendo conforme avanzamos en la historia, y merece mucho la pena leerlos todos, reforzando además algo que se echa en falta en la trama, como es el desarrollo de personajes y conocerlos mejor (pese a que ya en el primer Go configurasen bien el status quo de cada uno, aquí no evolucionan casi nada).

La recreación histórica se toma bastantes licencias (Juana de Arco con gafas y una actitud de chica tímida e inocente, o dinosaurios jugando al fútbol como los mejores), en ocasiones rozando el absurdo y amplificando esa sensación de explotación innecesaria que no desaparece hasta el final. En mi opinión, IE4 es un final perfecto para la saga, pero, gracias a los dos últimos capítulos del juego, Chrono Stones consigue mantener el nivel argumental acostumbrado, pese a quedar por debajo de los juegos anteriores en este apartado.

Gráficos

Los juegos de Inazuma Eleven siempre han sido un referente gráfico en portátiles de Nintendo, y Chrono Stones no iba a ser menos, exhibiendo un excelso apartado técnico, quizá de lo mejor del sistema. Desde IE4, la franquicia es totalmente en 3D (los tres originales optaban por sprites 2D en todo salvo las animaciones de los partidos), y esto se nota en un aumento de la fluidez, la recreación artística de los entornos, la expresividad de los personajes, la espectacularidad de las técnicas…

Sin embargo, sí se nota algo que ya tenía el primer Go, y en este es bastante más acusado, como son las ralentizaciones. Hay momentos en los que se juntan (especialmente en cutscenes) muchísimos personajes en pantalla, y ahí el juego se resiente una barbaridad. En los partidos, por suerte, esto no ocurre prácticamente nunca, salvo momentos muy muy puntuales (especialmente cuando hay varias armaduras invocadas). No es algo molesto, pero sí notorio.

Por lo demás, hay poco que reprochar a Chrono Stones que, como ocurría con IE2, al llevarnos a múltiples localizaciones consigue una amplia variedad de escenarios que contrastan mucho entre sí. Aunque no tendremos los laberintos que existían en entregas anteriores (a veces desesperantes por las pachangas aleatorias), sí que tendremos la oportunidad de explorarlos a conciencia en ocasiones. Aunque la mayoría son cerrados, tiene áreas abiertas, semejantes a un pequeño mapamundi, que nos dan una mayor libertad.

En definitiva, estamos ante uno de los referentes gráficos del sistema en todo aspecto. Un juego que basa gran parte de sus opciones en la espectacularidad de sus habilidades no podía fallar aquí, y no lo hace. Culmina el conjunto con determinadas escenas anime, a modo de cutscenes clave, muy trabajadas y bien animadas. Pese a que en ocasiones se le queda corta la potencia de 3DS, no perjudica la experiencia de juego, y el jugador que empezase con las entregas en 2D no se sentirá extraño en ningún momento.

Sonido

Si hay un apartado irreprochable, es sin duda el sonoro, ya que, gracias al apoyo de Nintendo, todos los Inazuma Eleven han llegado a nuestro país con subtítulos y doblaje en español, de una calidad bastante considerable y una expresividad en las voces que ayuda a reforzar las escenas. Es cierto que no es mejor que el doblaje japonés original (aún no he visto un juego que lo logre) pero el juego de Level 5 no desentona en absoluto y da la sensación de estar bien trabajado en este sentido.

La OST corre a cargo de Yasunori Mitsuda y Natsumi Kameoka. Entre los trabajos del primero encontramos videojuegos como Xenogears, Chrono Cross, Shadow Hearts, Xenosaga o incluso Kid Icarus Uprising, mientras que la segunda ha colaborado en los arreglos de los discos orquestales de Yoko Shimomura o la OST de Xenoblade Chronicles. En definitiva, un dúo bastante potente que se nota en la calidad de las composiciones que escucharemos a lo largo del juego.

Para los nostálgicos, se rescatan algunas melodías del IE original, como la de victoria en las pachangas, mientras se ofrecen muchas otras adaptadas a las épocas que visitaremos. La selección musical, así como su inserción en las secciones jugables, es soberbia y difícil de reprochar. Aunque no sea redonda y haya unos temas brillantes rodeados de algunos otros más normales, el conjunto general está muy por encima de lo que se podría esperar de un juego dirigido a un público infantil, que suelen estar bastante descuidados en este apartado.

Por último, no puedo cerrar este apartado sin mencionar el opening, que también ha sido doblado a nuestro idioma. Dependiendo de la versión del juego que tengamos (en mi caso, he jugado Trueno, comentaré las diferencias en el siguiente apartado) tendremos uno u otro, y ambos rozan un nivel superlativo. Aunque pecan de lo típico al adaptar directamente el ritmo de una canción japonesa a una letra española (ritmos raros y mal escogidos) no son nada desdeñables. Los originales están a un altísimo nivel, lo cual es habitual en esta franquicia.

Jugabilidad

Como he comentado al principio, Inazuma Eleven es una franquicia jugablemente única. No hay demasiados videojuegos que se parezcan a ella, consiguiendo una gran mezcla de controles táctiles, fútbol arcade y JRPG. La franquicia ha variado bastante en 5 entregas, así que empezaré por la base, y luego comentaré las novedades de Chrono Stones.

En esencia, los partidos de Inazuma Eleven se controlan todos con la pantalla táctil. Si arrastramos a nuestro jugador, este se mueve en la dirección indicada. Pulsando en algún punto de la pantalla, éste desplaza el balón en esa dirección, y tocando encima del propio jugador podremos intentar regatear contrarios y evitar los encuentros con ellos, que se resuelven por sencillos turnos.

Cada personaje tiene una serie de características, como tiro, control o defensa. Tiene también unos PE (que se van agotando al moverse y actuar) y unos PT (que permiten utilizar supertécnicas). Del mismo modo, cuenta con una posición en el campo (portero, defensa, mediocentro o delantero) y un elemento (bosque, viento, fuego y tierra). Una vez se produce un encuentro con un jugador, dichas estadísticas determinan el valor de la acción a realizar. Por ejemplo, si vamos a robar el balón, determina nuestro porcentaje de éxito. Lo mismo si tiramos a portería.

Tenemos 3 opciones en un encuentro: una acción más débil, aunque más precisa (ideal si la ventaja es considerable), otra más fuerte, pero imprecisa (debemos llevarla a cabo si no las tenemos todas con nosotros) y las supertécnicas, habilidades que consumen los PT (puntos de técnica de nuestro jugador) y que consisten en espectaculares animaciones que terminan, bien en gol, bien en robo de balón, en parada del portero, o bien en regate). El objetivo, como en todo partido de fútbol, es meter más goles que el contrario.

Las supertécnicas son de estos tipos: defensa (verdes, para detener rivales con el balón), regate (azules, para superarles), tiro (rojas, para meter goles) y parada (amarillas, para detener los tiros del oponente). Contamos además con otras, llamadas talentos, de color morado, funcionando como habilidades “pasivas” que aumentan las estadísticas del jugador u otorgan ventajas como que el árbitro pite más faltas (generalmente son “fallos” de los robos de balón) o conseguir más objetos en partidos y pachangas.

La jugabilidad es bastante intuitiva, y a pocos partidos que juegues, entenderás bien el mecanismo y te atrapará totalmente. Tienes que intentar, o bien aprovechar la potencia de tu jugador para resolver encuentros con contrarios, o mover el balón con inteligencia para evitarlos y plantarte sin problemas ante el portero rival. Esto debemos hacerlo en dos clases de encuentros: pachangas (5 vs 5 donde el objetivo es marcar primero en 15 minutos) y partidos (dos partes de 30 minutos de 11 contra 11). En ambos casos esos minutos no son reales. Una pachanga dura un par de minutos y un partido normal, unos 10-15.

La saga ha ido incorporando además muchos elementos nuevos conforme avanzaba. Por un lado, tenemos los tiros de larga distancia. Si pulsamos el botón correspondiente, el jugador lanzará desde donde está, e incluso, si cuenta con una supertécnica de tipo tiro largo, podrá emplearla para tratar de marcar (sin olvidar que el tiro pierde potencia con la distancia). También contamos con supertácticas, que consumen PTE (Puntos de Técnica de Equipo), que emplean la habilidad de todos los jugadores para, o bien evitar un ataque rival, o bien para plantarnos automáticamente en el área rival. Ideales para momentos críticos.

Se incorporó también la posibilidad de combinar supertécnicas. Por ejemplo, si un jugador dispara y se encuentra con otro compañero en la trayectoria del balón, este puede golpear el balón con una supertécnica de combinación (siempre que no esté en fuera de juego) para que sea aún más fuerte. El oponente también puede intentar de este modo reducir la potencia del tiro o incluso detenerlo del todo si es muy débil. Por tanto, nos conviene buscar situaciones donde tengamos el horizonte despejado.

En el primer Go se incorporaron además los llamados Espíritus Guerreros, que unos jugadores determinados pueden invocar para volverse muchísimo más poderosos. Estos tienen sus propios puntos de técnica (PEG) y supertécnicas propias. Mientras lo tenemos invocado, es mucho más fácil resolver los encuentros con rivales, ya que nuestro jugador arrasa con ellos salvo que sea muy débil. El espíritu desaparece si se agotan sus PEG (en encuentros con contrarios o al tirar a portería). Por supuesto, los rivales también pueden usarlos, y si hay un choque de espíritus, se gastarán sus barras más de lo normal. En Chrono Stones podremos tener más de uno por jugador, o incluso fusionar los de varios entre sí.

Originalmente, los choques de jugadores se resolvían como indiqué antes, pero en Chrono Stones podremos antes intentar regatear al contrario en una dirección, izquierda o derecha, eliminando las opciones de golpe débil y fuerte antes mencionadas. Si escogemos bien, podremos, bien regatear sin encuentro, o bien detener el avance. Si lo hacemos mal, sufriremos el encuentro o el rival se escapará. He percibido que el juego normalmente opta por provocar el encuentro, así que en esencia no varía mucho lo que ya teníamos. Además, aquí podremos aturdir a los porteros a base de disparar. Si lo logramos, no podrán detener los tiros, siendo un momento perfecto para marcar.

Esta entrega aporta además dos mecánicas más que dotan de una profundidad sin precedentes al metajuego (que se explota realmente una vez terminas la historia). La primera de ellas son las armaduras de espíritu guerrero. La diferencia con el espíritu normal es que los PEG se gastan solo con moverte. Sin embargo, el jugador es muchísimo más rápido y poderoso, puede utilizar supertécnicas sin gastar PT, y es muy difícil de detener. Es mejor emplear este recurso cuando el espíritu guerrero está cerca de agotarte (ya que la armadura restaura PEG).

El segundo es el Miximax, que consiste en utilizar el poder de un jugador para incrementar el de otro, fusionándolos. Obtenemos así un aumento de estadísticas y supertécnicas procedentes del jugador “material”. Sin embargo, los PE se agotan mucho más rápido, haciendo que nuestro jugador acabe casi sin ser capaz de moverse una vez acaba el Miximax. Esto se puede combinar con el espíritu guerrero o la armadura, consiguiendo jugadores completamente imparables.

También contamos con una opción de pausar el partido para dar indicaciones con el juego parado, utilizar objetos para restaurar los PE o PT de los jugadores (solo 3 objetos por encuentro) o reorganizar la táctica (posiciones, sustituciones, esquema de juego…). En este sentido, Chrono Stones es el juego más completo de la franquicia, teniendo una infinidad de posibilidades tremenda, pero que en la historia apenas se explota, debido a su baja dificultad.

La mayoría de los partidos de esta, por no decir todos, están “scriptados”. Normalmente los jugadores rivales se ponen “Al Límite”, no pudiendo frenarles o marcar goles, resultando en marcadores en contra que tendremos que remontar (salvo en un par de partidos, algo realmente fácil de conseguir). También nos obligará a llenar barras de progreso con acciones concretas para progresar en la historia del partido. Solo los últimos capítulos suponen un reto mínimamente duro para el jugador experimentado, un bonito anticipo de lo que espera en el postgame. Y es que cuando combates en igualdad de condiciones hay que pensar mucho más las estrategias que cuando con invocar una armadura ya te vas 7-0 al descanso por incapacidad del rival.

Otro de los grandes atractivos de Inazuma Eleven es el fichaje de jugadores (hay más de 1500 en esta entrega), que aquí se basa en el llamado sistema de Cartas Fichatrón (luego obtendremos otro sistema en el postgame, basado en máquina exprendedora por monedas de juego). Habrá puntos de ventas de cartas por todo el mundo, y cada una representa un jugador que habremos encontrado previamente (bien en pachangas, bien en la trama). Para poder ficharlos, tendremos que cumplir requisitos, como tener en nuestro equipo a X jugador, conseguir algún objeto (ambas cosas se pueden lograr haciendo pachangas o partidos de cadenas), fotografiar determinadas cosas, o conocer algún tema de conversación determinado.

Estas dos últimas opciones requieren que exploremos los escenarios en busca de puntos de interés que podremos fotografiar, como por ejemplo la fuente de Inazuma o un gato en una tienda. Los temas de conversación los conseguimos hablando con los NPCs del juego, lo cual le dota de un mayor dinamismo a una actividad normalmente banal e inútil. Conseguir todos los jugadores es una tarea titánica, si bien conseguir a los más poderosos es algo muy gratificante.

El juego, al menos en su modo historia, sigue un esquema fijo: se nos indica con flechas donde ir y es imposible perderse (y además podremos desplazarnos muy rápido por los escenarios gracias al viaje instantáneo). Encontraremos en los mapeados personajes que nos retarán a pachangas. Algunos son evitables y otros no. A diferencia de la trilogía original (donde eran encuentros aleatorios) aquí son visibles en el mapa, y además, al contrario que el primer Go, podremos repetir la pachanga inmediatamente después de finalizarla. Tendremos además puntos para recuperar PE y PT. Incluso en un momento dado de la historia habrá un minijuego que requiere disparar con precisión (a mi juicio, algo aburrido).

La mayor crítica que se le puede hacer, extensible al resto de juegos de la saga es que, como no te enganche la historia, es una sucesión de partidos-paseo scriptados y automatizados que limitan mucho la interacción y posibilidades del jugador. En ocasiones el juego hace todo lo posible por ponerse en tu contra y limitar tus opciones innecesariamente, lo cual puede ser hasta algo frustrante. Sabes que puedes ganar y no lo haces por exigencias del guión. Por fortuna, tenemos opciones de sobra una vez finalizada la historia.

Lo principal es que contaremos con algunos personajes que nos ofrecen cadenas de partidos, donde podremos jugar 11 vs 11 sin las limitaciones de la historia, con el objetivo de ganar (con 5-0 conseguimos el rango más alto) y desbloquear así recompensas y más rivales. Hay varias cadenas, y algunas son realmente duras, siendo el verdadero reto del juego una vez lo finalizamos, requiriendo dominar el sistema de juego al máximo. Chrono Stone es de hecho el videojuego con más post-game de la franquicia.

Tanto en estas como en las pachangas obtendremos EXP, puntos de amistad (para fichar jugadores), puntos de pasión (para comprar objetos curativos, cuadernos de supertécnicas) o equipaciones que suban las estadísticas) y objetos (necesarios para fichar, o también elementos como equipaciones, escudos, celebraciones y tácticas). El juego a veces puede ser algo duro en otorgar estas recompensas, lo que requerirá repetir en ocasiones los encuentros.

En definitiva, Inazuma Eleven Chrono Stones es la culminación de una jugabilidad que ha ido madurando poco a poco con el paso de las entregas, hasta ofrecer una propuesta sólida, fácil de entender, pero difícil de dominar, especialmente en el post-game, ya que la historia, y más con todas las opciones de jugadores súper poderosos que tendremos, será un paseo hasta casi el final. Es cierto que quizá puede frustrar un poco esa ausencia de reto, pero lo compensa de sobra con todas las posibilidades que ofrece una vez finalizamos, y donde realmente el veterano en videojuegos y rol disfrutará.

Otros

Los Inazuma Eleven generalmente se estructuran en 10-12 capítulos de hora y media o dos horas de duración cada uno. Este Chrono Stones es el más largo en ese sentido, terminando la historia en 23 horas. Como referencia, terminé el primero en 14 horas, el segundo y el tercero en 18, y el Go en 19 horas. Sin embargo, eso es solo una pequeña porción, ya que las mayores posibilidades se abren una vez finalizamos esta trama. Si solo vas a por la historia, lo vas a disfrutar, pero no vas a sacarle el jugo que realmente podrías.

Por un lado, tenemos las cadenas de partidos, que ya he comentado lo que pueden ofrecer y que requieren un uso extensivo de las opciones de juego para superar las más difíciles. También podremos entrenar en serio a nuestros jugadores en puntos con forma de rayo (disponibles en la trama, pero solo aprovechados bien cuando tienes a tu equipo a punto) que nos permite subir una estadística. Esto tiene un límite, y es que si nos pasamos de los “puntos de libertad”, si la subimos más bajará otra en función de la posición, lo cual no es recomendable.

Fichar los jugadores más fuertes requerirá explorar los escenarios a conciencia en busca de fotos y temas, así como jugar partidos y pachangas para conseguir los objetos requeridos. Todo esto puede alargar el juego hasta la absurda cantidad de 100 horas, aunque parezca mentira. Chrono Stone es el más rico en este sentido gracias a su abundante cantidad de localizaciones, y la gran cantidad de equipos disponibles en las cadenas extra, muchos de ellos preparados para dar en la nostalgia a los seguidores de la franquicia (enfrentar al Raimon de Go con el de la saga original es un gran aliciente, o incluso fichar a jugadores de dicha trilogía para tener tu equipo de siempre).

Se nos ofrece además la posibilidad, como ocurre en Pokemon, de comprar el juego en dos ediciones diferentes: Llamarada y Trueno. Cada una nos ofrece algunos equipos exclusivos contra los que jugar en cadenas, un jugador clave en la historia diferente (Sol Daystar y Bai Long, respectivamente), piedras paralelas diferentes por edición (puro fanservice, realmente), objetos, espíritus guerreros y jugadores exclusivos. Podremos conectar ambas ediciones para obtener un equipo definitivo. Las diferencias no son considerables, pero para los completistas, quizá es recomendable, bien comprar ambas, o bien conectar con alguien que la tenga para conseguir las exclusivas de la otra edición.

Conclusión

Inazuma Eleven Chrono Stones representa lo mejor y lo peor de Level 5 y la política que siguen con sus franquicias. Por un lado, en el plano argumental se nos ofrece una trama redundante, poco original (a pesar del tema de viajar en el tiempo, recuerda muchas veces al viaje en busca del equipo definitivo de IE2) y con menos fuerza que las anteriores, solo ofreciendo un destello de lo que tenía en juegos anteriores al final. Cuando deben mantener una franquicia tanto tiempo por sus ventas, el agotamiento termina surgiendo en algún momento. La quinta parte de Inazuma es ese punto para esta saga.

Pero, por otro lado, en lo jugable nunca ha ofrecido más posibilidades, contenido extra, riqueza de mecánicas, y reto para el jugador veterano. El sistema de pachangas es el mejor de la franquicia, y el de fichajes nos anima a explorar y hablar con todo lo que se nos ponga por delante. Todo el reto que no ofrece la historia, con automatización de partidos y “llevarnos de la mano”, nos lo da el post-game, con equipos durísimos que requieren dominar bien todas las mecánicas.

La presentación gráfica es inmejorable, con una gran variedad de entornos y una elevada calidad de animaciones, que refuerza la espectacularidad que pretende la franquicia de fútbol fantasía. La banda sonora, a cargo de grandes compositores, brilla en muchos momentos, pese a que su nivel general no sea el mejor trabajo de Mitsuda. El doblaje a español es realmente bueno, con actuaciones muy expresivas, y el opening de ambas versiones es muy notable (brillante si hablamos de su versión japonesa).

El que apueste por Inazuma Eleven, a poco que le guste el rol y el fútbol, creo que no se va a arrepentir, y se sorprenderá tanto como yo lo hice al darle una oportunidad. Con una jugabilidad sencilla, adictiva y fácil de entender, pero que requiere un gran dominio en el post-game, y posibilidades de sobra para garantizar infinidad de horas (alrededor de 20 la historia y más de 100 para conseguir todo lo relevante), estamos ante una prueba más de que Level 5, aunque ahora esté más orientada al público infantil, no ha olvidado sus raíces RPG, y la profundidad y variedad que este género siempre ofrece.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

One response to “Análisis: Inazuma Eleven Go Chrono Stones

  • ARMOR64

    Como bien dices aúna lo mejor y lo peor de la saga. Yo añadiría que los personajes no llenan tanto. Arion y Victor no llegan al nivel de Mark ni Axel, y en general ninguno tiene ese carisma que destilaban los de la primera trilogía.

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