Artículo: 3DS, Exclusivos del Sol Naciente (Parte 2/2)


Volvemos con la segunda y última entrega de este pequeño serial sobre las exclusivas japonesas de Nintendo 3DS. Videojuegos que, por uno u otro motivo, no tienen ninguna oportunidad de llegar hasta nuestras tierras, y, debido al bloqueo regional del sistema portátil, solo tenemos oportunidad de disfrutar mediante métodos no oficiales o importando una consola de Japón. En la entrega anterior tratamos algunas de las franquicias más notorias y veteranas, algunas de las cuales incluso nos llegaron asiduamente en el pasado, además de un pequeño exclusivo.

Esta segunda parte habrá un poco de todo, siguiendo con el estilo del artículo anterior. Recordamos que el criterio para el ingreso en esta lista es no tener oportunidad de llegar a occidente, lo cual hace que videojuegos como Yo-Kai Watch queden excluidos al estar, o bien confirmados ya para nuestro territorio, o contar con muchas papeletas para ello. Nintendo 3DS no es tampoco la primera opción de muchas desarrolladoras para sus propuestas minoritarias, y en esta segunda parte identificaremos algunas franquicias bastante conocidas, y otras que tratan de captar el éxito de los superventas del sistema. Sin más dilación, comenzamos.

Maple Story: Del MMO a la portátil…sin salir de Japón

Maple Story no es un nombre desconocido para los europeos, si bien no es una franquicia excesivamente popular, llegando a nosotros en el año 2007. Pertenece al género de los RPG multijugadores masivos online (MMORPG), siendo un veteranísimo juego F2P de PC, datando de 2003 en su primera versión coreana, y desarrollado por la compañía Wizet. Con una estética chibi 2D, nos emplaza en un mundo medieval donde, como en todo MMO, tendremos que cumplir misiones, equipar a nuestro personaje, el cual puede ser de hasta 5 clases principales (y bastantes subclases).

Su principal particularidad es que no se trata de un juego de rol que copie a otros MMO como WoW, sino que adopta una perspectiva de videojuego de plataformas de acción tipo metroidvania. Cuenta con características peculiares, como la posibilidad de casar a dos jugadores reales, un sistema de fama, varios minijuegos…  Cuenta con una gran expansión, Big Bang, y otra programada para este año, denominada Black Heaven. A pesar de su aspecto infantil, es un RPG de notable profundidad y muy centrado (como casi todos los MMO coreanos) en el farmeo. Cuenta además con una secuela relativamente reciente.

Existen muchos spin-offs de la franquicia, siendo uno de ellos Maple Story: Unmei no Shoujyou, el cual es el motivo de la inclusión de esta saga en el artículo, y se puede adquirir en plataformas como Play Asia a pesar de su minúscula distribución, ya que es un producto principalmente pensado para el mercado coreano. Imaginad entonces por qué no llega aquí. Respecto a su jugabilidad, no es fácil poder encontrar gameplays al respecto, pero, a simple vista, parece ser un beat´em up 2D donde controlamos a una chica pelirroja, adoptando la estética chibi 2D del Maple Story original.

Tenemos juegos semejantes a él en occidente, como los Shantae de la eShop. A su favor juega la misma baza que el juego de Wayforward, un gameplay a prueba de bombas, colorido y con cierta exploración (no llegan a ser metroidvanias 100% puros debido a su simpleza, pero son muy adecuados para iniciarse en ese subgénero). También me recuerda, por los enfrentamientos contra jefes, al Dragon Ball Advance Adventure, un gran representante del género beat´em up de la portátil de 6º generación de Nintendo.

Este Maple Story, no obstante, incorpora muchos elementos RPG procedentes del juego “madre”, como progreso del personaje, mascotas, equipamiento, habilidades…en cierta medida, lo cual lo dota de mayor profundidad. Tiene una trama difícil de entender sin dominar el idioma, eso es evidente, pero al mismo tiempo parece lo suficientemente intuitivo (indicadores en la táctil, iconos muy gráficos, jugabilidad sencilla de entender…) como para no ser descabellado importarlo en el caso de querer una aventura de esta clase bastante competente, y más teniendo en cuenta sus nulas posibilidades de llegarnos.

Tales of The World: Reve Unitia – Reunión familiar no apta para occidente

La saga Tales of de Namco Bandai ha tenido sus altibajos en nuestro continente tras algunos tímidos intentos en la generación de Gamecube que no salieron demasiado bien, aunque hoy en día nos llegan sin demasiado retraso respecto a Japón y en perfecto castellano, situación que veremos cuánto dura, y más teniendo en cuenta las pobres ventas que ha tenido Xillia 2 en nuestro país. Es posible que el lanzamiento en PC de Zestiria contribuya a evitar esta situación, pero por ahora solo podemos disfrutar lo que tenemos.

La subsaga que se puede considerar una “reunión de fanservice” donde tenemos personajes de toda la saga es Tales of The World, cuyo origen está en 2003 en GBA. En la época de PSP nos llegó, concretamente en 2007 un spin-off llamado Tales of The World: Radiant Mythology, una subsaga de la franquicia en la que se reúnen personajes de muchas entregas diferentes de la saga hasta Abyss. Aquel juego se asemejaba en cierta medida a un dungeon crawler con un sistema de quest a lo MMO, un experimento curioso, pero irregular, que al menos contaba con el sistema de combate de Abyss como gran aliciente, y una trama débil y mecánica repetitiva como principal carencia.

Ese juego tuvo una secuela que no salió de Japón, aunque fue traducido al inglés por fans, y comparte en gran medida las líneas maestras del original, mejorando en cierta medida la historia, pero manteniendo la creación de un personaje, las clases… Aún dio para una tercera parte esa subsaga Radiant, incorporando algunas mecánicas de Tales of Vesperia. Por último, tuvimos un experimento similar a Smash Bros llamado Tales of VS, también irregular.

Reve Unitia, el juego que nos ocupa, es el único Tales of lanzado en 3DS, si obviamos el port de Abyss, y tiene una mecánica de juego de rol estratégico (SRPG). En móviles fue lanzado uno denominado Tactics Union, el cual es el germen de este Reve Unitia, una versión ampliada, revisada y adaptada a un control por botones de aquel videojuego. Tiene lugar en el mundo de Revalia, debiendo combatir con los distintos personajes de la franquicia en una guerra contra unos misteriosos enemigos, desde el punto de vista de dos personajes, Terun y Nahato.

El sistema de combate es sencillo de entender. Colocamos nuestros personajes en una arena de combate de cuadrículas, y debemos moverlos por ellas mientras combatimos a los monstruos, bien con golpes simples, bien con artes (que consumen puntos) o habilidades pasivas, así como un potente ataque límite que representa las artes místicas propias de cada personaje. También hay variables como los elementos, diferentes rangos de ataque según arma, o estados alterados que influyen en el combate. Está lejos del nivel de complejidad de grandes representantes del género como Disgaea, y es, a grandes rasgos, un juego irregular que aprovecha en gran medida los universos en los que se basa, con mucho fanservice, para mantener el tipo.

Es continuamente liquidado en webs japonesas, y, al haber sido lanzado el año pasado y no tener noticia de su lanzamiento en occidente (sumado a sus relativamente pobres ventas en Japón, en parte por su calidad y limitaciones al proceder de móviles), hace que no se puedan tener demasiadas esperanzas al respecto. Sin embargo, de toda la lista de ambos artículos, este es quizá el juego que más posibilidades podría tener, aunque fuese un lanzamiento digital en inglés.

A su favor tiene que incluye personajes de Tales of recientes y conocidos, pero en su contra, su calidad general como SRPG o su poca complejidad argumental, más un festival de guiños al fan que algo coherente. Pero parece que la apuesta portátil en la saga de este año será Tales of Link, a tenor de su reciente registro en occidente para los dispositivos móviles. Por fortuna, el lanzamiento de Tales of Zestiria, la entrega principal, está ya a la vuelta de la esquina, y el de Tales of Berseria, prácticamente garantizado. Como dije antes, espero que continúe.

Medarot: Las viejas robo-batallas nunca mueren

En el año que por fin nos va a llegar Little Battlers Xperience, la propuesta de Level 5 en el género de los videojuegos de combates entre robots, no es un mal momento para echar la vista atrás y recordar a una de las primeras sagas que en occidente popularizó este particular subgénero. Me estoy refiriendo a Medabots (conocida como Medarot en Japón), la cual tuvo un anime en emisión hace bastantes años, entre 2000 y 2001. Como viene siendo habitual, vino acompañado de una gran cantidad de merchandising, entre los cuales se encontraron los videojuegos.

Contamos con varias entregas en occidente, pero la saga tiene tradición en Japón desde el año 1997, naciendo en Game Boy Color. El juego bandera y más conocido es Medarot 2 Core (un remake del Medabots 2 original incorporado mecánicas de las entregas posteriores), aquí llamado Medabots Metabee/Rokusho Version, el cual no se aleja demasiado del planteamiento general de Little Battlers Xperience, ya que se trataba de una aventura de rol donde debíamos combatir empleando a los robots y luchando contra una amenaza mundial.

El objetivo de aquel juego era componer equipos de Medabots compuestos de 4 partes (cabeza, brazo derecho, brazo izquierdo y piernas) y una medalla que determinaba su comportamiento y la afinidad de sus piezas. Las diferencias entre ambas versiones eran el robot inicial del protagonista (en mi caso tenía la versión de Metabee) y algunas piezas exclusivas, pues la trama era la misma, ligeramente basada en el anime, pero yéndose rápido por otros derroteros.

El sistema de combate era por turnos ATB. Debías determinar una pieza con la que atacar (cualquiera salvo las piernas) y donde golpear al oponente, siendo el objetivo destruir su cabeza para desactivarlo. Una vez hecho, debías esperar a que tu personaje llegase al centro de la arena y llevase a cabo su ataque, cuya velocidad venía determinada por la potencia del mismo. El oponente, evidentemente, podía hacer lo mismo, y debías aprender a manejar los tiempos para sobrevivir.

También tuvimos otro juego menos conocido, llamado Medarot AX, el cual era un pobre videojuego de acción que pretendía imitar el estilo de Smash Bros en entornos 2D, empleando a los robots totalmente personalizables en combates 2vs2 de una dificultad bastante respetable. Curiosamente, juega con la estrategia de tener que recargar las armas, mecanismo que Little Battlers Xperience representa en su medidor de tensión, lo que dota a una jugabilidad muy arcade de un grado de profundidad mayor. Medabots AX no es excesivamente profundo ni tan completo como Medarots 2 Core, pero sí es bastante notable.

Así, estamos ante una franquicia de la que, de 23 juegos lanzados, solo nos han llegado tres, incluyendo Medabots Infinity de la Gamecube, que bien podemos definir como trasladar AX al 3D. Desde entonces, la saga desapareció junto a la caída en popularidad de su anime (que tuvo segunda temporada muy poco destacable), y se mantuvo además parada en Japón desde 2004 hasta 2010, momento en el que resurgió en Nintendo DS bajo el nombre Medarot DS. Y así, llegamos al estado actual de la franquicia de Natsume, con tres videojuegos distintos en 3DS, que ni han llegado aquí, ni lo harán, pues la llama de esta franquicia se ha apagado hace ya demasiado en occidente.

Contamos primero con Medarot 7, lanzado en 2012, el cual toma exactamente la misma jugabilidad del Medarot Core 2 en un entorno 3D, con nuevos personajes y robots controlables. Viene con dos versiones, Kabuto y Kuwagata, como ocurría en el pasado. Incorpora en gran medida el sistema de juego de Medabots DS, añadiendo nuevas habilidades, ajustando el sistema de medallas y su compatibilidad con las piezas, limitando el número de ataques y poder de la MedaForce…

Además, el sistema de carga de dicha MedaFuerza ha añadido en Medarot 7 algunos efectos pasivos que hacen que a veces sea recomendable mantener la barra con cierta carga. Por ejemplo, puede doblar el poder de ataque de determinadas habilidades de las piezas…Incluso se han incorporado habilidades que limitan el potencial de la carga, lo que, en último término, añade capas de complejidad al sistema de combate.

Después, en 2013, fue lanzado Medarot Dual, que, para entendernos, copia el sistema de combate de Little Battlers Experience (entornos 3D con una jugabilidad de acción activa con recarga de ataques) pero con una mayor velocidad, basándose en completar misiones para una agencia de protección del orden que requieren combatir contra Medabots enemigos. Cuenta con un completo sistema de misiones (añadiendo más por DLC) y una gran cantidad de robots disponibles, cada uno de ellos capaz de atacar con ABXY en función de las piezas equipadas y muy diferenciadas entre sí.

Por último, tenemos Medarot 8, también en dos versiones, lanzado en 2014 y continuando en la línea de RPG de turnos de Medarot 7, donde encarnaremos a un detective que investigará crímenes con los robots de por medio. Añade algunas cosas como la posibilidad de escoger con qué pieza defender (lo cual es capital para proteger la cabeza del robot), se desconoce quién es el líder del equipo hasta que no se le destruye (lo cual hace que las peleas puedan durar más, criticado en muchos análisis). Como curiosidad, 3 de los robots del juego fueron diseñados por fans, que participaron en un concurso que tenía ese objetivo.

Actualmente, las ventas de la franquicia son de alrededor de 100k por juego, si bien este Medarot 8 es, a día de hoy, el peor vendido de toda la saga, por lo que su futuro podría estar comprometido incluso en su país de origen (de hecho, sus precios en Play Asia son de menos de 10€ en ofertas especiales), lo cual dudo que anime a Natsume a competir trayendo un juego de un anime muerto en Europa, con sus escasos recursos, y un competidor como Little Battlers Xperience abriéndose hueco este año, y con un futuro quizá no tan claro como Inazuma Eleven.

Hero Bank y Gaist Crusher: Los aspirantes fallidos al trono de Yo-Kai Watch

La estrategia de Level 5 con sus franquicias actuales es clara, y se ha probado enormemente rentable: acompañar un videojuego de un anime dirigido al público infantil, y múltiples merchandisings, desde peluches a discos de música, pasando por disfraces o cartas. Inazuma Eleven o Little Battlers Xperience son buen ejemplo del éxito de esta política, pero sin duda alguna, el rey ha sido Yo-Kai Watch, capaz incluso de igualar las ventas de Pokemon ROZA en algunos momentos. En occidente, la fórmula ha funcionado también razonablemente bien, por lo que es evidente que muchas compañías hayan querido intentar imitarla.

Hero Bank de Sega es una de esas franquicias, que tuvo en 2014 su gran momento, con un anime de 51 episodios (que acabó a primeros de este año) y dos videojuegos (una estrategia que Level 5 también sigue, exprimir una saga mientras sea popular hasta que se agota, cobrándose ya víctimas como Inazuma, Layton o LBX). En la historia, controlamos a un personaje que vive en un mundo donde las “Hero Battlers” están muy de moda, que alquilará uno de los trajes para participar en ellas, adquiriendo una fuerte deuda que debe saldar siendo el mejor en dichos combates, ya que esto garantiza el favor del público, y con él, el dinero necesario.

El sistema de combate de Hero Bank se asemeja en algunos aspectos al de Yo-Kai Watch, ya que nos encontramos en entornos 3D donde manejamos a un personaje que debe vencer a su rival mediante el uso de técnicas. Debemos coleccionar dinero, el cual nos permitirá llevar a cabo acciones, que se ponen en marcha mediante minijuegos sencillos de completar. Existen muchos trajes de héroe que podemos conseguir, cada uno con su afinidad elemental, lo que añade una cierta complejidad a los combates. No funciona, al contrario de lo que se puede pensar, por partes, ya que equipas los trajes enteros.

Por lo demás, tenemos una historia que se asemeja ligeramente a la de su anime, pero modifica bastantes cosas y, en cierta medida, no mantiene el nivel ni tiene el nivel de intensidad que sí logra imprimirle Level 5 a sus obras, bastante más expertos en el campo del RPG. La secuela de Hero Bank, lanzada el mismo año que el original, refinó las mecánicas y añadió peleas por equipos, pero, en general, falló en tener un impacto y robar mercado a Yo-Kai Watch (el cual, bien es cierto, es un auténtico boom del que es difícil rascar algo).

Antes que Hero Bank, en 2013, Capcom se atrevió a desafiar a Level 5 con el mismo esquema anime + juego, desarrollando en colaboración con la mítica Treasure el juego de acción Gaist Crusher, donde encarnaremos a un joven con la capacidad de llevar armaduras del extraño “Gaimetal”, que le otorgan poderes especiales. Estamos ante un videojuego con una mecánica similar a los MonHun, casi un God Eater “simplificado” y mezclado con el género musou, donde exploraremos escenarios en misiones con el objetivo de abatir a un poderoso enemigo (en este caso, Gaist, los antagonistas del juego).

El protagonista puede emplear varias técnicas de lucha y formas de su armadura para dotar de variedad al gameplay. Conforme avanzas, puedes adquirir más armas, armaduras o habilidades, y los jefes aportan bastante variedad, ya que cada uno tiene un patrón diferente para vencerlos. Sin embargo, su historia es poco menos que nula y su planteamiento jugable es algo repetitivo, aunque mantenga la diversión. Su secuela, Gaist Crusher God, refina todas las mecánicas y añade más variedad jugable.

A pesar de ser prometedor, ni el anime ni los juegos lograron calar lo suficiente, y la franquicia se perdió. Teniendo en cuenta que a Capcom le cuesta traer una saga longeva como Phoenix Wright y está reduciendo muchas de sus operaciones, no se debe esperar que hagan un intento por traer Gaist Crusher si ya fracasó en Japón, y Level 5 tiene el mercado infantil copado junto a Pokemon en 3DS. Hero Bank, aunque es más moderno, está en una situación notablemente similar, ya que Sega no apuesta demasiado por traer franquicias nicho desde el fracaso de Yakuza. A pesar de ello, ambas sagas son notables y pueden dar diversión (especialmente Gaist Crusher) si se domina el idioma.

Super Robot Taisen: El sueño definitivo del amante de los robots

La franquicia Super Robot Wars es uno de esos grandes sueños para el amante de los animes de robots tipo mecha, toda una institución en Japón. Sin ir más lejos, una enorme estatua de Mazinger Z es un gran atractivo turístico del país. Entre otras franquicias, existen Mobile Suit Gundam, Macross Frontier, Fafner in the Azure, SD Gundam, Heroman…todas ellas representadas en esta longeva franquicia de Banpresto y Namco Bandai, perteneciente al género S-RPG.

La saga siempre ha contado con la misma estructura por escenarios (para entender el concepto, es semejante a Advance Wars en planteamiento). Un diálogo ilustra las condiciones de la misión, y debemos plantear el combate para cumplir los objetivos, a veces de considerable longitud y ramificación, desplazando nuestras unidades en cuadrículas llevando a cabo acciones típicas del género, como habilidades, combinar unidades o utilizar potentes habilidades. En principio, podría parecer igual que Reve Unitia que citamos antes, pero el grado de profundidad de los Super Robot Taisen es considerablemente superior, empezando por su trama, que, pese a contar con tantas sagas juntas, sigue un hilo conductor muy bueno, maduro y complejo.

Cuando golpeamos al rival, podemos evadir, contra-atacar o bloquear su golpe, lo cual hace que este pueda fallar más, hacer daño al oponente, o reducir la potencia del impacto, respectivamente. Obtendremos experiencia de cada choque, así como dinero y piezas. Existen además variables de terreno (agua, espacio, tierra…) que benefician a unos robots y perjudican a otros, por lo que hay que emplear el terreno en favor nuestro. Además, en las campañas podemos encontrar ramificaciones que, en función de cómo llevemos a cabo las misiones, nos llevarán por uno u otro final.

UX, el primer juego de la franquicia en 3DS, incorpora todo esto, además de la capacidad de emparejar unidades, elimina las partes del robot dejando solo las Pilot Skills, que cambian nuestras unidades y adapta la dificultad de un modo equivalente. Es también el primero de la saga en ofrecer DLC, al estilo del de Fire Emblem Awakening, con nuevos escenarios, si bien ha sido criticado porque simplifica algunas cosas de la saga, como los “metaobjetivos” (deben cumplirse con una unidad muy concreta), ausentes. Ha sido criticado por ser un juego algo fácil y de “relleno” en el lore de la saga, especialmente por los fans más acérrimos, pero es considerado generalmente notable.

Hace prácticamente nada ha salido un nuevo juego de la franquicia, BX, incorporando múltiples novedades, especialmente nuevas franquicias (como Macross 30, Gundam AGE o Kirou Kai Garian) y escenarios relacionados con estas. Ha obtenido un 31/40 en Famitsu y ha sido top 1 de la semana de su lanzamiento con unas cien mil unidades vendidas. Aún es pronto para juzgar si mejora las carencias de UX, ya que ni tan siquiera ha llegado a muchos importadores americanos y europeos, pero es de esperar que mantenga la calidad de la franquicia a tenor de las opiniones japonesas.

El motivo de la no llegada de Super Robot Taisen a occidente es muy sencillo: las franquicias en las que se basan son desconocidas en estas tierras, y además, el coste de licenciarlas es enorme al pertenecer a muchas compañías diferentes, lo cual es también el mismo motivo por el que los Taiko no llegan o un videojuego como J-Stars Victory VS ha tenido tantos problemas para ser localizado (y se ha aprovechado de la popularidad de Naruto y One Piece para poder ser rentable, principalmente). Sin embargo, son juegos que tienen muchos entusiastas que traducen hasta la última entrega que sale (necesario por la enorme cantidad de texto que tienen), por lo que, en el caso de interesarte en la franquicia, hay opciones donde elegir.

Y este es el final del artículo. Había pensado incluir también One Piece Super Grand Battle X entre los elegidos, pero debido a que ha sido lanzado este año y la popularidad del anime en occidente, sumado a que DBZ Extreme Butoden ha terminado siendo localizado, me hace pensar que no tardaremos demasiado en ver esa aventura de Luffy por nuestras tierras. Espero que este doble artículo os haya gustado, y os haya sido útil para descubrir alguna franquicia nueva que, por sus circunstancias (ya sea malas ventas, poca popularidad, recursos limitados…) no llegará nunca hasta nosotros.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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