Análisis: Little Battlers eXperience


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Level 5, al menos en su etapa moderna, siempre se ha hecho de rogar en occidente. Franquicias como Inazuma Eleven tardaron en llegar a Europa 3 años desde su salida en Japón. Ni no Kuni, en su versión para PS3, necesitó 2 años para llegar en una cuidada edición en perfecto español, idéntica franja de tiempo de espera para Fantasy Life, el cual nos llegó el pasado año con su polémica expansión Link por DLC. No es una situación poco habitual para el mercado japonés, si bien recientemente parece que los tiempos de espera se están acortando (Tales of Zestiria es un buen ejemplo de ello), Level 5 aún se hace de rogar.

Hay una franquicia en particular que se daba ya por perdida, ya que su versión original salió hace ya 4 años, tiempo más que suficiente para que se pensara en su pérdida, y más con antecedentes como Time Travelers o Paul Sloane, videojuegos de Level 5 lanzados NDS que jamás nos llegaron pese a su apariencia prometedora. Estoy hablando de Little Battlers Xperience (o Danball Senki, como es conocida allí), una saga de 3 juegos (y algunas revisiones de los mismos) tomando de referencia los combates entre robots. Vio la luz primero en PSP, recibiendo dos revisiones (Boost en PSP y Baku Boost en 3DS).

Sus secuelas siguieron un camino similar, pues W se lanzó primero en PSP y Vita, y luego tuvo una versión definitiva (W Super Custom) en 3DS. La segunda, Wars, se lanzó ya directamente sin modificaciones en 3DS, con la popularidad de la franquicia ya agotada, como viene siendo habitual en el ritmo de lanzamientos saturado de Level 5. En un movimiento ya inesperado, la compañía, asociada con Nintendo (la cual ha sacado grandes beneficios de la colaboración) ha decidido traer la primera entrega de esta saga con el título Little Battlers Experience, basándose en la versión Baku Boost.

El motivo de apostar por lanzar esta versión es más que obvio, pues el original de PSP no tendría ninguna oportunidad a estas alturas, y la única consola que tiene la trilogía completa es 3DS, donde además está la fanbase de Level 5 los últimos años, y donde más juegos ha publicado la compañía de Akihiro Hino. Obras como Inazuma Eleven o Profesor Layton, gracias en parte al gran márketing y localización de Nintendo, se han hecho un buen hueco en el mercado, siendo la saga de fútbol una constante en los superventas, especialmente entre el público infantil. Level 5 es sinónimo de calidad entre los jugadores puristas, y, gracias a sus acompañantes de anime y merchandising, un valor seguro para los niños.

No es por tanto descabellado que se promocione LBX (abreviatura de esta saga de robot) como de los creadores de Inazuma Eleven, en un intento por llegar al mismo público con un esfuerzo de promoción quizá algo menor, en parte debido a que la atención se centrará pronto en Yo-Kai Watch. Lo hace, no obstante, en unas condiciones envidiables, perfectamente localizado al castellano y con la promesa de contenido descargable gratuito durante todo un año. Teniendo en cuenta que faltan dos entregas por publicar (W y Wars) y que Inazuma Eleven está próxima a su fin, Nintendo tiene una gran oportunidad de seguir nutriendo 3DS de exclusivas al menos dos o tres años más gracias a Level 5.

Los juegos de robots son una institución en Japón, pero no son ni mucho menos desconocidos en occidente. En Game Boy Advance tuvimos dos juegos de Medabots, saga que traté en un artículo anterior, gracias a la popularidad de su anime. Y en NDS apareció un curioso pero notable juego llamado Custom Robo Arena, que comparte algunas premisas con este LBX y gozaba de una interesante capacidad de personalización. Al jugador que disfrutase con esas dos sagas, probablemente este LBX le parezca la culminación de lo mejor de ambas, sin ser, no obstante un videojuego perfecto. Veamos qué nos puede ofrecer, y si merece la pena la larga espera que hemos tenido que soportar.

Historia

Los videojuegos modernos de Level 5 van dirigidos a un público infantil, pero no por ello simplifican sus tramas hasta un extremo que pueda resultar ridículo a ojos de un adulto. Al fin y al cabo, estamos ante una desarrolladora que comenzó su andadura en el campo del JRPG de acción más tradicional, con grandes obras como los Dark Cloud o Rogue Galaxy, que ofrecen tramas serias, coherentes y bien construidas. Así, esa experiencia se pone al servicio del intento de llegar a todo público, pero ofreciendo una construcción de tramas muy sólidas, en ocasiones con sorprendentes giros de guion y tocando temas muy poco infantiles, aunque de un modo elegante.

LBX no es una excepción. Encarnaremos a Van Yamano, un joven apasionado de estos pequeños robots que, por expresa prohibición de su madre, no puede tener uno pese a todo. Los motivos para ello son sorprendentemente razonables, y no tardaremos mucho tiempo en ver que la obra de Level 5 no evita temas complejos o deja de lado la coherencia en las acciones de los personajes. El tono de la aventura será enigmático desde el primer momento, pues seremos testigos de la huida de una extraña científica con un maletín, que no tardará demasiado tiempo en entregar a Van.

Lo hace advirtiéndole que guarda el secreto para salvar, o incluso condenar el mundo. Cuando Van, curioso, decide abrirlo, se encuentra en el interior un prototipo de LBX, el AX-00, que pronto se convertirá en objeto de deseo de una extraña organización, llamada la Nueva División Revolucionaria, cuyas intenciones son desconocidas, pero pasan por arrebatar de las manos de nuestro protagonista el prototipo. Así, comenzará una aventura donde la intriga será una constante, manteniendo siempre una incógnita que te haga querer saber más, y donde vemos una curiosa dualidad respecto a los LBX: son tanto una fuente de diversión inocente para los niños, como un oscuro objeto de lucha política y económica para los adultos.

Comparando su seriedad con la que ofrecen los Inazuma Eleven, diría que LBX va un paso más allá, presentando una trama mucho más cerca del JRPG “shonen” tradicional (como puede ser un Tales of) que de la inocencia con tintes serios y de raciocinio de los videojuegos de fútbol, narrándola con una mezcla de escenas anime, otras del motor del juego, y conversaciones estáticas. Los villanos tienen unas motivaciones muy bien explicadas, y no se escatima en acciones viles constantemente, estando el humor igualmente presente cuando es necesario. Se tratan temas como la traición, la puesta a prueba de los valores, las consecuencias de la ruina económica, el terrorismo o la fe en tus compañeros. Incluso la actitud de un niño ante la muerte hace acto de presencia en un momento concreto de una forma verdaderamente humana y muy bien construida.

No es una trama revolucionaria, pero sí está lo suficientemente bien construida para que un niño no se pierda con ella, explicando al máximo todas las acciones de aliados y enemigos, y presenta los suficientes alicientes y capas de profundidad para que un adulto aficionado a los JRPG pueda llegar a considerarla a la altura de los juegos del género menos orientados a lo infantil. Además, si por sí misma no es suficiente, existen pequeñas subtramas desarrolladas en las misiones secundarias, muchas de ellas en clave de humor e inocencia, pero otras ocultando reflexiones personales sobre el derecho a divertirse en los adultos, o el papel sentimental que puede jugar un LBX en situaciones crudas. Teniendo en cuenta que no se espera demasiada elaboración argumental en esta clase de misiones, es algo de agradecer.

En definitiva, Little Battlers Experience es una especie de híbrido entre el enfoque JRPG clásico de los juegos de Level 5 y el tono distendido e infantil de sus producciones más recientes como Inazuma o Yo-Kai Watch, siendo quizá de todas ellas la que más esfuerzos hace por sorprender, mantener la intriga, y presentar situaciones capaces de ser valoradas por un adulto. La clave de una buena trama es que sea capaz de mantener el interés, y esta lo hace, aunque en ocasiones tire demasiado por el esquema shonen y se vuelva predecible. Teniendo en cuenta el target al que va dirigida, es sin duda de agradecer que se pretenda ofrecer al público infantil algo complejo y con valores, en lugar de entretenimiento insustancial.

Contaremos además con la posibilidad de disfrutar la historia en perfecto castellano, en una de las habituales adaptaciones de gran calidad de Nintendo España, siendo realmente fiel y sabiendo adaptar las bromas y referencias de un modo que resulte coherente. Quizá algunos términos como “Sorprebolas” suenen algo ridículos, pero, en general, contamos con una adaptación a la altura, y por la que dudo mucho que nadie se queje, salvo quizá por la alteración de los nombres de algunos personajes.

Gráficos

Little Battlers Experience ha salido un poquito mal parado en este apartado en las reviews, principalmente debido a un motivo fundamental: es un juego que salió inicialmente en PSP, y no cuenta con las mejoras del motor gráfico que sí presentaba Inazuma Eleven Go, resultando algo menos espectacular y detallado respecto a la franquicia de fútbol. Pese a ello, no considero que la diferencia sea tan notoria como para que resulte imprescindible criticar al juego por este apartado, ya que estamos perfectamente ante uno de los referentes de 3DS.

Contamos con escenarios 3D cerrados bastante variados y con una cámara que se adapta de un modo dinámico a nuestro movimiento. El trabajo llevado a cabo para hacer patente la importancia de los LBX en el mundo del juego es bastante notoria, con tiendas temáticas, estadios realmente trabajados…sin descuidar la presencia de elementos cotidianos, como un barrio de tiendas o una versión alternativa de Akihibara (llamada Electrónica en el mundo del juego). Los personajes humanos también gozan de un buen grado de detalle y expresividad en sus modelados 3D, algo que no está tan bien trasladado a sus sprites de conversación en 2D (un paso atrás respecto a Inazuma, donde los personajes conversan con modelados tridimensionales).

Una cosa que me ha resultado bastante positiva es el diseño de las mazmorras que visitaremos en el juego, bastante intrincadas y con caminos alternativos que favorecen en cierta medida la exploración. No estamos hablando de intrincados laberintos como sí ofrecen otros juegos del género, especialmente los dungeon crawler, pero sí es de agradecer que presenten unos diseños que vayan más allá de un pasillo interminable con dos recovecos, algo que incluso los actuales JRPG “bandera” de sobremesa presentan en ocasiones. Está más cerca de Rogue Galaxy que de Inazuma Eleven (que carece casi totalmente de esta clase de escenarios), pero con un grado de complejidad suficiente para no frustrar y perder al jugador, pero también saber recompensarle si explora.

Donde creo que sí se nota especialmente que está por debajo de los juegos modernos de Level 5 en 3DS es en las animaciones, bastante básicas y poco espectaculares o diferenciadas, especialmente en los robots, donde categorías de armas diferentes comparten conjuntos de movimientos que restan algo de empaque al conjunto. Los ataques especiales son un poco sosos y no dan sensación de espectacularidad, todo lo contrario que ocurre con las Supertécnicas de Inazuma. También hay algunas ralentizaciones en peleas donde estén muchos robots al mismo tiempo o la carga gráfica del escenario sea considerable (como en un escenario volcánico o los conductos de ventilación), si bien no es algo suficientemente grave como para estropear la experiencia de juego.

En definitiva, es cierto que la crítica tiene razón al decir que está un paso por detrás de otros juegos de Level 5 en lo técnico, pero creo que se ha exagerado la dimensión del problema. Mantiene el tipo con solvencia, y en ocasiones presenta una variedad de escenarios y un diseño artístico bastante notable. Sus taras técnicas no son tampoco algo que no esté presente en Inazuma, que también sufre en momentos de gran carga gráfica, y solo se puede considerar objetivamente por debajo en las animaciones de combate. Lo cual, cuando estás metido e implicado con el juego, termina por pasar inadvertido, al menos en mi caso.

Sonido

Al contrario que las otras producciones modernas de Level 5 (quizá por ser Yo-Kai Watch la apuesta de bandera de las localizaciones third de Nintendo para el futuro) Little Battlers Experience carece de un doblaje al castellano, ofreciendo, eso sí, una notable adaptación en inglés, con unas voces creíbles y, en mi opinión, a la altura de las circunstancias y coherentes con el aspecto del personaje. No hacen acto de presencia siempre, solo en las escenas relevantes de la historia y con breves comentarios en plenos combates, pero, cuando lo hacen, cumplen más que de sobra. Me convencen especialmente las voces “robotizadas” que surgen cuando abres un sub-menú de combate o inicias/acabas la pelea.

En lo referente a la banda sonora, tiene sus puntos brillantes y otros que son más olvidables, siendo especialmente notorio en los combates, donde no siempre tendremos melodías a la altura de la epicidad de la situación, y donde también los efectos de sonido son repetitivos en clases de armas diferentes. El tema principal se encuentra entre mis favoritos, y en general creo que cumple con los que le suelo exigir a una banda sonora de videojuego: lograr potenciar en cierta medida las situaciones que la historia y la jugabilidad plantean.

Es cierto que en los JRPG las BSO suelen estar por encima de la media y nos ofrecen piezas memorables, pero no creo que el sólido conjunto que ofrece LBX sea desdeñable únicamente por mantenerse en un nivel notable. Si se le da una oportunidad, puede destacar en algún momento. Por último, debo destacar un pequeño fallo, y es que hay veces donde los efectos de sonido van por delante del texto correspondiente, especialmente en las misiones secundarias. No ocurre mucho, pero es reseñable.

Jugabilidad

Cuando llegamos a este apartado, estamos ante algo que considero, a todas luces, injusto. Cuando se ha analizado LBX en muchos medios, se ha hecho comparándolo con Inazuma Eleven constantemente. Quizá sea algo osado decir esto, teniendo en cuenta que yo mismo he caído en esto en otros apartados, pero es porque pueden ser comparados en cosas comunes, como los gráficos o la calidad de su trama. Donde creo que no procede es en la jugabilidad, ya que estamos ante dos premisas completamente diferentes, y donde LBX, debido a su aparente “falta de profundidad” ha salido mal parado.

La realidad considero que es bien distinta, y para explicarlo, tengo que hablar del diseño jugable general que suele aplicar Level 5 a sus videojuegos modernos, y sobre el cual ya comenté algo en el análisis de Chrono Stones. Tenemos aventuras que no ofrecen demasiadas (o incluso ninguna) complicaciones al jugador avezado en lo referente a superar su historia, pero su profundidad se explota cuando se llega al “contenido postgame”, ofreciendo oponentes y/o misiones de altura que requieren dominar bien los elementos del juego y haber dedicado un tiempo a explorar las alternativas o diseñar nuestro equipo.

Little Battler Experience copia exactamente esta premisa, con un añadido, y es que la dificultad de la aventura principal goza de algunos picos respetables incluso para un jugador experimentado, teniendo ante nosotros desafíos donde somos muy inferiores al rival, ya sea en estadísticas o en número de robots en combate, que hacen necesario tomarse el juego de una forma distinta. Tampoco se trata de un “machacabotones” sin profundidad, pese a que el tono de la historia y los desafíos que plantean puedan llegar a hacer que se piense.

Debemos empezar por el principio. LBX gira totalmente en torno a la configuración de nuestro robot en una cantidad de apartados tremenda, que se van abriendo poco a poco, llegando incluso a abrumar en instancias iniciales de la historia, pero facilitando su comprensión gracias a extensos y descriptivos tutoriales que podemos consultar continuamente. Es posible que muchas de estas variables nos resulten poco necesarias en la trama, pero toman un protagonismo esencial después de ella, explotando las capas de profundidad no visibles a simple vista.

En esencia, nuestro robot cuenta con cinco piezas principales, que determinan sus estadísticas básicas de vida, defensa, peso (que determina la movilidad) o incluso el tipo de arma que podemos equipar. Son cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho y piernas, todas ellas con una estadística individual de PV, Peso y Defensa. Además, podremos equipar dos conjuntos de armas intercambiables en pleno combate (con el botón arriba) y asignar un escudo de protección, si queremos, a cada una de ellas.

Las armas pueden pertenecer a tres categorías principales: contundente, perforante y cortante, además de causar (en algunos casos) daño elemental de diversos tipos, como fuego, agua y rayo, capaces de causar estados alterados como aturdimiento, sobrecalentamiento o calado (que limitan la movilidad, la capacidad de atacar…). Existe una equivalencia entre armas y armaduras, siendo las segundas fuertes contra un tipo de golpe, y débiles frente a otro, perteneciendo las armas a las citadas categorías. Si son fuertes contra la armadura rival, el daño se multiplica, y viceversa, lo cual abre estrategias que se deben tener en cuenta sí o sí en estadios avanzados de la partida.

No es lo único que podremos configurar de nuestro robot, pues contamos con otra categoría de piezas llamadas Unidades Centrales. Por establecer una equivalencia con los JRPG habituales, si las piezas del cuerpo son el equipamiento principal (espada, escudo, casco, armadura…) las UC son los “accesorios”, si obviamos el hecho de que es necesario tener 1 de cada categoría siempre. Son de los siguientes tipos: batería, motor, memoria central, CPU y unidades auxiliares, siendo las últimas las únicas no obligatorias.

La batería determina la capacidad de movilidad de tu LBX. Cuanta mayor sea su autonomía, más durará el robot a pleno rendimiento y más PB tendrá. El motor determinará el % de consumo de BT y la capacidad total del eXómetro. No podrás usar ataques especiales sin ella, y además, la memoria central determina el tipo que puedes equipar (clasificados en dos categorías, rombo y estrella, en función de su potencia). La CPU, por su parte, otorga un plus de potencia a una categoría de arma concreta, haciendo recomendable poner una que sea del mismo tipo que la forma ofensiva favorita.

Por último, las unidades auxiliares otorgas plus como más defensa o PV, resistencia elemental o frente a estados alterados…funcionando como módulos opcionales. Todos ellos deben situarte en la caja central del LBX, que tiene un tamaño limitado en el que debes ajustar todas las piezas obligatorias, ampliándose al ir subiendo de nivel, lo que te hace tener que ser estratégico en etapas tempranas. Todas estas piezas, además, tienen sus propios valores de defensa frente a los elementos de fuego, agua y rayo antes mencionados, por lo que también tendremos que tenerlo en cuenta al equipar. Podremos ver siempre en el menú un resumen extenso del estado de nuestro LBX pulsando X, por si resulta lioso verlo todo individualmente.

Y es quizá este hecho, lo lioso que resulta al principio, lo que puede abrumar al jugador, que siente no estar aprovechando todas las opciones disponibles. A estas piezas debemos añadir también las armas, que se distribuyen en las siguientes categorías: espadas, mazas, lanzas, puñales, pistolas, fusibles, lanzadores, brazo-arma (que ocupan el espacio de los dos brazos y las propias armas) y escudos. Dentro de cada categoría hay también sub-tipos que varían tanto en su efecto de ataque como en el tipo de daño principal que producen. Por ejemplo, en mazas hay hachas y martillos, y en pistolas tenemos pistolas en sí mismas o ametralladoras. Incluso hay 3 tipos de escudo, uno para cada categoría.

Además, podremos equipar en nuestro robot hasta un máximo de 4 ataques especiales, distribuidos en las citadas categorías de rombo y estrella, determinando la memoria central el límite. Consumen medidores del eXómetro (que se llena atacando) hasta un máximo de 5, asignados a una combinación de R+ABXY (uno por botón). Además, podremos poner hasta un máximo de 3 objetos asignados a Y, A o B, activando esta sección con el botón X en pleno combate. Estos pueden servir para recuperar PV, reanimar aliados o reponer estados alterados.

Los combates se caracterizan por su brevedad (no suelen superar el minuto y medio salvo excepciones) y su intensidad, donde, si te descuidas, puedes acabar muerto. Pese a ser un RPG de acción, está más cerca de la necesidad de cuidar tu guardia y el esquive, así como controlar el funcionamiento de las armas de tu oponente (como en Dark Souls, pero más sencillo) que del puro machacabotones. Los escenarios, además, cuentan con obstáculos, como desniveles o zonas dañinas, que requieren aprovechar el entorno a nuestro favor (si bien no son muy grandes o variados).

El objetivo siempre es el mismo, derrotar a los oponentes antes de que hagan lo propio contigo. Pueden ser 1vs1, 2vs2 o 3vs3, controlando la IA (que podemos configurar en cierta medida, escogiendo si debe pelear a corta o larga distancia, ir con lo máximo que tenga, que no emplee objetos, o que luche a su estilo, siendo usualmente temerarios y muriendo rápido) a nuestros compañeros. A veces hay peleas más multitudinarias, contra hordas o en inferioridad, e incluso contra enemigos gigantes que siguen un patrón de ataque determinado, pero son la excepción que se vio ampliada en entregas posteriores de la franquicia.

Los controles de batalla son sencillos y simples, pero otorgan la suficiente variedad como para permitir la puesta en marcha de estrategias, especialmente en cooperativo. Son los siguientes: Con A, podemos hacer que nuestro robot cargue y acelere, ideal para esquivar. B es el botón de salto, también empleado para el mismo fin o para escalar plataformas de desnivel. Y es el botón de ataque, cuyo input varía en función de la dirección en la que apuntamos con el stick de 3DS, o incluso si estamos en el aire o en el suelo. El botón X nos permite usar los objetos equipados, R abre los ataques especiales, y L sirve para cubrirse (tengamos o no escudo, reduciendo el daño).

En combate, tendremos que alternar entre fases de ataque constante y otras donde tendremos que resguardarnos y protegernos, especialmente si combatimos contra armas a distancia o del tipo ante el que somos débiles. La dificultad de los mismos no es especialmente elevada en la historia, pero tiene ciertos picos que requieren al jugador ser cuidadoso y estratégico en sus golpes, vigilar a los compañeros de la IA y su salud (pues su derrota puede significar la nuestra) o tener paciencia, al doblar el oponente nuestra salud. En los compases iniciales no es extraño morir en algunas peleas, y si vas con la idea de machacar botones, es muy probable que, a igualdad de nivel (o superioridad del rival) acabes vapuleado.

Cada categoría de armas tiene un funcionamiento ligeramente distinto. Por ejemplo, las categorías de pistolas y fusiles requieren guardar la distancia con el enemigo, dejándonos muy expuestos si éste apuesta por combate a corta distancia. Las mazas limitan tu capacidad de salto y velocidad, pero sus golpes, aunque lentos y de poco combo, son tremendamente poderosos. Las dagas, aunque son más débiles, permiten encadenar golpes rapidísimos y que no suelen fallar. Las lanzas son un arma equilibrada, con un potente ataque aéreo, mientras que los fusiles requieren más precisión y son fáciles de esquivar, pero cuentan con un daño tremendo si aciertan. Aunque la diferenciación no llega a los extremos de un Monster Hunter, sí permite que cada jugador se sienta a gusto con un estilo de juego.

En parte, influyen dos hechos en contra de la idea de la simpleza de LBX: por un lado, tenemos el medidor de tensión, que es una especie de límite de las acciones que nuestro robot puede llevar a cabo. Se agota al cargar o al atacar, y, si lo gastamos entero (lo cual suele ocurrir al enlazar un solo combo de 5 golpes), necesitaremos unos segundos extra para recargarlo, donde seremos lentos, nuestros golpes apenas hacen nada, y solo podremos defendernos del asalto enemigo. Y por otro, también tenemos una vulnerabilidad de escasos segundos al derribar al enemigo que, una vez en el suelo, sufre muy poco daño. Esto hace que los combates sean, de algún modo, un baile, donde habrá que alternar fases ofensivas con otras más defensivas, especialmente cuando los golpes enemigos drenan mucha vida.

Es muy habitual en los JRPG que los enemigos causen mucho menos daño del que provoca tu equipo, pero este LBX tira por un camino distinto y mucho más clásico. Aquí, el enemigo y tú estáis en igualdad de condiciones, y si tú tienes armas para machacarlo, él también puede hacerlo. En compases avanzados contarán con armas y piezas poderosísimas, y se valdrán de ataques especiales ante los que podremos hacer dos cosas: si son simples, tendremos la posibilidad de resolver un pequeño QTE saltando, esquivando o bloqueando el golpe (la acción más segura es la última). Si son complejos, el enemigo cargará unos instantes donde tendremos que cancelar el ataque golpeándole sin descanso lo más rápido posible. Tus ataques (y la defensa enemiga) se rigen por las mismas normas.

Al empezar cada lucha podremos consultar todos los datos de nuestro enemigo, incluyendo su fortaleza y debilidad, adaptando así el equipo de nuestros robots en consecuencia. Cuando ganemos el combate, recibiremos créditos, medallas (que podemos vender para obtener más dinero), objetos consumibles, y, ocasionalmente, piezas, estando garantizada su adquisición si terminamos el combate destruyendo al enemigo con un ataque especial. También ganaremos experiencia en las piezas (aumentando sus estadísticas), en la maestría de armas equipadas (adquiriendo ataques especiales) o en el personaje (que otorga beneficios como más espacio en la caja del robot). El dinero obtenido podremos invertirlo en mejores piezas, armas, consumibles, aceite o cartas LBX, de las que hablaré un poquito más adelante.

¿Y qué es el aceite? Nuestro LBX tiene una barra llamada “de mantenimiento” que se va agotando conforme peleamos, y más rápidamente si huimos o nos destruyen. Si se agota, nuestro robot se avería y no podremos usarlo (te puedes imaginar que ocurre si se averían todos). Para evitarlo, hay una opción en el menú llamada “Mantenimiento” donde gastaremos Aceite para recuperar la barra, algo que será necesario vigilar si no queremos tener problemas en sesiones largas. Podremos también definir conjuntos de piezas de acceso rápido para nuestro robot (por si tenemos una configuración eficaz para ataques contundentes, otra para el fuego…) o cambiar su nombre.

Todo esto es en lo referente al sub-menú “Configurar” y el combate, el núcleo del juego, pero tenemos más opciones disponibles, como el Mando LBX, donde podremos consultar absolutamente todos los tutoriales, desde funcionamiento de categorías de armas a cada opción de piezas, controles…por si se nos escapase algo. También tenemos un resumen de la historia, notificaciones de nuevas piezas en las distintas tiendas, o todos los contactos que podremos retar en una zona determinada.

El desarrollo del juego es bastante lineal, ofreciéndonos un objetivo principal y una flecha que indica prácticamente siempre la dirección a seguir, como en otras producciones de Level 5. Contamos principalmente con fases donde habrá que combatir continuamente en escenarios más pequeños, alternándose con exploración de unas mazmorras bien diseñadas, con puzles ocasionales y no demasiado enrevesados, que van desde encender interruptores a vencer a cuatro guardianes, otorgando una interesante variedad que, pese a todo, no otorga mucha dificultad a la historia más allá de momentos muy puntuales. Tendremos la posibilidad de guardar en robots MeTaMo, además de salir de mazmorras con esferas de luz, por si necesitamos (aunque es improbable) subir de nivel o adquirir objetos nuevos.

Respecto a los combates, se rigen por una mezcla entre encuentros aleatorios y enemigos visibles en pantalla. Usualmente adoptará la segunda modalidad, mostrando como puntos amarillos a los oponentes, dejando que los retemos si queremos (es recomendable, puesto que son una fuente de ingresos para armas mejores). Hay otros momentos donde veremos “Peligro” en la pantalla táctil, y será ahí donde nos puedan retar en cualquier instante de la nada (con un ratio de encuentros quizá algo elevado y ligeramente pesado cuando estás haciendo puzles o buscando un cofre). Podremos huir de toda pelea sin problema con solo una penalización de Mantenimiento.

En definitiva, Little Battlers Experience es un juego de rol de acción con una capacidad de personalización de nuestros robots absolutamente apabullante, contando con una cantidad de variables extensa y algo difícil de dominar al principio pero que, si bien no explota del todo su complejidad en la trama, saca a relucir todas sus virtudes en el post-game. Quizás se le puede achacar que los combates tienen una duración y una complejidad menor de la que se esperaría al ver todas las opciones, pero ni mucho menos son simples o repetitivos como he llegado a leer. Requieren estrategia, alternar fases de ataque y defensa, y saber escoger bien el momento para usar objetos y ataques especiales mientras vigilas que no te derroten.

Quizá se le pueda achacar una mayor falta de variedad en los combates de historia, ya que casi todos son simples 1v1 o 3v3, con alguna notable excepción de hordas o un par de jefes gigantes con un patrón claro, y que no se explote la gran cantidad de modelos de robots existentes (más de 100) al existir un conjunto reducido de sets mucho mejores que el resto. Pese a todo ello, quien solo vaya a por la historia va a encontrar un juego bastante competente, con picos de dificultad concretos, y que requiere cierta atención, pausa y estrategia en el jugador para salir victorioso, a la vez que acompaña a una trama bastante sólida.

Otros

En lo referente a la historia principal, superando solo la trama y el 50% de las misiones secundarias, me tomó un total de 22 horas y 42 minutos, por lo que, si obviamos el contenido extra, la exploración concienzuda de las mazmorras, o combatir contra NPCs no obligatorios, podemos superar el juego en unas 18-20 horas, si bien eso es solo la superficie de lo que puede ofrecer, ya que su postgame puede alargarlo a las 45-60 horas en función de la habilidad del jugador, gracias a una serie de elementos que detallaré a continuación.

Para otorgar una mayor variedad al conjunto, se nos desbloqueará relativamente pronto la opción “Tabla de Desafíos”, donde encontraremos una serie de misiones numeradas y clasificadas por dificultad (marcada por estrellas) que son siempre de este modo: se nos indica una descripción general y la ubicación del NPC, debiendo buscarnos la vida para encontrarlo y así iniciar su petición. Si pensabas que sería solo pelear, estás equivocado, pues tendremos misiones que requieren entregar objetos, otras hablar con NPCs que requieren cierta búsqueda, incluso misiones encadenadas. En las que requieren pelear, suelen pedirnos utilizar un LBX concreto o usar una categoría de armas, lo cual hace dos cosas: que aproveches para emplear robots que no conocías, y motivarte a ver nuevas estrategias de combate. Hay más de 130 de estas misiones.

También contamos con las llamadas Cartas LBX, que podremos comprar en la Juguetería Maya (que estoy seguro que se inspira en la tienda japonesa de venta de juegos GamesMaya, y más al tener su dueña buena relación con Level5) en sets que se van desbloqueando al avanzar en la historia. A pesar de lo que parece, no se trata de ningún minijuego tipo Triple Triad, sino que simplemente podremos utilizar dicha carta en los recreativos del juego para combatir una versión virtual del robot que aparece en ella, pudiendo obtener si ganamos las piezas u objetos que se plasman en la carta. Aunque parezca poca cosa, es una forma de conseguir piezas raras y exclusivas.

Las peleas de cartas LBX se dividen en bloques, y podremos afrontarlas en combates de 1, 2 y 3 personajes. Tendremos que elegir entre las cartas que poseamos para determinar los combates que afrontaremos en dicho bloque. Cada victoria nos otorga piezas (las que dice la carta) y una carta nueva, para poder seguir jugando al minijuego. Cuanto más progresemos, mejores series podremos utilizar, y más piezas extraordinarias se obtienen. Son peleas con límite de tiempo y a 3 derribos, combatiendo de forma consecutiva hasta obtener el premio al final de la serie, determinado por las cartas elegidas. También podrás, si te sientes fuerte, repetir la serie para doblar tus premios, pero si pierdes, no ganas nada.

Otra forma de obtener piezas de esta clase es con las máquinas de Sorprebolas. Tendremos una serie de sets de bolas con una serie de piezas, armas y objetos como posibles premios. Pagando una cantidad de dinero, podremos probar suerte, y quizá obtengamos los elementos más raros de la serie (por orden descendente, armas, piezas y objetos). Lo que obtengamos será algo peor que lo que podamos comprar, pero también es infinitamente más económico por lo que compensa en muchas ocasiones si nos sobra el dinero.

También contaremos con un elemento llamado “Clasificatorio”, accesible a través de los puntos de guardado MeTaMo, donde podremos pelear contra un total de 100 adversarios clasificados en rangos, desde el G al S++, de dificultad creciente, poniendo a prueba nuestra capacidad como luchador de LBX. Y si no es suficiente con ello, también desbloquearemos un torneo de especial dificultad al acabar el juego (Leyendas de Artemis), lo cual explota al máximo las capacidades estratégicas del sistema de combate, con oponentes muy superiores al jefe final. Sin olvidar conseguir todos los objetos, cartas, sets de las Sorprebolas…

Además, gracias a Nintendo, tendremos cada dos semanas contenido nuevo para el juego de forma gratuita en dos modalidades, contraseñas y spotpass. En el primer caso, podremos obtener nuevos sets de LBX, mientras que el segundo añade set de sorprebolas, misiones y cartas LBX exclusivas, no obtenibles de ningún otro modo. No os recomiendo utilizarlos para la historia, o romperéis la poca dificultad que tiene. Es, eso sí, una forma de mantener el interés en el juego, incluso cuando ya se ha superado todo el extenso contenido que ya ofrece, y a la vez darle una exposición constante a un juego que puede ver sus ventas favorecidas, lo que hará que sus secuelas, mejores y más pulidas, nos lleguen.

Conclusión

Little Battlers Experience dista mucho de ser un juego simple o poco recomendable, siendo una muestra más del gran talento de Level 5 en el campo del RPG. Contando con una capacidad de personalización muchísimas variables a controlar, se acompaña de un sistema de combate a simple vista sencillo, pero muy estratégico, pausado, y desafiante en ocasiones, mucho más en su postgame. Contamos con muchas formas de afrontar las peleas, y los distintos robots y sets de armas están lo suficientemente diferenciados para adaptarse a toda clase de jugador.

La historia es realmente competente, poniendo en juego muchas variables maduras y valores morales que darán valiosas lecciones a los niños, y no dejarán en absoluto insatisfechos a los adultos que la encaren, encontrando un producto de calidad que no apuesta por la vía fácil de “juego infantil = juego simplón y poco elaborado”. Para el que solo quiera pasar el juego, disfrutará de picos de dificultad movidos por una trama intrigante. Y el que busque más, tiene un postgame retante, rico en posibilidades y variedad, y capaz de explotar la verdadera complejidad de una personalización que, pese a todo, está por encima de la profundidad jugable, por mucho que el juego no sea un machacabotones.

Gráficamente es bastante sólido, colorido, y apenas tiene problemas de rendimiento, siendo uno de los top gráficos de la consola aunque flojee en aspectos como la variedad de animaciones, mejorando en otros como diseño de mazmorras y variedad de entornos. Sonoramente, destaca un doblaje en inglés muy notable con una banda sonora con altibajos, pero que sabe jugar bien su papel de reforzar aquello que la historia y la jugabilidad nos presentan, a pesar de existir pequeños problemas de sincronización de audio muy muy puntuales.

Si eres de aquellos a los que Medabots de GBA y Custom Robo Arena de DS les encantaron, no dudes ni un instante en apostar por este juego. También si el modelo de post-game de la Level 5 moderna (aunando en él la verdadera profundidad y dificultad de sus juegos) te atrae, pues tendrás mucho que hacer en las diversas modalidades de torneo, clasificación y cartas que afrontarás, así como el evidente coleccionismo de elementos como piezas y armas. Por sí solo, la historia te dará 18-20 horas, pero si le dedicas el tiempo necesario a explotar todos sus entresijos, doblarás en horas tranquilamente el dinero que inviertas en él.

Tal vez se haya apostado por LBX como un “puente” para saciar la espera de Yo-Kai Watch o el desenlace de Inazuma, pero, por sí mismo, tiene virtudes y una profundidad que las otras sagas no alcanzan, siendo un híbrido entre la Level 5 que maravilló con Dark Cloud y Rogue Galaxy, y la compañía para todos los públicos actual. Un juego que tendrá mucho recorrido con sus descargables gratuitos y que, si todo va bien, no ha dicho su última palabra, puesto que cuenta con dos secuelas. Así que, si estás dudando, bien por su aparente simplicidad o por algún comentario que no haya explotado su post-game, te recomiendo encarecidamente que le des una oportunidad. Especialmente si te gusta experimentar, coleccionar, y un buen desafío de rol de acción.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

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