Análisis: Danganronpa Another Episode – Ultra Despair Girls


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Si hay una franquicia exclusiva por la que los usuarios de Playstation Vita pueden estar orgullosos esa es, en mi opinión, Danganronpa. Publicada por parte de NISA su primera entrega, Trigger Happy Havoc, hace ya un par de años, se trataba de una visual novel con elementos de puzle y simulador de juicios, aunando los conceptos de Persona, Ace Attorney y Zero Escape de una forma tremendamente original, principalmente apoyado en la excelencia de su trama, sorprendente, confusa, insinuante, y totalmente plagada de giros argumentales que mantienen constantemente el interés.

Al poco tiempo, concretamente el pasado año, recibimos su secuela directa, Goodbye Despair, que tomaba los elementos del original y los refinaba hasta un punto que me llevó a considerarlo el mejor videojuego de 2014. Un plantel de personajes igual de carismático, pero ofreciendo una historia que llevaba más allá el misterio, la brutalidad de los juegos de Monokuma, y las sorpresas. No es una opinión aislada, pues el recibimiento de Danganronpa en occidente, a pesar de haber sido lanzado únicamente en inglés y para un sistema minoritario, ha sido notablemente positivo, lo suficiente para garantizar su rentabilidad y futuro.

Así, nos llega este 2015 el primer spin-off de la franquicia, llamado Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls, que apuesta por dar un giro jugable hacia los shooter en tercera persona, sin dejar de lado la profundidad argumental o las señas de identidad típicas de la franquicia. Sin embargo, es perfectamente lógico pensar que, debido a estar en la categoría de juegos “menores” de su saga, tengamos entre manos un producto menor que busque aprovecharse de sus fans. Pronto descubriremos que ese no es el caso, y que, a pesar de su cambio de tercio, Danganronpa Another mantiene todo lo que hace grande a la saga, en ocasiones, ofreciendo la mejor forma de su historia, pero también algunos pequeños fallos. En este análisis cubriremos ambas cosas.

Historia

Antes de comenzar este apartado, debo dar un aviso muy importante. Cualquiera que esté interesado en Danganronpa Another debe tener claro donde se encuadra en el universo de la franquicia. En concreto, los hechos narrados en esta aventura ocurren después de Trigger Happy Havoc, pero antes de Goodbye Despair. Si pensáis que con jugar el primero es suficiente, os equivocáis, puesto que muchos de los hechos que presenciaremos rompen muchos de los elementos sorpresa de la secuela, ya que emplea algunos de sus personajes de formas solo comprensibles para los que superaron aquel videojuego. La obligatoriedad de la primera entrega es indudable, pues revela cosas tan importantes como su final, o los personajes supervivientes.

Mi intención en este apartado del texto es no ofrecer spoiler alguno de la trama de Danganronpa Another, puesto que lo más mínimo puede arruinar la sorpresa por el estilo narrativo que adopta, manteniendo en las sombras y en las insinuaciones los detalles importantes de la trama la mayor parte del tiempo. Es inevitable, no obstante, hacer referencia a un personaje del primer Danganronpa, puesto que forma parte integral de la jugabilidad. De antemano, debo decir que este apartado es, una vez más, el mejor de todo el videojuego por muchísimo, lo cual plantea el reto de intentar ilustrar el motivo sin revelar los argumentos.

Empecemos por lo básico. Como he dicho, el videojuego se emplaza tiempo después de la finalización de los hechos de Trigger Happy Havoc. En dicho videojuego, uno de los acontecimientos que tienen lugar al poco de comenzar implica a personas cercanas a los protagonistas, entre los que se encuentran Komaru Naegi, la hermana del personaje principal del juego original, Makoto Naegi. Al contrario que su hermano (que es el Ultimate Lucky Student) Komaru no es más que una muchacha normal, que se ve secuestrada y encerrada durante todo un año en un piso, siendo su manutención el único contacto con el exterior que tiene.

Así, ha debido adaptarse a una rutina sin esperanza de escapar…hasta que un día señalado ocurre el milagro. Sin embargo, es bien distinto a lo que espera, puesto que su salvador es un diabólico oso blanco y negro, bien conocido por los seguidores de la franquicia, que viene con la intención de acabar con ella. A duras penas, Komaru logra salir, para toparse con unos extraños agentes de la “Future Foundation” que la protegen, y le entregan una misteriosa arma con forma de megáfono. Confundida, es emplazada a dirigirse a un restaurante, que es atacado al poco tiempo por Monokumas.

Sin esperanza alguna, todo se tuerce para una Komaru que acaba envuelta en un extraño juego que está teniendo lugar en la ciudad donde ocurren los hechos, Towa City. Los niños, por algún motivo indeterminado, se han levantado en contra de los adultos, y están asesinándolos sin piedad empleando a los agresivos osos mecánicos. Están dirigidos por los Warriors of Hope, un grupo de cinco chicos extraños que tienen el objetivo de “crear un paraíso de niños, por niños, para niños”, a la vez que entran en una competición consigo mismos para ver quien caza más adultos, en una psicopática situación imposible de manejar por una chica como Komaru.

Sin embargo, contará con la ayuda de una vieja conocida con dos personalidades, que actuará como su protectora y aliada, tratando de encontrar una forma de escapar de una Towa City arrasada por los disturbios, e invadida por los turbadores Monokuma y los niños, en medio de una vorágine de preguntas. ¿Por qué ha ocurrido esto? ¿Qué ha movido a niños a actuar de esa forma tan brutal? ¿Qué papel tiene la “Future Foundation”? ¿Logrará Komaru, una chica normal, sobrevivir en un entorno tan hostil?

Así, la trama de Danganronpa Another comienza de una forma muy básica, se podría decir que incluso lenta (algo muy habitual en la franquicia), presentando un escenario donde tratamos en encontrar la mejor forma posible de sobrevivir en Towa City a la vez que tratamos de detener los crímenes de los Warriors of Hope. Por supuesto, estamos muy lejos de encontrarnos ante una típica trama de “bien vs mal”, y poco a poco empezaremos a darnos cuenta de la complejidad oculta, capaz de explicar los motivos de absolutamente todo, manteniendo al jugador al mismo tiempo casi siempre en la incertidumbre.

Nunca ha sido Danganronpa una franquicia que sea suave en los términos o situaciones que presenta, pero Another es sin duda alguna el más oscuro y explícito de todos, en ocasiones, siendo capaz incluso de incomodar a los más sensibles. Encontraremos muchísimas referencias al maltrato, la drogadicción, el chantaje, mutilaciones y torturas de todo tipo (en ocasiones mostradas de forma explícita, a pesar de censurar el aspecto de los cuerpos y el color de la sangre), la traición, la psicosis, el chantaje, la traición, el sexo BDSM, o incluso el siempre delicado tema de la pederastia, con delicadeza suficiente para evitar la polémica, pero con la exposición suficiente para entenderlo, y sin renunciar a cierto componente de humor picante japonés.

La trama no se desarrolla únicamente a través de escenas de vídeo y conversaciones, sino que iremos encontrando multitud de objetos abandonados en Towa City, que nos desvelarán, entre otras cosas, las perversas torturas ideadas por los Warriors of Hope (van desde exageraciones como “arrancar la piel con una cuchara” a auténticas asquerosidades con menciones escatológicas), los pensamientos de los desesperados adultos ante los ataques (encontraremos un caso particularmente turbador, donde un padre que tuvo una hija no deseada y la crio con esfuerzo pese a ello, y se obligado a ver como esta asesina a su madre y desea así explícitamente haberla abortado) e incluso, más detalles sobre la personalidad de las protagonistas, o ampliaciones de su punto de vista en las situaciones vividas.

Si se tiene un estómago delicado, Danganronpa Another, así como los anteriores de la franquicia, no es el juego más indicado, pero no me canso de decir cómo, pese a la aparente fantasía de su trama, presenta una solidez psicológica en la caracterización de los personajes como solo he encontrado en los Shin Megami Tensei en toda la industria. Los motivos y las justificaciones de sus acciones son coherentes, realistas, y bastante cercanos a lo que ocurriría en un estado de crisis distópico como el que afronta Towa City, obviando, evidentemente, algunos hechos (como el ocultismo o tecnología no inventada) que le otorgan una mayor espectacularidad.

El nivel de la trama va de menos a más, llegando a un punto en su cénit en el que logra ser superior al nivel de Goodbye Despair, lo cual no es precisamente moco de pavo. El problema es que, en mi opinión, el clímax es un poco peor al de los otros dos juegos anteriores, principalmente porque parte de su elemento sorpresa desaparece al hilarlo con hechos ya conocidos de otros juegos y un par de hechos bastante predecibles si se viene de la retorcida lógica de los anteriores, dejando, pese a ello, una situación de presión psicológica hacia el jugador en su tramo final realmente magistral, poniendo en duda su moral y su criterio a la luz de lo que ha visto hasta el momento en medio de esa tragedia.

En definitiva, si alguien esperaba que Danganronpa Another iba a flojear por ser un spin-off, está notablemente equivocado, y los fans de la franquicia pueden alegrarse al encontrar una trama que logra ofrecer un poco más de variedad de situaciones al verse libre de las ataduras del esquema de juicios de los anteriores, teniendo además un importante apoyo en el “argumento opcional” (en forma de notas coleccionables y conversaciones opcionales) para ambientar con mucha mayor precisión todo lo que ocurre.

Las sorpresas, las intrigas y la crudeza están asegurados. ¿La mejor de toda la saga? Son palabras mayores, y depende de cada uno, pero al menos en mi opinión, salvo en su final, está totalmente a la altura de la afirmación. Si debo comentar que la localización de NISA (únicamente al inglés, como es habitual) tiene algunos errores tipográficos y re-interpretaciones de los diálogos que no siempre son 100% precisos, pero no es algo lo suficientemente flagrante como para penalizarlo.

Si eres un aficionado a los TPS y encaras este videojuego, te encontrarás conque tiene una carga argumental muchísimo más densa de lo habitual para el género, hasta el punto que hay episodios con más tiempo de conversación que de juego, sin obviar que, sin jugar los anteriores, se pierden muchos detalles además de reventar la sorpresas. Es posible hacerlo, no obstante, pero es algo que yo no recomendaría en absoluto a nadie, y menos aun cuando el principal as en la manga con el que juega Danganronpa es la sorpresa y la insinuación.

Gráficos

Danganronpa nunca ha sido una franquicia que apueste por los gráficos, a pesar de su genial estilo artístico. Sin embargo, las tornas se invierten en Another, ofreciendo entornos y modelados 3D realmente sólidos, expresivos y muy bien animados, que adolecen quizá en dos aspectos: ralentizaciones puntuales en momentos de mayor carga (a pesar de que el juego ocupe la mayor parte de la RAM de Vita), y cierta repetición de ambientaciones a lo largo de los capítulos (principalmente en loso exteriores).

Para las secciones de conversación, tendremos una mezcla de escenas generadas con el motor del juego y mostrando retratos expresivos 2D, otras con CG de ordenador, y otro conjunto realizadas por un estudio anime, usualmente reservadas para los momentos cumbre de la trama. Los menús, por su parte, tienen un estilo agresivo, con muchos textos en diagonal y líneas muy marcadas. La censura hace acto de presencia en al menos dos puntos: los modelados de los adultos son tipo “maniquí”, totalmente de un solo color, y la sangre es de color rosa.

No hay demasiado que añadir en este apartado, salvo destacar la solidez de todo el conjunto la mayor parte del tiempo, el inteligente diseño de los entornos, pensado para incentivar la exploración y la experimentación por parte del jugador, además de la variedad de Monokumas que encontraremos, interesantes variantes del original, todas bien diferenciadas (destacando una en concreto, Junk Monokuma, que bien podrían introducir en un survival horror sin problema). Si es cierto que el juego puede llegar a colgarse en algún momento donde haya una gran cantidad de Monokumas en pantalla y además lo combinemos con la transformación a la que tenemos acceso, pero, al menos en mi caso, eso ha sido un hecho aislado.

Sonido

En este apartado debo dar un palo a NISA, que ha cometido en la localización del juego un error que nos perjudica directamente a aquellos que queremos disfrutar los juegos con voces inglesas. Por defecto, tendremos dicho doblaje, pero con un error flagrante: las escenas de vídeo ajenas al motor del juego no están subtituladas. Diréis que esto no es problema con un buen nivel de inglés, pero se combinan dos factores que pueden dificultar la comprensión: el volumen de los altavoces de Vita, y la presencia de sonidos ambientes muy fuertes en dichas cutscenes que emborronen la claridad de las palabras. Teniendo en cuenta que en estos vídeos suele haber importantes detalles, lo considero  un error.

Por fortuna, esto no ocurre en las voces japonesas, ofrecidas como DLC gratuito de 1.8GB en la Store. En esta modalidad, sí contamos con subtítulos, lo cual puede incluso llevar a pensar que la falta de éstos en el doblaje inglés es intencionada. Mi recomendación es apostar por las voces originales, y no únicamente por contar con esas mejoras, sino porque son insultantemente superiores en calidad e interpretación a las inglesas, como pocas veces he visto en un videojuego. Voces desgarradoras, gritos desesperados, lamentos…son tremendamente bien representados por los seiyuu japoneses, teniendo mucha menos presencia y credibilidad en su alternativa anglosajona.

La banda sonora tiene dos caras. Por un lado, recicla muchos temas de los Danganronpa anteriores, y si mantiene la calidad es en parte gracias a esos. También abusa en muchas ocasiones de una misma canción para segmentos jugables, lo cual ayuda a fomentar la sensación de repetitividad en los entornos. Pero por otro lado, los nuevos añadidos a la OST son realmente acertados, pasando del tinte siniestro a un rock con tintes de locura, en el tema de los Warriors of Hope. Mi única queja al respecto de la implementación de la banda sonora en el juego es realmente la repetición constante de algunos temas, ya que, por lo demás, ayuda junto al doblaje a amplificar la sensación de opresión y descontrol psicológico que se muestra en pantalla.

Jugabilidad

Aunque el esquema jugable de Danganronpa Another es a priori un third person shooter, la realidad es que no es infiel a sus raíces de puzle, siendo este elemento una constante en las situaciones que tendremos que afrontar, pocas veces resueltas con disparos indiscriminados de nuestro arma. Es de agradecer este hecho, y además, la gran variedad de situaciones, no encontrando casi nunca segmentos que repitan su premisa, lo cual dota al juego de una variedad ante la que sus predecesores no pueden (y realmente no quieren, al apoyarse en la historia totalmente) competir.

Todo en el juego gira en torno al arma de Komaru, la llamada “Hacking Gun”, una suerte de megáfono capacitado de un dispositivo para hackear Monokumas al disparar sus distintos tipos de bala. Inicialmente contaremos solo con “Break”, las cuales funcionan como balas normales, pero pronto iremos adquiriendo muchas otras con efectos variados. Entre otras, tendremos “Move”, que no hace daño, pero permite manipular maquinaria del entorno, como coches o máquinas de sorteo de bolas (donde podremos obtener munición, corazones o baterías), o “Dance” que inutiliza a los Monokuma al ponerlos a bailar.

Los distintos tipos de oso que combatiremos suelen tener una estrategia diferente que implica mucho más que lanzar “Break” como locos. Todos tienen, eso sí, el mismo punto débil, su ojo rojo, que, si golpeamos, los mata al instante y nos garantiza un tiro letal, que, si seguimos acertando a la vulnerabilidad, puede ayudarnos a resolver rápidamente las situaciones. Los controles son realmente sencillos: con L apuntamos la pistola, y con R, disparamos, mientras que con las combinaciones de cruceta de PSVita (o pulsando cuadrado) podremos escoger el tipo de bala. Círculo sirve para correr, y X para interactuar con el entorno.

Por otro lado, el triángulo nos permite, siempre que tengamos baterías (representadas con un icono amarillo) liberar el poder oculto de nuestra aliada, que combatirá con inusitada violencia y velocidad a los enemigos, siendo invulnerable totalmente, pero desapareciendo al agotarse la barra o pulsar triángulo de nuevo. Es un recurso que debemos reservar para los momentos más críticos, y convierte el juego en un hack´n slash muy sencillo momentáneamente. Si a Komaru se le agotan todos los corazones de vida (algo fácil si te descuidas) podrás, con un QTE, agotar una carga de batería para reanimarla (o incluso no gastarla si lo haces bien).

Cada uno de los tipos de bala puede ser actualizado añadiendo hasta 2 mejoras que aumentan la capacidad de munición, su potencia o su precisión. Dichos potenciadores son “adjetivos” que, combinados adecuadamente, pueden ofrecer un efecto mayor (indicado por la palabra “Good” o “Excellent” donde podemos modificarlos). Los podemos comprar en tiendas repartidas por el mapa a cambio de Monocoins, que dejan caer nuestros enemigos en tres colores (bronce, plata, oro, obteniendo más puntos siguiendo este orden). La tienda te indica cuales son las más recomendables de adquirir.

Además, Komaru va subiendo de nivel conforme combatimos a los Monokuma, otorgándonos esto SPs que podemos ocupar con distintas habilidades, como aumentar nuestra capacidad de vida o batería, mejorar la precisión de la retícula, aumentar el % de objetos caídos por los Monokuma… También podremos mejorar los poderes de nuestra aliada en aspectos como número de combos, velocidad de ataque o duración del modo, comprándolas también en tiendas, costando cada vez más y con un máximo de 3 mejoras por opción.

El planteamiento de juego es ir explorando una serie de escenarios semi-lineales movidos por la historia, debiendo combatir por el camino a los Monokuma que encontremos. El término semi obedece al hecho de que habrá una multitud de desvíos y caminos alternativos, donde usualmente encontraremos objetos coleccionables que pueden mostrarnos detalles que enriquecen la atmósfera del juego, nos ayudan a entender mejor hechos relativos a nuestros enemigos o aliados, e incluso nos desbloquean habilidades pasivas nuevas. Estos se identifican en la forma de pequeños puntos blancos brillantes, y no siempre son fáciles de encontrar, debiendo explorar a conciencia, especialmente teniendo en cuenta que a veces no se puede volver atrás.

Por si esto no fuese poco, podremos encontrar también una serie de puntos parpadeantes en ubicaciones insospechadas que, si apuntamos con nuestra bala “Detect”, nos revelarán la imagen de uno de los cinco Warriors of Hope, siendo la adquisición de todos ellos uno de los objetivos a cumplir para obtener la máxima calificación en el capítulo. El otro es el número de reintentos (cada uno penaliza la valoración, y tienen lugar cuando morimos o los forzamos nosotros desde el menú) y el éxito en las máquinas Monoku-Man.

¿Y qué son esas máquinas? Son el principal componente que me anima a llamar este Danganronpa Another un TSP-Puzzle, puesto que no son ni más ni menos que pequeñas habitaciones que nos plantean un enigma a resolver, ofreciendo dos pistas para el éxito: una que indica el objetivo a lograr (como “derrota a todos los enemigos a la vez” o “no te dejes atrapar”, convirtiéndose en esas ocasiones en un juego de sigilo básico pero competente) y las balas que podemos utilizar. Si cumplimos ambos hechos, se nos otorgará el punto de esa sala. Podemos superarlas simplemente resolviendo todo por la vía rápida, pero de ese modo no somos recompensados y nuestra valoración final se resiente.

Hay mucha variedad en estas salas, y en ocasiones requiere racionar un determinado tipo de balas, pues la munición no es infinita, y casi siempre tendremos oportunidad de reponer solo las balas Break, y no las demás. Encontrarte que hay dos puzles seguidos que requieren munición “Paralyze” (que puede electrocutar a los enemigos, tanto al golpeado como a los cercanos, y extenderse por el agua) y no tenerla, puede ser bastante frustrante. La variedad de situaciones que presentan es realmente buena, no repitiendo demasiado el mismo esquema.

Diría que las secciones de sigilo son las que más brillan, ya que requieren estudiar el patrón de movimiento de los enemigos (podremos consultar una vista aérea de la sala con Select) siguiendo la canción de los niños Monokuma, para abrir la cápsula adecuada. Os garantizo que pueden llegar a agobiar. Otros muestran una zona de agua, y tendremos que mover a los enemigos adecuadamente para que todos se sitúen en ella y se vean afectados a la vez por la parálisis. Hace mucho por la grandeza de estas secciones la variedad de los Monokuma, cada uno con su comportamiento y su mejor método para vencerlo.

Además de las Monoku-Man, también se nos plantean “Challenge” por parte de los niños, todos obligatorios en la trama, siendo acertijos lógicos como adivinar números a partir de pistas básicas. En todos los casos menos en uno (innecesariamente enrevesado) son asequibles, y suelen requerir el uso de la bala “Detect” para obtener las cifras adecuadas. También tendremos peleas contra jefes, muy variados, desafiantes, y con un patrón que tendremos que identificar y aprovechar adecuadamente. Son el clímax de cada capítulo, y ninguno de ellos está por debajo de los demás. También habrá puntuales minijuegos, uno de ellos particularmente erótico y retorcido.

En definitiva, todos estos elementos se combinan de una forma que garantiza un ritmo bastante variado y que no repite constantemente un patrón. Me gusta especialmente el hecho de recompensar la curiosidad del jugador por afrontar la escasa exploración que nos ofrece, y presentar un uso muy inteligente de las balas que tenemos a nuestra disposición, en ocasiones vitales para obtener los mejores extras. Se le pueden achacar quizá dos cosas: la cámara no siempre es todo lo fluida que debería, dificultando acertar a los enemigos en su punto débil o incluso dejándonos vendidos ante objetivos que se mueven muy rápido, y el exceso de pistas, tanto verbales como visuales, que facilitan mucho el conseguir los objetivos.

Me habría gustado cerrar este apartado con ese párrafo, pero desgraciadamente, debo tratar un tema que es bastante habitual en las localizaciones de NISA, y no es otro que los bugs. Debo decir que yo he encontrado tres en toda la partida: el ya mencionado de los subtítulos en el dub inglés (que me hizo re-empezar la partida en japonés, cosa de la que no me arrepiento), un momento en el que se colgó la consola al afrontar un combate multitudinario con la transformación de la aliada, y un extraño congelamiento de la tarjeta de memoria de PSVita, que hizo que no fuese reconocida por la consola y tuviese que reiniciar.

Es cierto que son hechos puntuales, pero hay otros usuarios, y no precisamente pocos, que han sufrido bastantes más fallos de los que debo avisar para que la gente que pretenda jugar al juego tenga presentes. Como veis, yo no he encontrado ninguno de los que citaré en mis 20 horas de partida, pero existe la posibilidad de forzarlos y normalmente podéis evitarlos haciendo bastantes guardados, o subiendo siempre que terminéis la partida a PSPlus, si tenéis la posibilidad. Yo desconocía todo esto al jugarlo y parece que he tenido suerte, pero son de la suficiente gravedad para no pasarlos por alto.

Todos son independientes de si el juego es digital o físico, americano o europeo. Entre otros, encontramos una extraña repetición de efectos de audio (como un constante sonido de sirena), una posible corrupción de la partida en un punto de guardado del capítulo 4, partida imposible de cargar si se emplea un guardado de final de capítulo, corrupción de la partida si se consulta el menú “Help”, y el ya mencionado crasheo (o severo lag) cuando hay muchos enemigos en pantalla. También se mencionan problemas con el estatus de algunas Monoku-Man, que no te las dan como válidas aun cumpliendo los criterios. Además, no podrás utilizar otras aplicaciones como LiveTweet o el navegador al tener el juego activo, ya que consume toda la RAM.

Otros

He superado la historia en 19 horas y 45 minutos en la dificultad Normal, consiguiendo un 75% de los objetos coleccionables, el 93% de los Warriors of Hope ocultos, y logrando el éxito en el 85% de las máquinas Monoku-Man, por lo que, si fuese a por lo que resta, el juego podría llegar hasta unas respetables 25-28 horas, lo cual, siendo un TPS, es bastante, y está dentro de la duración esperable en una visual novel. Si no te detuvieses demasiado en nada, obviando caminos extra o los criterios de las Monoku-Man, creo que se puede superar la aventura incluso en 12-14 horas, pero pierde mucho encanto de este modo. Contamos además con dos finales posibles (si bien uno de ellos es obviamente el Bad Ending por su poca extensión) y extras post-game.

Dichos extras son la apertura de una tienda extra en la que podremos gastar Mono-Coins para comprar una serie de artworks o vídeos, pertenecientes a los visionados en la campaña. También obtendremos una novela ligera de dos capítulos que amplia hechos del juego y enlaza con Goodbye Despair (se puede leer en 1 hora y media a buen ritmo). Además, nos permitirá empezar una Nueva Partida + conservando nuestro desarrollo de personaje (importante para algunos trofeos) o empezar desde un capítulo determinado, para conseguir los niños ocultos o completar las Monoku-Man faltantes, en busca de la calificación A en todos ellos. Tenemos tres settings de dificultad.

El trofeo de platino es bastante asequible, ya que prácticamente solo exige completar al 100% la búsqueda de los objetos (entre otros, entregando a un personaje una serie de fichas de desaparecidos), los Warriors of Hope (si se está atento, se te van a pasar muy pocos) y las Monoku-Man, así como adquirir todas las mejoras de la pistola y de nuestra aliada. Todo lo demás se obtiene a base de ir jugando. Teniendo en cuenta el porcentaje que he obtenido al finalizar (si bien iba deteniéndome exhaustivamente en todos los escenarios) es una tarea no demasiado complicada, pero sí lo suficientemente enrevesada para mostrar las grandes virtudes del diseño del juego.

Conclusión

Danganronpa Another Episode es un gran videojuego del género third person shooter, y un más que digno integrante de la franquicia de Monokuma, mostrando una trama elaborada, variada, siniestra y bastante opresora, con una enorme atención a la coherencia psicológica y a la exploración de los límites de la coherencia y locura, con un plantel de personajes fantástico y una buena dosis de sorpresas, envueltas en una atmósfera oscura y de violencia explícita que no deja sin tratar ni uno solo de los temas polémicos que se te puedan venir a la cabeza, sin caer en ningún caso en la vulgaridad.

Gráficamente ofrece un gran nivel, a pesar de cierta repetición de entornos compensada por el inteligente diseño de escenarios, que incentiva y recompensa la exploración. Los personajes y enemigos están muy bien diseñados y animados, a pesar de ocurrir ciertas ralentizaciones que lo empañan. La mezcla de vídeos CG, conversaciones estáticas y escenas anime es todo un acierto, que, combinado con la gran ambientación de la banda sonora (salvo momentos donde es poco variada) ayudan a formar una atmósfera tan oscura como pretende mostrar el juego, con muchas situaciones cercanas al horror japonés más puro, como Corpse Party.

Jugablemente toma un esquema TPS básico, con algunos problemas de cámara, y lo enriquece con un enorme componente de puzle, gracias a las distintas variedades de Monokuma (cada uno con su patrón), las diferenciadas balas que tenemos, y un ritmo y planteamiento de situaciones realmente complejo. Pasaremos de la acción indiscriminada al sigilo, pasando por la protección de objetivos, la exploración minuciosa, momentos de pasillos estrechos y oscuros dignos de un survival horror, y, por supuesto, los pequeños e inteligentes puzles Monoku-Man, que incentivan una correcta exploración de las armas a nuestra disposición, y los desafíos lógicos de los niños, más cercanos a un puzle usual.

Se ve empañado, en parte, por su final, algo por debajo en intensidad y sorpresa respecto a otros Danganronpa, y por un conjunto de bugs extraños producto de la localización de NISA, que, pese a no haberlos sufrido yo mismo, me consta que existen y pueden perjudicar mucho la experiencia. El tema de la falta de subtítulos en el doblaje inglés es también punible, y quizá pueda llegar a ser excesivamente explícito, oscuro y turbador para la gente más sensible, u ofrecer demasiadas pistas al jugador experimentado. Si dejamos eso de lado, estamos ante un imprescindible del catálogo de PSVita, y un más que digno integrante de la saga Danganronpa en todo aspecto, mejorando incluso lo que más le falta a la saga madre, como es jugabilidad, sin descuidar nunca la gran historia por la que se ha ganado tantos fans.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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