Análisis: Life is Strange


analisis life is strange

(Nota: El análisis no tiene spoilers del argumento del juego).

El mundo de los videojuegos ha roto muchas fronteras históricamente, pero es únicamente de un tiempo a esta parte cuando ha sido plenamente consciente de su capacidad para crear arte o explorar temáticas que parecían vedadas al medio por barreras invisibles. Dentro de esta corriente, Telltale Games supo hacerse un hueco tomando el género de las aventuras gráficas y mezclándolo con un sistema de decisiones que, en conjunción con grandes licencias como The Walking Dead o Game of Thrones, ha ofrecido a los jugadores historias estilo serie de TV, donde la principal interacción se encuentra en el devenir de su trama, y no en sus mecánicas jugables.

Life is Strange apuesta por ese camino, pero con un toque personal que, a mi juicio, supone una evolución (que no revolución) sobre el concepto de experiencia narrativo-interactiva que propone Telltale, siendo más fiel a los orígenes de las aventuras gráficas, donde los puzles y la lógica eran una constante, sin olvidar la importancia de las decisiones otorgada actualmente. Sus desarrolladores, los franceses Dontnod Entertainment, ya demostraron con Remember Me que eran capaces de crear grandes y originales historias, y con esta aventura, auspiciados por Square Enix, han entrado de lleno en un nivel narrativo superior que, pese a todo, no está exento de ciertos problemas, los cuales comentaré en los próximos párrafos.

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La premisa inicial de esa aventura episódica (la cual ha sido publicada a inicios de este año en un pack completo en formato físico, que incluye los cinco episodios lanzados en 2015, más algunos extras, como un libro de arte, comentarios de los creadores o un CD con la OST) se encuentra en la llegada de Max Cauldfield, una estudiante de fotografía, a la prestigiosa academia Blackwell, donde futuros grandes artistas reciben una formación acorde al talento que parecen poseer. Nuestra protagonista, una muchacha bajita, de cara pecosa, melena corta y actitud reservada, ha llegado hasta allí gracias a una beca de estudios, significando, además, su retorno a la ciudad donde vivió de pequeña, Arcadia Bay, donde se afinca la insigne escuela.

Todo parece transcurrir inicialmente como una mundana vida de instituto, donde somos testigos de situaciones y personajes que podríamos encontrar habitualmente en cualquiera de estos contextos, rozando en algunos momentos los estereotipos evidentes. Una chica pija, un matón, un nerd acosado, una estudiante tímida, otra mucho más lanzada… Sin embargo, pronto descubriremos que Life is Strange no será un simulador de vida escolar, porque un determinado evento nos descubrirá la peculiar capacidad de Max, eje fundamental de la narrativa y la jugabilidad del título: la capacidad de manipular el tiempo a voluntad, con la responsabilidad que ello le otorga en la capacidad de influir en los acontecimientos, y extrañas situaciones que están ocurriendo en Arcadia Bay, como la desaparición de una chica, Rachel Amber.

No es la primera vez que los viajes temporales son protagonistas en un videojuego narrativo, puesto que en este mismo blog ya hablé hace unos meses de Stein´s Gate, visual novel que, desde un enfoque algo más científico, también explora las mismas posibilidades. La gran diferencia es la capacidad que tendremos en Life is Strange de influir en una multitud de acontecimientos de la aventura, además de una utilización activa de este poder (especialmente en el corto plazo) para ir resolviendo los misterios que se nos presentarán en Arcadia Bay junto a la rebelde amiga de la infancia de la protagonista, Chloe Price, la cual será capital tanto en los eventos que se desarrollen, como en el crecimiento de Max a lo largo de la historia.

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El juego imprime un ritmo bastante lento al desarrollo de los acontecimientos, especialmente si te dedicas a explorar minuciosamente cada elemento de los escenarios, confiando normalmente en el último tercio de cada episodio para alcanzar un mayor ritmo, teniendo muchos momentos de recapitulación y “calma”, y, en mi opinión, con cierto abuso del cliffhanger para mantener la atención de un episodio a otro. Hay, además, algunos de los giros argumentales que pueden llegar a ser ciertamente predecibles estando algo atento, si bien habrá bastantes momentos a lo largo de la historia donde nos veremos sorprendidos, y el juego es capaz de ofrecer situaciones bastante emotivas, e incluso perturbadoras, pasando de una atmósfera alegra a la tensión absoluta en pocas escenas, además de presentar constantes dilemas morales.

Una de las cosas que más me llamó la atención inicialmente de Life is Strange fue su ambientación y la minuciosa atención al detalle que presenta, tanto artística como argumentalmente. La historia de cada episodio puede resolverse de forma relativamente directa, sin entretenernos o atascarnos demasiado, pero el videojuego sabe recompensar al jugador que se toma su tiempo en explorar los escenarios, quizá no muchas veces con algo que se traduzca en cambios sustanciales en la aventura (como logros/trofeos o alteraciones argumentales serias), pero sí para ayudar a sumar a la coherencia y profundidad del universo del título y, de este modo, implicarnos más en todo lo que ocurre en Arcadia Bay y entender mejor ciertos resultados o la forma de pensar de ciertos personajes.

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Hay que tener en cuenta que el espíritu del juego es, en cierto sentido, “hipster”, con la proliferación de una gran cantidad de jerga de internet, “memes” modernos, tribus urbanas minoritarias, revolución social, música alternativa, mucha cultura indie, y la exploración de toda una serie de condiciones tradicionalmente rechazadas desde un enfoque mucho más natural, lo cual, a mi juicio, es un gran acierto para el avance del medio. El arte y la fotografía son además un eje central de todo lo que ocurre, y esto se traduce en una gran cantidad de referencias al respecto (además de a otros temas, como el cine clásico, la química o la música mainstream).

Tiene tiempo igualmente de reflejar crítica social en aspectos como el acoso escolar, la exigencia paterna y sus consecuencias, la proliferación descontrolada del capitalismo y sus perjuicios a los vendedores locales, el consumo de drogas, la dificultad de re-formar una familia y, especialmente, la imposibilidad de poder contentar a todo el mundo. También intenta dotar de cierta humanidad y trasfondo a sus personajes que, pese a que no siempre sepan salirse del estereotipo, logran que sintamos cierta empatía por ellos.

Pasando a su esquema jugable, cuando nos encontramos en un escenario concreto, podremos mover a Max libremente por el mismo (caminando o corriendo), e interactuar de diferentes formas con los objetos que encontremos en ellos, destacados con un borde en blanco y negro. Algunos serán diferentes personajes, con los que podremos mantener conversaciones que enriquezcan el trasfondo de la aventura, y otros objetos, cada uno de ellos pudiendo ofrecer información adicional sobre algún elemento (ya sea enriquecer el contexto de la vida del instituto, o saber más de la vida de alguno de los secundarios a través de la lectura de sus correos electrónicos o sus objetos personales). Siempre tendremos claro con qué interactuar para irnos de allí, por lo que podremos así planear nuestros movimientos sin miedo.

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Tampoco podemos olvidar el control del tiempo, alrededor del cual suelen girar la mayor parte de los puzles de la aventura, algunos de ellos bastante ingeniosos y capaces de atascar a un jugador que esté poco atento a las claves que se le presentan (si bien el juego facilita pistas verbales si ve que no avanzamos durante un largo rato). Esto también afecta a las conversaciones, ya que, por ejemplo, una chica puede decirnos con cierto desprecio el nombre de su dron, que desconocemos, pero si retrocedemos el tiempo podremos decírselo y así causarle buena impresión. Esto tiene cierto límite, ya que solo podremos ir hacia atrás durante un corto periodo, de forma que tendremos que ser cuidadosos al avanzar y al emplearlo.

Max es capaz de desplazar el tiempo, pero no el espacio, de forma que si, por ejemplo, en un momento dado una puerta estaba abierta y en otro cerrada, podemos entrar a un lugar con ella abierta, retroceder el tiempo a cuando estaba cerrada, y abrirla desde dentro. O, por ejemplo, podemos anticipar que va a caer un tronco en un lugar y avisar a un personaje que esté en el camino que se retire para no ser alcanzado. Los usos de este poder son variados y presentan un nivel de ingenio considerable a lo largo de la aventura, si bien también tiene algún que otro defecto que pasaré a comentar después.

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No debemos olvidar igualmente que el eje fundamental del juego son las decisiones, pero en esta ocasión no serán únicamente casos puntuales y muy evidentes como suele ocurrir en las aventuras de Telltale. Life is Strange distingue dos niveles de importancia en las mismas. Las menores pueden ser incluso perdibles, ya que implican estar atentos y explorar los escenarios a conciencia para encontrar la conversación concreta que nos obliga decidir, o el objeto implicado en la decisión. Muchas veces su efecto es únicamente la variación de alguna escena secundaria o en la relación con un secundario, pero, como digo, ayudan a enriquecer el contexto de la aventura y a implicar al jugador con sus personajes.

Las más importantes son, a mi juicio, también las mejor ejecutadas, ya que muchas veces caen en el terreno de la ambigüedad moral, los grises. Muchos videojuegos modernos donde existe un sistema de decisiones, como Mass Effect, suelen dejar bien clara cuál es la respuesta que te convierte en un chico bueno, y la que te hace sentirte un verdadero déspota. En el videojuego de Dontnod esto no aplica prácticamente nunca, y ellos mismos avisan al jugador al inicio de cada episodio de la transcendencia de cada una de las decisiones que se tomen, debido a sus consecuencias. Por ejemplo, en un momento dado podremos culpar a una de tres personas en una situación, y las tres elecciones son, en cierto sentido, perjudiciales para alguien, debiendo siempre el jugador elegir la más correcta de acuerdo a su moral.

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En más de una ocasión me he encontrado dudando en situaciones concretas de la historia, algunas particularmente duras y capaces de poner a prueba la voluntad o el criterio del jugador si se ha alcanzado empatía con los personajes e implicación con la situación. Mi punto de vista cuando me enfrento a estas aventuras es tratar de interpretar al personaje de una forma que resulte coherente con mi lógica personal si estuviese en esa situación, lo cual, por otro lado, considero que ayuda mucho a alcanzar una inmersión mayor y a crear un mejor lazo entre la historia que se desarrolla y el que está a los mandos.

No vas a tomar decisiones trascendentales a la ligera en tu vida, y replicar esa actitud en el juego potencia la sensación de responsabilidad. Lo que Max realice será lo que tú decidas, y serás testigo de sus consecuencias, no siempre agradables, en posteriores fases de la historia. Life is Strange no alcanza el punto de modificar radicalmente la trama a raíz de estas decisiones (por ejemplo, el abanico de finales es muy limitado), pero sí se dejan notar en muchos momentos, ya sea en diálogos concretos o en cambios en las cutscenes o SMS recibidos.

Una vez finalizamos cada episodio, recibimos un completo resumen de cada una de nuestras decisiones (mayores y menores) y el % total de jugadores que han escogido cada una, para comprobar así cómo nos posicionamos moralmente respecto al resto. Aquí es normalmente donde descubriremos algunas variantes que incluso hayamos perdido, y puede resultar atractivo re-jugar algún episodio para comprobar en primera persona qué ocurriría siguiendo una ruta diferente.

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En general, mi percepción global es que todas las decisiones alteran algo en mayor o menor medida, y la sensación de estar influyendo realmente en conducir la historia en una dirección es mayor que en los proyectos de Telltale, mucho más guionizados (aunque en último término los cambios no sean totalmente radicales). Además, el tener una complejidad jugable mayor (con variantes de puzle y exploración), hace que la sensación general sea de disfrutar un guion mucho más rico y trabajado, y lo más importante, valiente a la hora de explorar situaciones que no sean enteramente “luz-oscuridad” o políticamente correctas.

A este género de aventuras aún le falta, por ejemplo, llegar a un punto donde una decisión lleve a un jugador a un episodio 2 completamente distinto al de otra persona, u ofertar un abanico de finales muy superior e influenciado por la confluencia de muchas decisiones. Sin embargo, los presupuestos de Telltale o Dontnod son limitados, y actualmente ambas apuestan por el esquema de serie de TV con ciertas ramificaciones argumentales, si bien Life is Strange logra mayor maleabilidad en la trama y reforzar la sensación de control del jugador sobre lo que ocurre.

Solamente hay una cierta pega al respecto de este sistema, y es que normalmente después de cada decisión trascendental podemos escuchar los pensamientos de Max al respecto y retroceder el tiempo hasta el instante antes de tomarla, y así ver qué ocurriría con las otras posibilidades antes de decidir. Entiendo que esto es coherente con el tono de la aventura y las características de los poderes de Max, la cual suele actuar tomando en cuenta la información que recibe en realidades alternativas, pero resta en cierto modo al jugador la tensión de saberse tomando una decisión irrevocable.

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Pese a ello, el juego encuentra mecanismos posteriormente para transmitirnos las consecuencias de las mismas, a veces, no siempre placenteras, por lo que hasta cuando corregimos una acción podemos toparnos con algo que no esperábamos al seguirla. El viaje en el tiempo tampoco hace normalmente que sintamos que muchas de las decisiones tomadas sean inútiles (ya que se “deshacen” al ir hacia atrás”), y, en definitiva, todo lo que decidamos va a contar, ya sea en la trama, o para la moral personal del jugador.

También tendremos la posibilidad de realizar una serie de fotografías en cada uno de los cinco capítulos, implicándonos así directamente con la mayor pasión de Max, al mismo tiempo que se nos presenta un interesante extra que a veces supone la realización de pequeños puzles. Por ejemplo, tendremos que manipular el tiempo para poder situarnos junto a una ardilla huidiza a la que fotografiar, o tendremos que abrir una ventana en el momento justo para evitar que un pequeño pajarito se estrelle contra ella y muera. Es, en cierto modo, la recompensa última a la exploración y a la implicación del jugador, y una buena forma de extender la duración a la vez que se amplían las normalmente reducidas posibilidades jugables de este género.

Para saber más o menos donde encontrar dichas fotos, tendremos ciertas pistas en el diario de la protagonista (donde además tendremos amplios resúmenes de la historia superada hasta ahora, un sumario de personajes, o incluso un historial de SMS donde podremos profundizar un poco más en algunos eventos o ver consecuencias de elecciones concretas), pero sí es cierto que algunas de ellas requieren una exploración minuciosa, o incluso no están totalmente claras con la pista proporcionada (lo que hay que fotografiar no es lo que dice la pista, aunque está relacionado). Pese a ello, suelen ser minoría, resultando en un añadido y recompensa interesante al jugador que quiera encontrarlo todo.

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Es en el apartado técnico donde se puede encontrar quizá una de las mayores pegas de Life is Strange, si bien está en cierta medida motivado por el bajo presupuesto con el que contó Dontnod, y es a su vez detonante de ciertas imprecisiones argumentales o acontecimientos que no son completamente bien cerrados (lo cual si es cierto que resulta algo más grave). El juego emplea el motor gráfico Unreal Engine 3, y además fue lanzado originalmente en PS3 y 360, por lo que no explota en absoluto la potencial de las nuevas consolas o el PC, más allá de poder ofrecer algunos efectos gráficos superiores respecto a las predecesoras. Esto puede explicar en parte que ocurra una constante reutilización de entornos episodio a episodio, lo cual, no obstante, no perjudica en absoluto al devenir de la trama, sabiendo ofrecer cosas nuevas en ellos que inciten a re-explorarlos.

No evidencié caídas de frames notorias, pero sí es cierto que (al menos en Xbox One, donde lo he jugado), hay cierto popping de texturas bastante cantoso, muchos modelados de baja resolución, y en general la expresividad facial no es especialmente boyante, con algún momento puntual de desincronización labial. Consigue, no obstante, suplir esta falta de potencia técnica con una excepcional dirección artística, especialmente gracias a las tonalidades de iluminación o determinados planos y escenas que realzan bastante las virtudes de diseño del título. No considero que esto sea algo que impida el disfrute de Life is Strange, pero sí es necesario avisar de su factura técnica, teniendo siempre en cuenta que no empaña en absoluto sus virtudes narrativas o su atención al detalle.

Musicalmente también alcanza un nivel bastante alto. En otras ocasiones he comentado que muchas veces una OST de un videojuego no necesita ser buena por sí misma, sino saber potenciar con su presencia las situaciones que el jugador presencie, y en el caso de este juego eso se cumple totalmente. Con un marcado toque “indie pop”, encontraremos muchos temas bastante pausados y tranquilos, de autores como Syd Matters, mezclados con otros algo más crudos para los momentos de mayor suspense, e incluso un pequeño toque de punk. El doblaje sigue en cierto modo la misma premisa utilizada para construir a los personajes: cuanto más importante es en la aventura, mejor ejecutado e interpretado está.

La duración media de cada episodio está en torno a las 2 horas y media o 3 horas, especialmente si nos dedicamos a explorar completamente cada uno de los escenarios a conciencia o algún puzzle puntuar se nos resiste. Así, Life is Strange puede durar aproximadamente unas 15 horas (aproximadamente un tercio más largo que la aventura media de Telltale, donde los episodios son mucho más directos, sin exploración o extras, y suelen durar 2 horas), teniendo además el componente de rejugabilidad de disfrutar la aventura alterando las decisiones que tomamos. Tendremos además la opción de jugar partes concretas de un episodio en un “modo de colección”, donde no influye lo que decidamos, y podremos además tomar las fotografías que nos hayamos dejado.

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En definitiva, Life is Strange supone una evolución al concepto de aventura de toma de decisiones interactiva que Telltale ha popularizado, tendiendo mucho más la mano a elementos tradicionales de las aventuras gráficas, como los puzles (ya sea manipulando el tiempo o utilizando objetos) o la exploración de escenarios, recompensada tanto con información que ayuda a enriquecer el trasfondo, como con las fotografías que permiten alcanzar el 100% de logros/trofeos. No va a lograr conquistar a los detractores de las llamadas “experiencias”, ya que jugablemente no explota, pero sí va a contentar de sobra a los amantes de esta clase de propuestas centradas en aspectos y temáticas diferentes.

Su bajo presupuesto es quizá su mayor lacra, con repetición de escenarios constante episodio a episodio (el mismo escenario se empleará variando solo la hora del día o cuatro objetos concretos), un apartado técnico que no pasa por momentos de correcto (aunque mejora por los modelados de los protagonistas, su iluminación o el diseño artístico de muchos de sus entornos), o un popping de texturas especialmente notorio. Por lo demás, sabe ofrecer una historia interesante, con un ritmo bastante lento, algunos momentos algo predecibles, y dependiente del cliffhanger en exceso, pero capaz de exponer al jugador a una gran cantidad de situaciones de una ambigüedad moral considerable, y de presentar situaciones bastante crudas al poco que logres conectar con su historia.

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Hay que avisar de que, pese a su intento por ofrecer una variedad jugable mayor a la que suele tener Telltale (donde la dificultad de sus juegos es cero), no estamos ante un juego que vaya a igualar a ninguna de las aventuras gráficas de puzles del pasado. Hace un uso ingenioso del control del tiempo y hay momentos puntuales donde logra cierta brillantez o incluso puede hacer que el jugador se atasque (especialmente para tomar ciertas fotos o en un puzle concreto donde no explica bien su premisa), pero tampoco ofrece una dificultad considerable, centrando su atención totalmente en la exposición y el desarrollo de su trama y girando en torno a cómo la modificamos con nuestras decisiones.

También considero que, en materia de presentar las consecuencias de los viajes en el tiempo, Stein´s Gate es mucho más preciso, objetivo y directo, mientras que Life is Strange se centra mucho más en la parte emocional y en la sugerencia constante, sin tanto componente científico y sí una mayor tendencia a lo sobrenatural. Hay muchas cosas que quedan en el aire, pero el jugador es capaz, si ha estado atento e implicado, de interpretarlas. En el caso de existir en un futuro una nueva temporada, los puntos a mejorar en su foco narrativo serían principalmente caracterizar mejor a los personajes y ofrecer más y mejores efectos de las consecuencias de nuestras decisiones.

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Por lo demás, considero que Life is Strange, sin llegar a ser una experiencia completamente redonda en casi nada de lo que ofrece, si es enormemente satisfactoria, y un paso adelante claro en este nuevo sub-género de los “juegos de decisiones”, haciendo patente que es posible realizar un juego de estas características sin renunciar totalmente a su naturaleza como videojuego, y el reto y la capacidad de saciar la curiosidad del jugador que esto implica. El que solo quiera superarlo, podrá hacerlo, pero el que busque algo más, lo tendrá, lo cual ha sido la asignatura pendiente de Telltale hasta ahora, mostrando Dontnod el camino para arreglarlo.

Es una historia con buenos personajes protagonistas (Max y Chloe van poco a poco evolucionando y logrando que el jugador empatice más con ellas, así como con otros secundarios) y una gran cantidad de suspense, ambigüedad, moral gris y emociones, lo cual, en conjunto, es más que suficiente para motivar a terminarlo, y aún más importante, para lograr transmitir algo con su historia: la importancia de que, sean como sean nuestras decisiones, siempre tendrán consecuencias, y no siempre serán las mejores aunque nuestras intenciones así lo pretendan.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

2 responses to “Análisis: Life is Strange

  • yodefuensa

    un detalle, no puedes cambiar el tamaño de la fuente o el color, creo como consejo que es dificil de leer tanto texto con esa letra tan pequeña y gris, buen articulo

    • adx94

      Pues he estado mirando en las opciones, pero parece que el tema no permite modificar el color de la fuente.

      Intentaré experimentar a ver cómo puede arreglarse. Gracias por decírmelo 🙂

      Un saludo!

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