Análisis: Digimon Story Cyber Sleuth


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Digimon no ha tenido un camino de rosas en la industria de los videojuegos. La franquicia nació allá por el lejano año 1997 de parte de Akiyoshi Hongo y Bandai (ahora Bandai Namco), apenas un año después de surgir el fenómeno Pokémon, si bien el origen de esta saga se encuentra específicamente en una variante del Tamagotchi llamada V-Pet. Desde entonces, y especialmente desde la emisión de su primera temporada en el anime, Digimon Adventure, alcanzaron una cierta popularidad, siendo vistos en cierto modo como “rivales” de Pikachu y compañía, al haber muchos elementos comunes entre ellos, especialmente las criaturas capturables capaces de evolucionar.

Sin embargo, mientras Pokémon se convertía en un fenómeno mundial en todo espectro, el éxito de Digimon se encontraba fundamentalmente en su anime y su merchandising, ofreciendo en los videojuegos una gran cantidad de altibajos, así como a una tendencia de ventas descendente, en parte motivada por esa calidad variable de los productos ofrecidos. Tras algunos juegos en la consola portátil Wonderswan, el mayor éxito de Digimon en consolas llegó con el lanzamiento de PSX y la primera entrega de la franquicia World, donde se adaptaban las mecánicas de crecimiento del V-Pet a una historia de rol, que en mi caso particular es además el primer videojuego que disfruté en un televisor.

Sin embargo, Bandai nunca se preocupó especialmente por ofrecer la máxima calidad en los juegos de Digimon, quizá en parte por considerarlos complementarios al producto principal, como era el anime (al contrario de lo que ocurre con Pokemon), o por las ventas menguantes que estos tenían. Lo cierto es que, aunque hay algunos puntos de cierta brillantez, como Digimon World 2003 o los Rumble Arena, la franquicia también ha tenido sonoros fracasos en términos de calidad, como Racer, All Star Rumble y World 4 que, sumado a la pérdida de popularidad con el paso de los años, terminó condenándola al ostracismo…quizá en el peor momento.

Y es que llegó un punto en el que, al convertirse en cierta medida en una franquicia de nicho y al no poder captar nuevo público, Digimon dio un giro en su política en la industria de los juegos. Si bien a día de hoy sigue apelando a los jóvenes con sus anime, como el reciente Digimon Fusión, en videojuegos sus historias y mecánicas jugables se han ido acercando cada vez más a una audiencia de mayor edad, aquella que creció y admiró Digimon World, y a la que también van orientadas las nuevas OVA Digimon Adventure Tri.

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Esto llevó al nacimiento de la notable franquicia Digimon Story en la familia de consolas Nintendo DS, la cual, debido a la ya maltrecha capacidad comercial de los monstruos digitales, nunca vio la luz en Europa, lanzando, eso sí, dos entregas (el original y la secuela, Dawn/Dusk) en América. Sin embargo, tras el lanzamiento de otro juego adicional, el regular Digimon Championship, y tal y como ocurrió a Dragon Quest durante mucho tiempo, la franquicia de los monstruos digitales abandonó occidente, y muchos habían perdido ya la esperanza de volver a verla por aquí, tras las continuas negativas de Bandai Namco acerca de la viabilidad comercial de la saga a día de hoy, justificándolo en que ya no había mercado para ella.

Sin embargo, una serie de entusiastas, especialmente debido a la calidad que atesoraban los lanzamientos de Digimon posteriores a su desaparición en occidente, como Re:Digitize (una recuperación del concepto V-Pet del World original, para PSP y 3DS) o Adventure (una adaptación al rol por turnos de la trama del anime original para PSP) y el juego que hoy nos ocupa, Cyber Sleuth, decidieron iniciar una petición de firmas, Operation Decode, que tenía por objetivo inicialmente traer el primero de ellos, pero se extendió a todo producto de Digimon, recogiendo una cantidad de firmas muy sustanciosa, llamando la atención de una Bandai Namco que, tras un intento fallido e incomprensible con el mediocre All Star Rumble, finalmente cumplió las expectativas de los fans, y otorgó a Digimon una nueva oportunidad en todo occidente, esta vez incluyendo también a Europa.

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Si bien las condiciones del lanzamiento no han sido las mejores, especialmente para Playstation Vita (que solo ha aparecido aquí en formato digital a precio completo, teniendo versión física únicamente para PS4, y en cantidades de stock limitadas), y la ausencia de una traducción al castellano puede limitar en parte su espectro comercial, lo cierto es que la noticia de su lanzamiento fue acogida con muchísimo entusiasmo, ingresando en el top de ventas en la semana de salida, e incluso haciendo que finalmente España tenga una versión física, a pesar de, en apariencia, la falta de mercado o interés inicial para ello.

En mi caso particular, tuve la oportunidad de jugar en su momento los Digimon Story de la DS que, sin ser juegos excelentes, sí habían conseguido algo que Digimon no había tenido en muchísimos años, como es una base sólida sobre la que mejorar. El sistema de captura y evolución de criaturas a través de las granjas, así como la exploración de mazmorras y una trama que iba un paso más allá de los clichés, servían como los principales argumentos para tener en cuenta esos videojuegos. Y Cyber Sleuth es la quinta entrega de esta sub-saga (tras las dos lanzadas en USA, llegaron otras dos solo en Japón, Red/Blue y Lost Evolution), siendo además su salto a las 3D y el primero de ellos lanzado en una portátil de Sony.

Importé la versión japonesa del mismo, antes de conocerse su lanzamiento en occidente, y encontré un proyecto lo suficientemente sólido como para triunfar si se le daba una oportunidad, puesto que si Digimon debía volver, no podía hacerlo solo con una mediocridad como All Star Rumble. Y Cyber Sleuth era una de las mejores oportunidades de ofrecer algo fresco y de calidad que abriese camino a posteriores videojuegos. El pasado mes de febrero se cumplió finalmente el objetivo de Operation Decode, y Digimon volvió hasta nosotros en PS4 y PSVita. Tras más de 60 horas con esta aventura, llega el momento de juzgarla. ¿Ha merecido la pena tanto esfuerzo de los fans finalmente? Vamos a verlo a continuación.

Historia

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En muchos sitios se ha venido leyendo que Cyber Sleuth ha adoptado un estilo argumental que lo acerca en gran medida a la franquicia Persona, en el sentido principalmente de emplazarse en un mundo moderno y tener un giro importante hacia la investigación de un misterio y la profundización en sus personajes. Considero que sería demasiado simplista quedarse solo con esta afirmación. Es cierto que existen ciertas influencias claras del estilo de Atlus en el desempeño de la trama, pero ni su planteamiento ni su ejecución tienen mucho que ver, tejiendo una historia muy coherente con el universo Digimon, y especialmente orientada a aquellos que conocen a estas criaturas desde hace mucho, pero hoy son jóvenes adultos, permitiéndose así el juego la posibilidad de explorar temáticas más delicadas.

Nos emplazamos en un futuro cercano donde EDEN, un espacio de realidad virtual masivo, es clave en el mundo moderno. Los gobiernos tienen acuerdos con su empresa gestora, Kamishiro Enterprises, para llevar a cabo importantes negocios en este espacio, que también sirve como punto de encuentro para el ocio, la opinión…o incluso turbias actividades ilegales. Y es que los hackers, un punto importante del internet actual, son también un quebradero de cabeza en este lugar, así como unas extrañas criaturas, los programas Digimon, que manipulan en su favor para, a través de EDEN, alterar la realidad de las personas de mil maneras.

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Atraídos por un extraño ser, nuestro protagonista (al cual podemos nombrar como queramos, así como escoger su género, si bien no su aspecto, ya prefijado), junto a dos jóvenes participantes en un foro online, Nokia Shiramine y Arata Sanada, se ven envueltos en un peculiar fenómeno donde conseguirán entablar una relación con esos extraños seres digitales, así como empezar a descubrir que, lejos de ser un lugar ideal, están ocurriendo extraños fenómenos en EDEN capaces de comprometer el mundo tal y como se conoce. Tras una serie de acontecimientos donde deben escapar de un monstruo indeterminado, perteneciente a la especie Eater, el protagonista terminará convirtiéndose en un detective ayudante en la agencia de Kyoko Kuremi, utilizando su recién adquirida capacidad de conectarse a redes electrónicas para resolver todos los misterios que vayan surgiendo.

A lo largo de toda una serie de capítulos, iremos intercalando inicialmente varios hilos argumentales principales, donde veremos, por ejemplo, poco a poco cómo se comprende mejor el papel de los Eater en los acontecimientos que están ocurriendo, o trataremos de esclarecer las actividades de Kamishiro, así como involucrarnos en distintos problemas que están teniendo lugar en EDEN, sin dejar de lado cierto toque de humor, principalmente traído por Nokia Shiramine, o las inquietudes de Arata Sanada, el personaje a mi juicio mejor construido del plantel y con motivaciones más ricas.

La primera mitad del juego es así en cierta medida lenta e inconexa, pudiendo dejarse aparcado un hilo argumental concreto un par de capítulos mientras se progresa en hilos paralelos, todo ello sin olvidar que, al mismo tiempo, nos iremos involucrando en actividades dependientes de nuestro trabajo como Cyber Sleuth (cyber detective). Esto en cierta medida hace que el videojuego gane dinamismo y variedad argumental, pero al mismo tiempo puede llevar al jugador a perder un poco el hilo y no ver del todo clara una dirección en todos los acontecimientos, especialmente cuando nos perdemos en las actividades de la agencia de detectives.

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Y es que, además de la trama principal, nos veremos envueltos en una serie de casos (algunos de ellos obligatorios, otros opcionales) que en gran medida sirven para que alguno de los personajes principales se desarrolle o desvele poco a poco sus motivaciones. En otros casos, sin embargo, veremos cómo los Digimon, que por algún motivo se encuentran en el mundo humano, se involucran en distintas actividades que implican las redes informáticas o electrónicas, o incluso con los avatares de EDEN de las personas, dando esto lugar a pequeñas sub-tramas, algunas de ellas más prescindibles, pero otras tratadas con bastante importancia en términos de calidad, variedad de tareas a realizar en ellas, o duración.

Por ejemplo, nos veremos dentro de una pequeña aventura donde un Etemon busca alzar su carrera musical, para lo cual sitúa sus CDs en una tienda, desorganizando todo el espacio y molestando a los clientes. También veremos a un Tentomon que editará una enciclopedia online en un extraño e incomprensible dialecto, solo para tratar de normalizarlo. También habrá lugar para tours culinarios, e incluso para algunas misiones ciertamente perturbadoras, como un negocio clandestino de muñecas virtuales que podría explicar unas desapariciones misteriosas. Muchas de estas tareas son únicas, pero otras suponen una serie conectada de casos, y en cierta medida siempre dejan un interesante mensaje, y no tienen reparos en que a veces estos sean crudos y no tengan final feliz.

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También se dejarán notar, como viene siendo habitual en muchas de estas aventuras japonesas, muchas pinceladas para conocer mejor la cultura del país, especialmente en la faceta culinaria, pero sin olvidar las actividades de ocio o religiosas, o explicaciones de su folklore y leyendas. Todo ello, por supuesto, traducido al inglés, en un nivel que, en gran medida, si se cuenta con un nivel escolar se puede llegar a comprender en gran medida. Sin embargo, hay una amplia apuesta por el uso de expresiones coloquiales, términos de “slang english”, un sobre abuso de “phrasal verbs”, y algunos personajes que complican su lenguaje hasta un punto que hace innecesariamente frustrante el esfuerzo por comprender sus argumentos, los cuales podrían haberse planteado de formas algo más sencillas.

Concretamente, hay muchas explicaciones técnicas de electrónica e informática (especialmente para comprender el fenómeno de las Digital Waves y el por qué consiguen distorsionar los dispositivos), así como del folklore japonés, de filosofía sobre el sentido de la existencia, o incluso ciertos toques de física para explicar teorías dimensionales y de causa-efecto, muy similares a las adoptadas por Stein´s Gate, que quizá puedan resultar lo más difícil de captar si no se es experto en la materia. Claramente, el videojuego no está orientado a niños en este sentido. No es totalmente incomprensible, pero sí exige un nivel de inglés más elevado para captar las sutilezas de la trama en su totalidad.

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Como comentaba anteriormente, la primera mitad del juego está en parte realzada por la presencia de los casos secundarios y el tono general de intriga que se intenta mantener, percibiéndose todos los nodos como inconexos, sirviendo en parte para que nos familiaricemos con la personalidad y los motivos tanto de los héroes como de los aparentes villanos, hasta que alcanzamos el ecuador de la historia, en el cual todos los caminos hasta ahora separados se juntan, y tenemos por fin un objetivo mucho más claro, así como produciéndose un giro radical en el tono de la historia, ahora mucho más intrigante, intensa y dramática, manteniendo igualmente incógnitas que sabe resolver poco a poco, aunque quizá de un modo algo (que no totalmente) predecible por el exceso de pistas que va dejando.

Si se insiste en compararlo con Persona, en estos juegos la insinuación es mucho más sutil, lanzando sus conclusiones justo como no se esperan, lo cual Cyber Sleuth no pretende, yendo por un camino más orientado a la gran escala, a poner en juego corrupción gubernamental, las consecuencias de los actos inocentes, la auto-superación, el descubrimiento de las vulnerabilidades y su aceptación (lo cual si es parte importante de la franquicia de Atlus) y, por supuesto, la inter-relación de Digimon y humanos, y explorar si realmente son entidades tan diferentes. Por último, pero no menos importante, sabe ofrecer mil y una formas de integrarlos y hacer que afecten al mundo humano, y no contamos con una amenaza única en la historia, haciendo así que todo sea mucho más que la habitual lucha bien vs mal, con muchísimas tonalidades de grises incluso en los héroes.

En definitiva, quizá no sea un videojuego que sepa mantener un buen ritmo en su historia en todo momento, siendo lenta e inconexa en su primera mitad y tremendamente intensa en la segunda, ni tampoco consiga que sus giros argumentales sean absolutamente sorprendentes, ya que deja muchas pistas por el camino para atar algunos cabos. Aunque sí es mérito del juego lograr conectar lo que parecía totalmente aislado, y saber complementar su historia con una gran cantidad de pequeños casos que no se han descuidado en absoluto, ofreciendo un interesante respiro a una historia bastante compleja, madura y alejada (aunque no siempre) de los clichés de lo japonés. Esto puede atraer no solo a los fans de Digimon (que considero tienen en este juego el mejor referente argumental en toda la saga), sino también a todo amante de una buena historia de ciencia ficción.

Gráficos

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En muchos análisis de la prensa especializada ha ocurrido un fenómeno en parte comprensible, pero también injusto para Cyber Sleuth, y es que la versión escogida para analizar ha sido la de PS4. Teniendo en cuenta que traer este juego únicamente en el formato original en el que se lanzó, como es PSVita, no habría sido comercialmente viable debido a la situación de la consola en occidente, Bandai Namco decidió portearlo también a la sobremesa de Sony, lo cual, evidentemente y debido a su origen portátil, hace que no pueda mantener el tipo con las grandes producciones de la máquina.  Por tanto, ha sido minusvalorado y menos puntuado debido al apartado técnico, haciendo que muchos potenciales compradores puedan alejarse de él por motivos que ni mucho menos son culpa del videojuego o la “dejadez” al desarrollarlo.

Si tenemos en cuenta que es un JRPG originalmente planteado y pensado para PSVita, que no tiene la potencia de una PS4, Cyber Sleuth es probablemente uno de los referentes técnicos de la pequeña portátil, siendo quizá solo algún proyecto first como Tearaway o Uncharted capaz de sacar partido de la potencia de la misma. He jugado bastantes propuestas en 3D en la máquina, pero creo que pocas alcanzan las cotas de calidad que logra el videojuego de Media Vision en ese sentido, aunque no se libre de pequeños detalles técnicos y de rendimiento que empañan la experiencia.

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Para empezar, existe una enorme fidelidad en la representación de Tokyo en el videojuego, con espacios como Akihibara, Shibuya, Ueno o la conocida para los fans de la franquicia Odaiba, que son literalmente una fotografía de lo que encontrarías si visitases Japón. Esto incluye detalles tan concretos como el logo de Sega en los arcades de Akiba o una completa y fiel representación del edificio Nakano (del cual, por cierto, tendremos la oportunidad de conocer la peculiar historia de su creación en una misión secundaria). Es cierto que no son escenarios particularmente interactivos o grandes, e incluso hay bajadas de frames en algunos casos concretos, pero su fidelidad, colorido y buen diseño está fuera de toda duda.

Por otro lado, tenemos las representaciones virtuales de EDEN, los cuales suelen ser laberintos algo más monocromáticos y con una atmósfera digital constante, siendo en este sentido algo menos inspirados, aunque tienen algunos momentos de brillantez, especialmente gracias al diseño de las mazmorras, en algunos casos laberínticas, y en otros más directas y menos trabajadas. A mi juicio, hay un contraste importante entre la gran calidad de la representación de Japón y los altibajos de los entornos digitales, pero tendremos momentos en los que ambas fronteras se difuminan que le dan una atmósfera única al juego. También contaremos con algunas escenas generadas por ordenador para los momentos clave, de una calidad tremenda.

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La representación de los Digimon es, además, muy fidedigna, estando estos animados de una forma bastante buena, aunque hay algunos en los que se ha trabajado un poco más que en otros. Tendremos ataques característicos, como el Gaia Force de Wargreymon o la Trascendent Sword de Omegamon representados de forma fiel a lo visto en los anime, y en general no se les puede reprochar nada al respecto. También los modelados de los humanos son muy aceptables, aunque tienden a repetirse demasiado en los NPCs poco importantes, siendo apenas clones con otras ropas o color de pelo. Los menús también gozan de bastante personalidad, y son bastante claros e intuitivos.

El mayor problema en este sentido del juego se encuentra en su rendimiento, pues en ciertas cinemáticas, algunos entornos con mucha carga gráfica, como Shinjuku, combates donde hay muchos Digimon de gran tamaño o ciertas animaciones de ataques muy recargadas, la tasa de frames se resiente de forma ostensible, lo cual puede que a algún jugador llegue a molestarle, aunque es muy puntual y localizado. El desplazamiento también puede resultar algo lento en ocasiones, las expresiones faciales de los personajes no son muy variadas, y las colisiones (especialmente en Tokyo) no son las mejores, pero en general estamos ante un apartado técnico genial para PSVita, pero en parte insuficiente para PS4, ya que evidentemente es un port mejorado de una portátil.

Sonido

Quizá la OST sea el elemento del conjunto que más desluce de todos. Aunque tiene algunos momentos y temas interesantes, en general es una mezcla machacona de electrónica y guitarras que no termina de funcionar del todo bien, además de repetirse excesivamente a lo largo de la aventura. Hay, no obstante, algún tema interesante en el repertorio, reservados para los combates más importantes, pero son momentos puntuales, y nos cansaremos de escuchar determinadas melodías hasta la saciedad. Algunos efectos de sonido son además bastante reciclados, pero la mayoría saben integrarse bien en la atmósfera virtual que genera la historia.

Respecto al doblaje, nos llega únicamente en japonés (teniendo en cuenta las reticencias a traer el juego, no iban a invertir en el coste de voces inglesas), manteniendo una calidad bastante elevada en todo momento, contrastando la viveza de Nokia con la quietud de Yuuko. Algunos Digimon también cuentan con voces acordes a su personalidad, incluso rescatadas de las series de anime, por lo que en este sentido sí mantienen el nivel en el conjunto sin problema, aunque no todos los diálogos cuentan con doblaje. Se mencionó que existía un bug en un capítulo concreto en el que desaparecían las voces, pero al menos en la versión europea esto no ocurre, escuchándose con normalidad.

Jugabilidad

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Y llegamos al apartado fundamental de Cyber Sleuth, lo que considero que alberga sus mayores virtudes y también algunos de sus fallos fundamentales que lo alejan de la excelencia. A estas alturas del análisis si puedo decir que, en conjunción con la historia, este apartado consigue que el videojuego de Media Vision (creadores de Wild Arms, por lo que no son sospechosos de no saber hacer JRPGs) sea lo mejor que ha sido publicado jamás para la franquicia Digimon, significando al mismo tiempo una importante progresión de las bases que se asentaron con los Story originales de DS. El videojuego de este año, Next Order, apuesta de nuevo por la fórmula V-Pet del World original, pero espero que en un futuro cercano se animen a continuar con este formato Story, porque, de pulir sus errores, sería un JRPG superlativo.

Para empezar, nos encontramos fundamentalmente con un dungeon crawler (o exploración de mazmorras) con cierto componente de puzzle y un importante y profundo sistema de captura y crianza de Digimon que, desde su particularidad, goza de un metagame con un enorme potencial. Por establecer una comparación con Pokemon, estaría en un momento de madurez algo por debajo al que estuvo la franquicia de Nintendo con Rubí/Zafiro, incorporando mecánicas nuevas que abrían la posibilidad al juego competitivo. También, por supuesto, es un videojuego de rol por turnos con un sistema de debilidades y fortalezas que, en cierta medida, sí que se inspiran en los Persona directamente, además de gozar del sistema de turnos dinámicos de FFX. También podremos guardar casi en cualquier momento fuera del combate.

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Vamos a analizar cada elemento por separado. Respecto a las mazmorras, estas tienen unos diseños que van de los simples pasillos con cuatro desvíos para recoger cofres, a otras que albergan algunos puzles relacionados con la activación de interruptores, o incluso la elección del camino correcto entre varias alternativas, siendo algunos de ellos laberínticos. En este sentido el aumento de complejidad es ascendente, aunque nunca logramos encontrar un reto que se equipare a los puzles de los Tales of de antaño o al nivel de los grandes de ese género particular, como puede ser The Talos Principle. Incluso, en cierta medida, desaprovecha la oportunidad de desarrollar algo mejor algunas de sus ideas, ya que un prometedor puzzle no se repite posteriormente con más complejidad, quedándose así con escasos, pero únicos acertijos a lo largo de la historia, aumentando la variedad jugable.

Gran parte de los puzles dependen de una serie de habilidades pasivas que posee nuestro particular protagonista, llamadas Hacking Skills. Para poder emplearlas debemos cumplir su requisito, que suele ser llevar un Digimon de X tipo o categoría de nivel concreta, y son desde hacerse invisible a copiar ciertos elementos del escenario para pegarlos en otros, o incluso romper paredes o desbloquear paneles de códigos que esconden pistas para algunos acertijos. Habrá otras que facilitan o reducen los encuentros enemigos, siempre aleatorios, para completar el repertorio.

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Además de simplemente ir explorando estas mazmorras, algunas de las misiones secundarias (que a veces tendremos que completar obligatoriamente para avanzar en la trama, cortando un poco el ritmo) nos propondrán encontrar objetos o personajes en ellas, re-aprovechando el mismo espacio de una forma diferente, aunque bien es cierto que abusan demasiado de los mismos diseños de mapeado y puede hacerse algo tedioso. En general, mi nivel de satisfacción con las mazmorras es mayor del que tuve con los Tales of Xillia, en los cuales eran pasillos vacíos y sin alicientes, pero no alcanzan el nivel de calidad de Tales of Symphonia en este sentido, aunque sí son capaces de ofrecer cierto reto y sensación de ser laberínticas, especialmente en la segunda mitad del juego, variando además mucho más su diseño, algo que al principio es demasiado “virtual” y azul.

En lo referente a la crianza de Digimon, diría que este es el eje fundamental de la aventura, y tiene el potencial de extender la duración de la misma tanto como el jugador quiera para obtener a sus criaturas preferidas, pero también cuenta con la capacidad de romper la dificultad irremediablemente, y no existe un balance total con los personajes, siendo algunos Digimon considerablemente más útiles que otros, haciendo que, aunque haya más de 200 para escoger, en esencia solo puedas apostar por una decena de nivel Mega para afrontar los mayores retos. Vayamos paso a paso para comprender esto.

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La estructura de cada Digimon es como sigue. Estos tienen un nombre (editable) y contamos con un nivel máximo que puede alcanzar, que no tiene por qué ser siempre 99 (lo normal es que cuanto mayor sea la categoría mayor sea el nivel máximo), y las siguientes estadísticas: HP, SP (que yo creo que para todo aficionado a los JRPG no requieren presentación), ATK (para determinar la fuerza de los golpes físicos), DEF (la resistencia tanto a lo físico como a lo mágico), INT (potencia de los golpes mágicos), SPD (que permite actuar antes en batalla cuanto más alto sea), ABI y CAM. Estos dos últimos cobran importancia de cara a la evolución de las criaturas, puesto que son requisitos para algunas transformaciones.

También contamos con un un coste (no podemos superarlo para nuestro equipo activo) y personalidad, que determina el stat potenciado o algunas capacidades extra en la DigiFarm, y dos tipos: el general (Vaccine, Virus, Data y Free) y el elemental (fuego, agua…), los cuales tienen una equivalencia entre ellos. Por ejemplo, Vaccine es fuerte contra Virus, pero no contra Data. Por último, cada Digimon posee una habilidad pasiva que puede afectarle únicamente a él, o también al equipo o al rival. Por ejemplo, Aeroveedramon tiene una que garantiza que los tres primeros turnos sean para nuestros Digimon, y Diaboromon puede facilitar un % de muerte instantánea al atacar.

Cada uno cuenta también con una calificación de nivel evolutivo creciente: Baby I, Baby II, Rookie, Champion, Armor, Ultimate y Mega (y algunos Ultra Megas). Desde una etapa, podremos transformar a nuestra criatura en otra más poderosa si cumplimos los requisitos, o incluso devolverla a otra etapa anterior, lo cual aumenta el ABI y el nivel máximo posible del Digimon. Entre los objetivos a cumplir para alcanzar una etapa concreta están alcanzar un nivel concreto, tener un mínimo en un stat, o un % de ABI o CAM determinado, tener un Digimon con un CAM de 100% para fusionar, o incluso haber cumplido alguna misión secundaria determinada o poseer un objeto particular. Algunas de ellas son más fáciles de alcanzar que otras, y evolucionar supone un reinicio del nivel, así como la herencia de muchas de las habilidades aprendidas en la etapa anterior.

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Potencialmente, cualquier Digimon puede transformarse en otro, ya que todos están conectados en alguna de las ramificaciones del “Evolution Chart”, habitualmente pudiendo avanzar en dos o tres caminos por cada criatura. Por ejemplo, podemos convertir a Greymon en hasta 3 criaturas nivel Ultimate o el mismo número de Rookie, las cuales, a su vez, pueden dar acceso a otros Champion diferentes además del propio Greymon, coleccionando ABI y habilidades heredadas por el camino, teniendo así a un Digimon diseñado a nuestra medida. A veces, por ejemplo, se nos pedirá un nivel 35 o un ABI 20 y nuestro límite será el 30 y tendremos 8 ABI. Toca de-volucionar para así aumentarlos, y poder progresar.

Las habilidades son de varios tipos. Hay algunas exclusivas de un combatiente concreto (por ejemplo, solo Garurumon tiene Fox Fire y si lo evolucionamos, el siguiente Digimon contará con una habilidad exclusiva nueva), y otras son distintos ataques elementales, otros para aumentar o disminuir un stat, incluso habilidades curativas (tanto de HP como de algunos estados alterados, como sueño, veneno o parálisis). También podremos equiparnos uno o varios objetos que pueden aumentar un stat concreto, protegernos contra un estado alterado, u otorgarnos ventajas como más EXP, dinero o % de scan.

Esto último será, en parte, lo que nos otorgue nuevos Digimon jugables. Al entrar en combate, se irá llenando un medidor por cada criatura encontrada que, una vez lleno al menos al 100% (si lo llenamos al 200% nacen con más ABI, facilitando las evoluciones), nos permitirá conseguir a ese monstruo para nuestra colección, y comenzar a entrenarlo. Para ello, podemos llevarlo con nosotros, o situarlo en un espacio llamado la DigiFarm, la cual es característica de la sub-saga Story, y nos ofrece muchas posibilidades diferentes para conducir a nuestros Digimon en la dirección deseada.

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En ella, podemos situar un número reducido de monstruos digitales, teniendo la posibilidad de realizar 3 tipos de acciones: Investigate (lo cual nos otorga nuevos casos para realizar, de recoger objetos o de eliminar hackers, bastante repetitivos, fáciles y pesados, pero importantes para el platino), Develop (donde, pagando un dinero en múltiplos de 10, nuestros Digimon crearán objetos interesantes) y Train (donde podremos mejorar los stat base de las criaturas). Las personalidades que estas tengan, así como los Farm Goods que situemos (objetos que potencian ciertos aspectos del entrenamiento u otras acciones) determinarán su eficacia. También podremos ampliar la granja (mejorando sus efectos) o crear nuevas con los objetos adecuados. También podremos alimentar al Digimon con comida que sube su CAM o alguno de los otros stats.

Respecto al Train, si queremos aumentar mucho el ATK, tendremos que poner a muchos Digimon de naturaleza Fighter en la misma granja, así como Farm Goods que potencien la ganancia de ataque. Esto a veces será fundamental para alcanzar evoluciones concretas o mejorar a nuestros personajes más allá del nivel 99. Esto también influye en las otras categorías. Por ejemplo, desarrollaremos mejores objetos con Digimon de naturaleza Builder, y los casos encontrados serán más desafiantes con criaturas tipo Searcher. Conviene así conocer bien el funcionamiento de la DigiFarm para maximizar sus efectos, que funcionan con tiempo real. Por ejemplo, puede tardar 1 hora de reloj en entrenar o encontrar un objeto, así que mientras esto tiene lugar, podemos explorar otras áreas del juego.

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En términos del combate, cabe distinguir que el juego nos otorga la posibilidad de escoger dos modalidades de dificultad diferentes: por un lado, Normal es la que tenía el videojuego tal y como fue lanzado en Japón, y en su día fue criticado porque era notablemente fácil, y lo cierto es que es así, esta modalidad apenas supone reto alguno a un jugador que vaya con un nivel razonable y no explota en absoluto la complejidad de sus mecánicas. Por ello, se creó la dificultad Hard, la cual asegura especialmente combates con jefes donde la estrategia es muy importante, y donde será necesario farmear (subir niveles repetidamente) más de una vez, para lo cual tendremos que intentar conseguir Digimon que suban el % de exp por combate como PlatinumSukamon, ya que por defecto es tremendamente bajo e impide progresar normalmente.

El problema es que abusar de este sistema puede llevarnos a conseguir Digimon de nivel 99 a un ritmo tremendamente rápido. Teniendo en cuenta que es el único método para subir de nivel a buena velocidad, ya que sin ellos se haría eterno (necesitamos, por ejemplo, más de 20 combates para subir un solo nivel cuando estamos por encima del 60), en cierto modo puede llevar a convertir la dificultad Hard en un paseo, y sin necesidad de contar con criaturas poderosas, hasta los últimos compases de la aventura, donde los Digimon que posean ataques que penetran la defensa se vuelven la única vía para sobrevivir en esta dificultad. Incluso tiene ciertas mecánicas injustas, como el nº de turnos enemigos o el abuso de sus mejores ataques, que pueden llegar a frustrar al jugador condenado a una sola estrategia para ese enemigo, lo cual puede suponer más horas de farmeo para obtener las criaturas efectivas en el endgame.

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En cierto modo, creo que existe una excesiva disparidad entre sus modalidades de dificultad, resultando la Normal demasiado fácil para cualquier avezado en los JRPG (salvo peleas muy muy puntuales), y la Hard tremendamente compleja si no se sube de nivel consistentemente, pero con la posibilidad de romperla y hacer también un paseo si nos pasamos con las subidas de nivel, además de poner el listón de algunos retos secundarios sobrepasando la barrera de la frustración, al entrar en juego el azar y obligarte a centrarte en unos pocos de los más de 200 Digimon, rompiendo en cierta medida el prometedor metagame que presenta (en la captura superior se aprecia bien).

La mejor opción para la mayoría de jugadores que quieran un reto constante es afrontar la aventura en Hard con Digimon (según el momento del juego, Champion, Ultimate o Mega) que no estén excesivamente sobre-nivelados (en torno al nivel 65-70), ya que menos lo hace imposible, y más lo hace muy fácil salvo excepciones concretas que sí requerirán el ansiado nivel 99. En esta dificultad encontramos una experiencia que si explota muy bien el sistema de combate que plantea, donde existe un doble campo de debilidades a contemplar. Sus problemas parecen obedecer en parte a que el juego no fue diseñado inicialmente con la dificultad Hard en mente, aunque ayude a aumentar las virtudes jugables del título.

En esencia, un Digimon, como mencioné antes, tiene un tipo y un elemento, y estos se combinan para dar, por ejemplo, Digimon Vaccine Fire, que serán muy fuertes contra Virus Grass, pero muy débiles contra Data Water. Los ataques que consumen SP son siempre de un elemento, y se tiene en cuenta el tipo del Digimon y el elemento del ataque al determinar el daño total. Siguiendo el ejemplo, el Vaccine Fire hará el triple de daño con un ataque de fuego al Virus Grass, pero un x0.5 al Data Water (y viceversa). Esto obligará a buscar equipos compensados y equilibrados, siendo algunas criaturas más versátiles para el daño, otras para el apoyo aumentando stats o causando estados alterados, otras orientadas a la curación…

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Entre las habilidades de apoyo, estarán las que aumentan un stat concreto durante varios turnos, y otras que, por ejemplo, aseguran un contra-ataque al ser golpeado o resistir un golpe mortal, así como defenderse de estados alterados, algunos de ellos habituales como parálisis, y otros propios del juego como Dot, que convierten al Digimon en un amasijo de píxeles como en el V-Pet, impidiendo emplear poderes de SP. Por último, las habilidades curativas pueden ser para los estados o para el HP, tanto individuales como grupales.

En combate, podremos atacar normalmente, defendernos, usar una de estas habilidades de SP, o utilizar objetos curativos o de apoyo de algún tipo, y siempre sabremos cómo cada acción afecta a los turnos, visibles en la parte derecha de la pantalla. También podremos alternar nuestros hasta tres Digimon activos con los suplentes (podremos llevar tantos como nos permita nuestra memoria total, aumentada conforme avancemos en la historia o encontremos Memory Up en mazmorras, ya que cada Digimon tiene un coste dependiente de su nivel evolutivo y poder, y no podremos sobrepasar nuestro total con el equipo) o incluso escapar del combate. En ocasiones, al atacar podremos realizar impactos combinados con nuestros aliados (dependientes de una barra de Combo), aumentando el daño del golpe o el efecto de la curación o habilidad pasiva utilizada.

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Cuando derrotamos a los enemigos, recibiremos EXP (poquita, salvo que llevemos PlatinumSukamon o PlatinumNumemon activos u objetos que aumenten su ratio), yenes (para comprar objetos en distintas tiendas) y ocasionalmente objetos. Los encuentros pueden ocurrir aleatoriamente dentro de las mazmorras, pero nuestro personaje contará, como dije antes con algunas habilidades para reducirlos o incluso forzarlos, en el caso de tener que hacerlo, lo cual viene genial para acortar parte del tiempo del farmeo. Cada espacio cuenta con una serie de especies concretas, y nos tocará repetir enfrentamientos si queremos poder crearlos.

Todo nuestro sistema de mejora de criaturas tendrá lugar en un espacio llamado DigiLab, donde se encuentra el DigiBank, desde donde podremos crear criaturas a partir de las que hayamos escaneado, cargar algunas que nos sobren para convertirlas en EXP para otras (algo bastante inútil cuando consigues las mejoras para farmear), evolucionarlas o de-volucionarlas, y distribuirlas en las distintas granjas. También contamos con la propia entrada a la DigiFarm, así como un punto para recuperar totalmente el HP y el MP, o comprar objetos para mejorar las granjas (hay otras tiendas en mapas como Nakano o EDEN que venden otros productos). Por último, hay un punto para visitar mazmorras anteriores, y el acceso al coliseo online, desde donde tendremos acceso al PVP del título.

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Esta vertiente limita nuestros Digimon al nivel 50, pero mantienen sus habilidades y mejoras de stats tal y como las hayamos asignado, para combatir contra otros jugadores reales (en un entorno online unificado) o contra la IA si no encontramos a nadie. El problema de este modo es el mismo que el de la dificultad Hard: para triunfar, necesitas unos Digimon muy concretos, especialmente los que tienen ataques que penetran defensas, o curanderos muy específicos, ya que todo lo demás es inútil, o no podrá ni siquiera a llegar a golpear, desaprovechando en cierta medida el nº de criaturas que tiene, lo cual no ocurre en otros juegos competitivos como Pokemon, donde hasta los que están en un “tier” más bajo tienen ciertas posibilidades en equipos específicos.

Así, el juego irá alternando entre explorar mazmorras con puzles puntuales, en las que podremos conseguir escanear nuevos Digimon para crear y entrenar, creando así un equipo lo suficientemente capaz para ir progresando en la historia, a la vez que afrontamos casos adicionales por el camino. La dificultad puede tener algún pico interesante, especialmente si no se rompe subiendo todo al 99, y en Hard nos obliga a levear y estar pendientes de las debilidades e invertir turnos curando. En parte, que los Digimon vuelvan al nivel 1 al evolucionar o de-volucionar puede sumar muchas horas, y obliga en cierta medida a que abusemos del truco de EXP para no aburrirnos farmeando, lo cual considero que debería pulirse en futuras entregas de algún modo.

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En general, dejando de lado la capacidad de romperlo todo con un truco, Digimon Story Cyber Sleuth es un juego que en dificultad Normal es demasiado fácil y desaprovecha demasiado sus mecánicas, siendo una experiencia muy satisfactoria en Hard siempre que no se suban demasiado los niveles (aunque esto en parte se puede aplicar a cualquier JRPG, solo que aquí es más fácil hacerlo), quitando algunos jefes puntuales donde claramente se nota que el juego no se diseñó teniendo en mente esta dificultad.

El jugador fan de la franquicia encontrará bastante adictivo ir cumpliendo los requisitos para conseguir nuevas criaturas, y gracias a las buenas animaciones y la variedad de las mismas, es muy posible que tu favorito esté representado. En conjunción con la interesante historia y la alternancia entre mazmorreo puro y tareas más directas en las secundarias, consigue mantener un ritmo interesante hasta el final.

Otros

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En mi caso particular, jugando siempre en dificultad Hard y cumpliendo todas las misiones secundarias (que puedes elegir en un tablón de la agencia de detectives, y que salvo excepciones son siempre muy directas), incluyendo los retos adicionales que son tremendamente injustos en esta dificultad, el juego me ha durado un total de 61 horas y 40 minutos, si bien creo que al menos 15 las invertí en farmear una gran cantidad de Digimon por placer, por lo que es muy posible que esa marca pueda bajarse a las 35-40 horas si solo se va al contenido esencial, o incluso a las 25-30 si se realiza el juego en Normal y sin detenerse en nada más que lo fundamental. Puede subir a las 85-100 para el platino (aunque esto supone hacer muchas misiones pesadas o estar muy pendiente de no dejarse cosas por el camino).

Cyber Sleuth, no obstante, cuenta con muchos contenidos capaces de mantener el interés del jugador. En conjunción a las misiones secundarias de la trama, se han publicado 4 packs de DLCs gratuitos que nos ofrecen hasta 9 peleas con jefes inéditos y de considerable reto, con homenajes a los V-Pets originales y a Digimon World Dusk/Dawn, que especialmente los americanos que disfrutaron aquellos juegos sabrán captar. Sin esos DLCs, contamos con un coliseo offline que ofrece una serie de copas de creciente dificultad para poner a prueba nuestros equipos, así como la gran cantidad de misiones opcionales, o la búsqueda de más de 400 DigiMedals, algunas de ellas perdibles. También tenemos una modalidad de cross-save, para compartir datos entre Vita y PS4, aunque hay incompatibilidades si no cuentas con el DLC Day One en alguna de las versiones.

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Respecto a los Digimon que existen en el juego, se encuentran representados la inmensa mayoría de los más conocidos, como todos los acompañantes  de los niños elegidos de casi todas las temporadas del anime (Adventure, 02, Tamers y Savers), así como sus evoluciones. También contamos con otras criaturas procedentes de las películas, como Diaboromon y Rapidmon Armor, así como todos los Royal Knights (los dirigentes del mundo digital) y hasta otras criaturas del manga, como Veedramon. Apenas hay algunas ausencias notables, como Dukemon Crimson Mode o algunas criaturas de Frontier y Fusion, pero probablemente esto mejore en futuras entregas.

En teoría, es posible conseguir todo el contenido en una sola partida, porque el juego se diseñó así en un principio, pero para las versiones occidentales se ha añadido un New Game + donde retenemos nuestro progreso de la partida anterior para superar todo aquello que nos hayamos podido dejar por el camino. Por supuesto, también podremos invertir tiempo en completar la DigiPedia, con más de 230 Digimon en la versión occidental (algunos exclusivos del DLC de Pre-Order), lo cual garantiza una gran cantidad de horas de farmeo, especialmente con Digimon que requieren 80 de ABI o los que piden stats que, sin utilizar la DigiFarm, son casi imposibles de alcanzar.

Conclusión

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Considero que Digimon Story Cyber Sleuth es, probablemente, el mejor juego de la franquicia que hemos recibido en muchos años, y un importante paso adelante en la fórmula Story que nació en DS. Sus mayores virtudes son una historia que, aunque empieza con poco ritmo, sabe poner en juego una gran dosis de intriga y, pese a no renunciar del todo a los clichés típicos de los anime japoneses, es lo suficientemente madura para interesar por encima de la media de historias que ofrece el género hoy en día, y está claramente orientada a los fans de Digimon que hoy en día son jóvenes adultos, pero pudiendo interesar igualmente a aquellos que nunca fueron adeptos de estas criaturas digitales, ya que por sí misma guarda bastante intriga, pese a tener un nivel de inglés muy elevado por momentos, posible barrera limitante.

Gráficamente es de lo más puntero que ha salido en Vita, aunque tiene algunas caídas de rendimiento evidentes en algunas zonas, y en PS4 desluce bastante debido a su naturaleza original portátil, lo cual le ha perjudicado ciertamente en las valoraciones de la prensa generalista. Además, su banda sonora es bastante irregular, con algunos tracks interesantes, pero en su mayoría repetitivos y muy sosos, lo cual, por suerte, no ocurre con su doblaje japonés.

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La jugabilidad, por otro lado, es realmente compleja, variada y rica, y es junto a la historia el principal pilar para continuar. No está exenta de errores, pues hay un gran desbalanceo entre sus modos de dificultad (Normal es un paseo, y Hard puede complicarse en exceso en ocasiones) y tenemos la posibilidad de llegar a romper el juego debido a un sistema de subida de niveles un poco mal calibrado, además de convertir prácticamente en inútiles al 90% de los Digimon existentes en el juego para los retos más difíciles, ya que solo los que penetran la defensa tienen una oportunidad. Compensa, eso sí, con el buen diseño de las mazmorras y los retos avanzados, que ni siquiera rompiendo la dificultad se vuelven fáciles.

Pese a ello, si mantenemos un balance que no la rompa (por ejemplo, subiendo como máximo a los niveles 65-70 con el truco de EXP), encontraremos en Hard un videojuego bastante respetable, con un sistema de debilidades y de combate bastante bien planificado, y la capacidad de criar a múltiples Digimon, lo cual, a poco que te gusten estas criaturas, puede suponer un constante ir y venir del DigiLab para crear aquellos de tu predilección. Todo ello acompañado de un diseño de juego que alterna exploración de mazmorras, algunos puzles, y retos de menor calado para no repetir el mismo esquema durante toda la historia, aunque a veces rompan el ritmo de la misma por obligarte a dejarla de lado por ellos.

En mi opinión, el que apueste por este juego va a encontrar una aventura notable, en la que algunos problemas de ritmo (la primera parte de la trama es muy lenta) y jugables (los ya mencionados des-balanceos que podemos crear y los que ya trae de serie) lo alejan de la excelencia. Pese a ello, es un videojuego de rol bastante recomendable, y sin duda imprescindible para los fans de Digimon, ya que aquí encontrarán la madurez de la franquicia en muchos aspectos, y pasarán un gran rato con la mejor experiencia que han creado en videojuegos de la saga en muchísimos años. Esperemos que no suponga un regalo puntual de Bandai Namco, y haya conseguido crear de nuevo el mercado para seguir disfrutando de estas criaturas en occidente muchos años más.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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