Análisis: Anima Gate of Memories


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Anima Gate of Memories es un ejemplo de muchas cosas. La primera de ellas, que para crear un videojuego de calidad no es necesario contar con equipos multitudinarios ni con los motores más punteros, sino con una buena visión e ideas de cómo debe ser un Action RPG para ser divertido. Segunda, que si se quiere lanzar una edición física por la que merezca la pena pagar y no sea apenas un disco metido en una caja, se puede. Y tercera, que en nuestro país hay talento en materia de videojuegos, y solo es necesario otorgarle el apoyo económico y la exposición suficiente para que la industria deje de estar considerada en nuestro país como un campo cultural de segunda fila.

Parte de los motivos por los que este videojuego de Anima Project Studio, amparado bajo el sello Badland Indie, presenta una elevada dosis de calidad, es gracias al suelo sobre el que se asienta, uno que lleva desde 2005 ofreciendo a los aficionados al rol inspiración para sus partidas. Estoy hablando de Anima Beyond Fantasy, un universo co-desarrollado por talentos europeos (concretamente de nuestro país) y japoneses, con una ambientación que a mí, personalmente, me recuerda en cierta medida a Vampiro La Mascarada, aunque tiene los suficientes rasgos para ofrecer su propia personalidad como juego de rol de mesa. Concretamente, nos emplaza en el mundo de Gaïa, donde lo sobrenatural se esconde y hay una multitud de razas, seres sobrenaturales y amenazas en la sombra, combatidas por poderes arcanos de toda clase.

Desde su lanzamiento hace ya 11 años, el juego base se ha expandido, como es habitual en este tipo de productos, con multitud de libros de expansión con nuevas campañas, razas y escenarios propuestos para jugadores y directores de juego, surgiendo además productos anexos como un juego de cartas coleccionables e incluso sets de miniaturas. En los videojuegos también tuvo una pequeña internada en la consola Wii, con el juego de acción Anima Ark of Sinners, hasta llegar a la entrega que hoy nos ocupa, la cual ha sido posible tanto gracias al apoyo de los mecenas de Kickstarter, que aportaron unos 110.000 dólares para hacer realidad el proyecto, como de Badland Games, encargada de auspiciar al equipo bajo su sello indie, así como de distribuirlo en formato físico con dos cuidadas ediciones de precio bastante razonable para lo que, como contaré a continuación, termina ofreciéndonos el juego.

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Cabe decir que, pese a integrarse de forma fiel en el universo de Anima, no es necesario conocer absolutamente nada del juego de rol de mesa para entender el videojuego, si bien es muy probable que sea más fácil captar guiños y matices de este modo. Puede entenderse también en sentido contrario: Gate of Memories puede ser una carta de presentación perfecta para que muchos, —como es mi caso— conozcan por vez primera este universo y quieran profundizar más en él, mostrando la historia de esta obra apenas un pequeño porcentaje de su complejidad a nivel de razas, localizaciones u organismos del mundo de Gaïa.

En concreto, la aventura se centra en las dos figuras que controlaremos, como son el monstruo Ergo Mundus y la mujer a la que está vinculada a través de un libro, la Portadora de Calamidades. Ambos trabajan para la Orden de Nathaniel, encargada de erradicar desde las sombras a las amenazas sobrenaturales del mundo de Gaïa, las cuales, como ocurre en el rol de mesa, están ocultas a ojos de los humanos, los cuales están al borde de la guerra por la caída del emperador del mundo. Su misión inicial es recuperar un antiguo artefacto conocido como el Byblos, un tomo arcano escrito con la sangre de la fundadora de la orden, que aparentemente ha sido robado por una agente traidora de la organización, conocida como la Dama Roja.

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Sin embargo, lo que a priori debía ser solo una simple misión de recuperación de este artefacto, se acaba complicando y entrando en un nivel sobrenatural, ya que la Portadora y Ergo terminan siendo transportados a un extraño lugar conocido como la Torre de Arcane, aparentemente compuesta de recuerdos. Allí, les es encomendada una nueva misión por parte del líder de la orden, Romeo Exxet: deben deshacerse de una serie de criaturas, conocidas como los Mensajeros del Fin, que se están reuniendo en dicha torre, lo cual, si termina produciéndose, podría suponer el fin del mundo humano tal y como se conoce.

Así, nos veremos inmersos en una trama cuya mayor virtud quizá no sea la originalidad de los hechos que narra (tratar de salvar el mundo de amenazas sobrenaturales), sino la excelente caracterización de los personajes que nos irá presentando, todos ellos con personalidades, trasfondos y diálogos muy interesantes y bien escritos. Evidentemente, hablar en profundidad de la trama arruinaría la sorpresa, pero se puede comentar que la historia de Anima Gate of Memories logra tres cosas: servir como ventana de la profundidad del lore de Anima Beyond Fantasy (conoceremos ubicaciones, personajes, escalafones, mitología…), lograr mantener el interés del jugador gracias a hechos y cinemáticas que permiten mantener cierta inquietud en el devenir de la aventura (que empieza siendo muy sencilla y poco a poco ofrece variantes), y recompensar la dedicación del jugador a los mandos con más detalles argumentales ocultos a simple vista (como ocurre en la saga Souls, pero a pequeña escala).

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La mayor parte de la historia se narra en cinemáticas donde, o bien los personajes conversan de forma estática, o se nos presentan escenas fijas que muestran cómo tendrían lugar los hechos. Luego contamos con otras vías para profundizar, como es conversar con determinados NPCs o ir recogiendo las memorias de los Mensajeros, lo cual hace que el hecho de combatir con ellos no sea un mero trámite, sabiendo qué es exactamente lo que tenemos que exterminar y cómo ha llegado a ser así. A mi juicio, estas son quizá las piezas argumentales mejor desarrolladas, haciendo gala de una caracterización y motivaciones fantásticas, dotando al conjunto de mucha credibilidad. De tener que criticar algo aquí, serían pequeñas erratas en la traducción al castellano (hay aspectos de los menús en inglés y alguna falta ortográfica puntual) y que la personalidad de la Portadora es quizá demasiado plana respecto a la riqueza de su acompañante Ergo. Mientras que él enriquece las escenas, ella habitualmente las vuelve más “cliché”.

La aventura cuenta además con varios finales, siendo relativamente sencillo saber qué hacer para llegar al verdadero, siendo el resto una suerte de “qué pasaría sí” bastante interesantes de ver a poco que el juego logre despertar tu curiosidad (y hay momentos donde lo logra de sobra, ya que conforme avanzamos todo pasa de ser claro y meridiano a sospechoso y críptico). No es este un juego donde tengamos que tomar decisiones que afecten radicalmente a nuestra partida, pero sí conviene estar atento a lo que nos cuentan para saber hacia qué camino nos dirigimos. La sensación final de la historia es que, si bien no sea especialmente original, si sabe presentar una ambientación tremendamente bien escrita, coherente, y que va poco a poco a más, manteniendo la intriga hasta las fases finales y que, a mi juicio, logra despertar el interés en el universo Anima y motiva a profundizar en él.

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Donde claramente el juego no es puntero es a nivel técnico (a pesar de ir a 1080p y 60fps constantes), pero creo que, en este caso, se debe hacer un ejercicio de comprensión y no dilapidar (como desgraciadamente ha ocurrido en muchos textos) al videojuego por sus gráficos. Evidentemente, es cierto que para una producción del año 2016, que se lanza en las consolas de nueva generación como PS4 y Xbox One, así como en PC, queda muy muy lejos de bestias técnicas de su mismo año como Uncharted 4, asemejándose mucho más a una producción de primera hornada de la generación anterior, recordando en cierta medida a El Shaddai y Nier en su estética y acabado. Pero, como ocurría con aquellos juegos, sus virtudes van mucho más allá de sus gráficos.

Hay que tener en cuenta que este proyecto ha sido llevado a cabo por solo las 3 personas que integran Anima Project Studio (más aquellas que lo han apoyado a nivel de distribución o doblaje), y se ha empleado el motor Unity, el cual quizá no sea el que mejor se presta a realizar videojuegos en 3D punteros. Sin embargo, y a pesar de que no esté a la altura en lo técnico de esta generación, Anima Gate of Memories sí destaca especialmente a nivel artístico, con localizaciones muy variadas y bien diseñadas (tanto a nivel de entorno como de niveles, con múltiples atajos, interconexiones entre escenarios, aprovechamiento del entorno para fabricar buenos puzles…). Flojea especialmente a nivel de personajes (no muy expresivos) y en términos de colisión de golpes, los cuales no se sienten muchas veces lo suficientemente impactantes a pesar de la aparente potencia que tienen. También algunas zonas se sienten bastante vacías en ocasiones, especialmente Folklore, de una extensión superior a lo que alberga.

A nivel sonoro ofrece una de esas bandas sonoras del tipo que ya he comentado en otros análisis: quizá por sí misma no pase a la historia como una OST memorable, pero sabe potenciar con su presencia las virtudes y la atmósfera de lo que vemos en pantalla. En localizaciones como Folklore contribuye a crear una atmósfera melancólica que quizá contraste a simple vista con la belleza del paraje, pero se comprende mucho mejor al leer la historia del Mensajero del lugar. La ciudad de Graven, lugar de pesadillas, consigue gracias a las canciones caracterizar mucho mejor su ambiente opresor y tétrico. En un videojuego siempre pienso que la labor de una banda sonora es contribuir a reforzar otros apartados primero, y posteriormente brillar por sí misma, y en este caso lo primero se cumple a la perfección, y lo segundo, en mi opinión, puntualmente, en temas concretos.

También se nos ofrece un completo doblaje al inglés, del cual he leído algunas críticas que, personalmente, no comparto del todo. El elenco de voces es bastante variado, con acentos de varios tipos y una dicción e interpretación adecuada, destacando especialmente el personaje de Ergo, cuya voz casa a la perfección con su personalidad altanera, cínica y burlona. Es cierto que quizá algunas voces suenan más impersonales o “desconectadas” de la situación que vemos en pantalla, pero en líneas generales considero que no chirría casi en ningún momento, y es de elogiar un completo doblaje de prácticamente todas las conversaciones, tanto principales como secundarias, que tenemos a lo largo de la historia, lo cual no muchos RPG pueden decir.

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Donde sin duda logra hacerse un hueco Anima Gate of Memories es en el apartado jugable, despertando sensaciones que no aparecían en el género de los A-RPG desde probablemente la llegada de Nier, si obviamos la apuesta de la saga Souls por experiencias desafiantes y profundas. No es ningún secreto que los videojuegos, al expandirse como industria, han bajado su complejidad y dificultad de forma sustancial, siendo los productos desafiantes que antes eran la norma en la industria apenas un porcentaje pequeño para un grupo igual de reducido de jugadores en el total de consumidores actuales. El proyecto de Anima Studio logra despertar sensaciones perdidas en este sentido, pudiendo haber sido lanzado en la época de PS2 y no desentonar en absoluto en términos de variedad jugable, desafío y profundidad.

Fundamentalmente, estamos ante un juego RPG de acción donde controlaremos a dos personajes, La Portadora y Ergo, pudiendo alternar entre uno y otro en cualquier momento usando el botón RB (o R1 en la versión PS4). Tendremos un botón de salto y otro de golpe básico (A y X respectivamente, o, en PS4, equis y cuadrado), y luego la posibilidad de asignar habilidades hasta a cuatro botones (siendo en la versión de One que he jugado Y, B, LB y LT, correspondiéndose en PS4 con triángulo, círculo, L1 y L2). Además, podremos establecer hasta tres objetos consumibles en la cruceta (abriendo el mapa con la dirección abajo), abriendo el los menús de equipamiento y pausa con los botones centrales del mando (en PS4 debe ser Options y el Panel Táctil), así como fijar un blanco con una pulsación del stick derecho, moviendo al personaje con el izquierdo y esprintando/esquivando con RT/R2.

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Esencialmente, tendremos que explorar una serie de escenarios donde se alternarán secuencias de combate con enemigos, plataformeo y resolución de puzles, con el objetivo fundamental de ir recogiendo una serie de fragmentos de memorias. Una vez tenemos 3, podremos abrir la puerta para acceder al jefe de esa zona, si bien podemos continuar explorando para obtener los dos restantes, los cuales, en ocasiones, suelen estar bastante más escondidos que los iniciales, ocultando los mejores retos del nivel al jugador. Una virtud de este apartado es que ninguna de las zonas se parece demasiado a la anterior en ninguno de los tres apartados principales, ya que los enemigos tienen siempre patrones y estrategias diferentes, el plataformeo difiere en cierta medida en cada área, y los puzzles no se parecen en absoluto entre una zona y otra.

Por ejemplo, en la zona de Folklore tendremos unos elementales de luz y oscuridad, que serán invulnerables contra un personaje, por lo que tendremos que alternar entre la Portadora (luz) y Ergo (oscuridad) para derrotarlos. En Graven hay unas sombras que parecen inofensivas y débiles a simple vista, pero si las dejamos acercarse, pueden drenar la salud con una velocidad pasmosa, por lo que conviene guardar las distancias…todo lo contrario que con los arqueros marioneta, los cuales son débiles en el cuerpo a cuerpo. En este sentido, aunque la variedad de enemigos no sea apabullante, sí logra ser lo suficientemente diversa para obligarnos a adoptar estrategias diferentes según la zona, aunque muchas veces la clave estará en esquivar en el momento justo y atacar en consecuencia, aunque el juego no penaliza tanto combatir de forma agresiva como puede ocurrir en Dark Souls, donde lanzarse a lo loco suele traducirse en muerte inmediata.

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Contaremos con habilidades fundamentalmente de dos clases: basadas en maná (la segunda barra del medidor de estado) y basadas en Ki (el tercero, una suerte de aguante). También podemos dividirlas en apoyo (otorgándonos bonus de ataque, magia, defensa, regeneración de vida…) combate a distancia y cuerpo a cuerpo, por lo que tenemos bastante variedad y posibilidades de personalizar el elenco de habilidades de Ergo y La Portadora. El primero es más lento esquivando, pero eficaz en el cuerpo a cuerpo y la segunda es más veloz, presentando técnicas mágicas de mejor envergadura, aunque a un nivel práctico no hay una diferenciación total entre ellos, pudiendo desempeñar ambos estilos de combate con los dos personajes sin problema alguno, o vencer a los jefes usando únicamente (salvo que obliguen al cambio) a uno de los dos.

Los enemigos van poco a poco mejorando tanto sus rutinas como su complejidad, requiriendo cada uno una estrategia particular para derrotarlos (especialmente los de mayor tamaño), siendo algunos vulnerables a magia, otros más expuestos al cuerpo a cuerpo, otros únicamente con zonas concretas donde atacarles… La mecánica de esquiva resultará muy útil en todo momento, y especialmente en los jefes, que hacen gala de patrones únicos y que aprovechan mejor que ningún otro enfrentamiento la posibilidad de cambiar entre personajes (especialmente dos de ellos). A mi juicio, combatir a distancia parece más efectivo a nivel general que el cuerpo a cuerpo por mi experiencia personal, pero ambas vías son útiles y si se pelea a lo loco y sin atender a lo que ocurre en pantalla, es imposible ganar con garantías, ya que perderemos mucha salud sin darnos cuenta. No llega a ser demasiado complejo y técnico, pero tampoco es un machaca-botones descontrolado.

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Si tuviese que hacer una crítica a este apartado, sería quizá la sensación de que los personajes, aunque están algo diferenciados, no marcan especialmente la diferencia como para alternar entre ellos salvo que el juego lo exija o tenga uno la salud muy baja. También, aunque hay muchas habilidades a elegir, hay algunas (especialmente al final del juego) que son mucho más útiles que otras para afrontar los combates, ya que las más poderosas requieren tiempo para usarlas, y esto no será algo que los jefes nos concedan a menudo. Además, el sistema de fijación se vuelve fundamental para poder combatir, ya que sin él nos volvemos muy imprecisos debido a la cantidad de enemigos y su alta velocidad. Puede ocurrir en momentos puntuales, especialmente con oponentes de alta movilidad, que la cámara haga giros muy bruscos, continuos y repentinos que nos descoloquen, rompiendo un poco el ritmo de las peleas o incluso provocando pérdidas de salud frustrantes, pero no es una constante, si bien es algo reseñable.

Los puzzles gozan de un gran nivel, siendo a mi juicio bastante interesantes y nada pesados, lo cual suele ser lo habitual cuando aparecen en los RPG, siendo en cierta medida el elemento del conjunto que más descuidan los desarrolladores, planteando retos insulsos a nivel general. No ha sido así en Anima Gate of Memories, ya que habrá puzzles que requieran que leamos los fragmentos de memorias para obtener las soluciones. Otros, donde tengamos que golpear unos interruptores en determinado orden para abrir un camino, mientras que otros nos instan a estar atentos a elementos contextuales para identificar la posición que deben ocupar unos pilares móviles. Incluso habrá cierto toque heredado de los metroidvania, obteniendo habilidades que pueden abrir caminos anteriormente bloqueados. Habrá incluso puntuales secciones de sigilo, por lo que no se repetirá casi en absoluto el formato de acertijos.

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Quizá el elemento del conjunto jugable que más flojee sea el plataformeo, ya que los personajes tienen una “flotabilidad” muy extraña al ejecutar el impulso, que hace ligeramente imprecisos los saltos. Teniendo en cuenta además hay muchas plataformas móviles implicadas tanto en la exploración como en zonas secundarias, puede volverse ligeramente desesperante en ocasiones hasta adaptarse a sus particularidades. El combate aéreo tampoco me parece un área muy explotada ni en enemigos ni en jefes, por lo que, al final, empaña en cierta medida la profundidad de la jugabilidad, sin llegar en absoluto a volverla frustrante, ya que plantea escenarios de plataformas bastante bien pensados, combinando abismos con movilidad, pasando por interruptores o láseres que nos obligan a ser rápidos o zonas que no podemos pisar si no queremos morir.

Conforme combatamos, iremos obteniendo una serie de puntos de experiencia que nos permitirán ir subiendo de nivel a los dos personajes a la vez (hasta un máximo de 20, compartiendo barra de experiencia ambos). Con cada uno, recibiremos dos puntos de habilidad que podremos invertir en árboles de habilidades diferenciados para La Portadora y Ergo (aunque en esencia son prácticamente iguales, obviando quizá las partes finales, donde podemos personalizarles más). Tendremos aquí dos caminos claros: magia por un lado, y cuerpo a cuerpo por otro, y la escasez de puntos hace necesario decidir en qué especializarnos. Algunas habilidades cuentan con posibilidad de mejorarlas varias veces, y conectar nodos nos otorgará aumentos pasivos de ataque, ki, magia, salud…

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También conseguiremos unas esencias al derrotar enemigos que sirven como moneda de cambio en una tienda que podremos desbloquear, donde están a la venta tres categorías de objetos: armas (podremos equipar hasta dos por personaje, y las habrá que favorezcan el daño físico o el mágico, que aumenten el porcentaje de críticos, otorguen pasivas…), accesorios (ocurre lo mismo que con las armas, pero potenciando la defensa) y consumibles, los cuales podremos llevar con nosotros en cantidades limitadas y en ocasiones serán vitales para sobrevivir a los enfrentamientos más duros (sobre todo los fragmentos de vida). También se nos venderán determinados objetos importantes en la historia, entre ellos las llaves de prisión o los fragmentos del Ángelus, un arma oculta.

En uno de los primeros escenarios que visitaremos, encontraremos unas mazmorras donde mantienen encerrados a una serie de personajes con máscaras. Tendremos llaves limitadas y recibidas a cuentagotas, así que tendremos que decidir muy bien a qué personajes liberamos, pues cada uno nos otorga ventajas diferentes. Desde fragmentos de memoria a nuevas zonas, pasando por objetos, o incluso nuevos enfrentamientos. Derrotar a los Mensajeros también nos irá otorgando acceso a zonas antes bloqueadas, e iremos obteniendo conforme exploremos objetos que harán necesario cierto backtracking a niveles superados, especialmente si queremos obtener el 100% en nuestra aventura.

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Quizá esa sea una de las grandes virtudes de Anima, y es que cada acción que realizamos en el juego cuenta para algo. En todas mis sesiones de juego he sentido que hacía algo que me hacía progresar en el juego, ya fuese obtener fragmentos de memoria o explorar zonas adicionales que se iban abriendo conforme avanzaba, muchas de las cuales presentan picos de dificultad considerables, acordes a las recompensas que ocultan (incluyendo finales). Los escenarios están muy bien interconectados, teniendo atajos para acceder a todos los escenarios, zonas anexas que esconden retos si nos fijamos bien, recompensas interesantes para el que se mueva hasta el último recoveco…

Tampoco hay ocasión de aburrirse gracias a la variedad y a la buena distribución de los 3 ejes de la jugabilidad (plataformas – combate – puzles), que poco a poco (sobre todo los dos primeros) van creciendo en complejidad y dificultad de acuerdo con nuestra progresión, recuperando sensaciones de tiempos pasados, donde podemos encontrarnos con un reto a priori imposible pero que, a poco que nos fijemos y tengamos dedicación a los mandos, podremos superar. El juego no es particularmente difícil (no requiere el nivel de atención y ensayo/error de un Souls en absoluto, ni su sistema de combate lo pretende), pero sí puede hacerse complejo al que esté acostumbrado al nivel medio de dificultad que ofrecen los videojuegos hoy en día.

Además, su duración es especialmente respetable, habiendo terminado en mi caso la primera partida, derrotando a todos los mensajeros y obteniendo el Verdadero Final, en unas 19 horas aproximadamente, duración que puede crecer en cierta medida (22 aproximadamente) si nos detenemos a subir al nivel máximo u obtener todos los objetos que se esconden en los mapas (lo cual, creedme, es más difícil de lo que parece en un principio, ya que hay zonas donde hay que mirar muy bien para acceder a ellas). Tenemos varios finales posibles (5 en total, 4 de ellos no canónicos) e incluso contenido secreto, así como una Nueva Partida + que retiene gran parte de nuestras ganancias de la partida anterior y ofrece una dificultad acorde a ellas, siendo un reto interesante para los que dominan el sistema.

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Tampoco me quiero olvidar de la edición física que ha llegado a nuestro país, de la mano de Badland Games. Por 20 euros recibiremos el juego en formato físico, la banda sonora y un completísimo manual a color, y por 60€, una figura pintada a mano de La Portadora, una baraja de cartas, y lo anteriormente mencionado. Cabe destacar este hecho principalmente por una cosa, y es que cada vez más las ediciones físicas de los juegos se descuidan, viniendo apenas el disco en una caja desangelada, sin manual de ningún tipo, aparentemente para ahorrar costes, pero que termina provocando que por el mismo precio que pagábamos en el pasado, recibamos menos valor y contenido, el cual viene en ediciones coleccionista sobrepreciadas. Por ello, es muy de destacar que existan ediciones estándar como esta o la de Shovel Knight, con extras interesantes sin inflar hasta el infinito los precios.

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En definitiva, Anima Gate of Memories me parece sin duda alguna una de las propuestas indies más interesantes que han salido este año, además de un videojuego al que los fans de los Action RPG deberían prestar atención, especialmente si les gustaron propuestas como Nier y El Shaddai (aunque este segundo sea más beat´em up), siendo de esa clase de videojuegos capaces de despertar sensaciones de otra época, donde el reto, la sensación de progresión y de recompensar las acciones del jugador a los mandos era una constante y no la excepción actual.

Quizá no sea el juego perfecto, especialmente por un apartado técnico discreto, un plataformeo irregular y cierto desbalanceo en las habilidades de los personajes, pero es sin duda una obra argumentalmente inmersiva, y jugablemente variada, desafiante y divertida. Y teniendo en cuenta el precio al que ha sido lanzada, sumado al inmenso mérito que supone haber logrado un producto tan notable siendo apenas un estudio de tres personas, considero que, antes que apostar el dinero en promesas vacías creadas por el márketing y completas con DLCs y parches, conviene invertirlo en apuestas de esta clase, las cuales, para bien o para mal, son las que mantienen vivo el fuego de una época donde los videojuegos eran distintos, para una audiencia hoy minoritaria.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis realizado a partir de la versión de Xbox One del juego. Código de descarga facilitado por Badland Games.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

4 responses to “Análisis: Anima Gate of Memories

  • AtreidesXXI

    Muy interesante, creo que lo compraré, esas comparaciones con Nier me han ganado. Pero la duda es con la edición de coleccionista. He leído que la estatua está muy mal terminada ¿Has tenido oportunidad de verla?

    Saludos fremen.

    • adx94

      El juego me lo han facilitado en formato digital, así que no he visto la figura en persona, solo las capturas del que las subió con el brazo roto. Al estar pintada a mano y venir en una edición de 60€ entiendo que no será de la mejor calidad posible, así que no sé si compensa pagar el precio por ella.

      • AtreidesXXI

        Sí, creo que tienes razón, cogeré el juego en digital, que es lo que me interesa de verdad.Muchas gracias y saludos fremen.

  • Análisis: Tales of Zestiria | Hobbie Street

    […] su nivel gráfico y puedo aceptar jugar a un juego que no sea puntero en esto (sin ir más lejos, Anima Gate of Memories, que analicé hace poco, ofrece un nivel casi de PS2 en este sentido sin repercutir en su calidad), […]

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