Análisis: Final Fantasy XV


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Cuando Final Fantasy Versus XIII fue presentado en el ya lejano 2006 como parte de la fallida Fabula Nova Crystallys (que también integra los productos derivados de FFXIII y Type 0) nadie se podría imaginar que tardaríamos cerca de 10 años en que pudiese cobrar forma. Parte de la culpa la tuvo el estado de la Square Enix de entonces, la cual debía salvar Final Fantasy XIV del estado crítico en el que salió en su primera versión, y trataba de redimirse de la decepción que supuso la historia de Lightning a todos los niveles como Final Fantasy. Versus, la criatura de Tetsuya Nomura, fue en cierta medida el gran damnificado, con el desarrollo congelado durante mucho tiempo, y cazado en medio de dos generaciones sin llegar nunca a concretar la dirección que quería seguir.

Se había invertido demasiado tiempo y recursos en un motor (Luminous Engine) que daba más problemas que soluciones, por lo que una mera cancelación y olvido estaba fuera de la cuestión. El proyecto debía salir adelante, y el E3 de 2013 nos mostró los planes que tenían para la historia de Noctis Lucis Caelum, siendo reconvertido a una entrega troncal de la franquicia, la número 15, y dejando las manos de Nomura para pasar a las de Hajime Tabata, el responsable directo de Final Fantasy Type 0, Crisis Core FFVII o The 3rd Birthday, siendo así su primer proyecto de gran envergadura dentro de Square Enix y, sin duda, uno realmente incómodo para empezar, con años de expectativas, la imagen de la saga en entredicho, y la apuesta por unas directrices de diseño que, en gran medida, se alejaban de la esencia y la identidad que albergó FF y abandonó en su décima entrega.

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Y es de recibo comenzar este análisis diciendo que Tabata ha hecho, en la medida de sus posibilidades, todo lo posible para que Final Fantasy XV llegase a buen puerto, atado por las expectativas, la presión por tener que lanzar de una vez una obra con diez años de promesas rotas a sus espaldas, y con la sensación de que nos encontrábamos ante una suerte de ultimátum del que dependía enormemente incluso el futuro de la franquicia en un mundillo donde pasó de rey a irrelevante en el panorama JRPG al margen de sus ventas. Diría que pocos juegos han presentado más demos preliminares que éste, buscando activamente el feedback de los usuarios, realizando constantemente presentaciones de video (los Active Time Report) donde la transparencia era la bandera del equipo de Tabata. Querían, sobre todas las cosas, ofrecer algo capaz de contentar a viejos y nuevos fans, mejorado con cada sugerencia y cada opinión.

Es utópico querer contentar a todo el mundo, pero lo cierto es que demo a demo, lo que comenzó siendo una propuesta en cierta medida irregular en Episode Duscae (como ya conté hace tiempo) fue tomando forma en la buena dirección en Platinum Demo, siempre evidenciándose que el Luminous Engine era un obstáculo en las consolas actuales. Jugablemente fue acercándose cada vez más a un concepto divertido, y poco a poco se perfilaba el universo de un modo quizá distinto a lo que pensó Nomura, pero también bastante prometedor. Toda Square Enix sabía que tenían que sacar adelante algo realmente bueno, y Tabata adoptó la mejor política posible, casi inaudita para los nipones. Un máximo aperturismo que, pese a todos sus esfuerzos, ha sido en cierta medida insuficiente.

Y es que es muy difícil que un desarrollo tortuoso no termine reflejando en algún aspecto las cicatrices. Eran demasiados años invirtiendo dinero, con un cambio de dirección, peleando con un motor poco maleable, con congelaciones de desarrollo de por medio, muchos conceptos de Versus XIII desechados, e incluso un retraso de mes y medio al poco de su lanzamiento. Siempre me resultará incomprensible como en el mundo de los videojuegos actual se aceleran desarrollos, y más aún como se ha realizado esto con Final Fantasy XV, con todo lo que supone tanto para la saga como para Square Enix. Antes de entrar con el análisis en sí, conviene destacar que, independientemente del resultado, se ha visto cómo han intentado todo por salvar el proyecto, y, en gran medida, lo han conseguido a un nivel realmente aceptable.

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Este análisis será en cierta medida un poco diferente a lo habitual, ya que me centraré un poco en las grandes áreas que creo que definen a este Final Fantasy XV como videojuego. Dentro de la franquicia salta a la vista que toma una dirección de diseño totalmente diferente a la que tuvieron las obras de Sakaguchi o incluso los recientes FFXIII, abrazando más en gran medida las tendencias del sandbox moderno o incluso con pinceladas de rol occidental, olvidando el sistema de turnos para abrazar el A-RPG. Esto hace evidente que puede no apelar a gran parte de los fans clásicos al ser géneros y planteamientos diferentes, mucho más cercano a las modas y audiencias actuales. Sin embargo… ¿ha sido suficiente? Veámoslo.

Reclama tu trono: los retazos del mundo de Eos

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Desde casi el primer momento de la re-fundación de Versus como FFXV Square Enix ha hecho realmente patente que se trataba de su mayor apuesta de los últimos años, tratando de extender, como hicieron previamente con FFVII, la historia de Noctis y el mundo que habita a través de una serie de productos paralelos, de los cuales destacan especialmente dos: la película Kingsglaive, que narra los acontecimientos que tienen lugar un poco antes del inicio del videojuego en la ciudad de Insomnia, y el anime Brotherhood, donde podemos conocer un poco mejor a los acompañantes de Noctis y cómo se relacionan entre ellos o partes de sus pasados.

En cierta medida, no me resultan molestos esta clase de productos paralelos, puesto que suelen enriquecer la historia con nuevos detalles al tiempo que no son necesarios para entender la obra original… ¿o quizá sí? Aquí encontramos quizá la primera señal de alarma en FFXV, y es que, por ejemplo, no tendremos una presentación adecuada de los acompañantes de Noctis o el propio príncipe, ni sabremos exactamente qué clase de lazos les unen, sin ver Brotherhood, y al mismo tiempo perderemos ciertos detalles sobre el rol de algunos personajes en el videojuego si no vemos Kingslaive, puesto que la mayor parte de su protagonismo existe en la película. Es cierto que no es que sean 100% imprescindibles, pero sí es cierto que si no los vemos encontraremos, por ejemplo, mucha indefinición en algunos secundarios, y la sensación de que no existe un trasfondo previo de lo que ocurre.

En este respecto, el inicio de FFXV es probablemente de los más anticlimáticos y, por qué no decirlo, sosos que he visto en la franquicia, dejando patente desde el primer momento que estamos ante algo muy distinto a lo que estábamos acostumbrados (normalmente la intensidad se lleva por bandera al iniciar cada juego de la saga). Esencialmente, en el mundo de Eos, donde las noches son cada vez más largas y los Cadentes, demonios que surgen en la oscuridad, pueblan cada vez más el mundo, el imperio de Niflheim está muy cerca de dominarlo con su imparable potencial militar y sus diabólicos infantes Magitec, apenas pudiendo resistir el pequeño reino de Lucis gracias a la protección sagrada de la Santálita y el anillo que porta el monarca Regis. Pese a esto, es evidente que no podrán resistir demasiado tiempo, y acuerdan una tregua con el emperador Iedolas Aldercapt, en virtud de la cual el príncipe Noctis tendrá que casarse con el Oráculo, Lunafreya Nox Fleuret, oriunda del reino conquistado de Tenebrae, y amiga de la infancia de Noctis, para así lograr la paz.

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El punto de partida de la obra es la marcha de Noctis de la capital junto a sus tres fieles amigos, Gladiolus Amicitia, Ignis Scientia y Prompto Argentum, en el vehículo Regalia, para viajar hasta la lejana ciudad de Altissia, donde se oficiará la ceremonia de su enlace con Lunafreya. Sin embargo, pronto resulta evidente que todo se ha torcido, Insomnia ha caído, y Noctis ve cómo su vida da un enorme giro, viéndose obligado a llevar sobre sus hombros la responsabilidad de recuperar el trono que le ha sido arrebatado, para lo cual tendrá que viajar a lo largo y ancho de Eos junto a sus aliados para reunir el poder que le permita conseguirlo.

Si bien el punto de partida resulta realmente prometedor, y el lore del mundo de Eos bastante interesante sobre el que construir la trama, pronto se hace evidente que la historia tiene problemas realmente ostensibles, que a mi juicio solo pueden obedecer a problemas de desarrollo y a dificultades temporales para poder entregar a tiempo la experiencia, sumado a una mala capacidad de planificación del guion. Final Fantasy XV tiene dos mitades bien diferenciales en cuanto a argumento. Por un lado, contamos con una sección donde nos hallamos en las extensas tierras del continente de Insomnia, dividido en ciertas zonas diferenciadas, como Cleigne, Duscae y Leide, en las cuales tendremos la posibilidad de avanzar en la historia o pararnos a realizar tareas secundarias y cacerías en las distintas estaciones de servicio, poblados y (escasas) ciudades que encontraremos por el camino.

Fruto de esta naturaleza abierta y la posibilidad de dar muchos rodeos, la historia se siente en cierta medida diluida, como si nos encontrásemos ante un gran prólogo que no termina de arrancar y presenta personajes que dan la sensación de que pueden ser relevantes pero desaparecen, al menos dos reorientaciones del objetivo principal que se dejan de lado mutuamente sin demasiada explicación, tenemos momentos donde debemos ser silenciosos pero acabamos en una batalla campal, y una exposición de los hechos a modo de retazos, como si se estuviese ofreciendo una novela con visos de ser interesante y compleja, pero de la cual solo nos dejan leer pequeños fragmentos aislados y levemente conectados. En múltiples momentos de este tramo, de hecho, me planteaba que, salvo un par de circunstancias excepcionales, había muy poco de Final Fantasy en lo que se me exponía, y bastante más del videojuego de rol occidental moderno, en el sentido de que el mundo era más protagonista que la trama, y la historia era un mero complemento que movía el viaje.

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Todo ello cambia radicalmente a partir del capítulo 9 de la historia, donde el videojuego renuncia a gran parte de las características que ha adoptado hasta el momento para tornarse en una experiencia prácticamente opuesta, más cercana a la forma de relatar las cosas que tenía FFXIII. Donde antes había libertad, ahora tenemos escenarios encorsetados y más lineales. Las secundarias desaparecen, y todo elemento que nos permitía desviarnos del camino se ve totalmente apartado, casi como renunciando a lo que era para tratar de recuperar la esencia Final Fantasy que no se presentaba antes. Lo cierto es que a nivel argumental incluso la atmósfera de la trama cambia. Donde antes todo era una suerte de slice of life de la vida en carretera de cuatro amigos descubriendo el mundo y viviendo aventuras, ahora nos encontramos con un drama oscuro de un mundo en dificultades y un Noctis angustiado por la situación que vive, un escenario donde se nota que Hajime Tabata se mueve mucho mejor, a tenor de sus obras anteriores, donde el impacto dramático es quizá lo mejor que sabe ofrecer.

Este tramo recupera gran parte de las cosas que se esperan de un Final Fantasy, especialmente en los últimos capítulos, y a nivel argumental logra recomponer el puzzle disperso que era la primera mitad para dotarle de sentido a, por ejemplo, las actuaciones erráticas de determinados personajes, el por qué Noctis iba a un lugar y no a otro, e incluso la explicación de la inicial caída de Insomnia o las circunstancias anómalas del mundo (donde al caer la noche surgen los Cadentes, viles monstruos que ponen en peligro a la población en las zonas de penumbra) o el por qué Niflheim inició su escalada homicida. En gran medida, creo que la obra logra componer a un villano realmente bien logrado, quizá el mejor de las últimas entregas de la saga, con unas motivaciones claras, un cierto tinte de locura sarcástica e incluso lo más difícil, como es la posibilidad de empatizar con sus razones para obrar como lo hace.

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A modo de opinión personal, me habría gustado que todo el videojuego hubiese tenido el tono a nivel de ambientación y argumento que presenta a partir de su décimo capítulo, bebiendo en cierta medida de obras post-apocalípticas modernas como The Last of Us de un modo bastante acertado. Sin embargo, no sería lógico contentarse simplemente conque Final Fantasy XV haya logrado hilar una trama principal con cierto sentido atropelladamente, y resulta imposible pasar por alto las enormes lagunas e incoherencias que presenta a lo largo de todo su desarrollo, hasta el punto de que el mismo Tabata ha prometido ampliar con nuevas escenas algunas circunstancias poco comprensibles. Si no se realiza demasiado contenido secundario, podemos superarla en unas 20 horas, y en el caso de hacerlo, en unas 30, una cifra algo por debajo de la media de los FF, pero aceptable para un A-RPG o un sandbox.

Lo cierto es que la trama adopta un estilo de narración donde el mundo sigue funcionando al margen del viaje de Noctis, ocurriendo las circunstancias lejos de él y pudiendo descubrirlas a partir de mensajes de radio, periódicos, notas desperdigadas, o comentarios puntuales de personajes no jugadores que encontraremos, pudiendo incluso componer una imagen coherente de qué ha ocurrido en determinados lugares, o la mitología de Eos.  Sin embargo, aunque es un estilo de narración muy válido que funciona bien en la segunda mitad, no enmascara el hecho de que una gran cantidad de personajes se ven desaprovechados hasta el punto de que resulta imposible empatizar con sus circunstancias cuando se ven amenazados, o que el juego pone delante de nosotros momentos que pedirían a gritos ser secuencias jugables extensas.

Sería caer en el spoiler desvelar sus identidades o los momentos que menciono, pero lo cierto es que percibo que solamente el grupo principal y el antagonista tienen un papel realmente bien hilado. El resto de secundarios surgen a modo de “apariciones estelares” donde apenas tenemos tiempo de saber un poco de ellos hasta que no vuelven a aparecer en la trama, y de algunos si no vemos Kingsglaive ni siquiera sabremos nada. En algunos casos resulta especialmente flagrante porque el propio juego sugiere que van a tener importancia en escenas de vídeo realmente sugerentes, y posteriormente asistimos con asombro a cómo son ridiculizados argumentalmente y desplazados para que solo cobre importancia el hilo conductor principal. Es, en cierta medida, un mal endémico de los videojuegos de Hajime Tabata, en los cuales es capaz de desarrollar ambientaciones y “lore” realmente complejos, coherentes e interesantes, pero luego no es capaz de hilar historias adecuadas en ellos. Si a esto además le sumamos la obvia circunstancia de los problemas de desarrollo, tenemos lo que ocurre aquí.

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Localizaciones que visitamos al milímetro, y luego otras con cierto interés de las que apenas nos dejan ver pinceladas. La ciudad de Insomnia, protagonista incluso de la Platinum Demo y la mayoría de tráileres, es apenas relegada a un tutorial y parte de un capítulo. Los continentes lejanos, apenas un retazo empleado como excusa para que avance el argumento. Tres potenciales antagonistas desperdiciados y apenas presentes en dos escenas concretas. Escenas que salían en todos los tráileres del juego ausentes en el juego final. Un personaje del que se sugiere considerable importancia apareciendo más tiempo en Kingsglaive que en el propio juego. Otros dos que podrían haber supuesto interesantes contrapuntos en el grupo principal apenas relegados a aliados testimoniales en dos secuencias, o todo un cambio radical de atmósfera del que solo somos testigos unas 3 horas de partida.

Donde sí creo que se ha llevado a cabo un trabajo excepcional es con la recreación de Noctis, Gladiolus, Ignis y Prompto, y el cómo interactúan entre ellos, sintiéndose bastante más humanos que la mayoría de protagonistas de JRPG. Harán constantes comentarios entre ellos sobre los lugares que visitamos, las circunstancias de los combates que afrontemos, las misiones que aceptemos, lo que ocurra a su alrededor…con unas personalidades lo suficientemente diferenciadas para que se complementen bien entre sí. Consigues empatizar con ellos y su camaradería bastante rápido, y ser partícipe del viaje en el que toman parte tanto en lo bueno, como cuando todo se tuerce posteriormente, siendo quizá una de las escasas ocasiones donde puedes sentirte afectado por circunstancias dramáticas. También hay ciertos instantes donde podemos escoger la respuesta a dar en los diálogos, pero desgraciadamente no tienen un impacto efectivo en la historia, solo otorgando experiencia con ciertas respuestas.

Sería imposible comentar los problemas de la historia de FFXV sin desvelarla en alguna medida, así que concluiré este apartado con mis sensaciones personales al vivirla. Durante la primera mitad, sentí que no iba a ninguna parte, se contradecía constantemente entre sí, dejaba de lado situaciones para presentar otras sin profundizar en ninguna, y fui testigo de disonancias entre el argumento y lo que podía jugar, así como lagunas evidentes sin resolver. Durante la segunda mitad, vi mucho más de Final Fantasy, y me encontré con una ambientación enormemente más interesante que lo que teníamos antes, pero el juego limitó al mínimo sus posibilidades y señas de identidad, casi como si no fuese capaz de balancear ambas caras de la moneda. Eso, sumado a todos los personajes desperdiciados y agujeros argumentales, nos termina otorgando un puzzle donde están las piezas suficientes para ver la imagen que forma, pero que, en último término, se siente extraño, incompleto, y deja una sensación amarga en uno de los apartados claves de la saga.

Adiós turnos, hola acción: las luces y sombras del sistema de combate

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Si hay un apartado que ha cambiado enormemente desde que comenzó a desarrollarse Final Fantasy XV desde su reconceptualización ha sido sin duda el sistema de combate. Revisando mi texto original de Episode Duscae, lo cierto es que han sacrificado complejidad (como las habilidades por MP de Noctis) en favor de una mayor sensación de control y un mejor rendimiento, puesto que en aquella demo las situaciones caóticas y la sensación de falta de manejo podían llegar a ser una constante, especialmente en espacios abiertos, y los frames jamás eran sólidos. Lo que finalmente se ha entregado es un sistema de combate que tiene quizá tantas luces y sombras como la trama, capaz de mostrar distintas caras en función de la situación.

En esencia, contaremos con un solo botón de ataque (círculo) que, si mantenemos pulsado, nos permitirá realizar un combo continuo sobre los enemigos, y también servirá para zafarnos de algunos en momentos puntuales. El cuadrado permite la capacidad de esquivar consumiendo MP presente desde el inicio del desarrollo, también pudiendo evadir constantemente al mantener pulsado, y, en circunstancias concretas del combate, forzar una suerte de QTE que nos permite bloquear un ataque enemigo y contra-atacar con el círculo. También podremos usarlo para cubrirnos tras ciertas estructuras y regenerar rápidamente el MP. Por su parte, el botón R1 nos permite una fijación temporal en el enemigo (permanente con R3), y, si pulsamos triángulo en esta circunstancia, podremos tele transportar a Noctis hasta su posición y asentarle un potente ataque Lux. Dicho botón también nos permitirá situarnos en zonas concretas del mapeado, como rocas o torres, donde podremos colgarnos, recuperar MP, y planear un ataque sorpresa sobre el enemigo.

El botón L1 nos permite tomar un cierto control sobre los aliados, pudiendo ejecutar con los botones direccionales una habilidad propia de cada uno que consume uno o más segmentos de una barra que se llena combatiendo. Estas habilidades suelen ser esencialmente un ataque poderoso que podemos combinar con otro de Noctis, aunque hay algunas de apoyo, como Concilio de Ignis, que facilitan la vida al lanzar magias o en momentos de mucha congestión. L1+R1 nos permite (a partir de cierto momento de la trama) ejecutar el Coro Espectral, donde Noctis invoca una serie de armas y realiza un combo intenso y poderoso sobre los enemigos, pudiendo rematarlo con un ataque antes de que se agote usando la misma combinación de botones. R2 nos permite abrir el inventario y utilizar determinados consumibles como pociones y éteres, mientras que en determinadas circunstancias, con L2, podremos invocar a los Sidéreos para que utilicen un devastador ataque muy vistoso en lo visual, pero totalmente automático.

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Esta palabra es quizá la clave del sistema de combate de Final Fantasy XV. Automático. Y es que, especialmente gracias a que podamos ejecutar combos manteniendo pulsado círculo y esquivar haciendo lo mismo con cuadrado, muchos combates se limitan simplemente a ver cómo tu personaje arrasa con todo sin necesidad de más que moverte un poco y pulsar un botón. Esto es especialmente usual cuando tu nivel es bastante superior al de tus oponentes, lo cual no será precisamente poco habitual. Creo que el sistema de combate mejora bastante cuando estás en igualdad o inferioridad ante tus enemigos o te enfrentas a oponentes de mayor envergadura, ya que en ese instante si cobra más sentido esquivar, emplear objetos o magia. Incluso se hace bastante divertido en ocasiones, teniendo algunos destellos estratégicos que recuerdan (en muchísima menor escala) a un juego tipo Monster Hunter.

Sin embargo, hay demasiadas licencias que simplifican el sistema y lo adaptan a audiencias menos acostumbradas a jugar RPGs, haciendo que finalmente FFXV termine siendo, dentro de los A-RPG, uno quizá demasiado automático y sencillo, edulcorado para el mercado de masas, teniendo apenas posibilidades para hilar combos o la necesidad de plantear estrategias, pudiendo resolver la mayoría de combates de la misma forma, o incluso ganarlos por mero agotamiento si tienes objetos suficientes. Una de esas licencias es el sistema de VIT, que en la práctica lo que hace es otorgar a tus personajes hasta dos vidas (o incluso tres). Como ARPG queda en vergüenza incluso ante uno de los más sencillos en ejecución, como es Kingdom Hearts. Llega incluso al flagrante momento de que las que deberían ser las mejores peleas del juego son excesivamente automatizadas y con una alta carga de QTEs, asemejándose más a un The Order 1886 al combatir licántropos que a un A-RPG.

Para entendernos, tenemos dos clases de VIT: por un lado está la VIT Máxima, y por otro la VIT Actual. Conforme nos golpean, se reduce la VIT Actual, y cuando llega a 0, entramos en un estado de incapacitación conocido como Agonía, donde irá reduciéndose nuestra VIT Máxima con cada impacto o con el tiempo. Si restauramos nuestra salud con una poción o ayudando a un aliado cercano con cuadrado, la VIT Máxima será ahora menor que antes, estando por tanto en un mayor riesgo ante ataques enemigos, y siendo más difícil restaurarla al requerir Elixires. Si la VIT Máxima llega a 0 entramos en un estado de KO, donde será necesaria una Cola de Fénix para volver al terreno. Resulta curioso el hecho de que el propio personaje fallecido puede lanzársela a sí mismo, y el Game Over requiere la muerte de todos por lo que he podido observar, por lo que en la práctica es realmente complicado que muramos salvo que nos quedemos sin objetos, porque el juego nos da muchísimas oportunidades para evitarlo. De hecho, yo aún no he visto un Game Over jugándolo.

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El MP funciona de un modo parecido, pero retirando de la ecuación el máximo. Usando el Lux o esquivando consumiremos estos puntos, y en caso de llegar a 0 entraremos en un estado Exánime que nos impedirá utilizar esos recursos, quedando por tanto vendidos ante los ataques enemigos. Sin embargo, curiosamente podremos seguir realizando Lux Itineris (la habilidad de colgarnos de zonas del escenario) sin MP, por lo que podremos recuperarlo muy rápidamente y casi no notaremos sus efectos (ya que la mayor parte de zonas donde combatimos tienen lugares para usar Lux).

En cierta medida, el fan de Final Fantasy estará echando en falta en el texto dos aspectos casi fundamentales en entregas previas, como es la magia y las invocaciones, que apenas he nombrado por encima en la explicación. Lo cierto es que ambas son, en cierta medida, testimoniales, cuando no decepciones. Por un lado, la magia debe extraerse de zonas concretas del entorno, debiendo ser posteriormente sintetizada en viales (iremos encontrando más conforme avancemos en la historia) donde podremos combinar los tres elementos disponibles, que son Piro, Hielo y Electro, de un modo que sigue un sistema de mayorías y minorías. Esencialmente, el elemento con mayoría absoluta determina el tipo de hechizo, al combinar la mezcla con un catalizador podremos ver representada la minoría como un efecto activo o como un mero potenciador del hechizo en mayoría.

Por ejemplo, si metemos 99 de Piro y 40 de hielo, con algunos catalizadores (que son objetos consumibles) podremos tener un hechizo llamado Ráfaga Piro+/Hielo+ que lanza varias sucesiones de ambos, o uno que sea Pirotoxis+, que es una llamarada con un efecto de veneno donde Hielo no está presente. Lo cierto es que las combinaciones son bastante complejas y numerosas, pudiendo experimentar con algo aparentemente sencillo y crear hechizos bastante elaborados. En combate podremos equiparlos tanto a Noctis como a sus aliados, y se lanzan en forma de granadas que, a mi juicio, tienen un apuntado un poco deficiente teniendo en cuenta la elevada movilidad de la mayoría de oponentes, y además cuentan con fuego amigo.

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Hay una circunstancia concreta que me resulta incomprensible, y es el hecho de que Noctis deba equiparse estos viales mágicos cuando, por argumento, es capaz de canalizar magia por sí mismo, y de hecho lo hace en determinados QTEs. Se explicita que la síntesis de viales es para que sus compañeros puedan utilizar magia, pero sin embargo Noctis no es capaz tampoco sin estos viales. Esta contradicción flagrante me resultó llamativa, y habría sido fácil de resolver dotando a Noctis de, por ejemplo, los tres hechizos en su forma básica, requiriendo ya los viales para formas más elaboradas. Posteriormente contaremos con más hechizos exclusivos para él, si bien son demasiado específicas como para ser realmente útiles, perdiéndose por el camino muchas magias clásicas como Cura, Coraza, Escudo, Bio, Lázaro…

Las invocaciones (o Sidéreos) son quizá lo más decepcionante a nivel jugable, no únicamente porque son muy pocas y no reviste reto alguno el conseguirlas, sino que las circunstancias de su puesta en marcha son situacionales y en cierta medida algo aleatorias, sin mencionar que son capaces de romper el devenir de un combate por sí solas. No pocas veces me he encontrado en una cacería complicada donde, si invoco al Sidéreo, este le hace prácticamente un KO de un golpe al enemigo eliminando toda suerte de estrategia y reto de la ecuación.

Además, no podremos elegir qué invocación sale, ya que estas se hallan ligadas a lugares concretos del mapeado, y solo podremos traerlas a Eos cuando alcancemos una circunstancia crítica, como el estado Agonía, momento en el que manteniendo L2 podremos invocarlas. Al menos el hecho de que sean opcionales hace que puedan no arruinar el reto de ciertos combates, pero en la práctica en toda la trama las invocarás 3 o 4 veces y no son demasiado prácticas, más allá de lo espectacular de su aparición. Para rematar el asunto, la que regalaban por jugar Platinum Demo, Rubí, ni siquiera puede invocarse en dificultad Normal.

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Por otro lado, el sistema de combate intenta tener determinados visos estratégicos y de complejidad que a la larga se ven anulados por la diferencia de niveles o los bonus de alimentación que llevemos. En esencia, podremos equiparnos hasta un total de 4 armas o hechizos al mismo tiempo con Noctis (alternando entre ellos con la cruceta) y existen determinadas categorías, como espadas, dagas dobles, lanzas, pistolas… El príncipe puede equipárselas todas, mientras que los aliados solo dos tipos (Gladiolus espadones y escudos, Ignis lanzas y dagas, y Prompto pistolas y armas mecánicas) y un vial mágico, además de un número determinado de accesorios ampliable por tablero. Algunos enemigos son más fuertes frente algunas y débiles ante otras, y lo mismo aplica para la magia, lo cual hace que tengamos que escoger el armamento adecuado para cada situación. Algunas de estas armas podremos incluso mejorarlas con materiales, pero no son demasiadas.

Además, hay determinadas circunstancias en el combate que pueden multiplicar el daño que causamos. Por un lado, tenemos los Ardides, los cuales suelen ocurrir cuando atacamos por la espalda, y también los Bloqueos, que se fuerzan cuando esquivamos adecuadamente o logramos hacer bien el QTE del cuadrado en combate. Estos pueden además combinarse con los aliados, haciendo golpes mucho más devastadores. La mayoría de enemigos, además, tienen partes rompibles (especialmente los grandes), forzando un estado llamado “Fractura” que los hace más débiles, así como otro “Vulnerable” donde quedan incapacitados y a merced de nuestros golpes. Luego, tanto ellos como nosotros podemos vernos afectados por ciertos estados alterados como Veneno, Confusión, Piedra y Rana, si bien no suelen molestar demasiado en el devenir del combate (o al menos esa es mi experiencia) y ni siquiera compensa eliminarlos.

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Cuando ganamos los combates somos puntuados en Tiempo, Técnica y Ofensiva, en puntuaciones de rangos con letras hasta una estrella. Cuanto mayor sea, más EXP obtenemos, y múltiples acciones nos otorgan también PH, el cual podremos invertir en un tablero de habilidades con varias categorías, desde habilidades de Lux a comandos de los compañeros, pasando por potenciación de magias, del Coro Espectral o capacidades de exploración como obtener PH pasivamente, así como aumentar el nº de accesorios equipables. Lo cierto es que, salvo alguna excepción puntual, no suelen incidir especialmente en el devenir de los combates, combatiendo exactamente con las mismas estrategias y capacidades al principio y al final del juego (lo cual para un ARPG es en cierta medida decepcionante), aunque podemos ver rutinas mejores en los aliados o contar con más duración en ciertos efectos como elemento más patente.

Una circunstancia interesante sobre la experiencia es que esta no se suma directamente, sino que se acumula, teniendo que descansar en determinados puntos (campamentos al aire libre o posadas) para que esta incida en nuestro nivel. En el primer tipo no suele haber un bonus multiplicador, pero podemos adquirir un efecto de alimentación, mientras que en el segundo perdemos esto y además debemos pagar, pero la experiencia acumulada se multiplica por 1.2, 1.5, 2.0 o hasta 3.0, siendo por tanto mucho más recomendable para subir niveles rápidamente descansar aquí cuando tenemos mucha acumulada. Al subir de nivel tendremos mejores estadísticas base, pero no habrá una mejora más allá de eso.

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En esencia, el sistema de combate de Final Fantasy XV, pese al cuadro que pueda presentar el texto, no me ha dado la sensación de ser malo, puesto que logra entretener y ofrecer pinceladas de reto en cacerías donde estamos a un nivel bajo y contenidos del postgame, pero la realidad es que está enormemente simplificado, automatizado en ocasiones, y no logra tener la suficiente capacidad de ofrecer estrategias, progresar conforme avanzamos o estar a la altura para ofrecer un desafío digno la mayor parte del tiempo. Normalmente, la diferencia en los combates no la marca lo bien o mal que juguemos, sino el nivel que llevamos y los bonus que llevemos aplicados. Un combate que a nivel 30 parecía imposible en nivel 50 será un paseo haciendo exactamente lo mismo que antes. Los escasos jefes de la aventura principal, salvo dos notables excepciones, tampoco requieren más ciencia que pegar, bloquear cuando sale el QTE y curarte si te baja mucho la vida.

Es cierto que Final Fantasy nunca ha sido una saga de JRPG especialmente compleja o difícil, quedando a años luz de Shin Megami Tensei en esta materia, pero lo cierto es que al menos si requería una cierta planificación y progreso del grupo para avanzar. Aquí, en FFXV, el reto se limita en gran medida a las cacerías opcionales y ciertos contenidos postgame, y más, como digo, más por falta de niveles que por carencia de habilidad. Al final tenemos un sistema que considero divertido, vistoso, y capaz de ofrecer destellos puntuales de reto y algún aspecto de complejidad (como la rotura de partes o la vulnerabilidad a distintas armas), pero que la mayor parte del tiempo es simplón, casi automático (te limitas a mantener círculo y ganar), sin demasiadas capas de estrategia, funcionando casi igual con los tableros de habilidades vacíos o completos, y con elementos como las invocaciones o el sistema de VIT Máxima que simplifican en exceso el poco reto que pudiese haber.

Un príncipe recadero en el ancho Reino de Lucis: el contenido secundario

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Quizá uno de los aspectos que mejor realiza Final Fantasy XV y que pueden servir de piedra de toque para futuros juegos de la saga (en cierta medida inspirándose ya en lo que FFXI y FFXIV ofrecen) es la gran variedad de contenido opcional que tiene, pese a que no pueda igualarse en complejidad con The Witcher 3 en esta materia. La historia principal es apenas una pincelada de todo lo que el continente que visitaremos puede ofrecer, ya que esconde mazmorras opcionales, múltiples cacerías, misiones secundarias, minijuegos y elementos que hacen, en combinación con la diversión que puede ofrecer el combate, que Final Fantasy XV sea una experiencia que motiva a progresar en lo opcional y alejarse de lo principal, especialmente en esa primera mitad donde lo segundo no resulta nada interesante.

En gran medida, tendremos dos posibilidades esenciales de contenido secundario: encargos (señalizados en azul) y cacerías (señalizadas en amarillo). Las primeras suelen ser misiones que nos entregan los NPCs, si bien algunas de ellas suelen saltar automáticamente conforme viajamos por el mundo, y las segundas debemos aceptarlas en los restaurantes diseminados por el mundo de Eos, en las cuales podremos ir progresando dentro de la Liga de Cazadores Meldacio. Cada cacería nos otorga estrellas y, al reunir un determinado número de ellas, podremos ascender de rango y encarar retos más difíciles. Las primeras otorgan cuantiosa experiencia al completarlas, mientras que las segundas suelen darnos dinero y algún objeto. Aunque muchas de ellas no tienen demasiado sentido con la situación de Noctis (es un príncipe huido de un reino conquistado y llama la atención en todas partes), la diversión que otorgan compensa un poco este hecho.

Las secundarias normales es cierto que no suelen tener mucha variedad (apenas suponen ir a recoger X objeto a un lugar o matar a Y enemigos en otro, con algunas que nos obligan a explorar determinados mapeados y mazmorras opcionales) pero lo que las hace interesantes es el hecho de que ofrecen recompensas bastante útiles, exclusivas y que amplifican nuestra partida. Por ejemplo, la adquisición del Chocobo y colores para pintarlo, tener armas con más potencia, las mejoras del Regalia o la obtención de determinadas recetas y enseres de pesca dependen enteramente de misiones secundarias, y algunas de ellas nos permiten ver aquello que a mi juicio más brilla en FFXV, como es el diseño de las mazmorras, algunas de ellas bastante intrincadas, con desvíos, puzles sencillos y zonas con tesoros, y además ofreciendo la posibilidad de ser revisitadas para más contenido. Esto también se aplica al desarrollo principal, donde hay algunas realmente notorias.

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Teniendo en cuenta el tamaño del mundo, es evidente que los protagonistas no podrían explorarlo todo a pie, y para ello contamos con el Regalia, el fiel coche de lujo de la monarquía de Lucis puesto al servicio del príncipe para su viaje. Lo cierto es que, al igual que las invocaciones o la historia, nuestro fiel compañero motorizado dista mucho de ser algo que cumpla las expectativas pues, al contrario que en la mayoría de sandbox, su control es totalmente automático y sobre raíles, no permitiéndonos hacer casi ningún tipo de virguería fuera de la carretera o ir a mayor velocidad, haciendo que, si por ejemplo tenemos una misión a cinco minutos de distancia, tengamos que comernos un viaje de cinco minutos reales de reloj donde no hacemos nada más que admirar el paisaje de Eos, escuchar la música del vehículo (la cual se compone de una selección musical de anteriores FF) y responder algún evento opcional puntual.

Las primeras veces resulta interesante y artísticamente enriquecedor, metiéndote en la atmósfera del viaje en carretera, pero cuando ya llevas mucho de partida simplemente supone una pérdida de tiempo imposible de saltar salvo con viajes rápidos no siempre disponibles, los cuales vienen acompañados de tiempos de carga considerables (cercanos al minuto en algunos casos) que cortan igualmente el ritmo. Esto no mejora cuando conseguimos la mejora del Regalia volador, puesto que su control es en cierta medida ortopédico y la posibilidad de movernos limitada, ya que solo puede aterrizar en carreteras (no podemos sacarlo en tierra de ellas) y si nos estrellamos con él por accidente casi podemos ver el final del juego.

Esto, sumado a que al principio se nos negará la posibilidad de viajar automáticamente de noche y nos veremos interrumpidos constantemente en los viajes por la aparición súbita de Cadentes, hace que el Regalia sea más un estorbo que un medio de transporte útil como podían ser los barcos voladores de pasados FF. Mucho más interesante resulta el Chocobo, con un control bastante más fluido y preciso, con constantes mejoras y la posibilidad de alimentarlo para amplificarlas, haciendo que podamos llegar a los sitios con cierto dinamismo.

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A ello debemos sumar las distintas aficiones que tienen los personajes del grupo. Noctis es experto en pesca deportiva, y en determinados puntos podremos afrontar un minijuego donde combinaremos una caña, un sedal y un cebo para tratar, con paciencia, de que piquen el centenar de peces de Eos, algunos de ellos exclusivos de determinadas franjas horarias y zonas, e incluso prefiriendo ciertos cebos frente a otros. Cuando pican, tendremos casi que afrontar un combate con el pez, recogiendo el carrete al tiempo que lo combinamos con reducciones de su tensión. El minijuego, la verdad, me ha parecido sólido y divertido, al margen de que en ocasiones los peces tardan mucho en picar y es difícil saber cuál es el cebo correcto.

Gladiolus es experto en supervivencia, y cuanto más exploremos y caminemos por el mundo más subirá su nivel, pudiendo encontrar mejores objetos cuando acabemos los combates. Ignis es el cocinero, y podrá crear en campamentos jugosas recetas combinando los objetos que obtenemos en tiendas, puntos de recolección o de los enemigos. Cuando tenemos todos los objetos para crear un plato suele descubrirlo por sí mismo, si bien podremos hallar por el mundo, en ciudades y tiendas, libros de cocina que amplifican su repertorio. Al subir de nivel aprende mejores platos, los cuales otorgan bonus pasivos temporales como un aumento de la VIT Máxima, el ataque, la defensa, o resistencias ante elementos o estados alterados, fundamentales al afrontar retos difíciles como mazmorras y cacerías. Por último, Prompto es fotógrafo, e irá inmortalizando determinados momentos de nuestro viaje. Al descansar podremos evaluar las fotos que ha hecho y guardarlas en un álbum. Lo cierto es que, para ser un algoritmo automático, muchas de las fotos son artísticamente realmente buenas, e iremos desbloqueando filtros y tipos como selfies que enriquecerán su repertorio.

También tendremos algunos minijuegos adicionales, como un pinball, Justice Monsters Five, donde tendremos un equipo de cuatro monstruos que deben derrotar oleadas de enemigos al tiempo que vamos obteniendo cofres. La partida dura hasta que muramos o nos vayamos, y según el número de cofres que tengamos tendremos mejores o peores premios, habiendo dos clases de máquinas (baratas y caras) con distinto set de recompensas. También contaremos con carreras de Chocobos, que permiten aprovechar mejor las mecánicas de estas criaturas, como el turbo con stamina y los derrapes, y tienen un reto en cierta medida curioso en algunos casos. Es una pena que no hubiese, como se sugirió en algún que otro tráiler, un minijuego de cartas o el King´s Knight del que hablan a veces los protagonistas.

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En esencia, Final Fantasy XV es un buen punto de partida para dirigir la saga en una dirección más del tipo MMO o rol occidental, ya que las misiones son en cierta medida interesantes, tienen un trasfondo justo pero suficiente, y otorgan recompensas propias y que motivan a realizarlas, especialmente las que implican explorar mazmorras, las cuales tienen un diseño realmente bueno en la saga, mejores que algunas de las más interesantes de Lightning Returns en algunos casos, y en otras bastante más sencillas. Quizá el Regalia es el mayor punto que empaña esta libertad, puesto que nos encorseta y nos hace perder el tiempo en muchas ocasiones, especialmente cuando tienes que obtener cacerías de lugares concretos y debes tragarte minutos y minutos de nada en absoluto en el coche. Contamos con una cantidad de contenido capaz de superar las 80 horas de juego, con un platino relativamente asequible.

Quizá el mayor problema es que si realizas demasiadas misiones secundarias subirás de nivel de forma realmente rápida, haciendo que la dificultad de la historia caiga en picado muy pronto y resulte aún más sencilla de lo que ya es, y tampoco es necesario hacer demasiadas secundarias para ello (yo ni llegué a tener el primer trofeo de misiones cuando me centré en la historia), forzándote en cierta medida el juego a que ignores todo lo que te ofrece a cambio de no perder cierto reto, lo cual considero un error de diseño. También no deja de ser curioso que todo esto, lo cual enriquece y amplifica bastante la experiencia, desaparezca en la segunda mitad del juego, ya que no podrás hacer absolutamente nada de lo que aquí describo, más allá de avanzar y combatir en entornos lineales, con un episodio concreto que coge las peores mecánicas presentadas previamente y las extiende demasiado en el tiempo (aunque argumentalmente sea muy relevante) hasta el punto de que van a parchearlo para arreglarlo.

Luminous Engine y Yoko Shimomura: el gran obstáculo superado y la joya de la corona

Probablemente Square Enix nunca imaginó los problemas que les daría su prometedor motor Luminous Engine cuando lo presentaron al público en su momento. Desde la primera demo estuvo la amenaza de los problema de rendimiento planeando sobre Final Fantasy XV, al ser las consolas actuales en cierta medida discretas técnicamente e incapaces de mover con solvencia grandes despliegues gráficos, pero lo cierto es que Hajime Tabata y su equipo han logrado superar con la versión final de FFXV este gran obstáculo, entregando un producto que sin duda no se puede considerar el videojuego más puntero técnicamente de la generación, pero al menos va a 30fps prácticamente siempre (con ciertos problemas de frame pacing en PS4 y caídas en las ciudades) y ofrece un despliegue visual tremendo para un mundo abierto, mencionando especialmente la iluminación nocturna, muy muy lograda y con una atmósfera que representa muy bien lo amenazador de la noche en el mundo de Eos.

Es cierto que hay determinados problemas, como popping de texturas más veces de lo debido, algún que otro bug visual o problemas de cámara que se hacen a veces realmente molestos en combate, pudiendo hacer que no veamos qué está ocurriendo, pero lo cierto es que es difícil no elogiar el resultado final, con algunos parajes artísticamente muy logrados, recreación de platos culinarios muy fiel, y secuencias de vídeo con el motor del juego bastante buenas, si bien la animación facial y el modelado de los NPCs no importantes flojea un poco respecto a los protagonistas. Era uno de mis mayores temores con el juego, y finalmente han entregado un resultado realmente óptimo, aun a costa de que se hayan encorsetado áreas enteras del juego o que los entornos se sientan en cierta medida vacíos en muchas ocasiones (con pocos enemigos y algunos que salen de la nada para reducir la carga gráfica del juego).

Por último, si hay un elemento donde el juego sin duda logra brillar es a nivel de banda sonora, orquestada por Yoko Shimomura, autora de las OST de Kingdom Hearts, Mana o Mario & Luigi. Aunque la implementación de la misma en el juego hay ocasiones en las que no termina de casar con las circunstancias en pantalla, lo cierto es que la belleza de las composiciones está fuera de toda duda, alejándose en bastantes de su estilo habitual y otorgando algunas, como el tema de batalla de Cleigne o Magna Insomnia de enorme factura. El doblaje, a mi juicio, tiene algunos altibajos, ya que la interpretación en inglés no es muy sentida en determinados personajes, quedando muy por encima la japonesa a la hora de ambientar los hechos.

Conclusiones: En medio de ninguna parte

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Resulta difícil establecer una imagen final de qué me ha parecido Final Fantasy XV, puesto que tiene una gran cantidad de problemas muy reconocibles y típicos de un desarrollo problemático, pero lo cierto es que la conexión de todos los elementos termina ofreciendo una experiencia que, pese a sus taras evidentes, resulta divertida y entretenida sin llegar a pasar a la historia en ningún momento, dejando en bastantes de sus áreas la sensación de que las cosas podían haberse hecho mucho mejor, siendo superado por muchos otros como A-RPG, como juego de mundo abierto y como Final Fantasy.

Como A-RPG es evidentemente por la escasa complejidad y profundidad de su sistema de combate, el cual es muy dependiente del nivel y muy poco de la estrategia, resultando a veces incluso un mero automatismo y trámite. Los aliados tienen una IA a veces demasiado tendiente al suicidio y tenemos escaso control sobre ellos, y aspectos clásicos de la saga como las magias y las invocaciones están enormemente desaprovechados. Hay demasiadas licencias a la simplificación y adaptación a audiencias amplias, como las hasta 3 oportunidades de sobrevivir, los bonus de alimentación, lo sencillo que es bloquear ataques potentes con un QTE o que la mayor parte de los jefes no requieran un planteamiento alguno más allá de pegar mucho y curar si es necesario, dejando los momentos culminantes a merced de secuencias de botones y dejando al jugador al margen. El desarrollo de personajes es escaso, apenas incidente en la realidad del juego, y solo logra brillar en las cacerías, ciertas mazmorras y contenidos postgame.

Como juego de mundo abierto hace muchas cosas bien, como otorgar recompensas sustanciosas de las secundarias y tener bastante contenido que ofrecer (minijuegos, desbloqueables, fragmentos de lore, recetas, mazmorras opcionales, tumbas, bases que asaltar…) o el control del Chocobo, que es muy fluido, pero el desplazamiento por el mapa cuando se nos queda corto se puede hacer angustioso por lo automatizado del Regalia, un vehículo que parece ir sobre raíles en ocasiones y con un control deficiente en al maniobrarlo en el aire, así como los tiempos de carga elevados que tenemos en el viaje rápido o la sensación de vacío que puede llegar a tener el mundo en ciertos momentos. La variedad de secundarias al final es baja (mata X o recoge Y) y en ocasiones si hacemos muchas del mismo NPC seguidas se pueden hacer repetitivas, además de no aportar demasiada elaboración en términos argumentales.

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Como Final Fantasy es evidente que va en otra dirección. Los elementos característicos de la saga tardan en aparecer en todo su esplendor hasta la secuencia lineal con ciertas pinceladas previamente, y se siente menos JRPG y más rol occidental en muchos momentos. La historia, aunque tiene un lore realmente interesante y un villano bastante bueno para la saga, tiene demasiadas lagunas, incoherencias argumento/jugabilidad, personajes secundarios (y no tan secundarios) desaprovechados como para quedarte con una imagen realmente buena al final.

Es cierto que logra componer un hilo coherente y hasta interesante al final, con una atmósfera apocalíptica que me habría encantado para todo el juego, pero al final me deja la sensación que querer coger cosas de juegos que ya han funcionado antes, como The Last of Us, y combinarlo en un cóctel con muchos guiños de Final Fantasy y un buen lore. La mezcla final se siente inconexa, incompleta, con la flagrante realidad de que partes de la trama se ofrecerán en el Season Pass y otras tendrán que parchearse con nuevas cinemáticas por lo incoherentes que resultan.

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Pese a todo esto, pienso que Final Fantasy XV no es un mal juego. Probablemente es mejor de lo que fue FFXIII en su día, pero más que juzgarlo como FF hay que juzgarlo como videojuego de mundo abierto, ya que se aleja mucho de lo que la saga realmente fue. Tiene mucho contenido opcional y su sistema puede divertir muchas veces, pero no es menos cierto que está excesivamente simplificado, automatizado y con muchas cosas desaprovechadas como para considerarlo sobresaliente. Es un A-RPG muy simple, un juego de mundo abierto notable, y un Final Fantasy diferente.

Es probable que divierta especialmente a los aficionados del segundo grupo, y a los que suelan disfrutar de las historias de corte dramático. Hajime Tabata intentó salvar el proyecto, y lo cierto es que lo ha logrado, pero a medias, teniendo finalmente un muñeco a medio coser con el que podemos divertirnos, pero al que constantemente le saltarán las costuras. La cuestión es hasta qué punto las tolerará cada uno, y siempre quedará la amarga sensación de que, como con No Man´s Sky o Metal Gear Solid V, más tiempo, una mejor dirección y menos presiones habrían otorgado una experiencia memorable.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

3 responses to “Análisis: Final Fantasy XV

  • SAeNcSA

    Un gran y elaborado análisis.

    Una cosa. No estaría muy ágil mentalmente cuando me pasé el juego, pero no terminé de entender el final y nunca supe las motivaciones que movían al malo. Tú dices que las motivaciones son claras. Podrías explicármelas porfiiissss?? De verdad que no lo entendí :S

    • adx94

      Respecto al villano, este artículo creo que lo explica realmente bien:

      http://www.fantasycloud.net/hablemos-de-ardyn-final-fantasy-xv/

      (SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ)

      Básicamente Ardyn es un elegido (como lo es Noctis), pero en lugar de sacrificarse, absorbió toda la plaga Candente, y con ello fue repudiado por los Sidéreos y por su propio pueblo, dejándose caer que otro Lucis le usurpa su posición. Así, esencialmente Ardyn quiere vengarse, pero ayuda a Noctis a convertirse en el Entronado para así luchar contra él y vencerle de igual a igual, y probar su superioridad por encima de la dinastía y los dioses que renegaron de él.

      Eso al menos es lo que el juego da a entender bajo mi punto de vista.

      Gracias por tu comentario 🙂

      Un saludo!

  • Análisis: Tales of Berseria | Hobbie Street

    […] debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad […]

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