Artículo: Overwatch – 70 Horas después


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En líneas generales, nunca me he considerado lo que podría denominarse un “jugador de equipo”. Se podría incluso añadir que tampoco me ha seducido especialmente la vertiente más social y multijugador de los videojuegos. Mis experiencias en este mundillo y en otros ámbitos en cierta medida han condicionado mis gustos a la hora de jugar, y estos se han conducido fundamentalmente a experiencias que contasen con una amplia solidez en materia de historia, como pueden ser los videojuegos de rol y las novelas visuales, y otros que estuviesen caracterizados por una jugabilidad sencilla pero incombustible, como los plataformas y los musicales. No en vano, aquel que haya seguido mi historial escribiendo sobre videojuegos podrá comprobar que esos géneros ocupan la mayor parte de mi tiempo.

Sin embargo, eso no implica que el jugar junto (o contra) otros no haya ocupado parte de mi tiempo en estos años, si bien han sido pocas las experiencias que lograsen atraparme mucho tiempo en ese sentido. Dos son sin duda los grandes iconos que brillan en ese sentido: el mítico Counter Strike 1.6 y especialmente, el MMO por excelencia: World of Warcraft. La obra de Blizzard pudo ocupar perfectamente más de 2000 horas de mi vida entre tres personajes: un paladín healer, un mago de fuego y (una vez lanzada la expansión del Rey Lich) un caballero de la muerte de build sangre, todos ellos elfos de sangre de la Horda. Implicado en una guild de un tamaño considerable, tuve ahí los mejores (y casi los únicos) grandes momentos en grupo que me han dado los videojuegos, pasando por tanta tensión como satisfacción al ir superando los obstáculos y dándole la vuelta a situaciones imposibles.

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Desde que abandoné el WoW con la salida de Cataclysm y las circunstancias alejaron el grupo con el que jugaba a Counter Strike, el multijugador fue para mí un terreno casi desconocido, yendo en gran medida en dirección contraria a la tendencia de la industria, donde las campañas perdían terreno ante los modos en línea y se ponía E3 tras E3 un especial énfasis en lo social y la colaboración. Todo ello dejaba en muy mala posición comercial a mis géneros predilectos, asistiendo a la decadencia de las aventuras gráficas o los juegos de plataformas 3D, y viendo como el JRPG atravesaba un bache del que ha costado salir. En todo ese tiempo, algunos multijugadores pasaron por mis manos, muchos de un corte similar a los que me enamoraron antes, y otros (como League of Legends) muy diferentes. Sin embargo, no conseguía volver a sentir ese click con ninguno. Hasta que llegó Overwatch.

Lo cierto es que mi historia con Overwatch empezó exactamente igual a la de otros multijugadores recientes: probando la beta abierta y desdeñándolo. Sin embargo, apenas tuve tiempo de disfrutarlo en condiciones y, para más inri, fue en Playstation 4 (es decir, con un mando, la antítesis de la comodidad para controlar un FPS pese a los progresos realizados en los últimos años, llamémoslo fuerza de la costumbre), y el haber tenido un PC no demasiado bueno mucho tiempo había borrado mi hábito de jugar en esa plataforma. Sin embargo, tiempo después me daría cuenta de qué es lo que me había mantenido alejado de los multijugadores, juntando en muy poco tiempo los dos aspectos que serían clave para la conclusión de todo esto.

Por un lado, Counter Strike por sí solo no era lo divertido, y eso lo pude ver posteriormente al jugar individualmente el CSGO. Lo divertido eran los momentos que salían de él gracias a la colaboración con las personas que me acompañaban jugándolo, desde la tensión competitiva de una partida igualada a los “troleos” en un mapa “fighting yard” como poolday. Quizá no éramos los mejores o no nos jugábamos nada, pero las horas se pasaban volando por el mero hecho de compartirlo. En el caso de World of Warcraft era diferente, puesto que la gente que estaba en la guild eran desconocidos juntados y acostumbrados unos a otros por decenas de horas cooperando. Pero teníamos tiempo, y ganas de invertirlo en algo que nos permitiese desconectar.

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A día de hoy, ya no soy el niño de secundaria con tardes enteras libres para vaciar en un MMO, sino un adulto con obligaciones, lo cual hace que la mera perspectiva de bucear en un multijugador masivo y volver a tener la obligación de implicarte en estrictos horarios de raid, focalizarte para no cometer errores en las varias horas que te concentras en la curación o el tanqueo e incluso saber que esas tres horas en Naxxramas no te han reportado ni una sola mejora en el personaje no eran ya para mí. El videojuego online que volviese a engancharme debía reunir dos características fundamentales: debía tener personas con las que me importase jugar por diversión, y poder adaptarse a un horario más estricto, ofrecer mucho en poco tiempo. Y fue precisamente un grupo de los primeros (que supongo que saben quiénes son) los que insistieron en que comprase Overwatch, sabiendo perfectamente mi historial como jugador.

Y, tal y como reza el título de este artículo, no se equivocaron. Coincidiendo con el evento de Halloween del pasado octubre, adquirí el más reciente videojuego online de Blizzard (casi parece una ironía del destino que la que me hizo salir de los multijugadores me vuelva a introducir en ellos) en su versión de PC y a fecha de hoy, he invertido más de 70 horas en él (contando unas 40 en partida rápida, unas 10 en el competitivo, y el resto invisibles horas en el modo Arcade que el videojuego no contabiliza, pero yo tengo muy presentes), estando ya cercano a alcanzar la primera estrella que marca el nivel 100 de jugador. He esperado bastante tiempo, quizá más que cualquier otro videojuego que recuerde, para hablar en él en un artículo, y pienso que ya estoy lo suficientemente cómodo con la fundamentación de mi opinión para hacerlo.

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Quizá surja la duda lógica para el que ha visto la tendencia de mis últimos artículos. ¿Por qué no un análisis? Esto casi creo que daría para un debate alternativo (que tengo presente para un futuro artículo si aclaro lo suficiente las ideas). ¿Es posible analizar Overwatch y que el texto resultante tenga validez pasado un tiempo relativamente breve? Los videojuegos han cambiado mucho, y en cierta medida, los multijugadores han evolucionado hacia un modelo de servicio cambiante y en constante evolución, condicionados por el ambiente competitivo y la necesidad de sacudir el meta-juego una y otra vez para que surjan constantemente nuevas estrategias, los jugadores no se acomoden y puedan así descubrir formas nuevas de jugar con cada balanceo.

En el caso del shooter de Blizzard, además, constantemente se están añadiendo nuevos contenidos y funciones que harían que una crítica del mismo fuese solo una fotografía de un momento de su metajuego. De hecho, probablemente este mismo artículo de aquí a varios meses ya tenga ciertas aseveraciones que ya no tengan validez. En el caso de su lanzamiento, la falta de modos y mapas podría ser una crítica, pero a día de hoy el juego tiene múltiples nuevas variantes de juego y ha añadido más escenarios. Otros criticarían el balanceo de ciertos héroes, y a día de hoy algunos no tienen nada que ver con lo que fueron el pasado mes.

Un modo como Captura La Bandera, que no estaba de lanzamiento, ha aportado nuevos pros y contras por sí mismo. Por todo ello, se tendría que estar constantemente actualizando dicho texto y (en el caso de tenerla) su calificación numérica. Mi aproximación en este sentido está más inclinada hacia mi experiencia jugable con él, mostrar una fotografía de todas estas 70 horas frente a mi ordenador. Lo que creo que hace a Overwatch un videojuego capaz de re-engancharme a los multijugadores, y por qué tiene potencial para llegar todo lo lejos que Blizzard quiera llevarlo, tal y como ocurrió con el WoW hace ya más de 13 años.

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A estas alturas supongo que casi están de más las presentaciones, pero nunca vienen mal para contextualizar. Overwatch es un videojuego multijugador online por equipos del género first person shooter, lanzado en Mayo de 2016 para PC, Playstation 4 y Xbox One. Esencialmente, propone plantear combates entre dos equipos de seis miembros (o menos según el modo) cada uno en múltiples modalidades de juego, siendo cuatro de ellas las principales: control (donde debes mantener un punto durante un tiempo bajo tu dominio para ganar), escolta (donde un equipo debe llevar una carga hasta el otro extremo del mapa y el otro detenerlo), asalto (donde debes capturar dos puntos) y un híbrido donde el primer punto debe ser capturado y en el segundo debe llevarse la carga, debiendo el otro equipo impedirlo.

Para ello, contamos con una plantilla de 23 héroes (fueron 21 de lanzamiento, y pronto serán 24) divididos en cuatro categorías diferenciadas. Por un lado, están los héroes de Ataque, caracterizados por una alta movilidad y capacidad de dañar a expensas de su salud, ideales para tratar de limpiar del mapa a los oponentes. Defensa es la categoría que engloba a héroes principalmente centrados en obstruir a los enemigos e impedirles su avance por los mapeados, indicados por tanto sobre todo para cuando debes evitar que el equipo rival avance con su carga o entre en el punto que controlas. Tanque es la categoría donde están los personajes con mayor cantidad de vida y tamaño, siendo los puntales del equipo sobre los que se focaliza el daño, estando ellos igualmente dotados de potencia para defenderse. Y por último, Apoyo (o Support) son esos personajes más orientados a potenciar las virtudes de los demás, aportándoles sanación, bonus como mayor velocidad o aumento de estadísticas…

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Cuando terminamos una partida, independientemente de que ganemos o perdamos, recibiremos experiencia que nos permitirá ir subiendo de nivel, recompensándonos con una caja de botín cada vez que esto ocurra (también las recibiremos cada 3 victorias en el modo Arcade a razón de 3 cajas por semana). Dichas cajas otorgan una serie de elementos cosméticos que (y esto es un enorme acierto) no influyen en absoluto en las estadísticas de los personajes. Desde skins para los personajes a grafitis, pasando por líneas de diálogo, poses, gestos, iconos de jugador…hay una gran cantidad de elementos a obtener, por los cuales también puedes pagar dinero real y así tener más cajas sin esperar a subir de nivel. Cuando hay un evento, existen una serie de elementos cosméticos exclusivos del mismo (con las skins por bandera), lo cual incentiva querer jugar para tratar de obtenerlos, ya que algunos de ellos son especialmente vistosos (como mi anhelada skin de D.Va Palanquín, que pude obtener).

Una partida de Overwatch suele durar unos 10-15 minutos (más en competitivo) y es lo más recomendable componer un equipo balanceado, combinando las categorías anteriores para tratar de cumplir el objetivo previsto. Cada uno de los héroes cuenta con un set de movimientos diferencial y distintos niveles de complejidad para poder dominarlos, siendo capaces de complementarse los unos con los otros. Sin embargo, una de las claves que a mi juicio hace bastante interesante este juego de Blizzard es seguir ese principio de diseño de “fácil de aprender, difícil de dominar”. Al contrario que otros videojuegos del género, tiene ciertas facilidades para que alguien no muy ducho en FPS sea capaz de manejarse rápidamente, y además incentiva más el trabajo en equipo que la adquisición de logros personales. Aquí no te aporta nada ser el que más mata o el que más daño hace si eso no lleva al equipo a ganar.

La interfaz, por un lado, es bastante visual y limpia, estando todo claro de un solo vistazo, y la distinción entre aliados y enemigos es evidente y resaltada a propósito, siendo también muy accesibles los comandos para comunicarse de un modo básico con el equipo para pedir sanación o informar del estado de tu habilidad definitiva. Son múltiples los refuerzos que se otorgan al jugador para que sienta que ha hecho un buen trabajo, premiando con medallas en diferentes categorías, apuntando asesinatos solo con haber golpeado al enemigo puntualmente, las jugadas destacadas a momentos que no siempre tienen por qué relacionarse con matar (ya que se otorgan por resucitar, por puntería y hasta por proteger compañeros) y con logros finales que pueden estar tremendamente alejados de la premisa de ver dispararse tu ratio de asesinatos/muertes. Desde ser el que más daño ha bloqueado al que más obstrucciones ha realizado al oponente, pasando por recompensar al mejor sanador o al que más ha asistido a sus compañeros al asesinar de diversos modos según el personaje.

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En Overwatch hay muchos roles diferentes, e incluso una persona que no tenga una habilidad espectacular en un FPS (como he de reconocer es mi caso, ya que, sin ser malo, nunca fui nadie especialmente dedicado a ser competitivo) tiene oportunidades de ser bueno y aportar al equipo en diferentes roles que a veces tienen poco que ver con un FPS y más con un videojuego tipo MMO, como es la curación y el soporte. Las partidas, además, tienen la duración y la intensidad justa para que no estés (como ocurre en otros juegos) invirtiendo más tiempo muerto que vivo o pateando el mapa para sentir que no consigues nada. No es necesario entrar en el modo competitivo para poder disfrutarlo, aunque si logras encontrar un dominio adecuado de un personaje y un equipo con el que tengas sinergia, ese modo otorga satisfacciones fuera del alcance del arcade o las partidas rápidas, mucho más distendidos.

Pese a esta sencillez inicial, lo que creo que hace realmente especial a Overwatch es ese “difícil de dominar” que pasa por un genial planteamiento del juego por parte de Blizzard y el responsable del proyecto, Jeff Kaplan. El ser un videojuego por equipos hace que los distintos personajes tengan sinergias entre sí y unos roles dentro del equipo, los cuales se van aprendiendo poco a poco, y es algo que solo el paso de las horas otorga. Tras más de 70 horas, puedo decir que apenas habrá unos seis personajes con los que me sienta 100% capaz de hacer un trabajo óptimo en los modos serios del juego (que son D.Va, Soldado 76, Pharah, Mei, Lucio y Zenyatta), y otra decena que oscila entre las buenas partidas y la irregularidad (mención especial a Tracer, Roadhog y Mercy aquí). Generalmente esto viene marcado por el dominio de aquel que tienes delante, y es ahí donde se nota que si se invierte tiempo en Overwatch se marca una enorme diferencia.

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Por ejemplo, un personaje como Soldado 76 es en cierta medida bastante sencillo de controlar, ya que es, esencialmente “un soldado del COD”, con su sprint, sus granadas y su arma típica. Sin embargo, es el paso de las horas el que te revela la utilidad de su curación y los mejores momentos para desplegarla, cómo su habilidad definitiva puede combinarse con la de Zarya o la de Mei para hacerla todavía más precisa, y ante qué personajes no conviene encararse o cuales te van a dar más problemas, generalmente aquellos capaces de bajar tu escasa salud rápidamente. En el caso de Lucio, por ejemplo, saber cuándo desplegar la barrera de sonido (aumentando el escudo de todos) puede marcar la diferencia entre ganar o perder un punto. D.Va tiene una habilidad definitiva capaz de destrozar al equipo contrario completo de una vez, pero si tu rival tiene escudos o barreras, la vas a desperdiciar. En las manos adecuadas, pueden ser realmente letales, pero en las erróneas, un lastre para el equipo en niveles elevados.

Hubo en gran medida cierta polémica con el hecho de que Overwatch fuese un videojuego de pago, en lugar de lo que viene siendo habitual en los multijugadores de PC, como es el modelo free to play (que adoptan los grandes éxitos de eSports como League of Legends o DOTA, e incluso un predecesor de la fórmula de OW como Team Fortress 2) o la ausencia de un modo campaña. Ambos casos considero que están en gran medida justificados y el tiempo le ha dado la razón a este modelo de Blizzard que yo mismo critiqué en su momento. Desde su lanzamiento en Mayo, Overwatch ha recibido dos nuevos héroes (Ana y Sombra), tres nuevos mapas (Eichenwalde, Ecobase Antártica y Oasis), el modo Arcade (que incluye modos nuevos como 1vs1, 3vs3, una playlist de trifulcas…) y múltiples nuevos cosméticos, además de haber tenido ya cuatro grandes eventos (Juegos Olímpicos, Halloween, Navidad y Año Nuevo Lunar), cada uno de ellos con un modo de juego limitado y pensado específicamente para ellos.

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Próximamente (probablemente esté la semana que viene), recibiremos un nuevo modo totalmente nuevo para Arcade, como es Captura la Bandera (tras el éxito del modo del Año Nuevo Lunar basado en esta variante típica de un juego multijugador), con más de una decena de mapas propios, y algo que, a mi juicio, puede añadir al juego muchísima más durabilidad, profundidad y diversión distendida, como son las partidas personalizadas, donde puedes modificar toda una serie de parámetros del juego y crear tus propios modos personalizados. Desde bloquear el uso de ciertos héroes a alterar sus habilidades, salud, escudos… Esto, al margen de permitir auténticas locuras como un modo donde Mercy puede resucitar cada segundo, puede abrir la puerta a que la gente diseñe fases donde se pueda practicar la puntería (fundamental para los francotiradores como Widowmaker o Ana) o se aprenda a usar a ciertos héroes sin depender en exceso de las habilidades (y así poder salir airoso de contiendas cuando, por ejemplo, Mei no pueda levantar sus muros).

Por cosas como esta planteaba inicialmente que sería imposible hacer un análisis definitivo de Overwatch, puesto que cada uno de los modos tiene sus estrategias, sus planteamientos, sus héroes más o menos útiles en función de si atacas o defiendes… Todo ello sin contar el hecho de que los múltiples re-balanceos han hecho que, por ejemplo. D.Va se emplee de un modo completamente diferente a como se usaba antes, únicamente reduciendo un % de su armadura. Donde antes tenías a un tanque sólido y difícil de romper, ahora tienes a un personaje más vulnerable ante los ataques constantes que debe confiar más en la movilidad. Si se podía criticar de lanzamiento que había héroes más útiles que los demás, en el metajuego actual se encuentran en el ostracismo y otros que apenas se usaban (como Symmetra) son el foco de constantes críticas por su actual capacidad ofensiva. Los pros y los contras cambian con cada parche, y pone en cuestión si un juego así se presta al modelo de análisis tradicional.

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Solamente aprender a manejar decentemente a uno o dos héroes de Overwatch y conocer los mapas con un grado de confianza intermedio (sin contar que cada personaje puede aprovecharlos de un modo diferente) puede llevar al menos una quincena de horas, y el juego tal y como salió al mercado contaba con 21 personajes y más de 10 de esos mapas (mapas que, cabe añadir, tienen un nivel de detalle apabullante, con objetos interactuables y rompibles y múltiples guiños en carteles y elementos diseminados por ellos). Como digo, yo en 70 horas aún no he podido ni intuir el uso totalmente correcto de algunos personajes (como Widowmaker o Ana). Pero a todo ello se ha venido incorporando una cantidad de contenido que prácticamente dobla la experiencia, sin invertir un solo euro adicional a la inversión inicial, que en mi caso fue de 33€, y aun jugando con el mismo personaje en los mismos mapas siempre ocurren cosas inesperadas y consigues aprender algo o sorprenderte (para bien a veces, para mal en otras).

Es en este caso cuando se entiende por qué Overwatch es una experiencia de pago, o ha renunciado a invertir recursos en desarrollar un modo campaña que, si se quiere diseñar un buen multijugador, en ocasiones puede ser hasta contraproducente si no delegas en un equipo secundario (muchos juegos tienen campaña y multi desarrollados así). Además, al contrario que en Hearthstone (al menos el actual), los micropagos no marcan la diferencia entre la progresión de los jugadores, sirviendo a Blizzard como una fuente de ingresos adicional sin suponer para el jugador ninguna desventaja más allá de tener que esperar para adquirir ciertas skins a ahorrar oro obtenido de cosméticos repetidos o a tener fortuna con las cajas, nada que vaya a hacerle mejor jugador. Incluso me consta que existen personas que compran cajas solo para premiar el buen hacer de Blizzard, lo cual dice mucho del resultado que han obtenido con Overwatch.

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Dotar de mayor importancia a la historia del juego creo que podría ser algo interesante para Overwatch en un futuro por un solo motivo, y es que Blizzard ha sabido rodear su juego no solamente de calidad como videojuego, sino también de un enorme carisma como licencia. Sus personajes tienen diseños atractivos y modernos, representan una multiplicidad de etnias y grupos sociales, sirven como modelos para minorías que antes no tenían donde apoyarse (como el colectivo LGBT), y además tienen un trasfondo y un sentido de universo desarrollado a partir de ciertos cortos y tiras cómicas que profundizan en un universo que, desgraciadamente, apenas se puede intuir en el multijugador en ciertas frases y elementos del entorno, haciendo que a su alrededor se haya creado un fandom muy activo que teoriza, empareja personajes y genera constantemente contenido en forma de vídeos, dibujos y demás contenidos artísticos.

El evento de Halloween trajo un modo, “La Venganza de Junkestein” que probó que Overwatch puede funcionar bastante bien en una variante PVE (ya que ahí era imprescindible contar con estrategias claras para poder superarlo, especialmente en difícil). Ya sea con una campaña por sí misma o planteando misiones episódicas, o por otro medio (como una serie de televisión), creo que Blizzard debería aprovechar aún más este universo que han creado, ya que tiene el potencial para igualar o superar en riqueza a sus otras franquicias si se lo propone. El modo de partidas personalizadas (que permite luchar contra oponentes personalizados de IA, pudiendo crear cosas como un “modo jefe” a lo Dead by Daylight o una lucha contra hordas a lo Killing Floor) es un principio, pero un contenido específicamente diseñado por Blizzard podría sin duda ser interesante si no repercute negativamente en el desarrollo y expansión de la vertiente multijugador.

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Sería ingenuo decir que Overwatch es un videojuego perfecto, aunque sea el multijugador ideal para mis circunstancias. La necesidad de sacudir constantemente el meta-juego no implica que el resultado sea siempre el mejor, en ocasiones planteando desbalanceos que hacen personajes como Symmetra o el nuevo Bastion 2.0 frustrantes en determinadas partidas (no es raro encontrarte seis Symmetra en arcade que hacen muy difícil ganar una partida) hasta el punto de alejarlos del rol que se supone que tendrían que tener en su categoría. Los ratios de los cosméticos más valiosos, especialmente cuando hay un evento, no parecen ser todo lo elevados que deberían, proliferando demasiado las cajas “basura” y planeando la evidente sospecha de todo sistema de micropagos integrado. Además, como viene siendo habitual en Blizzard, la mejor versión de sus juegos está en PC, estando los jugadores de consola a veces en ciertas desventajas, recibiendo contenidos algo más tarde o incluso, como se presentó recientemente, censurando el uso del ratón en ellas por la ventaja competitiva que otorga.

En la cuestión de la comunidad, como en todo videojuego con una amplia base de jugadores, te encuentras un poco de todo, y bien es cierto que en ocasiones puedes tener experiencias bastante desagradables con según qué personas que tienen un espíritu competitivo muy por encima de lo que sería esperable en un videojuego fuera del ámbito e-sports (dentro del mismo lo considero más justificado al estar en juego premios económicos y prestigio profesional), gente que culpa a cualquiera menos a él mismo de sus errores y la mala costumbre de otros videojuegos donde puedes ser un “one man army” y solo te importan tus estadísticas, hace que muchas veces la gente se olvide de colaborar (recomendando siempre que se quiera jugar en serio ir con gente de confianza para tener los mejores resultados).

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Sin embargo, creo que, a día de hoy, Overwatch ha sabido combinar lo mejor que me daban Counter Strike y World of Warcraft en su momento para convertirse no solamente en mi videojuego multijugador de cabecera tras muchos años, sino para volver a despertar esa ilusión por una vertiente que desdeñé demasiado tiempo. Blizzard ha sabido plantear un videojuego multijugador incombustible en muchos frentes. Fácil de aprender pero difícil de dominar, ofrece partidas con la duración justa y la variedad suficiente para divertir si se tiene poco tiempo, pero ir poco a poco mejorando como jugador y sentirte recompensado y aportando al equipo incluso si no eres un jugador habitual de los FPS (cosa que considero quizá su clave). A día de hoy, cuenta con una cantidad de contenido ingente para cualquier perfil de jugador (desde modos distendidos en arcade al esplendor intenso y salvaje del meta-juego del competitivo) y promete seguir ampliándose durante bastante tiempo en muchas vertientes, con una actualización próxima, la de mapas personalizados, que puede hacerlo literalmente eterno.

En síntesis, diría que Overwatch, para mí, ha justificado sobradamente por qué se impuso al resto de videojuegos en el galardón del Juego del Año. Lo que nació de las cenizas del siguiente MMO de Blizzard (Proyecto Titán) se ha convertido en un multijugador de referencia especialmente en PC, accesible pero complejo, con carisma, con variantes para todos los niveles de jugador y pensado para recompensar a todos, escuchando a su activa comunidad constantemente (solo hay que pasar por los foros oficiales para verlo) y con un futuro en e-Sports interesante gracias a la futura Overwatch League. Sinceramente, creo que si tuviese que recomendar un multijugador en el que invertir tiempo a alguien al que sus obligaciones se lo arrebatan constantemente, y que además disponga de gente en la que confiar para colaborar, que no lo piense. El mundo necesita héroes.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

One response to “Artículo: Overwatch – 70 Horas después

  • Kiovich

    Muy buena entrada. Seguí el desarrollo de OverWatch con mucha ilusión pero al final no he llegado a hacerme con el juego, me perdí la beta por falta de tiempo, no acabo siendo free to play como parecía y encima sobreexplotaron el tema de los skins.

    Saludos desde Gamefilia

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