Análisis: Gravity Rush 2


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Desde su lanzamiento original en el año 2012 para la portátil Playstation Vita, Gravity Rush se convirtió en uno de los desarrollos más originales que nacieron de las mentes de Japan Studio, uno de los desarrolladores first party de Sony. Ambientado en un universo con una estética muy particular, planteaba todo su diseño jugable en torno a la manipulación de la gravedad, aprovechando bastante bien las capacidades de la máquina. Sin embargo, por todos es sabido que PSVita no tuvo la mejor de las suertes en el mercado, y la más que necesaria secuela de la aventura de Kat no terminaba de ser anunciada, desapareciendo por completo los desarrollos exclusivos de una Sony totalmente volcada en PS4.

No fue entonces ninguna sorpresa el lanzamiento de la versión remasterizada de la aventura original para la sobremesa en el año 2016, incluyendo todos los contenidos adicionales lanzados en PSVita, adaptación del control al mando y su sensor de movimiento de un modo muy acertado, y un lavado de cara que potenció la ya de por sí original estética del videojuego. Todo ello, por supuesto, tenía como principal objetivo tanto refrescar los recuerdos de los que disfrutaron la aventura en su momento, como dar a conocer a la Reina de la Gravedad a nuevos compradores, preparando así el terreno para la esperada secuela, en esta ocasión totalmente exclusiva de PS4.

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De Gravity Rush ya hablé en su momento, y esencialmente era una obra con un gran potencial y poseedora de algo realmente necesario en la industria clónica que tenemos hoy en día, como es la originalidad. Difícilmente se podía comparar el trabajo de Yoshinori Moriizumi a otros juegos de acción o de mundo abierto del mercado. Hay determinados videojuegos que, cuando toca hablar de ellos, suelen recordarse como grandes ideas que sentaban unas bases muy buenas para una futura secuela, y sin duda Gravity Rush es uno de esos, ya que, aunque todo funcionaba muy bien, se sentía constreñido y limitado en sus posibilidades, además de tener determinados defectos, como su escasa dificultad o el desaprovechamiento de la exploración y el contenido secundario (limitado a ciertas misiones de desafío o los DLCs).

Ya de entrada se puede decir que Gravity Rush 2 sabe tomar a la perfección las virtudes del original y potenciarlas tanto en escala como en posibilidades, presentando un paquete ciertamente completo desde el inicio y bastante ambicioso, se puede decir que incluso abrumador en determinados momentos. No obstante, hay determinados aspectos que, tras haberlo completado, requieren una mayor pormenorización tanto para bien como para mal, si bien en líneas generales se puede decir que sería muy extraño que cualquier persona que disfrutase del original no vaya a sentirse aún más satisfecho con esta secuela, al tiempo que no creo que consiga captar a nadie que saliese descontento del primero, ya que el núcleo de su jugabilidad y diseño se mantiene intacto.

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Conviene iniciar el análisis mencionando algo importante, y es que, aunque resulte una obviedad decirlo, Gravity Rush 2 requiere haber superado el original para poder captar en toda su magnitud el argumento. Además, previamente al lanzamiento del juego, Sony lanzó unos cortos de animación (Gravity Rush The Animation: Overture), con una duración de 20 minutos, que resultan muy importantes para enriquecer la trama y comprenderla mejor. Como ya comenté en mi análisis de Final Fantasy XV, no soy muy fan de tener que consultar diversas fuentes para completar las piezas de una historia, pero, al contrario que en el juego de Square Enix, Gravity Rush 2 no se siente del todo inconexo ni es tan dependiente del visionado de ese contenido extra.

La aventura, pese a ello toma como punto de partida precisamente los acontecimientos de Overture, aunque el juego los explica bien al empezar. Una extraña distorsión afectó a la ciudad de Neu Hiraleon, arrastrando a Kat, Raven y Syd a una fortísima tormenta de gravedad, yendo parar más allá de Heskeville a unas tierras desconocidas. Separada de Raven y de su gato Dusty, Kat se ve junto a Syd en una situación comprometida: sin poderes, y rodeada de extraños que les obligan a trabajar duramente por acogerles. Lejos de su hogar, pronto descubriremos el papel que nos tocará jugar en toda esa nueva realidad en la ciudad de Jirga Phara Lao, con la esperanza de volver a Heskeville…y recuperar los recuerdos perdidos de la Reina de la Gravedad.

Gravity Rush 2 plantea su historia en una serie de bloques argumentales divididos (como en el juego anterior) en una serie de capítulos, los cuales podremos iniciar, salvo excepciones, en el momento que prefiramos. Los que hayan disfrutado la entrega original sabrán que Japan Studio plantea con esta saga una historia que en muchas ocasiones cae intencionadamente en el terreno de la ambigüedad, especialmente en lo tocante al funcionamiento de las leyes del mundo. Todas las cuestiones referentes a las tormentas de gravedad, la conexión de Jirga Phara Lao con Heskeville o la organización real del mundo, preguntas que quedan pendientes del original y surgen aquí, no son respondidas en muchas ocasiones con la claridad a la que podríamos estar acostumbrado en la mayoría de grandes producciones actuales.

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Como aficionado al mundo del cómic, no dejo de pensar que la trama de Gravity Rush 2 está planteada como si de una serie de “arcos” se tratara, con historias que funcionan realmente bien por separado. Realmente, para hacernos una idea de la escala de esta aventura, cada uno de los bloques argumentales puede tener perfectamente una duración (sumando historias principales y secundarias) casi equivalente a la de la obra original, lo cual son palabras mayores. Se ha hecho además un gran trabajo para que tengan bastante más sentido y cohesión, al tiempo que no se renuncia a ir dejando constantemente un goteo de hechos y acontecimientos más vagos que hacen al jugador divagar y plantear teorías sobre lo que ocurre sin llegar a responderlas del todo. Esta forma de contar historias es más una alternativa que un punto negativo, y dependerá mucho de cada uno si conecta con este estilo.

Tengo por norma no entrar en spoilers argumentales, pero sí pienso que el juego toma demasiado tiempo, recursos y esfuerzo en desarrollar lo que podemos denominar “arcos secundarios” y cuando llega el momento de plantear lo que probablemente la mayoría de aficionados esperaban, como es la respuesta a las principales preguntas que quedaban pendientes del Gravity Rush original, el juego toma un ritmo innecesariamente rápido, pasando muy por encima en la mayoría de los hechos, presentando ideas y personajes de forma atropellada, y cerrando todo cuando precisamente parecía que comenzaba a arrancar. No sé si esto ha sido algo intencionado o fruto de una necesidad de cerrar el proyecto por límites de fecha o presupuesto, pero lo cierto es que al final, a nivel argumental, queda un poco descompensado, y ni siquiera su intencionada ambigüedad puede justificar un planteamiento tan abrupto, máxime cuando se toman su tiempo en hechos mucho más prescindibles.

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Una cosa que eché bastante de menos en el original fue un mayor aprovechamiento del “lore”, centrando la historia demasiado en torno a Kat y su progreso como superheroína. El universo que ha creado Japan Studio aquí es enigmático, original, con claros tintes de steampunk, y poniendo sobre la mesa interesantes debates de fondo como los límites de la seguridad y el despotismo, apenas tocados por encima. Por fortuna, ese error no se comete en la secuela, ya que, además de las misiones principales, contaremos con una suerte de pequeñas historias, las llamadas misiones paralelas, que van dirigidas a llenar este vacío, generalmente explotando bastante la faceta “empanada” de Kat. Usualmente se van desbloqueando por tandas conforme avanzamos en la historia principal, y nos presentan una oportunidad magnífica de involucrarnos en los entornos que exploraremos y sus habitantes.

Entre otros hechos, podremos conocer mejor cómo funciona el sistema de castas de Jirga Phara Lao, empezar “sub-arcos” centrados en personajes que no son muy aprovechados en la historia principal, misiones vinculadas entre sí que nos revelan más aspectos de la cultura y el entretenimiento, líos en los que Kat se ve envuelta sin quererlo… Me resulta especialmente gratificante que no se limiten a ser meros añadidos sin sentido por meter más duración, sino que cada una de ellas tiene su trabajo narrativo detrás, además de que jugablemente suelen ser bastante únicas y diferenciadas entre sí aun cuando pertenecen al mismo “sub-arco”. Por ejemplo, aunque estemos ayudando a un repartidor con el correo, sus 3-4 misiones no serán idénticas en planteamiento jugable, sino que cada una tiene sus peculiaridades.

Ese aspecto, la jugabilidad, ha mejorado considerablemente respecto a la obra original. Esencialmente, eso sí, parte de la misma base. Podremos controlar a Kat tanto en tierra como en el aire, aprovechando sus poderes de gravedad, que podremos iniciar con R1 y finalizar con L1 (dependientes de una barra que se va agotando). El botón X nos permitirá saltar (o impulsarnos en pleno vuelo), mientras que cuadrado será el botón dedicado al cuerpo a cuerpo o a las patadas de gravedad. Círculo iniciará el campo estático que permitirá atraer objetos con los que golpear a los enemigos, mientras que triángulo activa (una vez relleno el medidor pertinente) un poderoso ataque definitivo con el que eliminar oponentes más rápido. Por otro lado, R2 nos permitirá esquivar los ataques enemigos.

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Uno de los añadidos fundamentales de Gravity Rush 2 respecto al primero son los estilos de gravedad, los cuales podremos activar con el panel táctil, si bien tendremos que avanzar lo suficiente en la trama para desbloquearlos. Deslizando hacia arriba tendremos el Estilo Lunar, donde Kat es mucho más ligera y rápida, pudiendo dar saltos realmente grandes y teleportarse al dar patadas. Por otro lado, deslizar hacia abajo activa el Estilo Júpiter, donde ganaremos peso y contundencia en nuestros ataques, pudiendo crear campos gravitatorios más poderosos o cargar nuestros ataques físicos. Cada estilo tiene además su propio ataque definitivo, y resulta más útil para determinadas clases de enemigos, normalmente Lunar para los pequeños y rápidos y Júpiter para los acorazados que no tengan demasiada movilidad. Los controles originales son denominados aquí Estilo Normal, pudiendo restaurarse pulsando el panel, siendo el punto intermedio.

En este sentido sí considero que el juego podría haber explotado un poco más la existencia de estos estilos, ya que, como ocurría en el primero, la dificultad no es uno de sus puntos fuertes, y al final puedes incluso derrotar a los enemigos siempre con el Estilo Normal si te lo propones, aunque el cambio de estilos facilite las cosas. En general, la variedad de oponentes, aunque superior a la de la precuela, no es muy elevada, y su IA no es demasiado amenazadora en prácticamente ninguna de las misiones. Los jefes sí plantean un desafío un poco superior, y en general me parecen los mejores momentos del juego, tanto por diseño de los mismos (hay algunos realmente enigmáticos y otros más siniestros) como por mecánicas. Bajo mi punto de vista, la dificultad Normal es un desafío que se queda algo corto, normalmente teniendo más problemas por el funcionamiento de la cámara que por los propios enemigos, si bien la Difícil puede ser frustrante por momentos precisamente por ese hecho.

Y es que los fallos de cámara supongo que es inevitable que ocurran teniendo en cuenta la naturaleza del juego y cómo la manipulación de la gravedad modifica constantemente las perspectiva. No obstante, me ha pasado más de lo que me gustaría que la cámara en ocasiones se ponga en ángulos imposibles o se “atasque” (en entornos cerrados) haciendo más caótico de lo que debería reorientarme hacia enemigos o la realización de algunas secundarias con tiempo. A nivel técnico tampoco se percibe un salto tremendo respecto a lo visto en la versión remasterizada del original, si bien es cierto que se juega mucho más con las tonalidades de color y la escala global de todo, aprovechando la potencia extra de la consola. No obstante, no es uno de los puntales técnicos de PS4, aunque sí uno de los más originales artísticamente, apostando por una estética “comic” que casa muy bien con la aventura.

También requiere una mención especial la banda sonora, que pienso que sube bastantes enteros respecto al juego original, tanto en la calidad de las composiciones como en su implementación en las situaciones de juego, alcanzando su momento cumbre probablemente al final. El idioma inventado que emplean los personajes se mantiene intacto, contribuyendo junto al estilo artístico a crearle un estilo único y diferenciador. No obstante, creo que se abusa demasiado de repetir los mismos “sonidos” en las conversaciones (por mucho que el “siwiwi” de Kat resulte gracioso, escucharlo cada tres diálogos puede cansar), y podrían haber apostado por algo más de variedad en este sentido.

Hay que mencionar que, al contrario que el primer juego, Gravity Rush 2 va a 30fps (lo cual, si lo juegas justo tras el primero, dará la sensación general de ser más lento) y, en momentos donde hay muchos efectos y enemigos en pantalla, el framerate puede llegar a resentirse notoriamente, sin llegar a ser demasiado molesto por la corta duración de la caída. Sí resulta mucho más evidente el popping, tanto de objetos como de texturas. Cuando estás volando no es extraño que veas aparecer (a pesar de que la niebla intenta camuflarlo) los edificios de la nada, y que si vas demasiado rápido en algunos momentos te encuentres que las texturas tardan segundos en aparecer. No es constante, pero sí notorio.

Esencialmente, el juego tiene lugar en una serie de grandes ciudades sandbox (dependiendo del bloque de la historia en el que estemos tendremos acceso a distintas áreas) que nos permiten acceder a varios tipos de marcadores. Tenemos los capítulos de la historia principal (marcados en rojo), las misiones paralelas (en azul), los desafíos (en verde) y otros iconos, como diálogos puntuales que enriquecen la trama, los atajos de alcantarilla para ahorrarnos tiempo yendo de una zona a otra, y los accesos a los pozos de mina, que comentaré más adelante. En todo momento podremos señalizar un objetivo al tiempo en nuestro HUD, sabiendo hacia dónde ir, aunque la navegación por el mapa no es la más intuitiva del mundo.

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Un aspecto que resulta bastante interesante de todas estas opciones es su variedad. Juraría que, salvo alguna excepción puntual, no hay dos misiones en el juego que sean exactamente iguales en su planteamiento. Algunas optan simplemente por plantear trayectos donde debemos explorar determinadas zonas (algo que se echaba bastante de menos en el original), otras se focalizan en el combate, también hay de sigilo, de protección de objetivos, carreras contrarreloj… Contamos con alternativas que aprovechan cada uno de los estilos de gravedad de forma relativamente original, así como mecánicas propias de los mismos (como el salto del Estilo Lunar o los campos gravitatorios). También hay otras que nos prohíben utilizar nuestro poder y tendremos que afrontarlas simplemente con diálogos (hay una que simula un interrogatorio), cuerpo a cuerpo o escolta… La variedad es considerable, si bien, como comenté antes, la dificultad no siempre acompaña, y a veces se abren tantas misiones al tiempo (hay más de 50 secundarias en total) que puede llegar a agobiar un poco si te centras en completarlas todas, rompiendo el ritmo de la historia.

En lo referente a los desafíos, como ocurría en la obra previa, tendremos hasta tres tiempos o puntuaciones a batir (bronce, plata y oro) normalmente en un tiempo dado, recibiendo gemas si logramos batir una marca. Hay carreras, combates y desplazamiento de objetos por gravedad, siendo generalmente fácil obtener el oro con un cierto dominio de las mecánicas salvo en una o dos. Además, en esta ocasión podremos también mandar nuestra marca en forma de reto a otros jugadores de Playstation Network, siendo recompensados si no logra ser batida. Nosotros también podremos recibir estos retos, debiendo repetir los desafíos pero con el objetivo de batir al otro jugador, añadiendo cierta re-jugabilidad al título y una socorrida dificultad a estos desafíos.

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Hay también más opciones de interacción, como son las “búsquedas del tesoro”. Para ello, debemos comentar primero uno de los añadidos importantes de Gravity Rush 2, como es la cámara de fotos. Recibida en una fase temprana de la aventura y activada con el D-Pad, nos permitirá tomar instantáneas del entorno o de la propia Kat, que también podrá realizar gestos y posar, así como elegir entre una serie de filtros fotográficos y objetos decorativos, además de cambiarse de ropa. La cámara será importante en algunas de las misiones que realizaremos, y también fundamental en la búsqueda de tesoros, donde se nos ofrecerá una captura realizada por otro jugador de la localización de un cofre en un segmento de un escenario, debiendo explorarlo a conciencia para ubicarnos exactamente en la zona donde está. Una vez encontrado, podremos crear nosotros mismos una pista para ayudar a otros, siendo recompensados con Fichas de Dusty, que añaden más objetos cosméticos.

Otro añadido importante son los talismanes. Al igual que en GR1, podremos invertir gemas en mejorar determinadas áreas de los poderes de Kat (como el cuerpo a cuerpo, los campos gravitatorios o la esquiva), pero además aquí podremos equiparnos hasta 3 talismanes (uno por tres categorías, coincidentes con los nombres de los estilos). Podremos obtenerlos superando misiones paralelas y desafíos, pero también explorando unas zonas llamadas “Pozos de Mina”, en las cuales tendremos que ir rompiendo una serie de cristales de los que extraer mena, pudiendo obtener determinados talismanes en el proceso. Estos podrán ser posteriormente equipados, reciclados y combinados para crear otros mejores, añadiendo efectos al poder de Kat que no podrían conseguirse de otro modo, personalizando un poco el estilo de juego a nuestro gusto.

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No obstante, a pesar de que se percibe una cierta profundidad en este sistema, en la práctica los talismanes más útiles son obtenidos en las misiones, no compensando demasiado el esfuerzo de explorar los Pozos de Mina (que, al margen de ciertos combates contra nevis gigantes, no presentan muchos más atractivos, estando vacíos y siendo repetitivos a la larga) y tampoco son decisivos en el resultado de los combates. Además, aunque la cámara tiene vinculado su propio sub-tipo de objetivos para incentivar la exploración (fotografiar determinadas personas o lugares para completar categorías de un álbum) en la práctica sigue desaprovechándose bastante la exploración de los entornos fuera de las misiones. Aunque muchas de ellas requieran estar pendientes de la zona, la recompensa por recorrerlas a conciencia es bastante escasa, y es una pena teniendo en cuenta lo disfrutable que es volar y lo “vivo” que se siente el entorno (interactuando los NPCs a nuestra presencia y acciones de un modo bastante creíble).

En general, si nos dedicamos a completar a conciencia todas las misiones disponibles, la duración de Gravity Rush 2 se encuentra en torno a las 30-32 horas, pudiendo llegar a las 45 aproximadamente en busca del platino. Tenemos bastantes alternativas en las que invertir el tiempo al margen de las mismas, como afrontar los desafíos de otros jugadores, buscar tesoros, explorar pozos de mina, acumular Fichas de Dusty para desbloquear trajes y gestos, fotografiar los elementos relevantes para el álbum, decorar la habitación de Kat con muebles obtenidos del resto de ámbitos… En general, el juego se percibe realmente completo, teniendo una variedad jugable realmente apabullante que solo falla en tres aspectos: las dificultades de cámara, la escasa dificultad general, y la falta de objetivos más consistentes para incentivar la exploración de los amplios entornos (aunque se haya progresado en este sentido respecto al original).

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Tampoco quiero dejar pasar la oportunidad de comentar a grandes rasgos la expansión gratuita que se lanzó poco tiempo después del juego, centrada en la otra transmutadora de gravedad, Raven (la cual nos asistirá en determinados momentos de la aventura e incluso podremos controlar, no variando demasiado respecto a Kat en mecánicas). Este DLC explora en mayor profundidad uno de los acontecimientos del original que se dejaron un poco de lado, centrado en el Arca que justifica en gran medida lo que Raven es hoy en día. Resultó curioso que en el original lo excluyesen, pero este DLC demuestra que no lo habían olvidado.

Teniendo en cuenta que es un segmento ofrecido gratuitamente, vamos a ser testigos de una serie de misiones consecutivas con bastante variedad jugable, ofreciendo alternativas nuevas respecto a lo visto en el juego base, contando con jefes cuanto menos interesantes y trofeos con un grado de reto considerable. Sin embargo, a nivel argumental es un absoluto sinsentido incluso para los estándares acostumbrados, contradiciendo en cierta medida hechos de ambos juegos, alzando dudas que restan algo de lógica a acciones de algunos personajes, y alterando hechos de una forma un poco gratuita. Además, no contribuye en absoluto en resolver preguntas que quedan en el aire en el argumento de GR2, así que en cierta medida, aunque jugablemente sea bueno, habría sido bastante más crítico con él de haber sido una experiencia de pago (como probablemente habría ocurrido de no haberse retrasado el lanzamiento del juego).

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En definitiva, Gravity Rush 2 se puede considerar el ejemplo perfecto de esa opinión que se alza con algunas primeras entregas, la de “una secuela con esta base sería muy buena”. Sabe tomar bien los puntos que funcionaban del original, como su original sistema de manipulación de la gravedad o la forma de contar su historia, y los amplifica con los estilos de gravedad y la profundización en el lore con las misiones paralelas y conversaciones. Además, sabe cómo resolver algunos de los defectos del primero como la nula utilidad de la exploración, añadiendo incentivos aquí que, bajo mi punto de vista, no son del todo suficientes. También presenta mucho más contenido secundario (pozos de mina, búsquedas del tesoro, desafíos, fotografías…) y añadidos jugables interesantes como los talismanes y las nuevas variantes de misiones, que hacen que la experiencia se mantenga fresca casi todo el tiempo.

No es, no obstante, un juego redondo. La dificultad nunca termina de ser suficiente como para ofrecer un reto, y eso puede hacer que el jugador caiga en cierto tedio realizando una misión tras otra con pasmosa facilidad, ya que, aunque tengan variedad, todas tienen en común esta falta de reto que bajo mi punto de vista resulta fundamental para que un videojuego sea adictivo (y se olvida más de la cuenta en muchos juegos hoy en día). El hecho de que desbloquee tantas al tiempo también rompe un poco el ritmo de una historia que, si bien es perfectamente comprensible y sabe jugar bien con la ambigüedad para que el jugador llegue a sus propias conclusiones, invierte demasiado tiempo en hechos irrelevantes que podría haberse usado para resolver en condiciones los hechos más importantes de la misma.

Los personajes tampoco son especialmente memorables (aunque algunos tengan sus momentos y generalmente Kat siempre resulte simpática), y hay pequeños problemas técnicos (como el descontrol de cámara, caídas de framerate y popping) que afean un poco el conjunto. Al final, pienso que es una experiencia que le encantará a los que disfrutaron el original, y que no va a atrapar a los que no se dejaron seducir por Kat en su aventura original. Sea como sea, es una experiencia única, diferente y realmente focalizada en la jugabilidad, algo que, por desgracia, suele ser cada vez más extraño de ver en unas grandes producciones cada vez más conservadoras.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

One response to “Análisis: Gravity Rush 2

  • insanecastellon

    Espero que este juego tenga el éxito que merece porque la originalidad y la jugabilidad deben ser premiadas. Yo por mi parte sera de lo primero que compre cuando tenga la ps4

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