Análisis: Akiba´s Beat


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La cultura japonesa, desde la perspectiva occidental, resulta tremendamente atractiva desde múltiples ángulos. Ya sea desde la particular visión social, pasando por productos culturales como el anime y determinados géneros de videojuegos propios de ellos, de un modo u otro siempre ofrecen algo especial. Y uno de los focos principales de estos últimos aspectos más comerciales se encuentra en el barrio de Akihibara, en Tokio, el cual siempre fue un puntal del desarrollo tecnológico y electrónico nipón, y hoy en día es toda una meca para la cultural manga-anime que ya está totalmente asentada en los mercados occidentales, siendo un nicho de mercado reducido pero compuesto por fieles compradores y consumidores de esta clase de cultura.

La desarrolladora japonesa Acquire (creadora de Tenchu, Shinobido y Way of The Samurai) apostó en el año 2011 por la creación de una nueva franquicia que tomase Akihibara como centro, tratando de mostrar su atmósfera y cultura de un modo relativamente fiel al tiempo que lo mezclaba con altas dosis de humor. Así, nació el videojuego Akiba´s Trip para PSP, el cual tuvo una secuela posterior, que fue lo que recibimos aquí como Akiba´s Trip: Undead y Undressed en 2014 para PSVita y en 2015 para PS4. Se trataba de un estrambótico videojuego que mezclaba una recreación muy fiel del barrio con estrambóticas y alocadas peleas contra vampiros, mezclado con ciertas dosis de erotismo (o ecchi), siendo uno de esos productos que son calificados de “muy japoneses”, por el grado de irreverencia que podían alcanzar. También cuenta con una entrega en móviles, Akiba´s Trip Festa.

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El juego que aquí nos ocupa, Akiba´s Beat, a pesar de compartir el barrio de Akihibara donde se desarrolló la franquicia Trip, no cuenta con muchas más similitudes y (salvo pequeños guiños) ningún nexo argumental o jugable, siendo un producto totalmente independiente y enfocado de un modo que renuncia al ecchi y a la locura en pos de una historia más seria e incluso reflexiva, sin renunciar a su estética e influencias del anime shonen que tan prevalentes son en la mayor parte de los JRPG japoneses actuales. Del mismo modo, ni siquiera comparte género con su antecesor, ya que aquel era un beat´em up mientras que aquí Acquire es influenciada de forma bastante evidente por la franquicia Tales of de Bandai Namco, así como por determinados aspectos de la franquicia Persona de Atlus. Sin duda, son palabras mayores que el juego tome de referencia a dos de los gigantes JRPG, pero, ¿logra estar a la altura de esas influencias?

Cabe empezar el análisis en sí avisando claramente de un aspecto a un potencial comprador que se haya creado determinadas expectativas al leer el párrafo superior, y hay que tener en cuenta que Acquire es una desarrolladora pequeña dentro del panorama japonés, perteneciente a GungHo, pero por sí misma compuesta de menos de un centenar de personas. Por tanto, hay que tener en cuenta que sus medios son limitados, por lo que no se puede esperar el grado de cuidado, extensión, y probablemente calidad que atesoran sagas como Tales of y Persona, que cuentan (especialmente en el caso de la primera) con mucho más personal y respaldo económico para poder desarrollar las ideas. Esto implica que el jugador debe tener en cuenta el porqué de algunas de las limitaciones de Akiba´s Beat. No obstante, esto no implica que no tenga valor por sí misma, y en los párrafos que siguen trataré de desarrollar qué es lo que funciona y qué falla en este juego de Acquire, y quién sería recomendable que la adquiriese en base a todas sus virtudes y defectos.

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Como mencioné antes, Akiba´s Beat apuesta por un argumento que intenta ser bastante más serio que lo que vendría siendo habitual en producciones de un perfil de presupuesto y medios similares, como puede ser Neptunia, tomando como eje de su argumento el potencial de las “Delusions”. La traducción más inmediata para este término en castellano sería ilusión, y en el juego representa una creencia que defendemos a toda costa y a la que aspiramos llegar, aunque la realidad lleve a pensar que es inalcanzable. Una suerte de auto-engaño, quizá delirio de grandeza, o, como traduje el término conforme avanzaba el argumento, un anhelo. Desde el primer momento del juego se nos habla del infinito potencial que estas Delusions albergan, y lanza una pregunta interesante: ¿Qué pasaría si pudieses convertir esos sueños más inalcanzables y deseados en una realidad palpable?

En este marco, encarnaremos a Asahi Tachibana, un muchacho cercano a la veintena que es la representación perfecta de lo que en Japón se llama “NEET”, una suerte de sub-cultura que podría encontrar su equivalente español en los “ninis”: gente que ha abandonado sus estudios y no tiene aspiración (o medios) para encontrar un trabajo, viviendo en una suerte de limbo en la sociedad. Al contrario de lo que podría sugerir este futuro tan dramático, Asahi vive realmente bien, despreocupado de su futuro y todo lo que le rodea, apenas vinculado aún con la realidad del mundo gracias a su amigo de la infancia Mizuki Aihara, que trata de servir de conciencia de un joven que solo vive para todo lo que la cultura de Akihabara ofrece. Sin embargo, pronto las cosas comenzarán a cambiar una vez Asahi encuentre a una misteriosa muchacha frente a una extraña puerta que se ha manifestado en la estación del barrio…

Cabe decir que la historia de Akiba´s Beat, sin ser perfecta, resulta lo suficientemente interesante como para querer saber lo que plantea hasta el final. De hecho, sostiene su capacidad de sorprender mucho más de lo que la jugabilidad podría, lo cual es bastante meritorio. En general, el ritmo de la misma es bastante lento, desgranando poco a poco los distintos efectos que tienen las Delusions en el barrio de Akihabara y en las personas responsables de las mismas.

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Esencialmente, de repente esos deseos inalcanzables han comenzado a hacerse realidad para ciertas personas, además de comenzar a manifestarse en la propia ciudad, transformándola en ciertos aspectos. Por otro lado, Akihabara parece atrapada en consecuencia en un eterno domingo que se repite, un bucle del que solo determinadas personas pueden escapar y deben tratar de resolver para que el mundo vuelva a su cauce. Inicialmente, haremos equipo con Saki Hoshino y su extraña mascota fantasmal Pinkun tratando de eliminar esas Delusions, que se han manifestado en forma de mazmorras que representan los deseos ocultos de su creador (al más puro estilo de la franquicia Persona) y son defendidas por un Grand Phantasm que las mantiene en pie.

Sin embargo, el juego irá argumentalmente mucho más allá de ir de mazmorra en mazmorra matando fantasmas (aunque jugablemente sea esa su principal propuesta), ya que intentará constantemente hacer reflexionar al jugador acerca de muchas preguntas acerca de las Delusions. ¿Tenemos derecho a destruirlas si hacen felices a la gente o son lo único que puede salvarles? ¿Qué son realmente? ¿Pueden ser un arma? ¿Un recurso para evadirse de la realidad? ¿Un negocio? Estas y otras preguntas se irán desgranando poco a poco mientras se nos va presentando un grupo de personajes que no ocultan en ningún momento estar claramente basados en estereotipos típicos de la sociedad japonesa actual (como una idol, una gothic lolita, un geek o un otaku), pero que tienen sus pinceladas de desarrollo. No son personajes memorables, para qué engañarnos, pero algunos de ellos resultan bastante creíbles.

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Es cierto que la trama de Akiba´s Beat a veces tiene un ritmo más lento de lo que sería recomendable, ya que muchas veces los eventos que traslucirán son fácilmente predecibles, pudiendo el jugador anticipar la conclusión de un capítulo sin demasiados errores mientras el juego se pierde en un bucle redundante de diálogos y caminatas sin demasiado sentido (lo cual parece ser bastante habitual en muchos juegos actuales del género), pero en general, como mencioné, resulta lo suficientemente interesante como para querer seguirla. Esto se hace especialmente evidente en el último tercio de la misma, ocurren una serie de acontecimientos y giros argumentales que complican bastante lo que parecía una simple misión de romper un domingo eterno, conectando todas las piezas del puzzle de un modo bastante bien hilado y ofreciendo unos antagonistas que, al contrario que los personajes del grupo, se alejan bastante del estereotipo del “malo maloso” y están bastante bien justificados argumentalmente. Aunque tarda en arrancar (ya que los primeros capítulos, salvo pequeños matices, comparten un patrón de guion) y los diálogos son redundantes hasta el extremo, seremos recompensados.

Al margen de la propia historia, también tendremos la oportunidad de conocer mejor a todos los personajes que nos acompañan a través de las llamadas “Sub-Stories”, que, en esencia, son una suerte de Social Links de Persona. Sin embargo, al contrario que en la franquicia de Atlus, aquí las tramas que se nos plantean están más centradas en realizar críticas a determinados aspectos de la sociedad japonesa relacionados con el estereotipo del personaje implicado en la historia. Por ejemplo, el personaje de Yamato Hongo gira en torno al anime y a la cultura otaku, y los eventos que veremos en sus sub-historias giran en torno a cómo esta cultura se manifiesta en Japón (con muchos guiños incluídos) y los desafíos y rechazos que genera en determinados sectores. No obstante, no todas las historias son igual de buenas, siendo algunos de los capítulos bastante prescindibles dentro de lo que plantean, en parte por querer contar en veinte diálogos lo que podría resumirse en la mitad.

También hay un cierto espacio para ofrecer pinceladas que nos ayuden a conocer mucho mejor a los personajes, pero están desplazadas a un segundo plano en favor a esos tintes de crítica social que, para un conocedor y amante de la cultura japonesa, son muy disfrutables. Me resulta también bastante llamativo (teniendo en cuenta cómo son los nipones en este sentido) que presentan una serie de circunstancias sobre el colectivo LGTB de un modo realmente natural y normalizador, aunque no renuncien del todo a la estridencia típica de muchos anime. En esencia, muestra Akihabara como un lugar plural en todos los sentidos, pero ni mucho menos perfecto, mostrando desde múltiples perspectivas cómo hay cosas que fallan en una cultura que desde fuera parece un Edén. En ese sentido, aunque la ejecución no sea perfecta por culpa de la excesiva redundancia en diálogos y obligarnos a movernos por la ciudad cual recadero sin justificación, la intención de Akiba´s Beat se cumple notablemente.

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Desafortunadamente, todo el potencial de sorpresa e interés que genera a nivel argumental se ve lastrado por una jugabilidad limitada claramente por la falta de medios. Se puede decir que, mientras la trama continúa remontando el vuelo hasta el final, la jugabilidad toca techo en los primeros capítulos, repitiendo el mismo patrón sin prácticamente ninguna variación o complicación incremental de sus propios principios de diseño, lo cual, en último término, puede llevar al tedio al jugador salvo que apueste por aumentar la dificultad de sus combates. En los próximos párrafos me extenderé más en este sentido, ya que no todos los aspectos de la jugabilidad fallan, siendo la unión de todos ellos lo que resulta irregular, pero, o aumentas la dificultad de los combates considerablemente desde el principio, o es muy probable que el juego resulte tedioso a las pocas horas.

En pocas palabras, podemos calificar a Akiba´s Beat como un Action-RPG de exploración de mazmorras. El juego centra todos sus capítulos en entrar en una serie de mundos paralelos (llamadas aquí Delusionscapes) que tendremos que recorrer hasta el final para enfrentarnos a un jefe (en casi todas las ocasiones un Grand Phantasm, aunque hay otros personajes que se nos pondrán en el camino), abriéndonos camino derrotando Deluseons (enemigos normales) y abriendo cofres en desvíos. Incluso tendremos que resolver puntuales puzles, que desgraciadamente siempre son del mismo tipo, tocar interruptores para abrir puertas, siendo además bastante obvios. El diseño de las mazmorras es bastante discreto, siendo al principio meros pasillos y luego complicándose un poco con bifurcaciones y desniveles, además de las mencionadas puertas cerradas, pero en general son meros decorados que pueden resolverse fácilmente. Además, a veces el juego nos hará revisitar algunas de las ya completadas por motivos argumentales, debiendo recorrerlas desde el principio sin ningún incentivo (ya que los cofres están abiertos, los puzles resueltos y los enemigos ya no tienen nivel para nosotros).

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El problema, como comenté antes, es que el juego deja de sorprender muy pronto en este sentido. Las mazmorras van mejorando en diseño, pero no incorporan prácticamente mecánicas nuevas una vez se añaden los puzles de interruptores (con la notable excepción de unos tele-transportadores en una de ellas). Además, tenemos una mecánica de salto extraña (ya que el personaje flota unos segundos desafiando las leyes de la física) que no tiene mucho sentido en lo jugable, ya que no hay elementos en las mazmorras que hagan uso de ella, salvo para acortar determinados trayectos. Ni siquiera se puede esquivar a los enemigos con ella, ya que si tratamos de saltarlos por encima el combate se iniciará igualmente. Habría sido interesante invertir en complicar un poco más el diseño de estas mazmorras para dotar de frescura el principal reclamo jugable fuera de los combates, pero parece ser una tendencia generalizada en el JRPG actual diseñar mazmorras que renuncien a la complejidad al explorarlas (Tales of y Pokemon son dos buenos ejemplos de esto).

Fuera de estas mazmorras, podremos visitar una serie de barrios de Akihibara desde los que llegar a los distintos puntos de interés, como son las mazmorras, las distintas tiendas o los puntos desde los que iniciar las Sub-Stories o el objetivo principal, siendo la interacción básicamente ir de punto en punto, siendo el entorno un mero decorado del que ir de un sitio a otro. Contaremos con un viaje rápido que en general será útil para acortar los trayectos, pero creo que habría sido interesante poner marcadores directamente en las mazmorras, ya que no se indica en el mapa cual es cual y cuando vas avanzado en el juego puedes olvidar la ubicación de alguna de ellas. Esta Akihibara, al parecer por determinadas cuestiones de licencias, es menos fiel a la real que la ilustrada en Akiba´s Strip, pero en general captura bien la atmósfera. Si resulta más criticable el hecho de que los NPCs sean siluetas de colores incluso en las conversaciones, lo cual queda un poco irreal e imagino que se habrá planteado así para suplir la falta de medios (esto se nota también en los enemigos, que son recolors de 7-8 modelados base). Tampoco podremos interaccionar con ellos, más allá de determinados diálogos genéricos que saltan cuando pasamos a su lado.

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El sistema de combate, por otro lado, cumple bastante mejor que las mazmorras. Basado claramente en Tales of, cuando encontremos a los enemigos en las Delusionscapes podremos golpearles para iniciar un combate con ventaja (ellos podrán hacer lo propio), empezando la lucha en escenarios separados del principal. Contaremos con unos controles bastante sencillos e intuitivos: cuadrado para enlazar ataques normales, equis para los ataques que consumen SP (pudiendo asignar hasta 4, combinando el botón con una dirección del stick izquierdo, y otros 4 para el derecho, algunos pudiendo realizarse en el aire), círculo para la esquiva y el bloqueo, y triángulo para abrir el menú. Con L podremos también movernos libremente por el campo de combate, y con R podremos cambiar de objetivos y ver los datos de estos, como la vida restante y sus debilidades. Cada personaje contará, además de la vida y el SP, con un medidor de AP que condiciona el número de acciones consecutivas que puede realizar, como combos, habilidades, o incluso pasos para esquivar.

También tenemos una mecánica especial como es un medidor circular que se va llenando por segmentos en la esquina inferior de la pantalla, llamado Imagine Gauge (el equivalente a algunas barras de Artes de Tales of). Una vez se completa un segmento, tras enlazar una habilidad del botón equis podemos mantener pulsado el botón cuadrado para iniciar un estado donde tendremos AP infinitos y nuestros golpes son más poderosos. Una vez lo completamos del todo, podremos entrar en un estado “Imagine” de mayor duración, donde nuestros ataques serán progresivamente más poderosos cuantos más golpes asestemos al enemigo, siendo probablemente la única forma efectiva de derrotar a los jefes sin hacer eternos los combates dada su barra de vida. No obstante, en este modo no hay que olvidar que no somos invencibles, sino que simplemente podremos golpear más veces y con más potencia.

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Y es que los combates de Akiba´s Beat, especialmente a partir del tercer nivel de dificultad, tienen una cierta dosis de estrategia que los hace interesantes, debiendo invertir cierto tiempo en configurar tácticas y saberse los patrones de los oponentes para esquivar los ataques de forma efectiva. Esto, por desgracia, solo se aplica a los combates con jefes, ya que los combates contra enemigos normales suelen ser bastante más sencillos salvo que haya 5 o 6 enemigos a la vez, ya que su IA es demasiado discreta y la de nuestros aliados lo suficientemente buena como para poder incluso resolver los combates ellos solos sin intervención nuestra. Si queremos sacar algo positivo en este sentido, yo recomiendo desde el primer momento poner la dificultad en Hard, ya que de lo contrario la escasa profundidad de los combates y su dificultad reducida en combinación con las mazmorras puede hacerse muy cuesta arriba.

Una cosa que sí resulta realmente interesante del juego de Acquire es que importa mucho más el equipamiento que el nivel (el cual simplemente sube ganando combates, aprendiendo nuevas habilidades progresivamente), y éste se ha planteado de un modo bastante más elaborado que el resto de elementos del juego, que van más a lo seguro. En esencia, contamos con cuatro categorías de equipo: ropa (que fundamentalmente aumenta nuestra defensa), partes PP (aumentando el máximo de AP, el ataque y determinados aspectos del Imagine Mode, como su potencia o nº de canciones equipables), cartas intercambiables (pudiendo equipar dos, aportando efectos únicos como daño elemental, mejores estadísticas o ahorro de SP) y canciones (las cuales suenan en el Imagine Mode, teniendo distintas duraciones y multiplicadores). Aunque no hay demasiada variedad en los equipamientos (que siguen una secuencia lineal, como varios tipos de gorras cada vez más potentes) invertir en los mejores marcará bastante la diferencia en combate, especialmente en lo referente a las partes PP, que nos permiten golpear más veces y más fuerte.

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Por otro lado, podremos configurar una serie de tácticas de combate para cada personaje, pudiendo decidir a qué enemigos debe golpear, si luchará agotando todo su SP o ahorrará algo, si se centra en curar o en golpear solo con combos normales, o incluso si usará objetos. En referencia a esto último, podremos configurar para cada personaje distintos objetos a utilizar (por ejemplo, que use un regenerador de HP si la salud de alguien baja de un % y que retenga X copias del objeto). En la práctica, en dificultades altas tendremos que ir bien equipados, llevar a los compañeros que tengan ataques elementales compatibles con la vulnerabilidad del jefe en cuestión (y digo jefe porque los combates normales siguen sin suponer demasiado reto) y configurar bien las tácticas, estando el resto en manos de cómo manejemos a nuestro personaje y cómo usemos el Imagine Mode, siendo los mejores momentos de Akiba´s Beat en esta materia.

Además, el juego en determinados momentos nos obligará a utilizar a otros personajes distintos de Asahi (aunque podemos controlar a quien queramos en todo momento y alternar con la cruceta) en combates que no utilizan al grupo completo, teniendo solo 1-2 combatientes, lo cual aporta un interesante plus de frescura y obliga a replantear el cómo jugamos a los enemigos, ya que cada personaje varía un poco en su forma de control y técnicas sin haber diferencias radicales. Tendremos a cuatro al mismo tiempo, además de un personaje “maid” de soporte que aportan efectos puntuales como regenerar HP/SP o poner estados positivos a los combatientes. Al final, podemos considerar que el apartado jugable se puede resumir en explorar mazmorras de diseño sencillo derrotando enemigos no muy complejos, para llegar a combates con jefes que explotan bastante bien las distintas variables del combate y el equipamiento. En cierta medida bastante desbalanceado, pero probablemente los medios no han permitido a Acquire profundizar más en este sentido.

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Una cosa que sí me llamó la atención positivamente es el hecho de que el rendimiento técnico en PSVita esté a la altura. Estamos ya bastante acostumbrados los usuarios de la plataforma a recibir ports de juegos japoneses que tienen severos problemas en la tasa de imágenes por segundo (me vienen a la cabeza ejemplos como Atelier Sophie Plus o Warriors Orochi 3 Ultimate) que los hacen incluso injugables por momentos. Este no es el caso de Akiba´s Beat, que, salvo momentos puntuales donde hay muchísimos efectos en pantalla, mantiene los FPS en tasas bastante estables que permiten jugar sin problema, lo cual es muy importante en un ARPG. Es cierto que su exigencia gráfica es cuanto menos discreta (con entornos no muy detallados y modelados de resolución menor para muchos aspectos), pero al menos contamos con solidez en este sentido, y el comprador de la versión portátil puede ir con la garantía de que no se encontrará un juego en slow motion injugable. Lo único criticable aquí son los tiempos de carga, ya que la carga inicial es realmente larga (de un minuto y poco) y cada vez que cambiamos a un personaje en la party hay otra carga. Los menús también son un poco lentos de navegar a veces.

En lo referente al apartado sonoro sí debo mencionar que a nivel general no hay demasiado temas que me llamen la atención, siendo la OST bastante olvidable. El doblaje, por otro lado, está ligeramente sobreactuado y carente de entonaciones correctas en inglés, debiendo recomendar a la gente que opte directamente por el japonés. Lo más destacable en este sentido son las distintas canciones que podremos equipar en Imagine Mode, que son de corte J-Pop y han mantenido los lyrics originales, lo cual es de agradecer. En general, no obstante, es un apartado que pasa un poco sin pena ni gloria por el juego.

Si tratamos de superar la historia, Akiba´s Beat se emplaza en una duración en torno a 35 horas, las cuales pueden subir hasta las 45-50 si nos dedicamos a realizar su contenido secundario, el cual se compone esencialmente de las Sub Stories y una serie de Quests que consisten en derrotar a enemigos específicos en mazmorras ya superadas. También contaremos con una variante del Coliseo de los Tales of una vez avancemos en unas Sub-Stories (esto es, combatir contra retos de creciente dificultad solo con un personaje o en grupo), el cual explota el combate de un modo similar a los jefes. También desbloquearemos otros contenidos extra una vez superemos la historia, como una mazmorra postgame, siendo un juego con un platino relativamente asequible que no requiere demasiadas florituras para obtenerlo.

En último término, Akiba´s Beat es un juego que se aleja bastante de la atmósfera humorística y erótica de Akiba´s Trip para construir una aventura A-RPG que intenta adoptar un tono más serio influenciado por el anime shonen, con algún tinte filosófico. Aunque la historia tiene un gran potencial, se ve en cierta medida lastrada por diálogos innecesariamente redundantes y personajes que no se alejan demasiado de su estereotipo, aunque el último tercio de la misma ayuda bastante a la opinión final, planteando bastantes reflexiones sobre el papel y el potencial de las Delusions. Las Sub-Stories, por otro lado, aunque no están libres de esa redundancia, intentan plasmar tanto un cierto desarrollo de personajes como un cierto aspecto de crítica social a la cultura japonesa. Con mayor o menor acierto según la historia, pero en general para todo aquel que disfrute de esta cultura tendrá bastante que ver aquí.

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No obstante, esta historia se ve bastante lastrada por la falta de medios económicos de Acquire, que no logra plantear un sistema jugable que ayude a que el seguimiento de esa historia se acompañe de un entretenimiento constante. Con unas mazmorras bastante discretas y de diseño sencillo, aporta como principal argumento un sistema combate con calidad gracias a estar inspirado en Tales of, el cual solo puede brillar adecuadamente a partir de la dificultad Hard, ya que en las inferiores resulta bastante monótono. La recreación de Akihibara también es un poco sencilla, siendo apenas un “hub” para acceder a mazmorras sin demasiada interacción. Al final, el juego ha renunciado a bastante de la personalidad que atesoraba Akiba´s Strip en favor de una experiencia más tradicional, la cual queda un poco a medias al compararla con sus más directos referentes, Tales of y Persona.

En conclusión, Akiba´s Beat en un juego correcto que apelará especialmente a dos segmentos muy concretos de público: los amantes de los A-RPG tipo Tales of (que tienen aquí un combate medianamente profundizable) y los fans de la cultura japonesa, ya que ofrece un buen enfoque de la misma, desde guiños a crítica social. Ciertamente, el juego podría haber sido mucho mejor (las mazmorras podrían haber ofrecido más mecánicas al progresar, los combates en dificultades intermedias más interesantes, los diálogos podrían ser menos redundantes, tener los personajes más desarrollo o presentar Akihibara más incentivos para explorarla), pero en general el juego, con sus limitaciones, es una opción para los que busquen un A-RPG en PSVita y sepan aceptar sus evidentes defectos. Especialmente por el mensaje de su argumento puede merecer la pena, pero es evidente que Acquire se ha visto afectada por la falta de medios, presentando al final una experiencia con buenas intenciones y alguna idea fresca, pero generalmente jugando demasiado a lo seguro dentro del género sin ir mucho más allá de lo que ya funciona y con mucha irregularidad en lo jugable.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Versión Analizada: PSVita. Código del juego proporcionado por Badland Games.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

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