Análisis: Yakuza 0


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Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

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Otro problema añadido para lograr el éxito fue el hecho de que los distintos Yakuza estuviesen argumentalmente conectados entre sí, de modo que alguien que empezase desde (por ejemplo) su tercera entrega no podría captar de forma completa los acontecimientos aun siendo relativamente auto-contenidos. Tampoco ayudó el hecho de que lanzasen versiones demo mal enfocadas, como una prueba de Yakuza 4 en PS3 que apenas mostraba el combate y no permitía captar enteramente las posibilidades de la saga, vendiéndola como un beat´em up 3D en un momento donde el género ya era prácticamente un fantasma del pasado rendido ante juegos más elaborados en ese sentido. Ni tan siquiera recibiendo fuertes rebajas (Yakuza 3 y 4 llegaron a estar mucho tiempo a 10€ en las tiendas Game) la gente se interesaba por ella, viéndola como una suerte de GTA de menor calidad y estética nipona. De este modo, llegó un momento donde su viabilidad en occidente se vio puesta en entredicho.

De hecho, Yakuza 5 llegó únicamente en formato digital a modo de apuesta de riesgo, y solo ha sido la llegada de la nueva generación con Playstation 4 lo que ha llevado a Sega a replantear la situación occidental de la franquicia de Kiryu y compañía, aprovechando que los juegos recientemente lanzados suponen un “punto cero” donde la gente puede empezar la saga sin problema, en un momento donde los juegos japoneses tienen su pequeño hueco sostenible en un mercado que mayoritariamente está a otras tendencias. Sea como fuere, esta nueva estrategia ha supuesto el anuncio de tres juegos para occidente: este Yakuza 0, un remake de la primera entrega denominado Kiwami, y la sexta entrega numerada para que aquellos que han sido fieles desde el primer día puedan ver la culminación de la historia, quedando en Japón otras entregas como Yakuza Ishin o Kenzan, con ambientación feudal.

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Lo cierto es que en cierta medida se ha vuelto a repetir los errores del pasado, y la mejor promoción a Yakuza 0 que he podido ver se ha realizado entre fans de la franquicia que se han propuesto a toda costa mostrar el valor que la saga tiene frente a cualquier otra propuesta del mercado, si bien Sega en esta ocasión ha aprendido que uno de sus mejores valores con ella está en la historia y han enfocado gran parte de la promoción en ella. De un modo u otro, todo lo que se comenzaba a saber hizo que muchos jugadores que en su momento no quisieron darle por unos u otros motivos una oportunidad se decidiesen a asumir un riesgo y apostar por él. Mi caso particular fue precisamente ese: en su momento no tuve en cuenta los juegos de PS2 por ser de un perfil diferente a mis gustos de entonces, y la infame demo de Yakuza 4 me hizo descartarlos, siendo las opiniones de jugadores habituales de la saga los que me animaron a dar un salto de fe y apoyar Yakuza 0 prácticamente de lanzamiento.

Y precisamente por esa oportunidad es por lo que los párrafos iniciales de este texto son como son. Lo que durante mucho tiempo consideré una franquicia extraña, un intento de GTA a la japonesa, se ha convertido con un solo juego en una de esas sagas a vigilar estrechamente con cada lanzamiento y merecedora de mi dinero sin planteármelo dos veces. Realmente es injusto que el mercado (y por ende, sus jugadores, incluyéndome) haya tratado a una joya como esta con desdén por desinformación y por no apostar por el estilo sobre la sustancia, además de que Sega no supiese cómo manejar bien lo que tenía entre manos para que llegase a más gente. Y, tal y como hicieron conmigo, quiero intentar con este análisis mostrar de la forma más completa posible qué es Yakuza 0, qué se puede esperar de él y por qué es una de esa clase de juegos de los que quedan ya poquitos entre las grandes compañías, de los que se notan hechos con cariño y preocupados por ofrecer una experiencia redonda y única al jugador, sorprender en medio de una industria que tiende a ser hegemónica. ¿Qué tiene la historia de Kazuma Kiryu, el dragón de Dojima, para pasar de la indiferencia a convertirse en un auténtico “must have”? Visitemos los distritos de Kamurocho para comprenderlo…

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Yakuza 0, como mencionaba en párrafos superiores, supone una suerte de vuelta a los orígenes de la franquicia, presentando una historia que aquellos que no estén familiarizados con nada de la saga podrán disfrutar a la perfección, y que al mismo tiempo aportará mucho más contexto a los veteranos respecto a posteriores acontecimientos o situaciones de determinados personajes. Del mismo modo, resulta una referencia importante para el remake de la primera entrega, Yakuza Kiwami, que llega a occidente el próximo mes de agosto, el cual aporta nuevas secuencias argumentales al original conectándolo con esta entrega. Yakuza 0 es una precuela que tiene lugar más de dos décadas antes del juego original, llevándonos a un Japón en plenos años 80, un periodo que estuvo marcado en el país nipón por un boom económico fundamentalmente vinculado a la especulación inmobiliaria y toda una suerte de negocios de capitalismo salvaje (lo cual es un eje importante del juego).

Es precisamente dicha especulación uno de los puntos de partida del juego. Encarnaremos a Kazuma Kiryu, un joven aprendiz de Yakuza, una organización mafiosa japonesa con vinculación a la corrupción política y económica, caracterizada por un fuerte arraigo nacionalista y un férreo código de honor. Como presenciaremos al comenzar la historia, el protagonista apenas actúa como una suerte de matón, debiendo recoger una deuda de un asustado hombre de negocios para un tiburón de las finanzas, propinándole una fuerte paliza para ello. Sin embargo, lo que podría haber quedado en un trabajo más se complica rápidamente para el joven Kiryu, y es que al poco tiempo descubriremos que aparentemente el hombre ha muerto. Para mayor complicación, el acto ha tenido lugar en una parcela de terreno muy concreta, un solar abandonado que resulta clave para una trama de especulación inmobiliaria que podría suponer grandes beneficios para la familia en la que Kiryu se integra, la de Dojima, poniendo el negocio en peligro al ser él el principal sospechoso. De este modo, nos embarcaremos en un periplo para tratar de limpiar nuestro nombre en medio de un juego de movimientos para obtener la hegemonía del barrio de Kamurocho…

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Sin embargo, no es la única historia que presenciaremos. Damos el salto más allá, al barrio de Sotenbori, el cual nos muestra un ejemplo perfecto de la vida nocturna ochentera en Japón. Cabarets, clubs, bares y antros de toda clase invaden una ciudad bañada por el neón, en la cual destaca especialmente el Grand, el club más importante de la zona, que experimenta un éxito sin límites en gran medida por el buen hacer de su gestor principal, un hombre enigmático llamado Goro Majima, del cual destaca especialmente al verlo el parche de porta en uno de sus ojos y su impecable trato a los clientes. Sin embargo, pronto veremos que la aparentemente idílica vida del rey de la noche de Sotenbori solo es mera fachada, siendo la ciudad prácticamente su prisión particular, castigado por la familia Yakuza a la que pertenece por una desobediencia que le costó realmente cara años atrás. Vigilado por una familia afín de la zona, debe recaudar una importante suma de dinero para ganarse la libertad. Sin embargo, pronto se le planteará una opción alternativa y aparentemente sencilla para obtenerla por la vía rápida. Sin embargo, pronto veremos cómo en esta historia nada es tan simple como parece…

Seré realmente directo en este sentido: la historia de Yakuza 0 es quizá el mejor argumento para responder por qué esta franquicia es especial, ya que es probablemente uno de los guiones más brillantemente ejecutados y escritos que recuerdo en bastante tiempo en videojuegos, y su mayor defecto quizá sea venir en un inglés avanzado que le dificulta poder ser disfrutado (por principios o falta de conocimiento del idioma) por un amplio sector de jugadores. Dividida en una serie de capítulos donde iremos avanzando en las tramas individuales de Kiryu y Majima, irán escalando de unos comienzos tímidos (particularmente en el caso del primero) hasta convertirse prácticamente en un auténtico tren de acontecimientos y giros argumentales espectaculares, siempre con un marcado tono de cine negro, películas de mafiosos o incluso obras dramáticas donde nadie está a salvo y donde todo parece siempre complicarse espectacularmente a pesar de partir de dos premisas muy sencillas como son demostrar la inocencia y ganarse la libertad. Gran parte del trabajo lo hacen todos los personajes que iremos encontrando en uno y otro lado, los cuales no conocen prácticamente el significado de la palabra “estereotipo”.

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Todos ellos tienen una riqueza tremenda, desde sus historias personales que les hacen ser lo que son hoy a sus actitudes ante los acontecimientos, en ocasiones sorprendiendo y actuando de formas inesperadas, moviéndose en una constante escala de grises (es difícil distinguir buenos y malos en una historia sobre la mafia japonesa) que te permite empatizar con sus causas de un modo genial, jugando un constante juego de ajedrez muy meditado donde todos los actores son piezas importantes. Ya de por sí este modelo sería realmente notable para una historia individual, pero lo cierto es que Yakuza 0 nos ofrece esto para los dos personajes, cada uno con su enfoque y sus propios argumentos, funcionando como tramas paralelas perfectamente caracterizadas y con ciertos nexos en común entre sí.

Gran parte de la fuerza de la trama también procede de un enorme trabajo de caracterización facial de los personajes, que presentan emociones muy por encima de la fortaleza del motor gráfico que mueve el juego. No debemos olvidar que Yakuza 0, pese a ser un juego que nos ha llegado en PS4, en Japón también salió en PS3, lo cual significa compromisos en la parte técnica (como escenarios algo encorsetados, transiciones innecesarias, modelados algo dispares o caídas de frames puntuales) que no han impedido que los personajes muestren ira, seriedad, dolor o alegría de un modo excelente, lo cual además se complementa con una dirección realmente buena de las cinemáticas, empleando magistralmente los planos y su combinación con la banda sonora. En ese sentido, no recuerdo demasiados juegos donde todos los elementos casen de un modo tan cohesionado, ya que todos contribuyen a que cada escena importante se vea tremendamente reforzada aun no contando con un motor fotorrealista.

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La fortaleza del guion es, en último término,  fantástica, quizá únicamente flaqueando en su lento inicio o en lo predecible del papel de algún personaje concreto a lo largo de la trama, además de que el desfile de nombres constante puede llegar a complicar el seguimiento en algún caso, especialmente si por algún motivo debemos dejar el juego un tiempo y luego retomarlo. Pero resulta innegable que es una historia rica, compleja, que no tiene complejo alguno en abordar la realidad del Japón de entonces de una forma realista, y donde el tono gris y lo dramático son una constante, siendo imposible pasado un punto de ambas historias dejarlas de lado. Sería realmente una pena entrar en detalles sobre él, pero dudaría horrores que esta trama no gustase a alguien salvo que las historias dramáticas y de cine negro no sean lo suyo. Y, aunque parezca mentira, esto solo es una pequeña parte del total a nivel narrativo que tiene Yakuza 0 para ofrecer, y es que también contaremos con una enorme cantidad de sub-historias que enriquecerán mucho tanto Kamurocho como Sotenbori.

Lo primero que sorprende de estos episodios, así como de otros elementos jugables de los que hablaré más tarde, es el radical cambio de tono, pasando de la seriedad y la maquinación constante de la trama principal a un enfoque más humorístico y satírico, en ocasiones rozando incluso el absurdo y siendo mejor definición de “japonesada” que el juego típico moe de chicas anime que solemos recibir de dicho país. Lo cierto es que a pesar de ese cambio de tono, el interés y la calidad del guion no flaquean, lo cual se cuenta de una forma bastante más extensa en este trabajado vídeo. Veremos desde los pobres intentos de una banda de chicos buenos de triunfar en el punk a unos locos encuentros con una mujer anciana seductora, pasando por un acercamiento al mundo de la producción televisiva e incluso un sesudo debate sobre los impuestos (que yo personalmente vi magistral). A pesar del tono light, todas estas historias suelen tener bastante intención y conocimiento de los temas que abordan, ofreciendo pequeñas pinceladas y reflexiones tanto sobre el Japón de entonces en múltiples facetas como de los personajes que las protagonizan. Evidentemente su complejidad y elaboración es menor, pero aun así es muy recomendable disfrutarlas y aportan siempre algo, ya sea reflexiones o alivios cómicos.

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A nivel jugable, Yakuza es un juego que rescata un concepto realmente raro de ver hoy en día, como es el género beat´em up, cuya mayor era dorada tuvo lugar en la época de los 16 bits, hoy en día quizá más representado por la vertiente hack´n slash. Fundamentalmente tendremos una serie de estilos con cada personaje. Por un lado, Kiryu tiene el estilo Brawler (que equilibra la velocidad y la potencia), el Beast (uno que prioriza realizar impactos potentes a costa de la velocidad) y el Rush (sacrificando la fuerza de los golpes a cambio de una capacidad de esquiva asombrosa). Por parte de Majima tenemos los estilos Thug (equivalente en gran medida al Brawler de Kiryu), Slugger (donde podemos pelear utilizando un bate a modo de nunchaku y controlar mejor los grupos de oponentes) y Breaker (a mi juicio el más vistoso, donde podemos golpear constantemente realizando patadas y golpes combinados con breakdance, un estilo realmente veloz aunque menos potente). Cada personaje tiene además la posibilidad de ir mejorando estos estilos de forma diferenciada con dinero, pudiendo conseguir más ataques o mejorar los ya existentes, además de cumplir una serie de retos con maestros de dichos estilos para ampliar el dominio.

Los controles son realmente sencillos. Cuadrado se asocia a los golpes normales y triángulo a los fuertes, pudiendo combinarlos para realizar ciertos combos. Con círculo podremos agarrar a los enemigos o determinados objetos del entorno (una gran cantidad de los mismos, desde cubos de basura a cuchillos, pasando por bicicletas o cajas). Con el botón equis podremos esquivar. Además, conforme vamos combatiendo con éxito a los oponentes se va llenando una barra llamada “Heat Gauge” que, en determinadas circunstancias (como cuando agarramos o derribamos a los enemigos) nos permite realizar potentes acciones conocidas como Heat Actions, sorprendentemente violentas y exageradas, pero muy dañinas. Con L1 podemos defendernos y con R2 activar determinadas acciones del estilo. Aunque el esquema de control se comparte entre todos, cada uno tiene sus particularidades, ya que por ejemplo en Rush la esquiva es mucho más rápida o en Beast no podemos defender del mismo modo.

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Los combates en general no suponen un desafío particularmente alto en dificultad Normal, por lo que para contar con un reto que permita aprovechar mejor opciones como la esquiva, la guardia o el uso de objetos y armas es recomendable ponerlo directamente en Difícil. A los controles anteriormente descritos podemos sumar el empleo de armamento variado, desde armas blancas (como espadas, botellas o bates) a armas de fuego (las cuales no tienen el mejor control del mundo pero son letales tanto para los enemigos como para nosotros). Al luchar debemos saber qué estilos emplear y a qué enemigos priorizar, y en los combates contra jefes tendremos que estar atentos a sus patrones para saber cuándo romper sus guardias y tratar de encajar Heat Actions.

Generalmente sufrimos bastante daño si fallamos (aunque podamos curarnos con comida) así que conviene no jugar a lo loco. No obstante, la jugabilidad del combate no es, a mi juicio, el principal reclamo de Yakuza 0. Aunque es funcional y divertida, no es excesivamente compleja y la mejora en los árboles de habilidades no es tan determinante como puede serlo en otros juegos similares como los modernos hack´n slash de Platinum Games, pudiendo a veces insistir con un solo estilo o incluso con un solo combo para resolver la mayor parte de situaciones. Aunque hay bastantes armas equipables, lo cierto es que no suponen una ventaja clara sobre el cuerpo a cuerpo y quedan algo a medios. Sin embargo, especialmente en los combates de jefe y en el tramo final del juego se alcanza un considerable desafío, y teniendo en cuenta que ya prácticamente no existen los beat´em up (arrasar con los enemigos normales hasta el jefe linealmente) Yakuza cumple sobradamente en este sentido y sabe ofrecer retos si los buscamos, además de un sentido del espectáculo considerable al presentar los combates, siempre intensos y exagerados.

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Donde sí considero que Yakuza 0 marca un auténtico hito es en el contenido secundario que ofrece, algo que realmente juraría que no tiene paragón dentro de los juegos japoneses y podría rivalizar tranquilamente en contenido extra con muchos MMO. Además de las sub-historias antes mencionadas (que no son poca cosa), contaremos con una gran cantidad de logros internos que podremos obtener, desde vencer a X enemigos con un estilo a invertir dinero en algún aspecto, pasando por desafíos de los minijuegos. Y esta es quizá la clave. Los distritos de Kamurocho y Sontenbori están a rebosar de toda una serie de actividades adicionales en cantidad y calidad que pueden llegar a resultar apabullantes. Podremos movernos por ellos libremente (son relativamente pequeños en tamaño, pero muy condensados en contenido, al contrario que muchos sandbox actuales, y además se sienten vivos, con transeúntes actuando de un modo realista y reaccionando a nuestras acciones consecuentemente) e ir encontrando todas estas actividades extra.

Además, cada personaje cuenta con una historia paralela centrada en un minijuego concreto, las cuales tienen cada una su trama separada de la principal (con el tono narrativo de las sub-historias) que pueden dar perfectamente para 20 horas de juego cada una de ellas, con unas mecánicas lo suficientemente trabajadas como para justificar por sí mismas la compra del juego. Sin embargo, Yakuza 0 no se conforma con eso, sino que añade varias decenas de actividades en las que podemos invertir nuestro tiempo. No miento en absoluto cuando digo que algunas de ellas podrían venderse por sí solas como videojuegos descargables de precio reducido, y otras con un poco más de profundidad podrían hacerlo también sin despeinarse. Generalmente bañadas con una atmósfera humorística (tanto en las reacciones de los personajes como en las tramas que involucran) son una auténtica representación del hecho fundamental de los videojuegos: están aquí para divertirnos, y en Yakuza 0 lo hacen muy bien.

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Conforme vamos avanzando en la historia iremos encontrando más y más de estas actividades, y no se limitan simplemente a estar y presentar desafíos simples para relajarnos, sino que cada una de ellas tiene sus propios logros internos a obtener, distintos niveles de dificultad, alternativas jugables, o incluso recursos técnicos y argumentales destinados específicamente para ellas. Por poner algunos ejemplos, contaremos con todas las variantes imaginables para jugar a los dardos, a los bolos (con una subtrama incluida) o al billar, un minijuego de pesca, un karaoke, un juego de slot cars con altas capacidades de personalización de vehículos, una discoteca que imita un poco la jugabilidad de un panel de baile a lo DDR, e incluso tendremos acceso a unos recreativos que integran versiones perfectamente funcionales de arcades de la época de Sega, como Super Hang On o Space Harrier…

Mencionar todos los minijuegos aquí sería imposible, pero cubren todas las categorías posibles, desde juegos de mesa (como el Póker, el ajedrez japonés Shogi o el Mahjong) a otros de apuestas, pasando de musicales a tocar otros sub-géneros de videojuegos directamente, algunos de ellos quizá siendo la única forma de disfrutar variantes interactivas de ellos al ser juegos muy japoneses (como algunos juegos de apuestas con dados).

Hay que tener en cuenta además que tenemos dos ciudades completas con minijuegos exclusivos para cada una, lo cual, sumando las sub-historias, los dos grandes minijuegos de cada personaje (juegos de gestión en sí mismos que dejan en ridículo en complejidad y trabajo a muchos que salen hoy en día en móviles o hasta en PC), los logros internos o la propia trama, convierten a Yakuza 0 en un producto incombustible e imbatible en cuestión de variedad en el catálogo de PS4. Es prácticamente como tener muchísimos videojuegos dentro de uno solo, y casi que te ahorra volver a comprar ciertos juegos por la profundidad que atesoran sus alternativas aquí. Bien es cierto que ninguno de ellos es fundamental en absoluto y es contenido totalmente opcional, pero sería de locos ignorarlo teniendo en cuenta su elaboración o la sensación de recompensa que otorgan (ya que muchos minijuegos tienen logros internos canjeables por recompensas, desbloquean sub-historias o hasta nos dan trofeos).

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Así, superar únicamente la historia de Yakuza 0 podría tomar alrededor de unas 22-25 horas, si bien compaginándola con sub-historias y algunos minijuegos puede llevar perfectamente unas 40 (y me resultaría imposible, salvo pasado cierto punto, dejar de lado tanto contenido de calidad). Si queremos ya completar los dos minijuegos mayores, conseguir todos los logros internos, trofeos, sub-historias…podemos hablar perfectamente de más de 120 horas, eso teniendo en cuenta que tengamos dominio de algunos juegos no muy conocidos aquí como el Shogi o el Mahjong (los cuales tampoco intentan explicar demasiado sus reglas). Además de todo ello, podremos ir desbloqueando conforme avancemos una serie de combates llamados Climax Battles, que son generalmente desafíos que nos plantean un personaje con estadísticas predefinidas a superar en cierto tiempo, teniendo en ocasiones un reto considerable que explotan el sistema de combate mejor que la propia trama. También podremos jugar determinados minijuegos de forma cooperativa, por lo que resulta imposible negar que Yakuza 0 es un paquete que deja en ridículo a nivel de contenido a gran parte de los triple A actuales, todo ello sin season pass alguno.

De forma comparativa, Tekken 7 va a ofrecer un minijuego de bolos como DLC de pago, mientras que Yakuza 0 lo integra de serie con todas las variantes posibles para jugar este deporte con una sub-trama de regalo. Final Fantasy XV cuenta con la pesca uno de sus minijuegos más trabajados con el objetivo de obtener un logro y rellenar una enciclopedia, y en Yakuza 0, además de esto, también es clave para obtener determinados aliados. Tales of Berseria apuesta por una variante del Koi como minijuego estrella sin aportar mucho en el juego, y en Yakuza 0 es solo uno de muchísimos juegos de apuestas integrado en un sub-sistema de ganancia de fichas para canjeo en un parque público.

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El mérito que tiene plantear un juego con tantísimo contenido con tantísima variedad sin fallar en su ejecución, siendo un equipo relativamente mediano es impresionante. Conforme iba jugando, y más aún acostumbrado a las prácticas actuales de la industria, no me podía creer lo que tenía delante, ya que no solamente estamos hablando de un juego con una historia superlativa que podría por sí sola justificar su compra, sino que viene acompañado por una variedad apabullante de contenido extra que en otros casos o es un DLC o hasta podría ser un arcade descargable en según qué casos. Todo ello viene además acompañando por una banda sonora perfectamente integrada en los acontecimientos y uno de los doblajes (solo al japonés) más logrados que recuerdo, sabiendo adaptarse tanto a los momentos de suprema seriedad de la trama como a las sub-historias de corte hilarante. Probablemente sorprenda a propios y extraños que, aún con todo esto, Yakuza 0 no es el juego de la saga con más contenido (este honor lo tiene quizá Yakuza Ishin), lo cual dice mucho de lo que son capaces.

Bien es cierto que quizá su combate podría estar más balanceado (las armas, aunque hay muchas y además hay un completo sistema para adquirir nuevas, no son demasiado útiles frente al cuerpo a cuerpo) y tener más variedad jugable en la vertiente principal (lo cual viene de su naturaleza beat´em up de mata a todos hasta el jefe), y evidentemente su apartado técnico es mejorable (al venir de PS3 muchos modelados son mejorables y hay ciertos momentos con caídas de frames) lo cierto es que es imposible negar que Yakuza 0 es una de esas obras que merecen ser recordadas por muchísimos motivos, perteneciente a una saga que, tanto por su estigma pasado como por su perfil minoritario en el mercado actual, es mucho menos conocida de lo que debería ser.

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Con una historia muy trabajada que juega con el tono de forma magistral (pasando del drama absoluto de la historia principal a una suerte de slice of life humorístico en el siguiente objetivo secundario), personajes con los que empatices y tienen una gran cantidad de matices, un doblaje y un tratamiento a un nivel absolutamente digno de la industria cinematográfica, un combate notable y divertido, y una cantidad absolutamente demencial de contenido extra de todos los tamaños, formas y colores, haciendo que de un modo u otro haya algo que nos permita seguir invirtiendo horas en él.

A día de hoy el juego se encuentra aún disponible a un precio muy razonable en torno a los 30 euros. Si el inglés no es barrera para ti (ya que requiere un nivel intermedio-avanzado), te gustan las historias de suspense, drama y acción, la cultura japonesa y los videojuegos que te ofrecen una gran relación calidad/precio, Yakuza 0 es una obra absolutamente imprescindible en cualquier biblioteca de juegos. Es una lástima que no haya sabido venderse bien todo lo que puede ofrecer y se haya visto injustamente comparada con otras obras, porque, de saber realmente recompensar el mercado de los videojuegos la calidad sobre la promesa o el contenido sobre la pirotecnia, Yakuza sería hoy algo más que una saga de culto. Sin embargo, que logre mantener su hueco para aquellos que sí la aprecien en occidente es algo realmente vital, porque si te gustan en general los videojuegos y su objetivo fundamental de pasar un buen rato, Yakuza es casi un sinónimo de los mismos, un canto a una época donde esto era menos negocio.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation Ver todas las entradas de adx94

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