Análisis: Yakuza Kiwami


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La franquicia Yakuza recibió una nueva oportunidad en el mercado occidental cuando, tras su mal rendimiento comercial en la pasado generación, todo parecía apuntar que no volvería a asomar la cabeza por América y Europa. Ocurre una extraña contradicción en la industria actual, y es que las compañías de gran tamaño suelen ser las más conservadoras, y los riesgos suelen acometerlos pequeños emprendedores o compañías de menor tamaño que a veces se juegan su supervivencia en cada lanzamiento. Por fortuna, parece que en la presente generación la tendencia a tomar pequeños riesgos (quizá amparados por mayores colchones económicos gracias a otros lanzamientos) está permitiendo que franquicias dadas por desaparecidas o con imposibilidad salir aquí nos lleguen, aun cuando su demografía es realmente reducida, como es el caso de visual novels o franquicias anime de menor perfil.

Con Yakuza, Sega ha apostado por una estrategia con dos caras. Por un lado, tratando de abrir mercado a una audiencia nueva partiendo desde el inicio de la historia, para lo cual Yakuza 0 (el cual ya fue analizado anteriormente en este blog) es la entrega indicada (igualmente disfrutable por veteranos). No se puede obviar tampoco a aquellos que se han mantenido fieles desde el principio, y ellos van a recibir Yakuza 6: The Song of Life, para poder concluir la historia de Kiryu Kazuma, un personaje que les ha acompañado desde hace ya más de 10 años a través de múltiples juegos. Yakuza Kiwami viene para aportar algo a ambos grupos: los recién llegados podrán seguir inmediatamente donde Yakuza 0 les dejó, y los fieles de la franquicia podrán revisitar la Kamurocho del original en lo que es a todas luces un gran remake.

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Creo necesario empezar este análisis advirtiendo de algo que probablemente más de uno se pregunte. ¿Es Yakuza Kiwami un buen punto de partida en la saga? Al fin y al cabo, ha sido lanzado en nuestro país a precio reducido (al contrario que Yakuza 0) y es la entrega original de la franquicia, siendo todos los posteriores secuelas de éste salvo 0 (precuela) y los spin-offs. No obstante, considero que tal y como está planteada su historia, revisada y ampliada respecto al original, resulta mucho más recomendable tener bagaje argumental previo en Yakuza 0, ya que reaparecen muchos personajes de aquel juego, y se pierde parte del impacto dramático o la tensión en la historia sin haberte involucrado con ellos de antemano o saber su relación con Kiryu. Bien es cierto que cada Yakuza funciona de forma relativamente auto-contenida, y Kiwami no es excepción. Ni mucho menos será incomprensible la historia para un recién llegado, pero la experiencia se ve notablemente enriquecida viniendo de la precuela (que, al fin y al cabo, tiende puentes directamente con este Kiwami).

Ambientado años después del final de 0, presenciaremos como Kiryu termina en la cárcel inculpado de un asesinato que no cometió en los primeros compases del juego. Tras un salto temporal de diez años donde abandonamos al fin la prisión, nos veremos envueltos en una historia que envuelve un conflicto interno en el Tojo Clan (la gran familia Yakuza a la que pertenece Kiryu), donde la desaparición de 10 billones de yenes de sus arcas se entremezclará con la búsqueda de Yumi, la amiga de la infancia de nuestro protagonista, impactando igualmente en el argumento la presencia de una peculiar niña, Haruka, que se presentará sin previo aviso en la vida del Yakuza y logrará ponerla patas arriba. ¿Cómo podrá desenvolverse el Dragón de Dojima en una Kamurocho que ha cambiado tanto en 10 años?

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La historia de Yakuza Kiwami toma como referencia directamente el material del original de un modo absolutamente fiel, hasta el punto que la dirección de las escenas y conversaciones permanece inalterada, simplemente adaptándolas al motor en alta definición (el cual aún no es el Dragon Engine que emplea Yakuza 6, sino el de 0). No obstante, Kiwami incorpora nuevos aspectos argumentales a la mezcla, como escenas adicionales que refuerzan al personaje de Nishikiyama. Al mismo tiempo, la historia del original presentaba determinadas incongruencias que se ven mejor explicadas en este remake. Y, sin duda alguna (considero importante reiterarlo) su impacto dramático es superior si ya se ha disfrutado previamente Yakuza 0 por la presencia y el trato que reciben determinados personajes.

No obstante, resulta evidente que la historia de Kiwami es la primera que narró el Team Yakuza, y el haberse mantenido fieles, pese a los retoques, hace que aguante peor la comparación con la de 0. Ni mucho menos esto supone que sea de mala calidad, pero si es cierto que se siente bastante más sencilla, más tópica y predecible. Muchos personajes (especialmente antagonistas) se presentan de forma testimonial, el ritmo de su narración es en muchas ocasiones inconsistente, incluso teniendo capítulos que son puro relleno argumental, tomando ritmo solo en su tercio final, y en general muchos personajes con potencial se ven desperdiciados y apenas utilizados en algunas escenas. Da la sensación de que todo el protagonismo se encuentra en la figura de Kiryu, y todos los demás actores (salvo excepciones puntuales) orbitan alrededor suyo y de su propósito, manteniendo cierto suspense de fondo y algunas incógnitas para retener el interés.

Yakuza 0 destacaba especialmente tanto por su maestría a la hora de mantener el suspense como por sus giros argumentales cargados de dramatismo, y eso aquí se mantiene, pero resulta evidente que Kiwami es un remake de una primera entrega de una saga que ha ido progresando en todo aspecto, incluyendo la forma de narrar sus historias o desarrollar sus personajes (especialmente cuando logra conectar varias tramas aparentemente separadas de modos impredecibles). Algo que hace especialmente notorio este hecho es que las escenas nuevas que se han incorporado al remake tienen una calidad notablemente superior al material original y son mucho más cercanas al tono de 0, haciendo que incluso la percepción del personaje de Nishikiyama cambie totalmente entre el original y el remake. No obstante, en ese sentido creo que los que disfrutaron Yakuza 0 van a tener aquí más de lo que les gustó sin grandes alardes, y los que jugaron Yakuza 1 agradecerán la mejor cohesión de una historia que entremezcla las ansias de poder y la fraternidad de un modo muy interesante, pero jugando demasiado sobre seguro.

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Tiene bastante sentido que Yakuza Kiwami haya salido a precio reducido, ya que en cierto modo en ocasiones se siente más como una expansión de Yakuza 0 que como un videojuego independiente en pleno derecho. No en vano, emplea prácticamente la misma base jugable de la precuela, y gran parte del contenido está compartido entre ambas, especialmente en lo tocante a los minijuegos. También tendremos solo acceso a un barrio (Kamurocho, con ciertas zonas nuevas como una Millenium Tower cuyo origen bebe de la precuela) en lugar de dos como en 0, por lo que la cantidad de sub-historias o la escala se siente claramente menor (y más aun comparándolo con entregas como Yakuza 5). No obstante, tiene sus propias virtudes que le otorgan valor y logran distinguirlo. Sin embargo, resulta evidente que es un juego a menor escala en todo sentido, y si se viene de Yakuza 0 debe tenerse en cuenta esto para evitar decepciones. Es más, pero no mejor, sino simplemente igual a menor escala. Al que no le gustase uno no le gustará el otro, pero el que disfrute la fórmula tiene una cantidad de contenido superior a la media de los lanzamientos sin revolucionar nada.

Esencialmente, la saga Yakuza tiene tres pilares que la definen: su historia de tinte dramático y adulto (focalizada en torno a una representación bastante fidedigna de la mafia y sociedad japonesa mezclado con una particular tendencia a la exageración de la violencia), su vistoso e intenso sistema de combate beat´em up, y las cantidades ingentes de contenido secundario. Habiendo comentado ya el primero de sus ejes, conviene valorar los otros dos, ya que, pese a su continuismo, consiguen ofrecer cuestiones interesantes, especialmente al veterano. En pocas palabras, la franquicia es heredera de una tradición de juegos que a día de hoy son bastante difíciles de ver, como son los beat´em up (y más en 3D), donde tendremos que enfrentarnos a puñetazo limpio a grandes cantidades de enemigos de una forma siempre brutal y exagerada.

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Para ello, Kiryu contará con cuatro estilos de combate, que son los mismos que teníamos en Yakuza 0. Por un lado, tenemos Brawler, que sería una forma de luchar balanceando velocidad y potencia. Rush sacrifica ciertas posibilidades ofensivas en favor de mayores capacidades de esquiva (siendo, a mi juicio, el estilo más útil contra los jefes). Beast está más dirigido a reducir grandes grupos de enemigos por su amplia potencia ofensiva, pudiendo incluso incorporar objetos del entorno en mitad de los combos, aunque resulte más lento. Por último, tenemos el estilo insignia de Kiryu, el Dragon of Dojima, el cual es una combinación de los anteriores con una variedad de movimientos bastante técnica, pero que resultará bastante difícil de utilizar en condiciones por una cuestión que abordaremos posteriormente. También tendremos la posibilidad de equiparnos armas o incluso tomar del entorno elementos como señales de tráfico, bicicletas o sillones para combatir.

Dichos estilos, conforme son utilizados efectivamente, permiten que una barra de Heat suba. Una vez alcanza determinado segmento, nos permitirá activar unas acciones especiales denominadas Heat Actions con triángulo, siendo usualmente devastadores ataques que podemos lanzar contra enemigos derribados (entre otras circunstancias). Hasta aquí, no hay nada que Yakuza 0 no ofreciese ya. No obstante, esta entrega incorpora una nueva categoría de acciones llamadas Kiwami Heat Actions, las cuales están pensadas para los combates con jefes. Una vez reducimos su salud hasta cierto punto, estos empiezan regenerar salud y a brillar en un color asociable a un estilo determinado (azul para Brawler, rosa para Rush, amarillo para Beast y rojo para Dragon). Si tenemos suficiente barra Heat, podremos desencadenar una potente Heat Action para reducir aún más su salud y frenar la curación.

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Una cuestión que comentaba en el análisis de Yakuza 0 a modo crítico era que el sistema de combate tenía una profundidad aparentemente no visible debido a la falta de grandes retos en el nivel de dificultad Normal, debiendo pasar directamente a Hard para aprovecharlo. Pues bien, Yakuza Kiwami parece haber sabido tomar conciencia de ello, y el nivel de reto ha sido escalado de un modo más coherente con el nombre de las dificultades. De este modo, en la dificultad Normal los jefes nos exigirán mucho más que antes, e incluso podremos tener problemas contra grandes grupos de enemigos normales si nos descuidamos. Por ofrecer un ejemplo, en el Yakuza 0 no tuve apenas que utilizar armas, y aquí me he visto obligado en ocasiones a utilizar las pistolas o las espadas contra determinados enemigos, o jugar con mucha más cabeza a los jefes para no caer derrotado, lo cual hace el sistema de combate más gratificante.

Debido a que el Japón en el que se ambienta Yakuza Kiwami es uno (2005) donde la burbuja económica delirante de los 80 ya desistió, ya no podremos mejorar a nuestro personaje con dinero (el cual tendremos en cantidades más razonables aquí). En su lugar, ese sistema se ha visto sustituido por puntos de experiencia que obtendremos combatiendo, cumpliendo misiones secundarias o comiendo en los muchos restaurantes de Kamurocho. Podremos aumentar nuestras características en 3 categorías: Soul (para mejorar nuestras Heat Actions, por ejemplo incorporando nuevas o aumentando el tamaño de la barra), Tech (añadiendo nuevos movimientos a los tres estilos, lo cual marca en ocasiones la diferencia y enriquece el sistema de combate muchísimo) y Body (mejorando nuestro HP o capacidades en ciertas áreas más pasivas).

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Por último, hay una cuarta categoría denominada Dragon, la cual implica todos los movimientos a aprender en el estilo insignia de Kiryu. Por motivos argumentales, la inactividad del protagonista ha hecho que se “oxide” y deba re-aprender todo lo que le convirtió en un legendario Yakuza, ya que en prisión no tuvo la oportunidad de poner en práctica su particular forma de impartir diplomacia. Pese a lo duro de la tarea, no estaremos solos en ello, y una persona será fundamental en este aprendizaje: Goro Majima.

El irreverente Yakuza con el parche en el ojo (que ya conocimos en Yakuza 0 y ha sido recurrente antagonista en otros juegos de la saga) tiene una extraña obsesión con Kiryu en esta entrega, y se ha propuesto perseguirlo allá donde vaya para retarlo a combates que, al tiempo, ayudan a Kiryu a recuperar su talento olvidado. Este sistema, denominado Majima Everywhere, es quizá el mayor añadido de Kiwami frente a la versión original de la primera entrega, y ofrece algunos de los mejores momentos tanto a nivel argumental (con toneladas de fanservice y humor absurdo) como jugable (presentando a Majima en circunstancias muy particulares, pudiendo combatirle en cualquiera de sus 4 estilos del Yakuza 0: Thug, Slugger, Breaker y Mad Dog).

Conforme transitemos las calles de Kamurocho, podremos encontrarnos a nuestro peculiar rival en cualquier sitio, en cualquier momento, y siempre estará dispuesto a retarnos a un combate. Muchas veces serán meros encuentros aleatorios, pero conforme le venzamos, iremos mejorando nuestro rango en Majima Everywhere, desbloqueando peleas especiales con eventos tan intensos como absurdos. En ocasiones, incluso tendremos que retarle en algunos de los minijuegos, como los bolos, por lo que no podremos perderle de vista prácticamente nunca. Aunque esto dota a Majima de un mayor papel, en realidad no aporta absolutamente nada al argumento general, e incluso hace que sus apariciones en el mismo tengan menor impacto o coherencia por “sobre-exposición” a sus locuras, pudiendo quemar un poco al personaje. No obstante, si pasamos por alto la repetitividad de la mecánica (al fin y al cabo es pelear contra el mismo enemigo una y otra vez con dificultad escalable) podremos disfrutar eventos sumamente graciosos.

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Y esto conecta directamente con el tercer gran pilar, como son los minijuegos y contenidos secundarios, a mi juicio quizá mejor argumento que la propia jugabilidad beat´em up para venderle a alguien la franquicia de Sega. Esencialmente, Yakuza Kiwami seguirá el esquema habitual de ofrecer multitud de pequeñas sub-historias de los pobladores de Kamurocho. Muchas de ellas (en parte debido a la herencia del Yakuza 1) son sumamente simples y sin carisma ninguno (apenas un combate y un diálogo), pero otras (generalmente nuevas incorporaciones) retienen ese espíritu de 0 de aunar humor y seriedad de un modo difícil de hacer bien sin que chirríe. Del mismo modo, algunas de ellas también nos ofrecen a los que jugamos la precuela continuidad en sub-historias como las de personajes del minijuego de Slot Cars o el maestro de espadas Komeki.

También tendremos la posibilidad de visitar algunos club de “hostess”, donde podremos conocer a algunas chicas de un modo quizá equiparable a los social links de la franquicia Persona, y lo cierto es que son un esfuerzo interesante, especialmente por los temas que tocan, fundamentalmente centrados en la crítica social o en evaluar determinados aspectos de la cultura japonesa. Incluso se hace en esta mecánica una representación del colectivo LGBT de un modo que no se siente demasiado forzado y al mismo tiempo es crítico con el Japón de la época representada. Aunque las hostess que conoceremos a veces pueden sentirse un poco estereotipadas, en general creo que resultan personajes creíbles y (lo cual en parte es sorprendente) mejor desarrollados que algunos antagonistas o secundarios de la trama principal.

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En lo referente a los minijuegos, tenemos dos caras. Por un lado, la cantidad y calidad de los mismos sigue siendo realmente alta, hasta un punto de que tenemos algunos que, si fuesen vendidos de modo independiente como juegos descargables, serían totalmente dignos (por ejemplo, los Slot Cars, los bolos, los dardos, el Mahjong o el Shogi), y otros tantos lo serían ampliando algo más su contenido (como el karaoke). También contaremos con un completo modo coliseo que esencialmente son torneos de lucha uno contra uno donde no podremos curarnos entre combates (reforzando el sistema de combate y jugar bien). Se echa en falta la presencia de alguna recreativa de Sega de la época presentada en el juego (ya que pasamos de tener varios como Outrun, Fantasy Zone y Space Harrier a no tener nada), pero en general el contenido es realmente amplio y da para muchísimas horas, una cantidad que muchos triple A actuales no pueden ni soñar con alcanzar, especialmente ofreciendo tanta diversión y variedad en un solo paquete.

El problema es que pese a su calidad prácticamente todos los minijuegos son reciclados (como los estilos de combate) de Yakuza 0, por lo que la sensación de deja vú será patente para aquel que haya jugado a la precuela, más aún si dedicó un considerable tiempo a completarlos a conciencia. Aunque hay algunos rediseñados (como el Mesuking, una rarísima representación de luchas de insectos con piedra/papel/tijera que mejora las Cat Fights de 0 añadiéndole personalización de personajes por cartas), en general se mantienen todas las mecánicas y retos intactos, por lo que puede hacerse bastante pesado repetirlos si ya los explotaste en su momento. La ausencia de un “gran minijuego” como el Cabaret del anterior (aunque Majima Everywhere lo supla en parte) también hace que el contenido secundario de Kiwami, aunque cuantioso, se sienta bastante menos trabajado o aprovechable que el de 0.

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Por otro lado, si bien el motor gráfico es realmente competente, no deja de ser uno que se pensó inicialmente para la generación de PS3 y fue posteriormente adaptado a PS4. Querer ser fiel a las escenas originales supone un empobrecimiento en la animación o dinamismo de las escenas cinemáticas, sintiéndose más encorsetadas y con menos impacto que las de 0, aunque mantenga siempre estable la tasa de imágenes por segundo y sepa recrear bien la sensación de estar en un barrio vivo (con npcs que hacen su vida de un modo bastante realista). Del mismo modo, la banda sonora, de corte electrónico, también se siente menos integrada, no teniendo en esta entrega (salvo en un momento concreto) momentos realmente épicos donde banda sonora y escena de unían para ofrecer una presentación impactante de los jefes a combatir. El doblaje en japonés, por otro lado, se mantiene en una calidad superlativa, sabiendo transmitir los sentimientos de los personajes de un modo magistral en todo momento.

La historia de Yakuza Kiwami no es especialmente larga, y si nos focalizamos en ella podremos terminarla en unas 12-15 horas. Sin embargo, poder completar todas las sub-historias, subir Majima Everywhere a su máximo rango (algo que solo por el fanservice argumental merece la pena) o avanzar en los minijuegos puede aumentar esta duración a las 50-60 horas en función del jugador. Una vez completamos la trama desbloqueamos, como en Yakuza 0, la Premium Adventure (para disfrutar todo lo secundario obviando la trama) y también tendremos de nuevo Climax Battles (una suerte de pequeños retos beat´em up con sus propios marcadores y dificultad escalable, con reglas predefinidas) o la posibilidad de jugar ciertos minijuegos en cooperativo. En general, como siempre en la saga, tenemos un paquete realmente completo, si bien su valor para el jugador que ya tuvo Yakuza 0 puede reducirse por lo pesado que puede hacerse realizar de nuevo contenido reciclado.

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A modo de conclusión, podemos considerar Yakuza Kiwami de dos formas. Por un lado, como secuela de Yakuza 0 se siente más una expansión que un juego en pleno derecho, con una historia que, si bien tiene un nivel considerable, se siente un paso atrás en complejidad, desarrollo de personajes o narración. Al mismo tiempo, a nivel jugable es prácticamente igual a su predecesor (reciclando estilos de combate, gran parte de Kamurocho y hasta modelados), aunque el aumento de dificultad le dota de un valor mayor al poder explotar mejor sus sistemas de combate. En cuanto a los contenidos secundarios, en general las sub-historias se sienten más sencillas, y los minijuegos son casi todos reciclados de 0, por lo que, pese a tener cantidad y calidad, no es mérito propio de Kiwami y puede incluso ser obviado si ya los explotaste en su momento, restando de valor al producto.

Sin embargo, como remake se puede considerar un ejemplo de fidelidad al original en cuestión argumental o de escenas sustituyendo la arcaica jugabilidad del de PS2 por una más refinada y moderna. Si bien en parte es esa fidelidad lo que hace que a nivel argumental o de contenido quede por debajo de otros juegos, los añadidos como la historia de Nishikiyama o los nuevos conectores entre los hechos dejan la sensación general de ofrecer una trama más sólida que el original, si bien se nota bastante que Yakuza 1 era la primera aproximación a un tipo de narrativa de un estudio sin experiencia, lo cual se hace más patente al compararlo con 0, el cual es muy recomendable jugar antes que Kiwami para poder captar mejor todo el dramatismo de su historia.

Tanto en un caso como en otro, considero que Yakuza Kiwami, pese a su evidente escala reducida y su falta de ambición como secuela de 0 (que no como remake) es un juego que merece la pena disfrutar, ya sea por continuar la historia del personaje o por revisitar la obra que empezó una saga que, a día de hoy, es prácticamente única en el género. Esperemos que, tras Yakuza 6, siga teniendo continuidad en su lanzamiento occidental con Kiwami 2 o Shin Yakuza, para que tanto fans recién llegados como los antiguos puedan seguir disfrutándola en occidente.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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