Análisis: Battle Chasers Nightwar


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El nombre de Joe Madureira probablemente resulte familiar a determinado sector de jugadores, especialmente por su involucración en la franquicia Darksiders. Sin embargo, este artista americano ya tenía labrado un nombre gracias a un considerable historial en su medio principal, como es el cómic. Uno de sus trabajos más notorios fue una etapa moderadamente larga en Uncanny X-Men en la década de los 90 como dibujante principal, y ha seguido colaborando puntualmente con Marvel en épocas posteriores. Sin embargo, el artista estadounidense tenía ambiciones mayores que ser simplemente un dibujante relevante en una de las grandes editoriales del cómic. Quería crear su propia serie, y fruto de esa motivación nació la obra que da origen al juego que hoy analizamos: Battle Chasers.

Surgida por vez primera en 1998 en la marca de nueva creación Cliffhanger, plantea un universo de marcado corte medieval con muchas influencias steampunk, siguiendo fundamentalmente las aventuras de la pequeña Gully, hija de uno de los mayores aventureros del reino, Aramus, ahora desaparecido. Con el objetivo fundamental de conocer el destino de su padre cuando todos lo dan por muerto, se rodeará de compañeros tremendamente variopintos, como el gólem de guerra Calibretto, el excéntrico archimago Knolan, el héroe caído en desgracia Garrison o la desvergonzada pícara Monika. Además de la inestimable ayuda de estos camaradas, Gully porta el último recuerdo de su padre (el cual le fue entregado para proteger), unos poderosos guantes mágicos que le otorgan una gran fuerza, y los cuales son un objeto de deseo para fuerzas de inconmensurable poder.

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Pese a que la serie empezó con una aceptación tremenda para la época tanto en ventas como en crítica, pronto se vio inmersa en la polémica, fundamentalmente por un ritmo de publicación de números tremendamente lento. Además, WildStorm (el sello al que pertenecía Cliffhanger) fue vendido a DC Comics, lo cual provocó los mayores retrasos en la publicación, hasta el punto de que el número 9 fue publicado en un sello diferente, culminando finalmente en la cancelación del lanzamiento del número 10 (pese a sus notables números de reservas) y la congelación efectiva de la historia de Battle Chasers, que quedó inconclusa. Fue entonces cuando Joe Madureira giró su interés a los videojuegos, llevándole a colaborar activamente en la creación de la franquicia Darksiders al tiempo que seguía colaborando en el mundo del cómic. Esta nueva fama presentaba una buena oportunidad para resolver su espinita clavada.

Planteado inicialmente como un Kickstarter, Battle Chasers Nightwar nació con la intención de revivir la franquicia de cómics en forma de RPG por turnos de corte clásico, y fue un gran éxito desde el primer momento, batiendo gran parte de sus metas económicas con facilidad. No es poco habitual sentir recelo de esta forma de financiación de obras, especialmente teniendo en cuenta las promesas incumplidas, retrasos de lanzamiento o dificultades de desarrollo por la inexperiencia de muchos de los creadores. Sin embargo, Battle Chasers Nightwar ha sabido salir indemne de gran parte de estas dificultades, ofreciendo en último término un juego que, si bien no es perfecto, sí sabe encontrar su lugar para contentar a un perfil de jugador muy específico, como es el fan del combate por turnos, al tiempo que lo combina con mecánicas y sistemas más propios de otros géneros como los “diablolike” o los MMO, teniendo al final un juego muy original y desafiante.

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Esencialmente, Battle Chasers Nightwar presenta una historia totalmente original e independiente de los cómics publicados hace ya casi dos décadas. Sin embargo, aunque pueda ser entendida sin problema sin conocer nada de este universo, bien es cierto que se asume que el jugador que la afronta estará familiarizado en cierta medida con el universo creado por Joe Madureira. Esto se hace especialmente notorio en las relaciones entre personajes, ya que no hay presentación de los mismos ni se nos explica demasiado sobre ellos o cómo se relacionan entre ellos. Además, hay determinadas piezas de “lore” o cuestiones menores del argumento que se contextualizan mucho mejor habiendo leído los comics. Teniendo en cuenta que no es un trabajo especialmente arduo (solo se publicaron 9 números) yo recomendaría su lectura antes de afrontar el juego para captarlo todo mejor.

El grupo de protagonistas central de la historia será el mismo que el de los cómics (Gully, Calibretto, Knolan, Garrison y Monika), los cuales están viajando hacia la misteriosa Isla Medialuna, en la cual, siempre según las pesquisas de Knolan, se encuentra una importante fuente de maná (uno de los recursos principales para hacer magia o hacer funcionar la tecnología del universo de Battle Chasers, en el cual escasea peligrosamente). Los rumores inquietantes sobre la isla, según los cuales nadie logra regresar con vida de ella, no disuaden a los aventureros, que pese a todo son recibidos por una peligrosa emboscada de piratas que derriban su nave voladora. Gully despertará en tierra, desorientada y sola, debiendo reunirse de nuevo con sus aliados. Lo que inicialmente supone solo un viaje para escapar de Isla Medialuna, pronto se revelará como una conspiración que entraña antiguos poderes demoníacos, artefactos arcanos, y una amenaza para el mundo, con la incorporación de un misterioso guerrero, Alumon, a nuestro grupo. En cierta medida algo tópico, pero funcional y con el suficiente gancho para conducir el desarrollo del juego.

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Esencialmente, iremos conociendo poco a poco la particular isla, conociendo el destino de sus gentes o el significado de sus emplazamientos a partir de la pura y dura exploración de los mismos. La historia narrada de modo directo es en gran medida superficial (hay un motivo para ir a X lugar, y una vez conseguido, algo hace que vayamos a Y). Sin embargo, la profundidad la aportan una gran cantidad de entradas de “lore” que iremos encontrando en las mazmorras u otras áreas, las cuales nos enseñarán, por ejemplo, una breve historia del lugar, conectando al mismo tiempo con personajes y eventos de los cómics de forma sutil (haciendo, por ejemplo, menciones al Rey Vaneer, muy relevante en un arco de la obra). Encontraremos desde códices históricos a diarios personales, pasando por meras guías de trabajo, aportando mucho contexto a la Isla Medialuna y añadiendo sentido a las amenazas y obstáculos que encontraremos. En ese sentido, si bien la historia no es especialmente original, todo este contexto adicional me parece un buen movimiento que enriquece esta faceta.

Donde sin duda alguna creo que Battle Chasers Nightwar logra ser excelente es en su sistema de combate. Esencialmente, la obra de Airship Syndicate puede definirse como un RPG por turnos con exploración de mazmorras con un énfasis especial en el equipamiento. Cada uno de estos tres componentes se combinan para plantear el núcleo de la experiencia, que esencialmente nos llevará a explorar mazmorras de complejidad creciente enfrentándonos a una gran cantidad de enemigos, al tiempo que conseguimos “loot” que nos permitirá tanto equiparnos mejor como crear una gran cantidad de objetos con el objetivo último de ser cada vez más poderosos. A continuación, intentaré pormenorizar cada uno de ellos, para ofrecer una imagen mucho más completa de lo que aporta el juego al fan tanto del RPG por turnos como de los juegos más tipo “Diablo”.

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Comenzando por el sistema de combate, a simple vista puede parecer que Battle Chasers Nightwar es un RPG por turnos de corte tradicional (con turnos estáticos). Sin embargo, hay dos elementos que lo hacen especialmente llamativo en ese sentido y lo distinguen del resto. Por un lado, tenemos una mecánica conocida como “sobrecarga”. Determinadas acciones (usualmente ataques básicos o ciertas habilidades) nos la otorgarán, funcionando como una suerte de “excedente” de maná que podemos consumir sin gastar nuestro propio PM. Esta mecánica es especialmente relevante cuando tenemos en cuenta que las reservas del mismo son tremendamente escasas, y si atacamos a lo loco podemos consumirlo rápidamente y perder un gran potencial ofensivo contra los enemigos sin grandes posibilidades de recuperarlo (en este sentido me recuerda a la gestión del PM de Shin Megami Tensei).

Los personajes contarán con tres clases de habilidades a emplear en combate. Por un lado, tenemos las “acciones”, que son ataques básicos o capacidades defensivas estándar que generan sobrecarga al utilizarlas, pero suelen ser lo más débil de nuestro repertorio. Para corregir este hecho tenemos las “habilidades”, las cuales consumen PM y ofrecen una gran cantidad de efectos. En este sentido me ha sorprendido especialmente que no tengamos las típicas capacidades estándar de un RPG por turnos (como “hechizo de fuego” y “curación”) sino que las habilidades son tremendamente creativas, con efectos que implican estados alterados de gran variedad, modificadores que alteran su funcionamiento en función del estado del enemigo, y una gran sinergia entre las mismas (por ejemplo, una aplica un estado de desgarro, y otra tiene un efecto adicional contra enemigos desgarrados).

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Tendremos un completo sistema de estados alterados, que mayormente suelen aportar daños pasivos (lo conocido como damage over time o DOT en los MMORPG), pero también pueden aturdir (impidiendo que el enemigo utilice acciones poderosas), ralentizar, regenerar vida, aumentar o reducir atributos… Incluso existen algunos estados que son exclusivos de determinadas mazmorras, habilidades, combates o equipamientos, teniendo el juego por tanto una complejidad estratégica elevadísima. Los personajes, además, no se ciñen de forma estricta a un rol concreto como curandero o tanque, sino que tienen sets de habilidades bastante versátiles que, según como les equipemos o los utilicemos, pueden permitirnos muchas variantes dependiendo del combate. Habrá algunos donde simplemente soltando nuestros golpes más fuertes ganaremos, pero en otros puede convenir apostar por centrarse en estados alterados o jugar más a la defensiva. Los enemigos ayudan en este sentido ofreciendo una gran cantidad de mecánicas que hacen de cada encuentro intenso, y no el típico trámite del género de arrasar a los enemigos normales hasta llegar al jefe.

A estas habilidades se suman un tercer tipo conocido como “Ráfaga”. Conforme vayamos combatiendo (causando o recibiendo daño) se irá llenando un medidor situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla, inicialmente solo con un segmento (conforme avanzamos en el juego tendrá más). Cuando se llena alguno de ellos, podremos activar una serie de potentes habilidades exclusivas de cada héroe, con efectos más potentes que una habilidad normal. Cada uno de ellos tendrá 3 (que consumen 1,2 y 3 segmentos de la barra), y, como ocurre con las habilidades normales, conviene emplearlos con cabeza y adaptándonos a las circunstancias del combate. Los turnos del mismo, además, son dinámicos, como ocurría en Final Fantasy X. Si activamos una acción simple, actuaremos al instante, pero si usamos una habilidad, es muy probable que nuestros posteriores turnos se vean condicionados y se adelanten/atrasen. Generalmente las acciones más potentes tardan más en activarse, y puesto que los enemigos también funcionan con la misma lógica, en último término los combates se vuelven un interesante baile estratégico para poder reducir al grupo enemigo antes de perder toda nuestra salud.

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Es interesante también el hecho de que la primera vez que enfrentemos a un enemigo desconoceremos todo sobre el mismo, desde su salud total a las habilidades que puede utilizar. Sin embargo, conforme combatamos más contra él, toda esta información será visible, y podremos saber, en base a cuál será su siguiente acción o la vida que le queda, qué estrategia es más interesante. Por otro lado, derrotar a muchos enemigos de una especie y/o mazmorra concreta otorga ventajas pasivas permanentes a los personajes, por lo que combatir una y otra vez a los enemigos (lo cual es básico en un RPG) se ve incentivado. No es decisivo ni determinante en ningún caso, pero es un reto adicional para el completista.

Lo cierto es que Battle Chasers Nightwar no es un juego especialmente amigable para un novato en el rol por turnos. Aunque al principio del juego la dificultad es bastante baja, al poco que superemos un par de mazmorras el sistema de combate se abre mucho más, debiendo preparar nuestro equipamiento y consumibles a conciencia y explorar con cabeza para tratar de salir lo mejor parado posible de los combates. No será extraño que determinados encuentros (especialmente con múltiples enemigos) se salden con algún personaje perdiendo bastante vida o incluso muriendo, siendo importante manejar bien todos nuestros recursos, incluyendo la guardia o los estados alterados, para salir victoriosos. Eso se acentúa especialmente contra los jefes, los cuales (sobre todo en la segunda mitad del juego) son un reto realmente interesante.

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Quizá no llega a las cotas de dificultad de un dungeon rpg más clásico como puede ser Etrian Odyssey, pero sin duda está por encima de la media del género en esta materia. En este sentido, creo que el juego debería contar con tutoriales algo más explícitos, ya que elementos tan importantes como los estados alterados o lo relevante del equipamiento y la fabricación se muestran de forma muy superficial. Alguien que haya jugado bastante al género (especialmente a sus vertientes más duras como los DRPG), además de a propuestas centradas en el loot como Diablo o World of Warcraft no tendrá problema en captar su funcionamiento, pero alguien que compre el juego siendo solamente un fan de los cómics o un novato en los RPG puede necesitar algo de tiempo para acostumbrarse a los sistemas (como la complejidad de las habilidades y su sinergia) y puede hacérsele muy cuesta arriba a partir de la tercera mazmorra. La sensación de progresión, al mismo tiempo, es algo menos clara que en otros RPG, por lo que el perfil de jugador que más lo disfrutará es un veterano del género.

La exploración de mazmorras es otro aspecto con bastante trabajo. Esencialmente, estas están divididas en estancias interconectadas, y cada una de ellas orbita en torno a un objetivo principal que nos abre las puertas del combate final. En una puede ser simplemente explorar hasta el final, pero lo habitual es tener que cumplir una serie de objetivos (como derrotar a X subjefes, recoger varios objetos o resolver pequeños puzles, incluso presenciar eventos argumentales). Además de combatir contra los enemigos, también tendremos la posibilidad de ir recogiendo objetos y materiales de elementos del entorno (como barriles, plantas, cofres…), además de leer entradas de lore relacionadas con la mazmorra en cuestión, ofreciendo un contexto tanto a su situación (pasada y actual) como a su papel en la trama. Podremos abordar cada mazmorra en tres alternativas de dificultad: Normal, Heroica y Legendaria (esta última al superarla una vez), aumentando el nivel de los enemigos, la recompensa final al superarla, e incluso los eventos que podemos encontrar en ella. Si la abandonamos o nos matan, podremos retomarla en el estado que quedó al irnos (salvo en Legendaria, que la morir se reinicia), por lo que podemos tomarnos nuestro tiempo para superarlas yendo lo mejor equipados posible.

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Para favorecer la exploración, nuestros personajes tendrán cada uno dos “habilidades de mazmorra”, las cuales pueden servir tanto para mejorar la exploración (por ejemplo, Gully puede romper paredes ocultas y Monika hacerse invisible para sortear trampas) como para influir en los enemigos antes de iniciar un combate (por ejemplo, Alumon puede crear trampas con estados alterados o drenar vida). Suelen tener cargas limitadas, por lo que conviene utilizarlas con cabeza. Las mazmorras, además, no se limitan a ser simples entornos lineales interconectados, sino que tienen desniveles, desvíos, bifurcaciones, trampas (que pueden dañarnos o causarnos estados alterados), tele-transportadores, puntos para fabricar objetos, eventos especiales que nos otorgan recompensas y soluciones creativas para incentivar la exploración. Salvo determinadas salas prefijadas, siempre que entramos en una la disposición de la mazmorra se genera aleatoriamente, por lo que incluso si tenemos que repetirlas no veremos siempre lo mismo.

Por otro lado, tenemos el tercer elemento fundamental del juego, como es todo lo relacionado con el equipamiento y la fabricación. Para el que esté familiarizado con experiencias del tipo “Diablo” o incluso sea un asiduo a los MMORPG, sabrá identificar rápidamente lo que propone Airship Syndicate en este juego. En esencia, explorando y combatiendo iremos consiguiendo una serie de materiales y equipamiento. Este último se divide en varios tipos (armas, armadura, collar, anillo y abalorio) con distintos tipos de rareza que condicionan su calidad (común, poco común, heroico, épico y legendario).

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Este equipamiento influye en las distintas estadísticas de los personajes (vida/vigor, poder de ataque, defensa física, defensa mágica, celeridad, crítico o evasión). Además, los personajes, conforme aumentan su nivel, irán obteniendo puntos de ventaja que podremos asignar a dos ramas por personaje, siendo una más ofensiva y otra más defensiva. Esto nos permitirá especializar a cada uno como nos interese más, y añadirles pasivas interesantes cuanto más puntos invirtamos en una rama. Por ejemplo, Gully puede mejorar en talentos basados en el daño, o podremos convertirle en un tanque de gran envergadura a expensas de su potencial ofensivo. Alumon, por su parte, puede ser un letal atacante o un curandero de gran calibre.

Teniendo en cuenta que solo tenemos 30 niveles por subir, la mayor parte de la fuerza de nuestros personajes vendrá por el equipamiento que le otorguemos, el cual es común a todos los personajes salvo las armas y armaduras. Podremos obtener equipamiento de varias formas: o recogiéndolo dentro de las mazmorras explorando y combatiendo (o en el cofre de loot que recibimos al final de la misma), o comprándolo en tiendas, o fabricándolo. Este último aspecto será probablemente el que nos otorgue las mejores piezas.

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Generalmente, para poder fabricar algo tendremos que comprar y aprender su correspondiente receta en uno de los vendedores del pueblo que sirve como base de operaciones. Podremos aprender recetas de armas, armaduras, resto de equipamiento, objetos consumibles, materiales y encantamientos (estos últimos permiten añadir bonos permanentes de estadísticas a armas y armaduras). Cada receta requiere una serie de materiales, y podremos además añadir más de los que exige de mínimo para aumentar las posibilidades de que el objeto recibido tenga una calidad superior. Generalmente, la receta estándar es poco común, y podremos aumentar su rareza hasta a épico a base de añadir materiales. Generalmente, a base de explorar a conciencia las mazmorras tendremos suficientes materiales para crear los objetos del nivel más alto disponible, y los que no tengamos pueden fabricarse con otros materiales de menor rango, por lo que el grindeo típico de propuestas como Diablo se reduce en cierta medida.

No obstante, Battle Chasers está diseñado de tal forma que es inevitable tener que invertir cierto tiempo de juego simplemente aumentando el nivel de nuestros personajes, especialmente teniendo en cuenta que los equipamientos suelen tener un requisito de nivel mínimo para equiparlos, y puede ser necesario repetir mazmorras de alto nivel para obtener algunos de los mejores objetos (de tipo legendario). El problema aquí es que la subida de nivel es en gran medida muy lenta, y el juego escala la dificultad del siguiente reto de un modo particular. Puedes salir, por ejemplo, con nivel 10 de una mazmorra habiendo tenido un reto en cierta medida, pero encontrarás que la siguiente es nivel 12 de partida con enemigos bastante más duros de roer que los anteriores, dificultando tu progresión hasta el punto de que puede ser imposible superar la mazmorra en las condiciones actuales.

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La única opción que tienes para nivelar a tu personaje acorde a ese reto es equiparte mejor, pero por la limitación de nivel, es posible que tengas que repetir alguna mazmorra previa para ello (usualmente la que acabas de superar), ya que la experiencia se otorga en función de tu propio nivel. Si combates contra enemigos muy débiles, no la recibes, y si son muy fuertes, recibes más. Este proceso se acelera en cierta medida para los últimos 10 niveles. Pese a que alguien pueda pensar que puede volverse tedioso (y en momentos puntuales puede serlo), lo cierto es que solo tuve que repetir dos mazmorras en todo el juego para poder afrontar los retos, si bien los últimos jefes del juego y algunos contenidos extra requieren un leveo más extensivo, y para poder tener el nivel 30 y el mejor equipamiento es necesario un extensivo proceso de exploración y combate a base de repetir mazmorras. Generalmente, Battle Chasers exige tener un buen equipamiento, un buen conocimiento de su sistema de combate, y hacer preparativos antes de entrar a una mazmorra (por ejemplo, contar con una buena reserva de consumibles).

A este respecto, contaremos con una serie de edificios en la sede central de operaciones del juego, la ciudad de Senda Peligrosa. Allí encontraremos con un herrero (que nos permitirá comprar equipo y forjarlo), un vendedor de consumibles (como pociones), una encantadora (que nos permite añadir encantamientos al equipo), una taberna (donde podremos recuperar la salud o tomar comidas que añaden bonos pasivos), un vendedor de curiosidades (que nos permite comprar objetos de alto nivel a cambio de monedas de sombra, las cuales se obtienen vendiendo recompensas de jefe tras superar las mazmorras) y una maestra de bestias (que nos ofrecerá cacerías secundarias y ventajas en combate relacionadas con el medidor de ráfaga). Todas estas instalaciones pueden mejorarse con oro, permitiendo que tengan mejores objetos (incluyendo equipo y materiales de alto nivel) o incluso que nos permitan fabricar objetos en cualquier momento (ya que la opción está bloqueada de partida, solo pudiendo hacerlo en mazmorras si encontramos puntos para ello). No será extraño salir de una mazmorra con mucho oro y gastarlo todo en nuevas recetas, consumibles y equipamiento.

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Nos moveremos por el mapamundi del juego en una suerte de tablero, pudiendo ir solo por los caminos señalados, que tienen enemigos, objetos o puntos de interés. Una vez entramos en una mazmorra o localización, pasaremos a una “fase de exploración” con vista isométrica y movimiento libre, donde podremos utilizar las habilidades de mazmorra y movernos como queramos. Generalmente, todos estos lugares gozan de un interesante trabajo artístico e incorporan una gran cantidad de efectos gráficos como luces, lluvia o deformaciones mágicas, si bien en momentos concretos la tasa de frames (al menos en PS4) puede resentirse. Al mismo tiempo, puede haber momentos en los que ocurran pequeñas congelaciones de la tasa de frames, y antes de la incorporación de un parche para corregirlo el juego podría incluso cerrarse sin previo aviso (un fenómeno que, tras el parche, puede ocurrir, pero en mucha menor medida, a mí de hecho solo me ocurrió una vez más).

Un detalle muy reseñable es el hecho de que, en conjunción con una banda sonora de notable calidad, contamos con una rareza en el género, como es que las voces estén totalmente dobladas al castellano (si bien solo aparecen en momentos clave de la trama) junto a la localización de textos, la cual es muy buena salvo pequeñas erratas puntuales o disparidad entre lo doblado y lo narrado. Este doblaje castellano tiene una calidad y entonación bastante adecuada para la atmósfera del juego salvo pequeños altibajos, y es sin duda un hecho a celebrar que en una etapa donde asumir el riesgo del coste de una traducción al castellano para los RPG es muy alto, existan juegos como Battle Chasers que se atrevan incluso a doblar (si bien contaron con el colchón de Kickstarter para mitigar el riesgo).

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En general, superar la aventura principal de Battle Chasers Nightwar puede tomar en torno a las 25-30 horas en función del nivel de habilidad del jugador y el tiempo que invierta en mejorar su equipamiento, una faceta que, entre la posibilidad de repetir mazmorras en dificultad legendaria, explorar localizaciones secundarias, superar las cacerías de la maestra de bestias (muchas de las cuales son sub-misiones en pleno derecho con varias etapas para desbloquear el combate) o avanzar al máximo en un coliseo (que consiste en múltiples combates consecutivos, recibiendo más recompensas conforme más enemigos matemos). También tendremos un simpático minijuego de pesca, pudiendo equiparnos una caña y carrete con su nivel propio, y pescar en puntos concretos de mazmorras determinados especímenes y completar la enciclopedia. Todo ello combinado puede aumentar la duración del juego hasta las 50-60 horas. Si bien es menos vida útil de lo que puede esperarse de una obra tipo “Diablo”, lo cierto es que es una cifra muy respetable para un RPG por turnos y especialmente para un proyecto de perfil indie. Tiene además un New Game+ con una dificultad extra para las mazmorras para fomentar su rejugabilidad.

No obstante, hay aspectos de Battle Chasers Nightwar que podrían mejorarse, como haber ofrecido la posibilidad de tener más libertad en explorar el mapamundi (en lugar de la alternativa de caminos lineales que otorga). Al mismo tiempo, vincular la posibilidad de avanzar en la aventura principal a tener que repetir contenido o caer en la necesidad de una “carrera de loot” es algo que puede no ajustarse especialmente al perfil típico de jugador de RPG por turnos, siendo esto más dirigido al aficionado a juegos tipo Diablo.

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Además, su dificultad general y la falta de tutoriales lo hacen una experiencia más orientada a jugadores de la vieja escuela que a recién llegados al género. Pienso que ofrecer un selector de dificultad o explicaciones más concretas de sus sistemas podrían facilitar mucho la vida, si bien esto también convierte la obra de Airship Syndicate en una de esas donde el jugador debe experimentar y superar retos con perseverancia, estrategia y paciencia, lo cual, en una etapa donde los juegos tienden a masificarse y simplificarse en exceso, es una noticia a celebrar.

Al mismo tiempo, los problemas técnicos del juego, si bien han sido mitigados considerablemente con el último parche, pueden estropear un poco el resultado general, con caídas de framerate, animaciones de combate lentas y tiempos de carga bastante irregulares (igual puedes iniciar un combate al instante o tener que esperar 20 segundos, o tener que esperar casi 1 minuto tras la carga inicial o para salir y entrar de una mazmorra). En este sentido, la versión de PC es quizá la que menos sufre de estos problemas, aunque puedo confirmar que, tras el parche, la de PS4, quitando esos pequeños defectos que menciono, ya parece librarse de los problemas que tenía de salida, como eran cierres inesperados de la aplicación al salir de mazmorras o incluso pérdida de partidas en algunos casos.

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En cualquier caso, Battle Chasers Nightwar es un juego especialmente dirigido al veterano en el género del RPG por turnos y al asiduo de experiencias centradas en la mejora constante del personaje a través del equipamiento, combinando ambas propuestas de un modo que consigue combates estratégicos, variados, desafiantes y satisfactorios en una ambientación steampunk bastante interesante. La exploración de mazmorras, aunque sean de un tamaño menor que otros diablolike, también se hace muy interesante por sus múltiples variantes, recompensas en forma de lore, pequeños puzles y su componente procedural cuando las revisitas.

No recomendaría el juego, eso sí, a alguien que no lleve bien tener que repetir contenido para progresar, y lo cierto es que requiere paciencia para poder dominar bien su sistema de fabricación, subir al máximo nivel, equiparse adecuadamente o superar los retos opcionales, teniendo picos de dificultad en momentos puntuales. En ese sentido, Airship Sydicate ha sabido cumplir bien las promesas de su Kickstarter, volviendo a otorgar relevancia a Battle Chasers de un modo que los veteranos del rol sabrán sin duda apreciar. Para el que se plantee adquirirlo, además de en la habitual versión digital, ha sido publicado en una edición física a precio reducido para PS4, One y PC por part de Badland Games. Una propuesta de rol interesante que anima a pensar que Battle Chasers y el rol de la vieja escuela tienen aún futuro en sus correspondientes industrias.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.


Análisis de la versión de Playstation 4. Código review proporcionado por Badland Games.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

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