Análisis: Sonic Forces


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En lo referente a adaptar a Sonic a una jugabilidad 3D, es un hecho que Sega nunca lo ha tenido fácil. Por un motivo u otro, trasladar la endiablada velocidad del erizo desde el 2D ha causado constantes quebraderos de cabeza a un Sonic Team que, usualmente, trataba de suplir con diversos experimentos esta falta de precisión en el control o en el diseño de niveles, dos ejes fundamentales de un buen juego de plataformas. Si bien los inicios de esta vertiente fueron prometedores en forma de los dos Adventure, la saga pasó en los siguientes años por una auténtica montaña rusa que va desde el desastre absoluto de Sonic 2006 (un juego que salió plagado de fallos) a los notables y bien resueltos Colors y Generations, pasando por experimentos híbridos como Unleashed y Lost World, así como algún que otro spin-off como Los Anillos Secretos, El Caballero Negro o el infame Ryse of Lyric.

Suele traerse a colación con el anuncio de cada nuevo Sonic el famoso “Sonic Cycle”. Un anuncio prometedor, el cual comienza a pintar peor posteriormente, y termina resultando una decepción a nivel de críticas y calidad. En cierto modo una hipérbole, pues realmente no son tantos los juegos del erizo que puedan calificarse de malos, pero ni la gran velocidad de la mascota de Sega le permite escapar de otro término, como es la mediocridad. Una constante sensación de que lo que fue una de las franquicias que marcó la pauta en la industria en los ya lejanos 16 bits nunca consigue encontrarse totalmente, y ya qué decir de poder competir de nuevo de tú a tú con su antaño rival Super Mario, ofreciendo juegos simplemente notables o correctos cuando una vez fue sobresaliente como norma. La realidad es que Sega ya no es la misma, Sonic Team mucho menos, y el foco de la franquicia Sonic ha girado lo suficiente como para atemperar las expectativas y saber qué recibir de ella para evitar decepcionarse, con honrosas excepciones como Mania.

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Sonic Forces ha estado rodeado de una gran cantidad de condicionantes. Por un lado, parte de un desarrollo largo (4 años) debido a que estrena nuevo motor gráfico en la saga, una evolución del anterior que recibe el nombre de Hedgehog Engine 2. Bien saben otras compañías (Square Enix es buen ejemplo) que desarrollar en base a un nuevo conjunto de herramientas no es fácil, y ello puede limitar en cierto sentido las expectativas puestas en el proyecto por parte de sus creadores. En gran medida, no se puede decir que el esfuerzo haya sido en vano en el sentido de que el juego está bastante pulido visualmente y cuenta con un gran nivel de detalle y efectos a la altura de la generación en la que salen, pero la falta de dominio con el mismo también puede perjudicar al resultado final.

Otro aspecto notorio es el relevo generacional en la franquicia. Echando un vistazo a los responsables de Sonic Forces, encontramos algunos nombres que no se encontraban en entregas de primera línea de la franquicia hasta ahora. Si bien esto no ocurre en puestos de importancia como la dirección o la producción, si se encuentra en aspectos como el diseño de niveles, donde los responsables no habían trabajado en un Sonic principal hasta el momento (salvo Ootsu, que sí estuvo en Lost World). Otros juegos, como los celebrados Colors y Generations, contaron además con más personas en esta posición respecto a Forces, que solo tiene a 3 (Ootsu como Lead Designer y dos debutantes como Level Designers). Pronto comentaré en qué influye este hecho, aunque imagino que es previsible.

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El tercer y último obstáculo de peso que debía salvar este Sonic era, paradójicamente, otro Sonic, concretamente Mania. Nacido de la mente de Christian Whitehead, uno de los desarrolladores de fangames del erizo más conocidos, ha resultado un triunfo en crítica y ventas, al tiempo que demuestra que, con el mimo y la dedicación suficientes, Sonic puede seguir ofreciendo a día de hoy experiencias sobresalientes, al menos en su vertiente 2D. Si bien quizá no sea perfecto, si sabe combinar bien homenajes al pasado con nuevas ideas que demuestran que Whitehead comprende bien cómo funciona Sonic en dos dimensiones y cómo deben crearse niveles adaptados a la velocidad del personaje. En definitiva, la existencia de este juego añade expectativas. Si un “amateur” es capaz de lograr algo así, ¿no debería ser Forces, desarrollado por los veteranos de Sonic Team, de una calidad igual o mejor?

El resultado de todo ello es que Sonic Forces es, cuanto menos, una entrega peculiar dentro de la franquicia, en términos de calidad, diseño de niveles o planteamiento, sin duda condicionada por tener que lidiar con un nuevo motor y desarrolladores inexpertos en la saga. En ese sentido, la opinión general de la crítica ha sido casi unánime, quizá influenciada por tener reciente una obra de tanta calidad como Sonic Mania, haciendo mucho más evidentes las costuras de Forces y haciendo más difícil perdonárselas a un Sonic Team que lleva abusando del mismo concepto de juego (la “boost formula”) demasiados años sin mejorar o innovar radicalmente. No obstante, creo que reducir este juego a conceptos e ideas simplistas sería un error, pues tiene más de lo que parece, y, aunque suponga un paso atrás respecto a otras entregas 3D recientes del erizo, sí sienta algunas bases interesantes para el futuro.

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Uno de los aspectos más llamativos de Forces, incluso desde que era conocido como Project Sonic 2017, es sin duda su historia y ambientación, mucho más oscura de lo esperable en un juego de este sentido. En esencia, partimos de una situación inédita y que particularmente yo celebro, como es empezar en un contexto donde el Dr. Eggman ha derrotado a Sonic y ha conquistado prácticamente la totalidad del mundo. Gran parte del mérito de este aplastante dominio recae en la nueva arma secreta del doctor, una forma de vida extraña conocida como Infinite, quien domina misteriosos poderes capaces de alterar la realidad, siendo aparentemente imposible de vencer. En este contexto, los amigos de Sonic han organizado en su ausencia una Resistencia que busca impedir la victoria total de Eggman, si bien están realmente desanimados sin su líder. Sin embargo, un novato quiere unirse a sus filas…

Una de las grandes apuestas de Sonic Forces es sin duda alguna el sistema Avatar, un movimiento realmente inteligente cuando tenemos en cuenta cómo funciona la mayor parte del fandom del erizo, los cuales están constantemente creando personajes e historias para introducirse en su mundo. Desde prácticamente el inicio de la historia se nos ofrecerá la posibilidad de diseñar a nuestro propio personaje, escogiendo el género y la especie (perro, lobo, conejo, ave, erizo…), las cuales se distinguen entre sí por una habilidad pasiva que influye en los niveles, aunque todas en la práctica se manejan igual. Podremos modificar su aspecto con una gran variedad de prendas desbloqueables con únicamente valor estético, así como equiparle un Wispon —arma— entre distintas variantes (un cañón lanzallamas, un látigo electrificado, un poder congelante, un taladro…), las cuales además tienen asociadas algunas habilidades pasivas como recoger anillos o conservar algunos si nos golpean.

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Así, iremos desvelando la particular trama de Sonic Forces alterando entre tres personajes (teniendo así un número idéntico de variantes de niveles). Por un lado, tenemos al Sonic Moderno, el cual ofrece una jugabilidad similar a la ya vista en otras entregas como Colors y Generations (alternando 3D y 2D), con niveles, eso sí, bastante más encorsetados, directos y lineales, ni mucho menos con espacios tan abiertos como podían tener los Adventure, basado principalmente en la velocidad y la “boost formula” que impera en la saga 3D. También está el Sonic Clásico, el cual tiene niveles totalmente en 2 dimensiones y con un manejo más plataformero y pausado. Y, por último, tenemos nuestro avatar, cuyas fases son similares a las de Sonic, reduciendo la velocidad en favor de la incorporación de nuestro Wispon, un gancho, y la posibilidad de recoger Wisps que, si coinciden con el color de nuestro arma, nos permiten utilizar habilidades para avanzar de distintos modos por las fases, incentivando la rejugabilidad de las mismas. Hay un cuarto tipo de fase donde Sonic moderno y el Avatar unen sus fuerzas, teniendo las habilidades de ambos accesibles al tiempo.

Si bien sobre el papel el concepto es bastante interesante, existen diversos problemas a nivel de diseño y manejo que perjudican la experiencia. Fundamentalmente, los niveles de Sonic Forces, aunque numerosos, son demasiado cortos, pudiendo superar la gran mayoría de ellos (salvo algún atasco puntual o estar buscando coleccionables) en poco menos de 2 minutos. Además, la alta velocidad y el poco margen de corrección que tienen hace que sean experiencias muy atropelladas la mayoría de las veces, no sintiendo que tengamos un control total de lo que ocurre en pantalla, pudiendo tener caídas, chocar contra obstáculos o perder coleccionables por ser incapaces de corregir las trayectorias. Aunque existen caminos alternativos y recovecos de difícil acceso en los mismos, la mayor parte de las veces son fases excesivamente correcalles y lineales, teniendo quizá el Avatar algunas de las que más se prestan a explorarlas de nuevo, siendo las del Sonic Moderno casi siempre meras autopistas y las del Clásico realmente predecibles y sencillas comparadas con las de Mania.

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El juego cuenta con varios sistemas, no obstante, que fomentan la rejugabilidad de los mismos. Por un lado, cada fase cuenta con tres conjuntos de coleccionables. Los básicos son los anillos rojos, disponibles desde el principio y en ocasiones en lugares de difícil acceso que requieren un conocimiento previo de la fase para anticipar cómo conseguirlos. Una vez obtenidos los cinco del nivel, se desbloquea un segundo conjunto, unos anillos marcados con números del 5 al 1, que debemos recoger en un orden decreciente. Por último, tendremos las medallas lunares, las cuales comienzan una cuenta atrás una vez obtenemos la primera. Si no conseguimos las cinco en el periodo de tiempo asignado, desaparecen, dándonos por tanto poco margen de reacción para lograrlas, debiendo ser rápidos y precisos (lo cual no siempre es posible). También, en ocasiones, aparecen señales SOS en las fases, donde tendremos que, o bien rescatar a alguien escondido en la misma, o superarla con el avatar de otra persona.

Es a la hora de buscar estos conjuntos cuando las virtudes de Sonic Forces comienzan a aparecer, puesto que conseguir algunos coleccionables requiere un conocimiento de la fase que solo otorga rejugarla varias veces y, en parte, ir un poco en contra de la naturaleza veloz del título. Muchos solo pueden lograrse con secuencias de movimientos precisas o caídas estudiadas, e incluso puede que en fases del Avatar tengamos que entrar en ellas con un Wispon concreto para poder recoger los Wisps adecuados, y así abrir rutas antes inaccesibles que nos lleven hasta ese coleccionable que se nos escapa. Por otro lado, cuando terminamos la fase somos puntuados en base al tiempo invertido en superarla, los rings recogidos y el número de reintentos, acumulándose estos puntos en forma de condecoraciones para el avatar (asociadas a logros y misiones). Para conseguir la calificación S tendremos que ser rápidos, llegar sin perder anillos por el camino, y procurar no morir (ya que esto último suele suponer la pérdida automática de este rango).

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Todo ello no es baladí, ya que Forces tiene un sistema de misiones que te va recompensando de varias formas por superar retos. Completar fases, hacerlo en rango S o en un tiempo inferior a X segundos, recoger un número concreto de anillos rojos, superar cierto número de condecoraciones, usar determinados Wispon o especies de avatar, emplear movimientos de Sonic determinadas veces…En ese sentido, son bastante numerosas, y la recompensa suele ser más conjuntos de ropa para el avatar, si bien determinadas misiones traen asociado el desbloqueo de fases tanto secretas como extra, las cuales suelen estar centradas en una mecánica concreta (como cañones de fuego o bloques bomba) y son más pausadas, cortas y plataformeras, en cierta medida con componentes de puzzle, obligándote a calcular bien los saltos, la posición de amenazas o el uso de tu Wispon para llegar al final en las mejores condiciones.

En parte, es una lástima que estos momentos no sean mayoría en Sonic Forces, ya que generalmente los niveles no parecen estructurados en torno a explotar una o varias premisas de diseño, sino que se presentan sin orden ni concierto y resultan a veces amalgamas caóticas de elementos unidos para conformar una fase. Si se hubiese aplicado el principio de diseño de los niveles extra, los jefes o el trabajo de las zonas finales del juego (de mayor calidad que el resto) probablemente sería más disfrutable incluso para el que se conforma con llegar al final sin detenerse a explotar el contenido. Al final, tengo la sensación de que únicamente aquellos que busquen todos los coleccionables o completar las misiones puede apreciar las virtudes jugables de Sonic Forces, ya que la duración y sencillez de sus fases hace notablemente difícil que un casual o poco avezado en la vertiente 3D de la saga sepa quedarse con una idea de conjunto más allá de “simpleza” con la notable excepción de los jefes o un puñado de niveles finales.

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Esto no implica ni mucho menos que Sonic Forces sea excelente para un fan, pues, aun divirtiendo bastante conseguir los retos adicionales de cada fase, no se puede negar el evidente paso atrás respecto a otros Sonic 3D. Es muy probable que el hecho de que los diseñadores de niveles sean novatos en la franquicia tenga mucho que ver, pues anteriores iteraciones 3D mostraron que Sonic Team comenzaba a saber bien cómo plantear niveles tridimensionales funcionales y con sentido. Aquí hay segmentos con buenas ideas, pero no se percibe una dirección clara en este sentido. Tomando como ejemplo a Nintendo, generalmente sus niveles suelen estar estructurados en torno a una idea, y posteriormente tienes en fases posteriores del juego una evolución en dificultad y complejidad de esa idea. Esto no ocurre en Sonic Forces, siendo los niveles irregulares e inconsistentes en su propuesta. Puedes tener una fase más elaborada seguida de tres autopistas que pasas en un minuto, seguido de un buen jefe, para pasar a un nivel del Sonic Clásico que rompe totalmente con lo anterior.

Para completar el cierto regusto amargo, contamos con diversos problemas de manejo en los personajes que pueden dificultar más el ya de por sí caótico control de los mismos. Por un lado, hay momentos en los niveles del Sonic moderno y el Avatar donde exigen plataformeo de precisión usando personajes que a poco que deslizas el stick aceleran demasiado. Al mismo tiempo, el auto-apuntado de objetivos para atacarles y movernos en el proceso (el clásico Homing Attack) no siempre se activa como debe, pudiendo dejarnos vendidos, y la altísima velocidad a veces puede lanzarnos al vacío sin saber siquiera cómo ha ocurrido. También, a pesar de contar con gran variedad de especies y de armas, que todas ellas se manejen igual (las armas al final importan más por el tipo de Wisp que activan que por su poder ofensivo) echa un poco por tierra el esfuerzo de tener un editor de Avatares.

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Quizá el que peor parado sale es el Sonic Clásico, el cual no solamente se siente fuera de lugar en el argumento del juego (está más como cameo nostálgico que otra cosa) sino también en su manejo. Desde una inusitada lentitud al moverse por terrenos planos, pasando por resbalarse incomprensiblemente al activar el spin dash en pendientes, pasando por cierta imprecisión a la hora de encajar los saltos en la posición correcta o incluso respetar las físicas en los loopings y terrenos pronunciados. Personalmente, sus niveles me resultaron los más frustrantes del juego al ser constantes los problemas de manejo, lo cual ocurre en mucha menor medida con los otros personajes. Ello se complementa con puntuales bugs (tranquilos, ni mucho menos tan numerosos como en Sonic 2006) como caídas a la nada, mala detección de colisiones o funcionamientos erráticos de las físicas en terrenos curvos que pueden echar por tierra nuestros intentos de speedrun o de obtener una calificación S.

En general, pienso que la mejor palabra para definir la jugabilidad de Sonic Forces es errática. Condicionada por un diseño de niveles inconsistente, no logra llamar la atención en ningún momento si simplemente nos dedicamos a llegar al final de las fases. Consigue, no obstante, subir varios enteros cuando nos lo tomamos con calma buscando los coleccionables, los cuales sacan a la luz sus virtudes o cierta originalidad en el uso de los distintos Wispons. Tener la calificación S es un reto (en parte empañado por la presencia de misiones diarias que otorgan multiplicadores de puntuación temporales) y batir los tiempos objetivos uno aún mayor. Finalmente, tenemos un proyecto que no sería en absoluto recomendable a alguien que no sea fan del erizo y no esté ya acostumbrado a los problemas habitualmente asociados a un Sonic 3D. Es únicamente este perfil de jugador el que puede tener la paciencia suficiente para sacar las virtudes del juego y, en último término, divertirse con él.

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Si bien en la jugabilidad Sonic Forces no logra estar totalmente a la altura, el resto del conjunto es bastante notable. El Hedgehog Engine 2 logra ofrecer entornos bastante detallados, con efectos de luces y partículas que evidencian el paso delante de Sonic Team en este sentido. Cabe mencionar que la versión de Switch, pese a no haber contado con el mejor contexto para haber ofrecido un port digno, es realmente aceptable. Es cierto que no logra alcanzar las cotas gráficas de PS4 o Xbox One (ya que va a 720p y 30 fps por los 1080p y 60 fps de las otras) pero no se presentan caídas del framerate, y en general el juego luce muy bien en todo momento, especialmente en el modo portátil, ya que en sobremesa las escenas de vídeo se ven más borrosas (no así los niveles, que mantienen la nitidez).

Personalmente no eché en falta los 60fps, en cierta medida porque ya otros Sonic como Generations partían de 30 sin sacrificar la sensación de velocidad, y teniendo en cuenta que el port de Switch se hizo en peores condiciones que PS4 y One, es una versión que puede comprarse sin miedo, especialmente si se valora la portabilidad. No se puede decir lo mismo de la de PC, ya que, al menos a día de hoy, ha salido con grandes problemas de rendimiento, incluyendo crasheos derivados de la protección anticopia. En caso de tener que elegir una versión sobre las demás, probablemente la de PS4 sea la más equilibrada, si bien no se puede desdeñar la mejora gráfica que aporta Xbox One X o la portabilidad en Switch.

La historia, aunque termina siendo algo tópica y tiene a muchos personajes desaprovechados (especialmente villanos), está un paso por delante de lo que se le puede exigir al argumento de un plataformas, con una inusual presencia de violencia, tintes bélicos y situaciones de corte oscuro, en gran medida representadas por un villano, Infinite, que no tiene problemas en mostrarse sádico e inmisericorde con todo el mundo. Partir de una situación de crisis, derrota y desventaja frente al villano y tratar de darle la vuelta a una derrota segura es también un soplo de aire fresco para la franquicia, si bien no esperéis ni mucho menos una narrativa sorprendente o una profundidad abrumadora, ya que al fin y al cabo está orientada a un público adolescente en su ejecución final, plagada de diálogos irregulares y tópicos.

La banda sonora, por otro lado, es quizá alguna de las más redondas que ha ofrecido la saga en los últimos tiempos, con la excepción quizá de algunas remezclas de temas clásicos. Hay una gran cantidad de canciones con letra, incluyendo una (Light of Hope) realmente hermosa y muy representativa en lo que cuenta de lo que supone a día de hoy la franquicia Sonic, su estado en la industria y los pensamientos de los fans de la misma. Resulta también algo loable que haya llegado con un correcto doblaje al castellano (teniendo también el inglés y el japonés disponibles), con voces como la de Alfonso Vallés. Hay ciertos momentos donde el tono de los diálogos no es muy acorde con las escenas (en ese sentido el doblaje japonés es el mejor), pero es un doblaje muy correcto.

Paralelamente a la historia principal (que, como digo, puede durarnos unas 2-4 horas, subiendo a unas 15-20 para el 100% de coleccionables y misiones), Sega ha publicado un DLC gratuito denominado Episodio Shadow, el cual ofrece 3 fases que sirven a modo de prólogo argumental a la historia de Forces, donde conoceremos por ejemplo el origen de Infinite y la conquista de Eggman controlando a Shadow (en la práctica, no se distingue en nada en su manejo respecto a Sonic). Son tres niveles diferenciados que reinterpretan fases del juego principal añadiendo complejidad en el diseño y la dificultad, resultando en cierta medida mucho más satisfactorios de jugar y un buen espejo donde los desarrolladores deben mirarse si posteriormente se involucran en otro Sonic 3D. Ni mucho menos están libres de inconsistencias de control y de diseño, y siguen siendo muy cortos, pero sí se sienten más cercanos a lo que ofrecían Colors y Generations que al tono de mediocridad general de los de Forces, siendo todo un reto obtener el rango S o todos los coleccionables.

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En definitiva, Sonic Forces es un juego difícil de juzgar. Para alguien que no sea un fan del erizo, o lo haya sido y esté desencantado con su rumbo actual, o incluso aquellos que disfrutaron Mania pero no comulgan con los 3D, este juego no va a solucionar nada, y en cierto modo solo puede reforzar el argumento de los críticos permanentes con la franquicia, los que celebran el cumplimiento del Sonic Cycle o los que consideran que Sonic Team no sabe qué hacer con el personaje, y hace comprensible que haya recibido calificaciones tan bajas. Es un juego que se puede superar en escasas 3 horas (subiendo, eso sí, a unas 17-20 para el 100%), con niveles que duran aproximadamente 2 minutos cada uno, y los cuales tienen una profundidad y un diseño cuanto menos cuestionable, plagados además de problemas de manejo y puntuales bugs. En un año donde han surgido propuestas plataformeras excelsas como Super Mario Odyssey, sin duda Sonic Forces es un patito feo.

Sin embargo, el que sí tenga paciencia con las entregas 3D del personaje y las haya disfrutado, encontrará en Forces una obra que probablemente sea un paso atrás respecto a otros con más calidad como Colors y Generations por los aspectos arriba mencionados, pero que consigue ofrecer bastante entretenimiento en la obtención de coleccionables, rangos S y mejores tiempos, así como completar las distintas misiones. Sienta las bases de ideas interesantes que no vería mal mantener en un futuro, como el sistema de creación de Avatar (el cual, aunque sencillo y simple, tiene posibilidades si lo amplían) o las misiones y distintos conjuntos de coleccionables de dificultad creciente (muy variadas, desafiantes, y que fomentan la rejugabilidad). Probablemente Sonic Forces debió ser más de lo que es, especialmente cuando un desarrollador de fangames ha demostrado que Sonic puede volver a ser relevante y Mario, su eterno rival, va a competir por el Juego del Año. En ese sentido, se convierte en una oportunidad perdida que solo los muy fans sabrán valorar, y un triste recordatorio de la pérdida de relevancia y calidad de uno de los iconos de esta industria.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Acerca de JC_ADX

23. Psicólogo y escritor. Autor de las novelas Memorias de un Oscuro Deseo e Hija del Agua. Creador del blog Hobbie Street. #YNWA Ver todas las entradas de JC_ADX

One response to “Análisis: Sonic Forces

  • NeoJin

    Vaya, es cierto que no he querido leer mucho sobre el juego porque de alguna forma me interesa, pero creo que es el análisis más benevolente de cuantos he leído xD.

    Después del pelotazo de Sonic Mania es normal que la gente tuviera bastante fe en Forces, no sé yo cómo se gestiona algo así!

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