Hobbie Street: Juego del Año 2017


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2017 ha sido un año excepcional para la industria de los videojuegos. En lo que llevamos de la actual generación, probablemente aún no se había juntado tantas obras, ya no solo de calidad, sino con la capacidad de ser fácilmente consideradas como exponentes de sus propios géneros. Ha sido un año donde los desarrolladores japoneses han confirmado que, si alguna vez se fueron, ahora han vuelto con gran fuerza. La nueva consola de Nintendo, Switch, se ha confirmado como un gran éxito comercial desde el inicio. También hemos visto el lanzamiento de grandes videojuegos indies, asistido al regreso de iconos del pasado por todo lo alto, como Crash Bandicoot, y además Playerunknow Battlegrounds ha batido todos los récords posibles dentro de Steam, siendo sin duda la sorpresa del año en ese sentido. En esencia, sin importar cuál sea tu plataforma de juego, no ha faltado cantidad y, sobretodo, calidad.

Por otro lado, a nivel personal ha sido un año extraño, marcado por circunstancias personales y profesionales que han hecho que no haya podido dedicar al blog todo el tiempo que me habría gustado, quedando algunos análisis importantes en el tintero. Sin ir más lejos, gran parte de los nominados de esta lista aún no cuentan con su texto. Es algo que, en cuanto las circunstancias me lo permitan, quiero corregir, al menos con parte de ellos. A modo de pequeña “redención”, he planteado para cerrar 2017 este artículo recopilatorio especial, donde he seleccionado los seis juegos lanzados este año que más me han impactado, por unos motivos u otros, y escojo entre ellos cual es merecedor de mi particular galardón de “Juego del Año”, el cual señala, esencialmente, al juego que más me ha divertido y que considero más redondo de todos ellos.

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Antes de comenzar con el listado en sí mismo, quiero hacer algunas menciones especiales a algunas propuestas que han quedado fuera de la selección final, pero sobre las que quiero poner el foco para, por así decirlo, completar un top 10 anual. Dos de ellos proyectos que pude jugar, y otros dos pendientes. Así, quiero destacar primero a Sonic Mania, la pequeña gran obra de Christian Whitehead con el beneplácito de Sega, resultando en uno de los mejores juegos del erizo azul desde hace muchos años, reuniendo niveles clásicos y nuevas fases cuidadosamente diseñadas para crear un juego fiel al espíritu Sonic, con una dificultad muy respetable, y una gran cantidad de extras, contenido, y guiños al fan. Por otro lado, también me gustaría mencionar a Danganronpa v3, el cual tuvo ya análisis en el blog, y que si no ha entrado en esta selección final es por ese capítulo final que estropea una experiencia por lo demás sobresaliente. Por último, quedan como tres grandes pendientes (de los cuales solo he leído cosas positivas y son muy acordes a mis gustos) Cuphead, Xenoblade Chronicles 2 y Horizon Zero Dawn. Dicho esto, comenzamos con los “nominados” propiamente dichos:

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No es ningún secreto que los videojuegos musicales han sido y son uno de mis géneros predilectos desde hace años, y gran parte de la culpa la tiene la Vocaloid más famosa del mundo, Hatsune Miku. Tras una serie de entregas en PSP y 3DS e infinidad de canciones a lo largo de los años, da el salto a PS4 en un juego que puede considerarse sin ningún género de dudas uno de los paquetes musicales más completos que pueden adquirirse en la presente generación, e incluso de las pasadas. En esencia, Future Tone es un port de Project Diva Arcade adaptado a PS4, lanzado en Enero del presente año únicamente en formato digital, y dividido en varios packs. Por un lado, podemos descargar gratuitamente la base, que nos ofrece un par de canciones y una idea completa de sus posibilidades, y luego tenemos dos grandes packs de canciones: Future Sound (que incluye temas de las entregas de PSP y Vita) y Colorful Tone (que hace lo propio con temas de los de 3DS y Arcade).

También contamos con un Season Pass y un Encore Pack que añaden más trajes y canciones, así como posibilidades ampliadas para hacer fotografías. En global, ya solo Future Sound o Colorful Tone ofrecen cada uno por separado un centenar de canciones (las cuales cuentan con varios niveles de dificultad y una gran variedad temática o videoclips totalmente en 3D), ascendiendo a más de 200 en caso de tener ambos y los packs adicionales, lo cual, teniendo en cuenta el coste (poco menos de 70€), es de una relación calidad/precio insuperable en el género. En esencia, como todo juego musical, debemos sincronizar las pulsaciones de botones con la canción, contando con pulsaciones simples y otras especiales, como notas dobles, triples, cuádruples, gatillos y notas sostenidas, combinándose en dificultades altas de forma realmente endiablada.

Future Tone está en este listado esencialmente por ser uno de los videojuegos musicales más completos, desafiantes y variados (a nivel temático de canciones) que pueden encontrarse a día de hoy en sistema de juego alguno. Bien es cierto que carece quizá de incentivos más allá de tocar por tocar (podemos desbloquear trajes y accesorios con lo obtenido en las canciones, pero no contamos con una Diva Room como en los de portátil o un hilo conductor), pero en lo que se centra, que es la jugabilidad, lo hace de forma impecable. Quizá sea demasiado injusto en Extreme para la mayor parte de jugadores, y los asiduos a Project Diva pueden no estar del todo de acuerdo con los cambios jugables de Arcade respecto a los portátiles, pero, en general, es un juego que tiene muy pocas pegas. En caso de ser fan de los juegos musicales, con solo uno de los packs de Future Tone se tiene más contenido que casi todas las propuestas del género. Si se compran ambos, hay Miku para muchos años.

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Desde el lanzamiento de Persona 3, se puede decir que la historia de Atlus en la industria ha cambiado radicalmente. Considerados desde siempre uno de los desarrolladores de RPG más reputados de Japón y con una pequeña base de entusiastas en occidente, fue con la redefinición de la subsaga de Shin Megami Tensei, y especialmente con la llegada de Persona 4, cuando comenzaron a ser verdaderamente reconocidos en América y Europa por el talento que siempre tuvieron, pero estuvo oculto a ojos del gran público. Así, si la aventura para resolver el misterio del mundo de la televisión de Inaba fue la “presentación en sociedad”, Persona 5 es sin lugar a dudas evidenciar a Atlus como uno de los estudios con más talento dentro del rol, desmintiendo a aquellos que consideran los videojuegos por turnos como algo obsoleto y del pasado.

Partiendo de las bases asentadas por P3 y P4, donde encarnamos a un estudiante en su día a día (debiendo ir a clases, trabajar a tiempo parcial o formar lazos con gente de su entorno), y además debemos emplear el misterioso poder de los Persona (representaciones de la psique humana) para resolver situaciones en un mundo paralelo. Persona 5, en este sentido, supone la maduración de la fórmula que Atlus inició con Persona 3. Tomando un esquema de juego semejante a la cuarta entrega (con un calendario que nos marca límites para cumplir objetivos), sabe incorporar elementos a cada una de sus bases (mejorando el diseño de mazmorras, ampliando las posibilidades del combate, implementando la generación procedural de mapeados con más sentido, y enriqueciendo el sistema de fusión de Persona, el progreso en los Social Link o las actividades diarias a afrontar) para plantear una experiencia que sin duda se siente familiar a los que ya jugaron los anteriores, pero que busca añadir capas de complejidad que le acerquen a lo habitualmente ofreciendo en la saga madre, Shin Megami Tensei.

Planteando un escenario de plena actualidad, como es la injusticia social y cómo el grupo protagonista la expone y la combate desde su identidad secreta como Phantom Thieves, Persona 5 logra crear una aventura de extensa duración, quizá con algunos altibajos argumentales, pero que logra corregir en gran medida los mayores puntos negativos que presentaban Persona 3 y 4, significando la culminación de una fórmula que ha permitido a Atlus ganarse el respeto de la industria. Mazmorras con un gran diseño, personajes creíbles que reflejan las secuelas de la injusticia de la sociedad hacia ellos, un sistema de combate complejo y rico y una interrelación realmente natural entre las secciones de vida diaria y las de RPG, son las mayores cartas de presentación de Persona 5. Sin duda alguna, es uno de esos juegos a los que quiero hacer justicia con un análisis en el futuro.

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De la aventura de Kiryu Kazuma y Goro Majima ya hablé largo y tendido en un análisis hace unos meses en el blog, así como de su secuela directa Yakuza Kiwami. Fundamentalmente, los videojuegos de esta saga nos trasladan a una particular visión del Japón contemporáneo, centrado en la mafia nipona, la Yakuza. 0, concretamente, supone una precuela del original y un punto de partida recomendado para aquellos que quieran acercarse por primera vez a esta franquicia. La mala fortuna parece haberla perseguido constantemente, ya que, a pesar de lanzar el original de PS2 en completo castellano en su momento, las comparaciones injustas con la saga Grand Theft Auto, sumado a que los posteriores llegaron en inglés y no contaron precisamente con demos representativas de su planteamiento, condenaron a la saga a la irrelevancia, hasta el punto de que supuso un milagro la llegada de su quinta entrega.

Por suerte, Sega le ha dado una segunda oportunidad, algo más exitosa dentro de la naturaleza nicho de la misma. Fundamentalmente, Yakuza 0 es un beat´em up que nos traslada a dos localizaciones distintas (Kamurocho y Sotenbori) para vivir la historia de dos mafiosos. Por un lado, tenemos a Kiryu Kazuma, un joven Yakuza que se ha visto implicado en un asesinato que no ha cometido y en la lucha territorial por la especulación inmobiliaria de un solar. Y, por otro, está Goro Majima, el cual está condenado a trabajar para pagar una deuda tras su desobediencia a los superiores de su familia. Dos historias en apariencia desconectadas, pero que se van entretejiendo en una narrativa adulta y con un fuerte aire cinematográfico, conjugando drama y humor de forma magistral, así como presentando personajes adultos y creíbles. De inicio algo lento, una vez coge ritmo es una constante de giros argumentales y circunstancias que hacen imposible resistirse.

Sin embargo, Kamurocho y Sotenbori tienen mucho más que ofrecer además de esta historia plagada de combates, siendo Yakuza 0 un videojuego con una cantidad de contenido extra con difícil comparación dentro de la industria moderna. Además de ofrecer una gran cantidad de sub-historias con un interesante trasfondo, tenemos un número considerable de minijuegos, palabra que probablemente se queda corta a muchos de ellos. Billar, dardos, recreativas originales de Sega, diversos juegos de cartas, bolos… Una variedad apabullante que, en muchos casos, podrían perfectamente venderse como juegos descargables independientes. A todos aquellos que disfruten las grandes historias de corte dramático, los beat´em up o quieran una propuesta con un gran contenido por poco dinero, Yakuza 0 es a todas luces imprescindible.

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Si mencionaba anteriormente que Atlus no recibió reconocimiento hasta la llegada de Persona 4, Yoko Taro lo ha tenido mucho más difícil si cabe. Prácticamente todos sus juegos se caracterizan por ser obras realizadas con recursos tremendamente ajustados y con equipos desarrolladores no excesivamente experimentados, resultando así en propuestas irregulares tanto a nivel técnico como jugable. En un momento donde los gráficos casi parecen más importantes que cualquier otra cosa, los videojuegos de Taro se presentan siempre en inferioridad, y más teniendo en cuenta que ya eran tecnológicamente obsoletos en sus propias épocas de lanzamiento. Así, pocos fueron los que tuvieron la paciencia suficiente para afrontar Drakengard en PS2, perdonar las inconsistencias de diseño en Nier o tolerar las vergonzosamente bajas tasas de frames de Drakengard 3. Sin embargo, los que sí lo hicieron ya sabían que el peculiar director nipón tenía algo especial a la hora de contar historias. Con Nier Automata, por fin ha logrado el reconocimiento que merecía.

Considerado una secuela del Nier original —y creedme, si bien no es imprescindible haberlo jugado, la mejor forma de disfrutar Automata y comprender todas sus implicaciones es conociendo el trasfondo de este y los otros juegos de Taro— Nier Automata plantea una aventura cuanto menos peculiar, diferente a muchos otros juegos lanzados hoy en día. Apoyado por Platinum Games en la parte jugable, puede considerarse un ARPG de mundo abierto, y es realmente competente en esa faceta. Quizá el mundo no esté del todo bien aprovechado en su extensión, y los problemas técnicos (especialmente en PS4) aparecen más veces de lo que gustaría. Sin embargo, es un paso adelante colosal para los videojuegos de Taro, habitualmente duros de jugar. Esto hace mucho más fácil que la gente pueda apreciar el gran genio del creador a la hora de contar historias.

Enormemente influenciado por la filosofía existencialista del siglo XIX, Nier Automata plantea una historia sobre la esencia misma de la humanidad, narrada a través del conflicto entre androides y máquinas, en un planeta Tierra desolado por una guerra que forzó a los supervivientes a refugiarse en la luna. Una historia a priori sencilla, narrada de un modo peculiar, con muchos puntos que en una primera vuelta pueden parecer incluso sin sentido. Sin embargo, conforme se va progresando en el juego, todo el cuadro comienza verse más claro, convirtiendo a Nier Automata en uno de los videojuegos que más respetan la inteligencia del jugador, dándole espacio a la reflexión, haciéndole empatizar con aquello que no creía posible, e incluso jugando con la cuarta pared de forma magistral. Puedo afirmar sin temor a equivocarme que, si bien la experiencia global no es perfecta, la historia de los androides 2B, 9S y A2 me ha dado uno de los mejores momentos como jugador en los últimos años en uno de sus finales, y me ha hecho pensar y apreciar mucho mejor la complejidad de la obra que ha venido tejiendo a lo largo de todos sus juegos.

ZELDA.fw

En 1986, Nintendo creó una franquicia que estaría destinada a convertirse en una de las más respetadas de la industria en el futuro, y a dar a luz a un videojuego que muchos consideran, incluso a día de hoy, como el mejor de toda la historia: Ocarina of Time. Sin embargo, volvamos al primer juego, a aquella propuesta de NES donde un niño entraba en una cueva, recibía una espada, y debía explorar la tierra de Hyrule y sus mazmorras hasta reunir la Trifuerza y enfrentarse a Ganon. Dentro de las limitaciones de un hardware de esa época, Nintendo trató de crear un mundo que se sintiese vivo, extenso, e invitase al jugador a explorarlo, experimentar con él, y que paulatinamente le abriese nuevas posibilidades con los distintos objetos que iba obteniendo Link.

Son muchas las entregas de Zelda que han visto la luz a lo largo de sus más de 30 años de vida. Sin embargo, probablemente ninguna de ellas se acerque más a esa intención primigenia de presentar un mundo vivo y extenso para explorar que Breath of The Wild. Tomando lecciones de todos los juegos basados en el concepto de mundo abierto surgidos especialmente desde la pasada generación, Nintendo ha creado uno de esos juegos que probablemente mejor representen esa “magia” que dicen que posee, esa capacidad de hacer juegos diferentes a todos los demás y marcar la pauta en muchos aspectos. En cierto sentido, esta última entrega de la saga es una revolución, ya que altera bases fundamentales de los Zelda, como los objetos o las mazmorras, y esencialmente plantea un mundo enorme, vivo, y que invita a ser explorado y a experimentar con él de un modo que pocos open world habían mostrado hasta ahora.

Precisamente es este espíritu de cambio y revolución lo que lo hace quizá menos Zelda que otros como Ocarina, ya que las mazmorras carecen de la complejidad de antaño, la historia (que no ha sido nunca el punto fuerte de la saga) está mucho más diluida, y conceptos como la dureza de la supervivencia o la durabilidad limitada de las armas pueden chocar al entusiasta de la saga de toda la vida. Sin embargo, con BOTW Nintendo ha sabido combinar muchas cosas que funcionan en los open world para corregir quizá uno de sus mayores males —aunque no del todo—, como es la sensación de tener demasiada extensión para el contenido efectivo que ofrecen. Aquí, la Hyrule que se abre ante nosotros es un puzzle en sí misma, apelando al ingenio del jugador para llegar a ciertos lugares, superar obstáculos y aprovechar la física en nuestro favor para resolver acertijos. Tras unos cuantos juegos donde la saga parecía algo anquilosada en las bases asentadas por Ocarina of Time, Nintendo ha abierto una nueva era para la saga, y ha dado muchas lecciones que, con fortuna, futuros juegos de mundo abierto sabrán aplicar.

MARIO.fw

Tras pasar por la generación de Wii U de forma relativamente discreta, el fontanero más famoso de la industria regresa por todo lo alto con una aventura que se mira directamente en Super Mario 64 para presentar lo que puede calificarse a todas luces de un videojuego de plataformas sandbox. Dividido en una serie de reinos temáticos, Odyssey nos invita en todo momento a experimentar con el entorno, con sus propias mecánicas jugables y con nuestro ingenio, recompensando nuestro trabajo con una ingente cantidad de lunas (que vienen a marcar el progreso en esta aventura) para obtener. Probablemente Mario nunca antes se había controlado tan bien como aquí, y quizá solo con eso habría sido suficiente para lograr un juego sobresaliente.

Sin embargo, Nintendo ha querido ir más allá, ofreciendo un toque de innovación que siempre caracteriza a sus videojuegos puntales, siempre buscando renovar sus fórmulas. Aquí, esto se traduce en la mecánica de capturar enemigos con nuestra gorra, lo cual amplía las ya de por sí considerables posibilidades jugables. Acompañado por un diseño de escenarios quizá no tan extenso como para considerarse open world, pero diseñado meticulosamente, Super Mario Odyssey logra ser una experiencia divertida y capaz de ofrecer sorpresas constantemente, presentando una mecánica nueva, una luna en el lugar menos pensado, o un interesante guiño para recompensar la curiosidad del jugador.

Todo ello, sin embargo, se ve ligeramente empañado por unos enfrentamientos contra jefes excesivamente permisivos, así como una cierta sensación de agotamiento una vez se está buscando obtener el 100% de las lunas, donde se aprecia cierta repetición de planteamientos y mecánicas entre reinos para obtenerlas todas. Pese a ello, no se puede negar que Nintendo ha ofrecido con Odyssey uno de los mejores videojuegos de plataformas 3D de los últimos años a todos los niveles, ofreciendo grandes lecciones acerca de diseño de niveles y cómo aplicar con ingenio y originalidad mecánicas jugables a los mismos. En un momento de la industria donde la mayor parte de los juegos triple A se parecen mucho entre sí y comparten patrones de diseño casi calcados, y donde prácticamente todos los géneros están ya inventados y explotados, el fontanero de Nintendo consigue, aún más de 30 años después de su nacimiento e incontables juegos, seguir sorprendiendo. Y eso son sin duda palabras mayores.

Veredicto final

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Los seis juegos presentados anteriormente tienen cada uno sus propias virtudes. Unos alcanzan la excelencia a través de la cantidad de contenido de calidad, como pueden ser Hatsune Miku y Yakuza 0. Otros lo hacen puliendo una jugabilidad que ya de por sí era excelente, como Persona 5, manteniendo todo aquello que ya hizo grandes a sus predecesores. Nier Automata toca el cielo a través de la genialidad de su director, capaz de compensar las carencias técnicas o las asperezas de diseño jugable, ofreciéndome uno de los mejores recuerdos que tengo como jugador. Y tanto Zelda Breath of The Wild como Super Mario Odyssey se reafirman de un modo que resulta realmente habitual en Nintendo, como es logrando hacer que franquicias con una treintena de años a sus espaldas sepan aún sorprender. En el caso de Link, mirando directamente a su origen y creando un nuevo estándar para los mundos abiertos. Y, para el fontanero de gorra roja, tomando todo lo que ya funcionaba en sus otros grandes juegos 3D y añadiendo una nueva mecánica que, junto al diseño de niveles, consigue sorprender constantemente.

Cualquiera de ellos sería sin duda justo merecedor del premio a juego del año. Sin ir más lejos, casi todos los integrantes de esta lista han sido ya premiados y reconocidos en multitud de publicaciones, tanto en premios de la crítica como de los usuarios. Sin embargo, esto no es un concurso de popularidad, y en último término lo importante para definir mi elección es cuál de todos ellos logró divertirme más. Y en este caso, hay un juego que toma la delantera respecto al resto, y es Persona 5. No solamente es el que ha logrado mantenerme pegado a la pantalla durante más tiempo (superándolo en 110 horas de juego), sino que prácticamente la totalidad de las mismas las he disfrutado plenamente, lo cual no pueden decir los otros integrantes de esta lista (salvo quizá Hatsune Miku, pero es más limitado en sus posibilidades). El juego de Atlus logró que empatizase con todos sus personajes, que quisiese saber más de ellos y de la historia que se iba presentando poco a poco. Una historia que, pese a todos los tintes filosóficos y mágicos que alberga, tiene una importante —y en cierto modo deprimentemente realista— reflexión sobre nuestra realidad contemporánea.

Por ello, además de por haber sabido refinar al máximo todos los defectos de la fórmula iniciada con P3, considero a Persona 5 mi juego del año 2017. El segundo clasificado, a no demasiada distancia, sería Zelda Breath of The Wild. Los que me conocen, saben que la vertiente 3D de la saga nunca ha sido mi predilecta, pero con esta entrega Nintendo no solamente se ha superado a sí misma, sino que ha logrado combinar de forma excelente los distintos ingredientes de la fórmula de mundo abierto para invitar a la exploración y recompensarla con creces. La Hyrule de BOTW está llena de secretos, hermosas localizaciones, desafíos, puzzles y coleccionables que suplen en gran medida el gran problema de los open world para mi, como es ofrecer un contenido que no está a la altura en calidad a la cantidad de km2 de sus mapeados. Lograr cambiar mi percepción sobre los Zelda 3D y sobre los open world es un mérito que, si bien no reconozco con el GOTY por no haberme divertido tanto como Persona 5, si veo justo señalar.

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Y así, se cierra otro año más en el blog, el cual cumplirá su décimo aniversario (contando los años que estuvo en la plataforma Gamefilia de MeriStation) el próximo año 2018. Mucho ha cambiado en todo este tiempo, desde mis gustos a mis obligaciones, pasando por mí forma de percibir el mundo. Sin embargo, las ganas de escribir y ofrecer siempre lo máximo posible con mis textos siempre se ha mantenido intacta. Cierro un 2017 complicado mirando con optimismo el futuro, y esperando poder tener una mayor constancia en las publicaciones en la medida de lo que mis obligaciones me lo permitan. Ha sido un gran año para los videojuegos, y el próximo comienza con igual fuerza, con Monster Hunter World y Dragon Ball FighterZ. Quizá en muchos aspectos la industria no esté a la altura, pero al menos, a pesar de las malas políticas empresariales, seguimos teniendo grandes juegos que disfrutar.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Un comentario sobre “Hobbie Street: Juego del Año 2017

  1. Me parece una selección muy interesante, especialmente por una inclusión de un juego de Hatsune Miku. Lamentablemente no puedo hablar demasiado sobre los demás juegos, debido a que no he jugado muchos juegos del presente. Más allá de que hace poco pude probar Breath of the Wild. A pesar de ello, me gusto que le dieras el espacio que se merece a un juego como Persona 5 que lo tengo bastante pendiente, y también que mencionaras a un Yakuza, que es un saga que espero jugar pronto.

    Saludos!.

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