Análisis: Pankapu


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Los videojuegos independientes son, sin ningún género de dudas, una parte importante de la industria actual. En un momento donde las producciones AAA abrazan determinadas prácticas comerciales dudosas y en general existe un perfil claro de qué es comercialmente viable, los pequeños proyectos son fundamentales para cubrir esa falta de frescura y originalidad, que los grandes productores como EA llamarían “lanzamientos de riesgo”. Sin embargo, lo indie tampoco está exento de “modas” en los desarrollos. Ya sea por una cuestión de inspiración, nostalgia o por facilidad de venta, hay determinados subgéneros que son realmente populares en este segmento. Sin duda, el género de las plataformas 2D es uno de ellos. Ya sea buscando experiencias relajadas mezcladas con puzles, homenajes directos de clásicos del pasado, planteando saltos de precisión quirúrgica o una mezcla de todo ello, resulta evidente que hay una gran cantidad de juegos de esta clase entre lo indie, haciendo, por tanto, más difícil destacar.

Es bastante evidente que, cuando la oferta es elevada, la mejor arma para destacar en toda ella es ofrecer algo diferente o novedoso. Probablemente, los desarrolladores franceses de TooKind Studio pensaron esto cuando plantearon su campaña de Kickstarter, en busca de financiar su opera prima, un videojuego de plataformas con una hermosa estética y la rotación de personajes como principales argumentos. Así, vio la luz Pankapu: The Dreamkeeper, lanzado inicialmente en 2016 para Steam, en dos partes (Prologue y Episode 2) que han sido unidas para su publicación en Nintendo Switch, PS4 y One. Se puede considerar uno de esos casos donde la mayor parte de las promesas de la campaña de búsqueda de fondos se han visto cumplidas —con pequeños matices— y además, resultando en un videojuego con una marcada identidad dentro de su espíritu de homenaje al género de las plataformas, con cuestiones mejorables, pero una calidad general mayormente notable.

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Pankapu tiene un componente original en algo donde los juegos de plataformas no suelen destacar: la historia. Inicialmente, veremos unas secuencias narradas con imágenes estáticas donde vemos a un joven muchacho, Djaha´rell, sufriendo terribles pesadillas que le impiden dormir tranquilo. Por ello, su padre se dispone a contarle una fábula que le permita tranquilizarse, siendo esta la aventura que afrontaremos, la de un héroe elegido por el señor del mundo de los sueños para detener la invasión de los Hya´nagis, terribles criaturas de pesadilla que corrompen todo aquello que tocan. Acompañados por la parlanchina araña Chii, iremos explorando los distintos parajes oníricos para detener la invasión. Sin embargo, esta premisa tan sencilla se irá complicando paulatinamente. Sin ser especialmente profunda —el género tampoco lo demanda— consigue mantener el interés, presentar algunos personajes carismáticos, y darle una vuelta de tuerca a la típica historia de heroísmo de los cuentos.

Por otro lado, conforme avancemos en los niveles y obtengamos coleccionables, iremos desbloqueando una serie de fragmentos de recuerdos (memolitos) centrados en el mundo de Djaha´rell, a modo de historia paralela donde se le otorga contexto y origen a las pesadillas que el joven sufre, conectando con la propia aventura de Pankapu. Inicialmente solo tendremos las ilustraciones, pero una vez completemos uno de los segmentos (hay tres en total, con más de una decena de paneles cada uno) podremos presenciar la secuencia completa narrada, comprendiendo su significado. Al mismo tiempo, también se irá completando una completa enciclopedia de lugares, personajes y monstruos que pueblan la tierra de los sueños, cada uno de ellos con elaboradas descripciones y una mitología trabajada, dándole cohesión y más trasfondo a los lugares que recorremos y a los aliados y enemigos que encontramos.

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En cuanto a la faceta jugable, Pankapu no oculta en ningún momento sus inspiraciones, siendo fundamentalmente un plataformas 2D de corte clásico, siendo probablemente sus mayores referencias el Rayman original (con el que comparte estética y decisiones de diseño). Iremos transitando por una serie de fases independientes, en las cuales nuestro objetivo siempre será avanzar hasta el final de las mismas. Sin embargo, para aderezar un poco su exploración, tendremos varios coleccionables que obtener en las mismas. Por un lado, tenemos los mudjins, una suerte de pequeñas hadas (semejantes a los diminutos o los electoons de Rayman) que, al conseguir en una cantidad determinada, nos otorgarán mejoras de salud. También encontraremos contenedores de vitalidad (a modo de cuartos de corazón de Zelda), memolitos, y algunos objetos clave para avanzar en la aventura.

Una de las claves de Pankapu son las Égidas, nombre que reciben una suerte de transformaciones especiales que alteran el aspecto y las habilidades del héroe. Empezamos la historia inicialmente con la de Valentía, pero podremos encontrar posteriormente las de Pasión y Fe. La primera tiene una movilidad y una capacidad de salto alto más reducida, pero a cambio tiene un mayor peso, la capacidad de romper obstáculos, o utilizar un escudo para bloquear proyectiles. La de Pasión está inspirada en un arquero, y es mucho más rápida y vulnerable, pudiendo incluso saltar dos veces o atacar a distancia, así como esquivar obstáculos con un paso rápido. Por último, la de Fe está inspirada en un mago, pudiendo planear en el aire, detener el tiempo unos segundos o crear copias de sí mismo para teletransportarse por el escenario.

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Tendremos siempre el control de una de las Égidas, pudiendo alternar entre ellas en cualquier momento con la pulsación de un botón (R/L), lo cual será importante en los niveles para salvar obstáculos orientados más a una que a otra. Los controles básicos son siempre iguales: con B saltamos, y con Y atacamos de forma sencilla, mientras que X está reservado a un ataque especial que utiliza maná. Por último, A sirve para la acción especial de la Égida, como el escudo de la de Valentía. Además de esto, conforme avancemos en el juego podremos obtener unos potenciadores que añaden efectos especiales a estas habilidades. Por ejemplo, el verde hace que cuando usemos el paso rápido de Pasión dejemos un rastro de esquirlas dañinas, o el rojo añade daño elemental de fuego. Por último, también obtendremos capacidades nuevas para estas Égidas: romper gemas rojas, magnetizarnos en ciertos lugares, dejarnos llevar por corrientes de aire, u ocupar el lugar donde se sitúe una copia-señuelo de Pankapu.

En último término, esta constante adquisición de nuevas capacidades hace imprescindible que volvamos a los niveles ya superados para poder abrir caminos antes imposibles (por ejemplo, hasta que no obtengamos un objeto clave, no podremos destruir obstáculos rojos que abren ciertas zonas, o sin la Égida de Pasión no podremos llegar a ciertas zonas más elevadas). Le añade así un ligero toque de metroidvania al desarrollo, lo cual además se ve favorecido en las propias fases, que cuentan en muchas ocasiones con bifurcaciones y caminos alternativos al principal, si bien por norma general son bastante directas, siendo muy evidente donde se esconden la mayoría de coleccionables o qué debemos utilizar para alcanzarlos.

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En general, el diseño de niveles de Pankapu va mejorando conforme avanzamos niveles y obtenemos más habilidades, ya que al principio es bastante sencillo, e inclusos algo soso por lo limitado de la Égida de Valentía. Sin embargo, alrededor de la mitad del segundo mundo (aunque ya se intuyen algunas mejoras en el primero), existe un salto de calidad considerable, con una combinación más inteligente de las capacidades, plataformas combinadas con enemigos (cada uno de los cuales con un patrón que debemos aprender y combatir con la Égida adecuada) de una forma que aumenta la dificultad. No llega a ser especialmente frustrante (especialmente por la abundancia de puntos de control) pero tiene algunos momentos donde la gran cantidad de comandos disponibles —podemos tener que alternar de Égida conforme disparamos y estamos pendientes a la vez de obstáculos— pueden hacer algo engorroso el dominio de lo que ocurre en pantalla.

Sin duda, el punto donde considero que más brilla Pankapu en esta faceta son sus combates contra jefes. Con la excepción del primero de ellos, todos ofrecen un reto realmente satisfactorio, con patrones claros pero difíciles de dominar, un uso combinativo muy inteligente de las distintas Égidas, la necesidad de conocer perfectamente las mecánicas y una penalización bastante alta del error del jugador. En cierto modo, me han recordado —salvando las distancias y la dificultad— a los de Salt & Sanctuary, una adaptación de la jugabilidad Souls a los 2D. Es decir, exigen una gran atención a los mandos para predecir el patrón, hacer el máximo daño posible, y evitar ser alcanzados por el alto coste que tiene el error. Esto se hace especialmente evidente en los dos últimos, siendo frustrante —en el buen sentido— y divertido a partes iguales. Quizá, lo único reprochable en este aspecto sea que a veces el juego no parece diseñado para la velocidad de reacción que exige en determinadas circunstancias, forzando el error del jugador sin este poder evitarlo.

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Una vez completamos un mundo, se desbloquea para este un modo contrarreloj, donde podremos ponernos a prueba en circunstancias bastante estrictas (al no tener algunas Égidas disponibles, por ejemplo) para batir un tiempo. Esto hace que se presente algo semejante a lo que comentaba en mi análisis de otro videojuego indie del estilo, Shu: si bien el diseño de niveles no es perfecto, cuando debemos afrontarlos a toda velocidad con muy poco margen para el error o las correcciones, se aprecia mucho más el trabajo dedicado a ellos. Los tiempos, además, son realmente ajustados para obtener el oro, por lo que los aficionados a las plataformas tienen aquí un reto a la altura. Además, revisitar viejas fases en busca de mudjins y coleccionables faltantes permitirá extender la duración de la partida, paliándose la repetición de niveles con las nuevas capacidades a emplear en ellos.

Pankapu, en general, puede superarse (sin rejugar ningún nivel o tocar el contrarreloj) en unas 7-8 horas, dependiendo de la habilidad del jugador. Sin embargo, la búsqueda de los distintos coleccionables y la superación de los contrarrelojes doblan fácilmente este número, teniendo así una propuesta bastante completa en un precio (12€) bastante ajustado. Las posibilidades para tratar de abordar una secuela de estilo metroidvania están ahí, y con algo más de trabajo en la variedad del diseño de niveles o al esconder los coleccionables, puede ser una alternativa realmente competente dentro de ese estilo. En los plataformas clásicos, comienza siendo un poco irregular y sencillo, pero consigue para sus últimos dos mundos (gran parte de ese contenido coincidente con su Episode 2) mejorar mucho, ofreciendo buenas dosis de dificultad y una buena utilización de sus mecánicas.

Por supuesto, no se puede hablar de la obra de TooKind Studio sin mencionar el cuidadísimo apartado artístico. Con escenarios en muchas ocasiones lo suficientemente bellos para parecer salidos de un cuadro, y una animación con cierto toque artesanal, Pankapu es realmente digno de contemplar, tanto en la pantalla grande como en el modo portátil de Switch, al que se ajusta como un guante —con la excepción de los textos, algo pequeños para mi gusto—. En este sentido, puede ser perfectamente comparable a la belleza que encontramos en cualquier juego que utilice el motor UbiArt, resultando una vez más evidente la inspiración en Rayman. Contamos también con un completo doblaje inglés para las cinemáticas, y una banda sonora de corte más ambiental que épico. En ciertos momentos, se puede criticar que no logre adaptarse a lo que las situaciones o fases requieren, y en general creo que es el apartado más flojo del conjunto, no destacando especialmente en ningún momento.

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En definitiva, Pankapu es un videojuego que sabe mirar al pasado de las plataformas, especialmente a la franquicia Rayman, al tiempo que ofrece sus propias armas para destacar en uno de los géneros más poblados del panorama indie, siendo los jefes, la rejugabilidad de los niveles y su variedad de mecánicas sus mejores argumentos. Con una historia y una mitología bastante más elaborada de lo que quizá requeriría el tipo de aventura, consigue mantener nuestro interés y presentar personajes carismáticos en el mundo de los sueños y un incentivo para rejugar, de cara a conocer toda la verdad sobre Djaha´rell, el niño al que le están narrando la historia. En ocasiones, quizá se pierde un poco en ser demasiado compleja y enrevesada, pero en líneas globales es bastante satisfactoria.

Jugablemente, se basa por completo en la combinación de distintos estilos de personaje alternantes para superar determinadas fases separadas, llenas de coleccionables y rejugables gracias a las mecánicas que iremos desbloqueando al avanzar, pudiendo afrontarlas también en contrarreloj. Con una curva de dificultad incremental que alcanza su cénit en los jefes, se siente un juego un poco desbalanceado, siendo demasiado plano en sus primeros compases, y alcanzando una interesante madurez en su parte final. No obstante, resultará un reto a los amantes del género, y una propuesta sin duda recomendable que, sin ser perfecta, presenta los credenciales de TooKind Studio de cara al futuro en esta clase de juegos. Si plantean una secuela que mejore las asperezas, puede ser sin duda algo para recordar.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

 

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