Análisis: Fire Emblem Warriors


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De un tiempo a esta parte, Nintendo ha cambiado su filosofía de colaboración con compañías externas, multiplicándose las presencias de sus licencias en manos de terceros. Si bien es algo que lleva ocurriendo años (por ejemplo, Minish Cap en GBA, desarrollado por Capcom) recientemente se ha visto un impulso a esta política, traducida en cosas tan impensables como un videojuego de Mario desarrollado por Ubisoft, una compañía occidental. Fruto de esta política también surgió en la pasada generación Hyrule Warriors, una mezcla del universo The Legend of Zelda con el concepto “musou” de enfrentar a personajes contra ejércitos innumerables en un estilo hack´n slash, el cual Omega Force ha convertido básicamente en su especialidad. Desde el surgimiento de ese spin-off, resultaba evidente que Fire Emblem era una licencia idónea para el concepto, y, aunque se hizo de rogar, por fin está entre nosotros.

Fire Emblem es una franquicia que en los últimos años ha pasado del ostracismo más absoluto, siendo esencialmente una saga nicho dentro de Nintendo, a ser uno de sus principales activos en ventas, crítica y popularidad, incluso logrando la suficiente relevancia para recibir spin-offs, como la colaboración Tokyo Mirage Sessions#Fe con Atlus o el “gatcha” de móviles Fire Emblem Heroes. Gran parte de la culpa de este renacimiento la tienen Fire Emblem Awakening y Fates, las dos entregas más recientes de Nintendo 3DS, que adaptaron la fórmula a un público más amplio —para bien y para mal—. Warriors, en esencia, ofrece exactamente lo que podemos imaginar de un juego musou de Omega Force, y para quien sea conocedor de este concepto, probablemente ya de partida puede reconocer sus principales virtudes (jugabilidad directa y arcade, toques estratégicos y una tendencia al exageración) y defectos (su extrema repetitividad y sus picos aleatorios de dificultad).

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El marco que da sentido al crossover es una historia original, protagonizada por los hermanos Rowan y Lianna, herederos del reino de Aytolis. En lo que parece un día normal, donde están entrenando con su amigo de la infancia, el príncipe heredero Darios, del vecino reino de Gristonne, pronto la situación se vuelve caótica. Extraños vórtices oscuros invaden el cielo, y ejércitos enemigos tratan de tomar la capital. Ante la situación de inferioridad, los hermanos se ven obligados a huir, no sin antes recibir de manos de su madre un objeto clave para restaurar la normalidad: el Escudo de Llamas, un objeto que porta cinco orificios donde deben insertarse unas gemas especiales que, al reunirse, permitirán alejar el mal.

¿Cómo podrán obtener los hermanos estas gemas? Pronto descubriremos que se encuentran escondidas en el interior de poderosos guerreros procedentes de otros mundos, los cuales aterrizan misteriosamente en las tierras de los protagonistas. Así, veremos como Rowan y Lianna unirán fuerzas con personajes procedentes de tres de las entregas principales de la saga: Fire Emblem Awakening (Chrom, Lissa, Frederick y Robin), Fire Emblem Fates (con las familiares reales de Nohr y Hoshido al completo, además del protagonista Corrin) y Fire Emblem Shadow Dragon (con el rey legendario Marth, Tiki o Shiida). Así, iremos poco a poco encontrándolos en la historia, a la vez que conocemos más de la amenaza y somos testigos del periplo para completar el Escudo de Llamas, prevenir la resurrección de un antiguo mal, y salvar el reino de Aytolis.

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Francamente, la historia de Fire Emblem Warriors es mucho más atractiva sobre el papel que en su ejecución. Si bien parte del mismo concepto que utilizan otros crossovers anteriormente realizados por Omega Force, como el anteriormente citado Hyrule Warriors o incluso los Dragon Quest Heroes, en todo momento se siente una enorme descompensación y falta de profundidad en los hechos narrados. Esencialmente, la trama ocupa casi la mitad de su tiempo en presentar concienzudamente a los personajes de Fire Emblem Fates, mientras que deja un espacio más reducido a Awakening, y relega a los de Shadow Dragon a una aparición casi testimonial en la historia, porque era necesario cumplir en el guión. Por otro lado, aunque también contamos en el plantes de personajes con Lyn (Fire Emblem The Blazing Blade) o Celica (Fire Emblem Echoes) estas no hacen acto de presencia en la historia, y los villanos de los juegos correspondientes prácticamente aparecen por aparecer, ya que no tienen ni siquiera un motivo de peso para hacer lo que hacen más allá de “ser villanos”.

Los mapas básicamente son una sucesión de combates pobremente justificados argumentalmente, sintiendo que no hay épica alguna en la obtención de las gemas para completar el escudo. Aunque cuenta con una plantilla muy rica de personajes, la interacción entre ellos es realmente pobre y los guiños, aunque existen, son muy poco numerosos e inspirados. Los intentos de giro argumental que pretende se ven venir varios capítulos antes de que ocurran y, en esencia, no ofrece ninguna motivación para continuarla por sí misma. En este sentido, Omega Force hizo un trabajo mucho más adecuado en Hyrule Warriors, dándole espacio a cada entrega de Zelda representada de forma adecuada (sin ser tampoco un prodigio narrativo), e incluso se permitía tener capítulos para ofrecer más trasfondo y —en la entrega de 3DS— historias paralelas. Cuando tienes una franquicia como Fire Emblem que, sobre el papel, te permite una mayor complejidad argumental y tiene personajes más profundos que la saga de Link, desaprovecharlos de esta forma es un poco decepcionante.

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Por fortuna, el juego consigue compensar en su faceta jugable, siempre teniendo en cuenta y no olvidando que estamos ante un musou. El propio concepto de juego en sí es realmente directo: controlaremos a un guerrero —pudiendo alternar entre varios en el combate—, y debemos combatir a ejércitos interminables de oponentes cuyo número es inversamente proporcional a la inteligencia artificial que presentan, con la excepción de unidades especiales, como jefes de bastión, tropas especiales y héroes enemigos, con los cuales hay que intentar medir algo mejor los tiempos, anticipando sus ataques y tratando de atacar cuando son vulnerables. El objetivo general, si bien varía según el mapa, será tratar de conquistar la base principal del enemigo o derrotar a sus capitanes y comandantes, al tiempo que tratamos de impedirles hacer lo propio con nosotros. Todo ello bañado con un tinte tremendamente arcade, con golpes imposibles, ataques exagerados y un ritmo de juego de alta velocidad.

Omega Force, al desarrollar colaboraciones con otras licencias, suele amoldar su concepto de juego principal a las particularidades de la saga, y con Fire Emblem no es diferente. Así, tendremos presente el tradicional triángulo de armas (espada-lanza-hacha) con interrelación entre sí, además de unidades con arco, piedras dragón y magia, sin olvidar otras que van a caballo o en wyvern volador. En líneas generales, tenemos una plantilla de personajes algo descompensada, ya que hay demasiadas unidades que usan espadas en comparación a las otras categorías, incluso habiendo algunas (lanceros a pie) sin representación alguna sin pasar por la caja de los DLCs. Por otro lado, muchos personajes comparten casi la totalidad de sus conjuntos de movimientos, haciendo que la sensación de controlar a uno u otro sea básicamente la misma. Esto es un paso atrás respecto a Hyrule Warriors o DQHeroes, donde (especialmente en el primero) la creatividad en los movesets estaba a la orden del día, teniendo desde el clásico espadachín hasta un cuco gigante. Algunos incluso podían transformarse totalmente al equiparles otras categorías de arma, lo cual no ocurre aquí.

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Cada personaje puede progresar en tres categorías comprando insignias, que consumen tanto dinero como materiales (obtenidos al derrotar enemigos en las misiones). Tenemos insignias de ataque (que añaden más combos, barras de acción, extienden tiempos de aturdimiento…), de defensa (aumentando la protección frente a categorías de arma o permitiendo usar más objetos curativos) y de mejora (donde podemos ascenderla de clase, hacer que pueda equiparse armas de mayor grado, o que obtenga habilidades pasivas únicas de la unidad). En este sentido, resulta particularmente importante el ascenso de clase, ya que el aumento de estadísticas y el desbloqueo de la segunda sección del árbol de habilidades (con más combos y acceso a armas poderosas) se hace fundamental para progresar en las fases finales de la historia y las misiones más peliagudas de las crónicas (de lo que hablaremos más adelante).

En cuestión de equipamiento, únicamente podremos modificar el arma, siempre dentro de la categoría que use el personaje (espadas, lanzas, hachas, piedras dragón, libros y arcos). Cada arma tiene un grado (E-S), un poder de ataque, y una serie de ranuras de habilidades, las cuales pueden referirse a varios aspectos. Tenemos algunas que hacen nuestros ataques más fuertes ante ciertos tipos de enemigos a expensas de otros, unas que se desbloquean cuando vencemos a X número total de oponentes, otras que aumentan el poder de alguno de nuestros ataques del combo… Incluso en algunos casos podremos también “despertar” el arma, aumentando su calificación y características. En todo momento podremos modificar las habilidades de las distintas ranuras, consumiendo armas que no necesitemos para dar en herencia alguna capacidad a las que utilicemos más. Por último, también podremos hacer que el personaje porte algún objeto, fundamentalmente pociones y bastones curativos.

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En combate, la experiencia es bastante cercana al concepto musou típico de Omega Force, si bien se añade un componente estratégico que, la verdad, ayuda bastante al juego a corregir la endémica repetitividad y jugabilidad directa de este género. Como mencioné antes, tenemos personajes de distintos tipos de arma, y hay una relación entre ellas (por ejemplo, la espada vence a las hachas pero la vencen las lanzas). Si tenemos ventaja, podremos hacer más daño y tener más efectividad, y en desventaja veremos cómo nuestros ataques no son tan efectivos. Esto también aplica a los otros tipos, ya que es un suicidio atacar a un arquero con una unidad aérea, y hay que vigilar no enfrentar a los magos con unidades altamente ofensivas por su baja defensa. Para poder gestionar todo esto, podremos situar estratégicamente a las unidades desde el menú de pausa.

Aquí, podremos seleccionar cualquier unidad aliada (desde las 4 que controlamos y alternamos a otras que no, pero nos asisten) y desplazarla por el mapa según nuestras necesidades. Por ejemplo, podremos ordenar que protejan un bastión concreto, que se lancen a atacar por su cuenta a algún enemigo, o que curen a un aliado si pueden hacerlo. En ese sentido, y teniendo en cuenta la extensión de los mapas y los objetivos que te obligarán a cubrir varios flancos a la vez, se hace imprescindible dedicar un tiempo a escoger las unidades más adecuadas para ese mapa y distribuirlas adecuadamente. No obstante, la IA aliada tiene sus límites, ya que generalmente suele atacar bastante mejor que defiende, lo cual hay que tenerlo en cuenta cuando tengamos que proteger bastiones o estemos en un desventaja de arma. La verdad es que, aunque sobre el papel parezca fundamental, el juego no es tan difícil como para no poder vencer enemigos en inferioridad a poco que se tenga cierta habilidad.

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En líneas generales, el esquema de control de todos los personajes será el mismo. Por un lado, tenemos ataques débiles y fuertes (asignados a X e Y respectivamente), los cuales podremos combinar para crear combos que varían ligeramente entre personajes. Conforme atacamos, vamos llenando una barra especial que permite activar el ataque musou (A), el cual es un potente golpe de área para limpiar zonas de oponentes y reducir considerablemente la salud de las tropas especiales. Por otro lado, podremos también rodar con B y protegernos con L. También tenemos algo llamado “modo despertar” a activar con el botón R, el cual nos dará una importante ventaja de velocidad y ofensiva, pudiendo romper las defensas enemigas más rápido y culminar con un super-ataque musou. El objetivo con todos estos controles es, en último término, tratar de vencer a los enemigos lo más rápido posible.

Los duelos contra oponentes normales son, como en todo juego del género, un chiste, ya que su IA es cercana a nula y solo están ahí para sentirnos poderosos, facilitar materiales y llenar nuestros medidores. Contra enemigos más potentes, no obstante, hay que estar algo más pendientes de su patrón de ataque, ya que cuando lo completan suele aparecer un medidor circular segmentado. Si golpeamos conforme está activo y logramos vaciarlo, aturdiremos al enemigo y podremos asentarle un golpe de enorme potencia (lo cual se multiplica aún más en modo despertar). Así, conviene —especialmente en igualdad de nivel o desventaja de arma— no atacar a lo loco y medir los tiempos contra estos enemigos para salir victoriosos. Hay otra mecánica importante aquí, como es agrupar unidades en parejas, lo cual añade la posibilidad de realizar golpes de apoyo, ataques musou combinados o que nos protejan de ataques puntuales, así como alternar al personaje activo si necesitamos ventaja de arma.

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En líneas generales, las misiones de la historia no tienen una dificultad considerable (incluso jugando en difícil como hice yo), si bien pueden complicarse más si juegas en la configuración Clásica (donde, si muere una unidad en combate, no podrás usarla de nuevo en siguientes mapas salvo que pagues una considerable suma). Normalmente son misiones con objetivos muy cambiantes y algunas mecánicas interesantes, como es tener zonas con suelo envenenado u oculto por la niebla, momentos de gran desventaja, y la necesidad de conquistar bastiones específicos para superar obstáculos. Los mapas, aunque no son demasiados y se repiten considerablemente, tienen un buen diseño para plantear estrategias, con zonas que solo son fácilmente accesibles utilizando unidades aéreas, caminos más intrincados, zonas más abiertas… En este sentido, se nos suele proponer utilizar un conjunto específico de unidades para cada uno, si bien una vez superado podremos afrontarlos con quienes queramos.

Uno de los retos adicionales que se presenta en la trama es la obtención de los “recuerdos de Anna”. Cuando derrotamos a 1000 enemigos en el mapa, este personaje abrirá una tienda en una zona concreta que, si visitamos, nos otorgará un fragmento de una ilustración temática de Fire Emblem. Posteriormente, podremos conseguir un segundo fragmento en el mismo mapa, con requisitos mucho más peliagudos y difíciles de obtener, añadiendo algo de rejugabilidad a la historia que, si bien no se sostiene ni por su historia ni por su dificultad, si abre nuevas posibilidades al superarla (como una cuarta dificultad que requiere jugar con mucha más cabeza y los limitados requisitos de este segundo desbloqueable). Lo único criticable en este sentido es que es demasiado directo conseguir los fragmentos. En Hyrule Warriors, para lograr las skulltulas no solo había que cumplir el requisito, sino también localizarla en una zona acotada del mapa en un tiempo reducido.

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Además de la historia, contamos con un modo adicional, llamado Crónicas, que integra el grueso del contenido del juego. Esencialmente, propone una serie de mapas inspirados en varios juegos y situaciones del pasado de Fire Emblem (lo cual, ya aviso, tiene algunos spoilers de las entregas correspondientes) al estilo del modo Aventura del Hyrule Warriors. Tenemos en ellos una serie de enemigos que representan cada uno de ellos una misión, con un tipo, un requisito de nivel, y en ocasiones restricciones (como solo poder usar arqueros, no poder curarse, que el triángulo de armas acentúe las diferencias…). Cuando las superamos, somos puntuados y se nos otorga una valoración. Lo ideal es obtener la S, ya que hay recompensas generalmente tanto por completar el mapa como por tener la calificación más alta, y estas últimas esconden sellos maestros (para ascender unidades), armas especiales u objetos importantes. Valoro en este sentido muy positivamente que requiera al jugador implicarse para desbloquear contenido en una época donde esto es bastante raro de ver.

Cada mapa tiene su propio objetivo, y generalmente tendremos que vencer a unidades concretas (a veces debiendo abrir camino con misiones previas) para desbloquear la última, que otorga una recompensa más sustanciosa, generalmente desbloquear a un personaje nuevo (estando en este modo Lyn, Celica, Robin mujer y Corrin hombre). Las misiones, no obstante, no cuentan con la misma variedad y creatividad que las de historia, limitándose generalmente a repetir un concepto concreto de objetivo (derrotar a X enemigos en un tiempo, vencer a tantos como puedas en un límite, vencer a oleadas de oponentes en un coliseo, defender tus bastiones, eliminar sombras o sobrevivir a ataques de 2 ejércitos a la vez). En líneas generales, aunque aparenten variedad, todo suele resumirse en defender bien tu bastión, derrotar a X unidades clave del enemigo, abrir la base principal, y vencer al comandante.

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Un aspecto interesante de estas misiones, no obstante, es que tienen picos de dificultad que requieren un aprovechamiento de mecánicas como el progreso de las insignias de personajes, el triángulo de armas o el uso extensivo del mapa estratégico, lo cual por norma general no suele hacer falta en la mayoría de misiones. Esto ocurre a veces a costa de dificultad absolutamente artificial motivada por la ineptitud de la IA aliada para defender, obligándote a estar muy pendiente de que tu base no caiga en un descuido intentando cumplir un objetivo. Esto te obliga a escoger cuidadosamente las unidades para la misión y a abordar la defensa por ti mismo, siendo misiones que requieren concentración y se alejan bastante de la idea de “un musou es solo machacar botones”. De hecho, generalmente incluso en las más fáciles hay que pensar estratégicamente para ahorrar tiempo, evitar daños y vencer suficientes enemigos para tener la calificación S.

A nivel de duración, se puede superar la historia en unas 10-12 horas jugando en la máxima dificultad e incluso consiguiendo los recuerdos de Anna, si bien la duración se dobla al intentar superarla de nuevo en dificultad máxima y consiguiendo el segundo fragmento de cada mapa. Por otro lado, cada pequeño mapa de crónicas ofrece por sí solo unas 7-10 horas para completar todos sus combates, y probablemente no conseguirás la S en la primera vuelta. Teniendo en cuenta que hay varios mapas de este tipo, la duración total del juego se vuelve bastante respetable, si bien no llega a las cotas de otros musou, como el mismo Hyrule Warriors, que podía llegar perfectamente a 200 con todo su contenido. El principal aliciente que ofrece Fire Emblem Warriors para aumentar su cota de horas es conseguir la S en todas las misiones y completar las ilustraciones, lo cual requiere al jugador que profundice más en sus mecánicas y explote todas las variables jugables.

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No obstante, el juego tiene un punto negro importante que no se puede obviar, y viene en su política de contenido descargable. De forma similar a Hyrule Warriors, Nintendo ha planteado un pase de temporada que añade más personajes y mapas al modo crónicas, así como armas, trajes, y la posibilidad de ver rotura de ropa (puro fanservice barato) en las unidades del juego base. En lo referente a la relación calidad/precio, solo con los nuevos mapas de crónicas (9 en total, 3 por cada pack de DLC) se extiende la duración considerablemente. Sin embargo, los personajes que ofrecen están muy poco trabajados como para poder considerarlos interesantes.

Para empezar, en los packs tenemos a tres personajes (Oboro, Nabarl y Owain) que aparecen en el modo historia sistemáticamente, y además están en el juego base perfectamente modelados, funcionando incluso como jefes en algunos mapas. Sin embargo, Nintendo ha decidido cobrarlos aparte. Por otro lado, algunos de los nuevos personajes son clones en movimientos de otros que ya están en el juego, y están además cubriéndose huecos que tiene el roster principal (como lanceros a pie o aumentar el número de dragones). Que muchos personajes estén recibiendo su arma única de pago también es algo censurable y, en último término, aún hay contenidos que están en el juego (como los villanos, con movesets completos) que no son accesibles para el jugador. Bien es cierto que vía parche han añadido algo de contenido (como aumentar el límite de nivel o un nuevo mapa de crónicas), pero esto no compensa ni justifica la mala política en DLC que se ha llevado.

A nivel técnico, el juego no es ni mucho menos un portento, si bien se muestra colorido y generalmente estable, aunque en momentos de alta congestión la tasa de frames desciende ostensiblemente, especialmente en el modo portátil. En sobremesa, podemos escoger entre dos modos de visualización: uno que ofrece más calidad gráfica (1080p) a 30fps, y otro que sacrifica este plano (720p) para ofrecer 60fps. En portátil siempre funciona a 720p/30fps. A nivel sonoro, podemos escoger entre el doblaje inglés y el japonés. Como extras, contamos también con una serie de eventos de conversación conforme las unidades mejoran su relación combatiendo (si bien no hay romances como en las entregas de 3DS) y la posibilidad de modificar la voz del sistema y ver modelados 3D de los protagonistas.

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En definitiva, Fire Emblem Warriors es un juego que, a mi juicio, queda un peldaño por debajo de Hyrule Warriors en ciertos aspectos (menor creatividad y variedad en la plantilla de personajes, una historia tremendamente irregular y desaprovechada, poca variedad en las misiones de crónicas, poco reto para obtener los recuerdos…) mejorando en otros (el plano estratégico de las misiones, la riqueza mecánica, poder emparejar unidades…). Los fans de Fire Emblem encontrarán aquí una aventura de marcado corte arcade, con ciertos tintes estratégicos y elementos reconocibles de la franquicia, pero que puede hacerse un poco cuesta arriba por la endémica repetitividad del género musou y la escasa dificultad hasta llegar a los mapas más desafiantes de crónicas o desbloquear la dificultad más alta de la historia. Cuando estamos en estos momentos, la jugabilidad se muestra más estratégica, si bien son generalmente los menos. Tampoco beneficia al juego su mala política de DLCs, cobrando por contenidos que ya están en el juego y ofreciendo clones de otros personajes.

Dentro de los musou, personalmente lo he disfrutado algo menos que el crossover con Zelda (a mi juicio mucho mejor acabado y más creativo), si bien creo que, gracias al aporte de mecánicas estratégicas, queda algo más cerca de Dynasty Warriors de lo habitual. Cuenta con suficiente contenido como para durar bastantes horas, y el modo crónicas ayudó bastante a mejorar mi percepción sobre él tras lo agridulce de la historia. Sin embargo, considero que únicamente los fans de los musou y/o los de Fire Emblem podrán perdonar sus evidentes defectos. Para el resto, esto es un juego bastante repetitivo, con una dificultad desbalanceada y poca diferenciación entre personajes y objetivos de mapas. Pese a todo, creo que el resultado final es notable, y dota de una mayor variedad al catálogo de Switch.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

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