Análisis: Cyberdimension Neptunia


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Dentro de las franquicias de videojuegos japoneses de corte más minoritario, la saga Neptunia es, sin lugar a dudas, una de las más reconocibles, si bien no tuvo un inicio sencillo. Su primera entrega, lanzada en el año 2010 en PS3, tenía una calidad cuanto menos cuestionable, con multitud de fallos y errores de diseño que la penalizaron enormemente en la crítica. Sin embargo, partiendo de ese punto tan bajo, Compile Heart e Idea Factory, las principales responsables de la saga, fueron poco a poco, dentro de sus limitados medios, perfilando la experiencia, logrando la suficiente estabilidad para granjearse un reducido pero fiel público y la suficiente notoriedad para expandirse en multitud de entregas.

Para una franquicia que no cumple aún una década de existencia, sin duda ha sido enormemente prolífica, con cuatro juegos de la rama principal, cuatro remakes (los cuales, personalmente, creo que son de lo más destacable) y siete spin-offs (ocho si contamos Super Neptunia RPG, que llegará a finales de 2018). En general, todos ellos se han movido en una horquilla consecuente con los medios y la pretensión del estudio con la saga, pasando de auténticos desastres como Producing Perfection a un juego capaz en ciertos aspectos de acercarse a JRPGs mayores como es Megadimension Neptunia. El principal nexo común, y a mi juicio principal atractivo de la saga, es el estilo desenfadado de su historia, plagada de guiños al mundo de los videojuegos y distintas formas de entretenimiento, personajes con muy buena química entre ellos y, en general, mucho humor.

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Dentro de los distintos juegos desarrollados en la saga, en los spin-offs destaca un estudio concreto, Tamsoft, el cual se encargó de realizar dos variantes de corte hack´n slash con toques RPG (Neptunia U y el Blanc vs Zombies). Es también el estudio detrás de los Senran Kagura Shinovi Versus y Estival Versus, juegos que, aún condicionados por las limitaciones típicas de estudios japoneses de bajo perfil, son jugablemente muy divertidos y variados, lo cual supieron trasladar parcialmente a Neptunia, con juegos descompensados en su diseño (U demasiado dependiente del grindeo y Blanc demasiado simple en su desarrollo). No obstante, el sistema de combate era algo lo suficientemente bueno como para continuar desarrollándolo y extenderlo, motivo por el que este Cyberdimension Neptunia parecía sobre el papel una muy buena noticia, ya que aunaba el planteamiento de un Nep “principal” con la jugabilidad de una Tamsoft que ya ha tenido tres juegos para evolucionar.

No obstante, había ciertos aspectos que también invitaban a ser cautos con el resultado final. Uno de ellos era el perfil del estudio. Tamsoft, aunque competente, es al fin y al cabo de perfil bajo, realizando un encargo para una compañía (Idea Factory) que no es precisamente un puntal en la industria japonesa, por lo que los medios son limitados. Por otro lado, la mayor parte de los desarrollos del estudio son en consolas portátiles, siendo sus internadas en sobremesas ports de dichos desarrollos o juegos ciertamente de nicho como Onechanbara, o buenas ideas mal rematadas como Senran Kagura Peach Beach Splash. El segundo condicionante importante es que, por primera vez en la saga, se abandonaba el uso de un motor propio para dar el salto al versátil Unreal Engine 4, capaz de dar un importante salto de calidad visual a Neptunia, pero también en manos de un estudio sin excesiva experiencia en su uso.

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El resultado final con Cyberdimension Neptunia está claramente condicionado por estos aspectos. Hay claros destellos de las virtudes de Tamsoft y una evolución de los sistemas que desarrollaron en sus spin-offs anteriores, pero también se hace evidente como la falta de experiencia con el motor y con un desarrollo de mayor envergadura les ha pasado factura, hasta el punto de cometerse errores graves en el diseño de la experiencia que, en función de si eres más o menos fan de Neptunia, pueden hacer incluso intolerable continuar. Lo que sí conviene decir desde el primer momento es que, como A-RPG, no estamos ante un buen videojuego, y lo que sobre el papel pintaba como el pico en los spin-offs de Neptunia, ha terminado quedándose en una buena intención. A lo largo del texto iré justificado por qué.

En líneas generales, esta nueva entrega se puede considerar una continuación directa de Megadimension Neptunia VII en término argumentales, si bien nunca en la saga ha sido imprescindible jugar los anteriores para engancharse, siendo relativamente independientes entre sí. Te perderás guiños o no entenderás la relación o interacciones con determinados personajes, pero venir de nuevas a la saga no te impedirá entender el argumento. Como ya mencioné anteriormente, Idea Factory no tiene entre manos una franquicia memorable en este sentido, ya que su enfoque es mostrar historias desenfadadas, riéndose de los clichés que presentan y tratando de meter guiños en todo momento. Si no se conecta con su humor, lo que tenemos es una historia tremendamente tópica, plagada de personajes bastante estereotipados y que tienden a sobre-extender sus diálogos innecesariamente, y muchos momentos de fanservice.

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En esta ocasión, las CPUs (personificaciones de las distintas consolas que protagonizan la saga) han sido invitadas a participar en la beta cerrada de la nueva versión del videojuego MMO 4 Goddesses Online, el cual ha sido mencionado múltiples veces en anteriores Neptunia y es conocido por ser casi una obsesión para la representante de Leanbox, Vert. Allí, tendrán el objetivo de reunir una serie de objetos mágicos para traer de vuelta a las cuatro diosas de Alsgard, y así prevenir la resurrección del malvado Demon King, el cual amenaza la estabilidad del mundo junto a sus secuaces. Para lograrlo, tendrán que formar equipo y explorar distintas mazmorras, derrotar muchos enemigos, mejorar su equipamiento y avanzar poco a poco hasta su objetivo final. Sin embargo, lo que parece una simple experiencia de prueba de un juego está amenazada desde las sombras por una extraña silueta que parece tener un plan para arruinar la beta…

La trama de Cyberdimension Neptunia sin duda no se recordará por ser original y rompedora, pero dentro del planteamiento de la saga, al menos, si es bastante sólida. El desarrollo de la historia del MMO es intencionadamente tópico y sirve de marco a los personajes para realizar constantes chistes con terminología de estos juegos (como las clases, los equipos, los sistemas de comercio, el grindeo o los combates contra jefes). Uno de los aspectos más interesantes lo encuentro en el personaje de Bouquet, una inteligencia artificial diseñada para guiar a los jugadores, que termina progresivamente atrapada en la espiral de locura desenfadada de las CPU. Al margen del propio desarrollo argumental, podremos presenciar una serie de eventos secundarios que exploran una serie de aspectos del MMO, creando una suerte de mini-tramas donde, por ejemplo, veremos los progresos de Uzume como pescadora, o trataremos de desentrañar el misterio de un espíritu que concede deseos. Es generalmente en estos eventos donde se concentran los guiños a juegos anteriores, y si no se es familiar con la franquicia, pierden mucho de su encanto.

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Por otro lado, el juego logra con suficiencia mantener un misterio paralelo al desarrollo de la historia principal del MMO, avanzando poco a poco en sus elementos hasta lograr en un momento dado llegar a un clímax a mi juicio muy bien justificado tanto dentro de la saga como en el marco de estar jugando una experiencia online. Su culminación, no obstante, llega demasiado abruptamente en relación a toda la sutileza previa para llegar a él, y en general es el principal aspecto de interés de la trama, ya que, como digo, todo lo demás es intencionadamente tópico y predecible. Es un clásico ejemplo de trama de Neptunia, pero, al contrario que en otros spin-offs, considero que está a la altura de la que suelen ofrecer los juegos principales, tanto en interacciones de personajes como en calidad de los guiños, en esta ocasión muy orientados a los jugadores de MMOs.

Sin embargo, y tristemente, aquí acaban las buenas noticias respecto al juego (que pueden incluso no serlo si no se conecta en absoluto con el corte de los argumentos de los Neptunia). Cuando damos el salto a comentar el resto de los apartados, comienzan a aparecer no solamente costuras, sino claros rotos en el diseño del juego, los cuales se hacen penosamente aparentes apenas una hora después de empezar, fundamentalmente justificados en los puntos que antes mencioné respecto a Tamsoft y su inexperiencia en ciertas lides. Uno de los primeros síntomas se encuentra nada más encender el juego, ya que entre el momento de iniciar la aplicación y empezar la partida estaremos perfectamente unos tres-cuatro minutos sin hacer absolutamente nada, esperando que terminen las cargas iniciales.

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Teóricamente, la intención de esta medida es evitar que haya cargas durante el resto del juego, y esto al menos se cumple, siendo mínimas las esperas entre mazmorras. En el plano técnico, se ve claramente la ventaja de contar con el Unreal Engine 4 como motor, pudiendo ofrecer escenarios mucho más detallados y mejor diseñados que en Neptunia anteriores (donde el reciclaje y la simpleza lineal estaban a la orden del día, con la notable excepción de Megadimension Neptunia VII). Aquí, tenemos mazmorras progresivamente más complejas en su diseño, sin cargas en su interior y con una calidad visual superior a lo visto hasta ahora en la saga pero sin sorprender especialmente dentro del catálogo de PS4. La falta de optimización se hace patente en ocasiones, con caídas ostensibles de framerate nada más entrar a los escenarios (e incluso en algunas cutscenes, que son 2D), popping evidente o problemas constantes en las colisiones, teniendo incluso personajes que se ponen a dar vueltas sin control ni motivo aparente o fallando saltos por un error al detectar la plataforma.

Uno de los puntos quizá más llamativos son los efectos visuales, con mucha variedad de luces e iluminaciones bastante logradas. Sin embargo, los modelados y animaciones de aliados y enemigos son muy discretos y con poca variedad, repitiéndose constantemente modelados de antagonistas apenas cambiando el color de estos y con unas texturas bastante planas. Las mazmorras, por otro lado, a pesar de su buen diseño base, no tienen demasiados alicientes para explorarlas, ya que apenas tienen secretos ocultos en ellas, y teniendo en cuenta que hay que revisitarlas una y otra vez terminas yendo por el camino más corto, y terminas dándote cuenta de que su número es mucho menor que en otros Neptunia (aunque por otro lado hay menos reciclaje y están muy diferenciadas).

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A nivel jugable, estamos ante un juego de corte Action-RPG que mezcla el estilo de jugabilidad hack´n slash utilizado por Tamsoft en sus spin-offs con la propuesta típica de los juegos principales de Neptunia. En este sentido, usualmente nos proponen ir cumpliendo una serie de misiones (que suelen ser entregar objetos o matar enemigos) explorando progresivamente las distintas mazmorras. Sobre el papel, la combinación está bien pensada. Los personajes tienen un esquema de control tremendamente sencillo. Con X saltamos, con cuadrado atacamos, con círculo interaccionamos con los cofres y distintos elementos de la mazmorra, y con triángulo podemos usar objetos que tengamos equipados (para, por ejemplo, recuperar salud).

Si pulsamos R1, podremos fijar a un enemigo, y con L1 mantenido abrimos un pequeño menú de habilidades especiales, asignadas en dos sets de cuatro a los botones del mando, las cuales consumen SP. Por último tenemos también un botón de guardia (R2) que, si sincronizamos bien con el ataque enemigo, permite anular todo el daño y contra-atacar. Además, cuando avancemos un poco desbloquearemos una capacidad de Burst, donde, al combatir, se va llenando un medidor que podremos agotar para, o bien realizar ataques más poderosos, o desencadenar un potente golpe especial con algunos personajes.

Los combates, al contrario que en los Neptunia principales, se desarrollan totalmente en tiempo real, sin transiciones entre mapeado y combate. Los enemigos cuentan con dos medidores. Por un lado, está el Break, el cual, si agotamos, permitirá bajar mucho más rápido el HP. Así, los combates deben centrarse en intentar seguir ese orden para resolverlos lo más rápido posible, teniendo en cuenta que los enemigos tienen afinidades y resistencias elementales, debiendo alternar el tipo de ataque especial que usamos y la afinidad elemental de nuestras armas para ello. Los enemigos (especialmente los jefes) tienen uno o varios patrones de ataque que, si leemos bien, permitirán bloquear óptimamente y atacar de la mejor forma posible. Nosotros solo controlaremos a un personaje, estando los otros tres bajo las órdenes de una IA a la que podemos asignar tácticas generales (en el sentido de que se centren más en atacar o en defender, que prioricen curar…).

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Todo ello, sobre el papel, pinta muy bien. Invita al optimismo además que los personajes están muy diferenciados de base, con técnicas diferentes que permiten varios estilos de juego y con habilidades bastante originales. Por ejemplo, tienes híbridos magia/físico como Neptune y Vert, personajes a distancia como Nepgear y Uni (con ataques que hacen daño en tiempo), y otros más centrados en el apoyo como Blanc, haciendo que jugar con unos u otros sea en cierto modo diferente. Sin embargo, todo ello queda enormemente arruinado por dos aspectos: un pobrísimo balance entre alternativas, y una IA absolutamente lamentable que impide que cualquier atisbo de profundidad y brillantez que pueda haber en el sistema de combate tenga oportunidad de lucirse. Es exactamente el mismo error que tenía el Megatagmension Blanc, pero aún más acentuado.

El principal problema realmente es el segundo que menciono. La IA enemiga es enormemente pasiva en sus comportamientos. Si hablamos de enemigos comunes, apenas tienen uno o dos patrones de ataque muy concretos, y tienen una zona de influencia delimitada, por lo que si huyes a cierta distancia de ellos ni se molestan en perseguirte o atacarte de vuelta. Más de una vez me he encontrado que en combate, si me mantengo a cierta distancia, ni siquiera me atacan. En los jefes esto hay ocasiones donde se acentúa, ya que, si juegas un poco con el escenario, puede darse la graciosa situación de bloquear a un jefe contra un pilar y que sus ataques choquen contra él cuando intentan darte a ti, o que, por la distancia a la que te encuentras de él, simplemente decida no atacarte aun cuando tiene a tus aliados rodeándole.

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Es por este motivo que resulta muchísimo más provechoso utilizar personajes basados en habilidades a distancia (como Nepgear o Uni) que los de cuerpo a cuerpo, ya que la IA no sabe cómo adaptarse a esa circunstancia adecuadamente. Los combates, en cualquier caso, se terminan limitando a un spam incesante de habilidades sin orden ni concierto (incluso ignorando fortalezas y debilidades) hasta generar un Break al enemigo y bajar el HP. Si se recupera del Break, repites hasta que muere, lo cual en los jefes se traduce en un tedioso duelo contra esponjas de daño semi-pasivas que tardan demasiado en morir y nunca suponen una amenaza (salvo que juegues demasiado agresivo y te olvides de bloquear). La IA aliada, por otro lado, se comporta generalmente bien, aunque tiende en muchas ocasiones a ser muy temeraria e ir a una muerte segura, o simplemente no iniciar ataques porque no están a la distancia suficiente del jefe para hacerlo. Ahora, en muchos casos, si te lo propones, con solo dar un golpe y quedarte quiero ellos rematan a los enemigos solos.

El planteamiento jugable es realmente sencillo: tomas una serie de misiones en la base principal (la ciudad de Wishuel) y las vas cumpliendo en las mazmorras (que repetirás una y otra vez) hasta que puedes subir al siguiente rango de misiones y avanzar con la historia. Tienes en esta ciudad una serie de tiendas y establecimientos con objetos útiles para la aventura: consumibles (de los cuales solo puedes equipar cinco a la vez), armas, armaduras, gemas (que sirven como accesorios) o cosméticos. También existe un sistema de crafteo que permite mejorar armas y armaduras que ya tienes entregando materiales, y un sistema de bendiciones donde, pagando dinero, podrás contar con una ventaja en diversas estadísticas al marchar a una mazmorra. Entre eventos, puedes ir viendo algunas conversaciones secundarias en dicha ciudad, y si no puedes avanzar en la trama, debes cumplir misiones hasta que te dejen.

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El problema de todo esto es que cualquier atisbo de profundidad jugable y progreso del sistema se ve arruinado por la ejecución. Lo único verdaderamente relevante es ir mejorando armas y armaduras para hacer más daño y sufrir menos (en el remoto caso de que logren acertarte por descuido tuyo), ya que todos los demás sistemas, aunque están ahí, no son en absoluto aprovechados. Los consumibles, aunque son muy variados y con multitud de efectos, apenas son útiles más allá de los que recuperan SP para seguir golpeando. Las bendiciones puedes olvidarlas y apenas influyen tu experiencia. Conforme subes de nivel, vas aprendiendo habilidades nuevas (muchas de ellas bastante originales y saliéndose de la norma de los ARPG) pero francamente ineficientes y lentas frente a las capacidades más rápidas y baratas en SP con las que partimos. La mecánica de bloqueos con timing es buena sobre el papel, pero resulta mucho más útil esquivar saltando o incluso usar personajes a distancia que no van a ser golpeados casi nunca. Y, por último, el Burst es anecdótico y no he visto que influya prácticamente nada en el daño para lo costoso de su activación.

El juego se siente enormemente plano desde las primeras horas, alcanzando su cénit de complejidad y (escasa) dificultad incluso ya en la segunda mazmorra, siendo todo lo que viene después exactamente igual, con la excepción de la creciente complejidad en el diseño de los mapas. El principal aliciente para explorar está en recoger materiales para mejorar tu equipamiento o abrir una serie de cofres que esconden objetos equipables (en ocasiones mucho mejores que los que compras) o trajes y cosméticos para los distintos personajes. Los enemigos pequeños, salvo alguna excepción, se pueden derrotar al más puro estilo musou, sin preocuparte demasiado de qué utilizas, y las peleas contra jefes se limitan a situarte en un punto donde la IA no te detecte y spamear ataques hasta que caiga o, como mucho, esquivar y saltar en momentos puntuales.

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Respecto a su duración, Cyberdimension Neptunia puede completarse en poco menos de 20 horas, teniendo no demasiado contenido para el postgame (apenas un par de rangos más de misiones que son básicamente más de lo mismo pero subiendo ligeramente la dificultad por los patrones de ataque de los enemigos que ahí aparecen). Resulta destacable señalar que tiene uno de los platinos más fáciles que recuerdo en el género, ya que prácticamente solo haciendo la historia y la mayoría de misiones llegarás a los créditos con un 75% de trofeos, restándote algunos como acumular dinero y niveles o cumplir las misiones restantes. La dificultad radica más bien en tener paciencia suficiente para aguantar su repetitividad manifiesta más que en obtenerlo, ya que en 30 horas puede obtenerse sin problema alguno.

Existe un modo online, donde puedes realizar misiones exclusivas y de una mayor dificultad (es decir, enemigos con más vida y que hacen más daño) con otros jugadores. Sin embargo, mis intentos de probar este modo han sido bastante infructuosos ante la falta de gente, por lo que no creo que pueda juzgarlo adecuadamente. Sobre el papel, el juego expone que se pueden obtener tarjetas de personaje, y cuenta con un sistema interno de reacciones para poder organizarte mejor con tus aliados. Por fortuna, no es algo que sea necesario en la experiencia general, por lo que su falta de actividad no impedirá disfrutar de la aventura en ningún caso, salvo para un trofeo concreto con el que puedes quizá organizarte con otros para obtener.

Como viene siendo habitual en la saga, cuenta con doblaje al inglés y japonés, si bien muchas de las conversaciones accesorias no cuentan con doblaje alguno. Cabe destacar que algunas de las voces localizadas (como la de Noire) han cambiado, y hay actuaciones absolutamente malas como la de Vert (que parece a veces que recita frases en un papel más que interpretar) contrastando con otras muy convincentes como las de Uzume y Neptune. La banda sonora puede definirse como aleatoria, ya que, salvo momentos puntuales, acompaña mazmorras y situaciones con temas que no tienen mucho sentido respecto a la situación que vemos en la pantalla o el ambiente del lugar (por ejemplo, tener un tema de corte power metal en un bosque sagrado).

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En definitiva, creo que Cyberdimension Neptunia es una oportunidad perdida que pone de relevancia muchas de las carencias e inexperiencia de Tamsoft como estudio, si bien la falta de medios y ambición general que suelen tener los juegos de Idea Factory es también un factor a considerar. Hay una buena base de sistema de combate aquí para futuras iteraciones, una clara mejora respecto a la ya sentada en Neptunia U y Tag Blanc. Sin embargo, como en aquellos, la experiencia se ve marcadamente lastrada por errores de diseño absolutamente de novicio, probablemente motivadas por la falta de soltura con el Unreal Engine 4 y el escaso presupuesto. Caídas de framerate, una carga inicial larguísima, colisiones y físicas irregulares, y una IA (especialmente la enemiga) tremendamente básica y fácil de explotar en nuestro beneficio. Todo ello se lleva por el camino cualquier posibilidad de profundidad y gran parte de los sistemas accesorios, como las bendiciones, la variedad y cantidad de ataques y control de personajes o muchos de los objetos consumibles.

¿A quién podría recomendar este juego? Sin duda alguna, solo al que sea muy fan de Neptunia, hasta el punto de que sea capaz de terminarlo solo en base a la historia que, si bien no es memorable ni mucho menos, es lo más sólido del conjunto y cumple exactamente con mis expectativas de lo que suele ser una historia de la saga: desenfadada, llena de guiños y con una química muy buena entre personajes, destacando especialmente cómo plasma relaciones lésbicas con la naturalidad que sería deseable ver generalizada en la industria (aunque también cuenta con muchas interacciones tipo moe y fanservice que no resultarán cómodas a ciertos sectores de jugadores). El fan de los ARPG probablemente va a acabar bastante decepcionado con la experiencia, ya que cualquier atisbo de profundidad y ganas de experimentar se ve arruinado por los errores de diseño, quedando muy por debajo de otros exponentes del género como los Tales of o Kingdom Hearts.

Es, definitivamente, una oportunidad perdida, aunque considero que si Tamsoft en un futuro aprende de sus errores y continúa mejorando su sistema jugable, pueden terminar dando con la tecla y ofrecer un equivalente de acción dentro de Neptunia que alcance la calidad de Megadimension Neptunia VII dentro del género. Sin embargo, en un análisis no se puede juzgar condicionales. Es cierto que se puede justificar o entender por qué ha salido Cyberdimension así de irregular en base a la inexperiencia del estudio, pero esto ni mucho menos permite salvarlo de su realidad: una experiencia mediocre, prometedora sobre el papel y con puntos positivos explotables en el futuro, pero totalmente lastrada por errores de diseño, IA y optimización que pueden ser suficientes para que un amplio espectro de jugadores se aleje de él o lo abandone a las pocas horas. Probablemente, todos excepto los que sean muy fans de Neptunia. Estando la rama principal centrada en volver a hacer remakes de lo ya lanzado, queda mirar a Super Neptunia RPG, con el mismo optimismo con el que partía este Cyberdimension para llevar la saga a un nivel mejor. Esperemos que el resultado no siga el mismo camino.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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