Salir de la zona de confort en cualquier contexto es una cuestión complicada. Es muy fácil cometer errores o sentir inseguridad ante lo que, en cualquier caso, es un ejercicio de valentía. Y cuando eres un estudio de envergadura dentro del organigrama de una empresa del tamaño de Sony, la presión se multiplica considerablemente. Guerrilla podía considerarse, en gran medida, un estudio de segunda fila dentro de la estructura first party de Playstation. Su historial consiste casi exclusivamente en la franquicia de disparos en primera persona Killzone, la cual fue ideada para competir directamente (sin demasiada fortuna) contra la saga Halo de su competidora Xbox. Sin ser ni mucho menos mala, lo cierto es que nunca pudo considerarse un puntal fundamental, siendo un actor secundario dentro de la cartera de exclusivas de la compañía nipona.
Tras ofrecer Killzone Shadow Fall a principios de la generación de PS4, Guerrilla estaba en una tesitura algo complicada, ya que su única franquicia estaba dando síntomas de agotamiento en un contexto donde, además, los FPS ya estaban empezando a dejar de ofrecer el brillo y dominio del que gozaron durante la generación pasada. Así, decidieron salir de su zona de confort, probablemente más tarde de lo que a ellos mismos les hubiese gustado por la siempre complicada espiral del desarrollo triple A, y probar suerte con un estilo de juego completamente distinto en el cual no tenían experiencia o antecedentes. Hay varias alternativas para afrontar esta situación, pero probablemente la más recomendable es tratar de aprender con humildad de aquellos que han realizado algo similar antes que tú.
Y Guerrilla tenía bastantes ejemplos de los que inspirar su Horizon Zero Dawn. Si la anterior generación fue la de los FPS, en esta claramente las experiencias de mundo abierto son uno de los perfiles más repetidos (a veces con enorme acierto y otros perjudicando al diseño de la experiencia). Ubisoft particularmente ha sabido explotar este principio en sus distintas sagas, con más sombras que luces en muchos casos. Al mismo tiempo, dentro de Sony ha ido arraigando una tendencia narrativa que probablemente comenzó a vislumbrarse con The Last of Us en la pasada generación, dotando a las producciones first party de Playstation de un estilo cinematográfico y una especial atención a contar historias. Ambas tendencias se conjugan en Horizon de una forma que demuestra dos cosas: por un lado, que Guerrilla ha sabido identificar claramente las fortalezas y debilidades del open world para diseñar una experiencia balanceada, y por otro, que han dado un salto de calidad en lo referente a la capacidad de escribir (aunque no tanto narrar) historias y universos.
Y es que Horizon Zero Dawn, si se analiza minuciosamente a nivel de diseño, no puede considerarse una propuesta especialmente original en demasiados apartados, y se pueden trazar claramente las inspiraciones de Guerrilla en diferentes aspectos del planteamiento. No obstante, lo que aleja a la aventura de Aloy de ser valorada como simplemente una copia con altos valores de producción o un amasijo de ideas mal conectadas es precisamente la profunda comprensión del diseño de sus inspiraciones. Esto resulta en un balance que, si bien no alcanza la perfección, logra asentar un importante precedente y ejemplo en cómo solventar muchos de los problemas inherentes a las experiencias de mundo abierto, como son el tedio por exceso de duración artificialmente incrementada, el mal aprovechamiento del mapeado o la proliferación de contenido de relleno sin demasiado o ningún aporte al conjunto.
Horizon Zero Dawn es la historia de un mundo y a la vez el periplo personal de su protagonista. Tras un colapso que condujo al final de la civilización contemporánea, la propuesta de Guerilla nos emplaza a un futuro lejano donde el ser humano ha involucionado a un estado tribal, perdiéndose por el camino toda la cultura, historia y progreso realizado antes del colapso. Sin embargo, aún quedan muchas huellas de este pasado tecnológico, ya que los paisajes naturales y los emplazamientos rudimentarios de los nuevos pobladores se entremezclan con ruinas de lo que antaño fue nuestro mundo, llenas de rastros de su tecnología y pistas para trazar el significado de su ocaso. Y, por supuesto, las máquinas, unos enormes autómatas metálicos con diseños que se asemejan a dinosaurios y otras criaturas prehistóricas, completando así la mezcla de lo tribal y lo futurista de una forma que me resulta particularmente bien trazada.
Y es que la principal virtud de Horizon Zero Dawn, a mi juicio, es todo el trasfondo y el universo que ha diseñado Guerrilla. Por un lado, tenemos una compleja estructura tribal en la nueva sociedad humana, con diversas facciones que tienen costumbres diferentes entre sí, particularmente en la forma de concebir los restos de la sociedad de los Antiguos o su visión hacia las máquinas y el papel que juegan en su supervivencia. Por un lado, tenemos a los Nora, celosos de las ruinas del pasado y organizados en torno a una estructura matriarcal y el culto a la montaña de la Madre, una estructura de metal que venció a una antigua máquina malvada. Al mismo tiempo, están los Carja, los que pueden considerarse la facción más influyente y extensa del territorio del juego, cuya organización entremezcla el imperialismo romano con influencias religiosas de la América Precolombina. Y, en un segundo plano, tenemos a los artesanos Oseram (los cuales reflejan una belicosidad y gusto por la herrería) y los Banuk (los cuales tienen una relación espiritual con el mundo y las máquinas muy particular).
Por supuesto, no se puede olvidar la otra cara de la moneda, como es todo lo referente a los Antiguos y los restos de su civilización. Sabiendo únicamente que debió existir algún motivo que condujo a su fatal desenlace, explorando diferentes emplazamientos iremos encontrando rastros de ese pasado marcado considerablemente por la tecnología, el auge de las máquinas y la inteligencia artificial. Distintos mensajes digitalizados, grabaciones de voz, hologramas o incluso restos físicos (como tazas o las propias máquinas) irán arrojando poco a poco luz al enigma, dando al jugador piezas aisladas que forman un cuadro progresivamente más claro del porqué de la situación o la relación que la protagonista, Aloy, tiene ahora, tantos años después, con ello. La historia principal está fundamentalmente centrada en desarrollar y explicar el origen de este conflicto y la justificación del estado actual del mundo, pero múltiples desvíos e historias secundarias nos ofrecerán oportunidades de presenciar más consecuencias derivadas del conflicto principal o profundizar en la sociedad tribal.
Es el personaje protagonista otro de los puntos importantes de Horizon Zero Dawn, sirviendo también de hilo conductor tanto para que el jugador vaya descubriendo junto a ella el mundo que Guerrilla ha creado. Nacida en el seno de la tribu Nora, Aloy fue apartada de ellos y considerada paria de nacimiento al, aparentemente, haber nacido sin madre, haciéndose cargo de su crianza otro apartado, el nómada Rost. Seremos testigos de parte de la infancia de Aloy y un episodio que marcará posteriormente su futuro, como es la exploración de unas ruinas del pasado tecnológico (lo cual prohíben los Nora) y la adquisición de un pequeño dispositivo, el Foco, que revela una segunda visión privilegiada del mundo que le rodea, pudiendo identificar características de las máquinas o interpretar los mensajes dejados por los antiguos. Ya adulta, determinadas circunstancias la pondrán en el punto de mira de unos misteriosos asesinos, permitiéndole los Nora abandonar sus tierras para desentrañar su destino y buscar el conocimiento que tanto ansía.
Haber crecido como una paria, sin contar con el arraigo o el conocimiento de los conflictos pasados, así como contar con una “segunda visión” gracias a su Foco, permite a Aloy tener una personalidad y una perspectiva del mundo diferente a la de los demás, pudiendo conocer, juzgar e interpretar creencias de las distintas facciones de un modo que aquellos inmersos en ellas desde la infancia no osarían cuestionar. Para ella, las normas no pueden estar por encima de la justicia, y se permite poner en duda la funcionalidad de la religión, así como mantener sus convicciones y objetivos por encima de deseos mundanos, o saber imponer su valor y capacidad ante aquellos que la menosprecian por su juventud, su origen o su género. A través del personaje, Guerrilla entreteje un discurso subliminal de corte progresista, centrado en el cuestionamiento de lo que se considera asentado, el feminismo, las consecuencias de la guerra o la utilidad de la religión, fácil de intuir en muchas situaciones, pero sin caer en el activismo o la imposición barata, poniendo siempre su historia y la coherencia de su universo por encima.
Lo cierto es que Guerrilla ha logrado crear un mundo realmente rico que deja además abiertas muchas posibilidades de expansión en un futuro, ya sea profundizando en la vertiente tribal o en distintos aspectos del pasado. Mezclar dos ambientaciones tan diferentes en un solo contexto podía dar lugar a un resultado irregular, pero lo cierto es que, pese a la aparente inexperiencia del estudio en crear universos (ya que Killzone no era el epítome de la originalidad), Horizon Zero Dawn tiene una ambientación, que, al menos en mi caso, consigue motivar a que el resto de componentes del juego sean más atractivos, únicamente por ofrecer recompensas que llevan a conocer más del universo. Bien es cierto, no obstante, que la calidad del mundo diseñado no está totalmente respaldada por la narración de una historia en el mismo, ya que muchos de los personajes que encontraremos no son especialmente profundos, y la historia sigue un patrón que —salvo excepciones— puede resultar un poco predecible, aunque, como digo, logra compensar de sobra al ofrecer más detalles del mundo.
En este sentido, Horizon Zero Dawn puede compararse directamente con el trabajo realizado por Bioware durante todos estos años, aunque a mi juicio, en lo referente al mundo, Guerrilla ha sabido “superar al maestro” a la hora de crear algo original y atractivo por sí mismo. La comparación tiene más sentido desde el preciso momento que las conversaciones con distintos personajes del mundo adoptan directamente el modelo de “rueda” visto en las producciones recientes como Mass Effect Andromeda o Dragon Age Inquisition. Incluso existe una pequeña adaptación de las decisiones, si bien aquí se limitan a que Aloy puede responder en tres tonos emocionales distintos (racional, agresivo o sentimental) sin ninguna trascendencia efectiva más allá de ver diálogos diferentes. Así, el sistema queda más relegado a una forma más de profundizar en el lore que a una posibilidad de interpretar a una Aloy acorde a nuestra filosofía. Quizá de cara a una secuela puedan profundizar algo más en esta base y permitir un mayor impacto de nuestras decisiones.
A nivel jugable, Horizon Zero Dawn tiene otras inspiraciones, siendo quizá las más evidentes Monster Hunter y los open world de Ubisoft. En el primer caso, el paralelismo se encuentra en enfrentar a nuestra protagonista (una cazadora) contra criaturas (en este caso, máquinas) de gran tamaño, con patrones específicos de acción y diferentes puntos débiles o partes rompibles. En el segundo, la inspiración es evidente en lo referente al diseño del mundo abierto, teniendo muchos de los puntos y contenidos que suele aplicar la compañía francesa a sus juegos, ofreciendo la propuesta de Guerrilla equivalentes a los campamentos de Far Cry, las atalayas de Assassin Creed, o las mazmorras opcionales. Sin embargo, la clave que permite diferenciar Horizon de sus inspiraciones es cómo consigue ofrecer un balance justo en el contenido para no caer en la repetición y el simplismo que lleve al tedio o incluso a considerar no realizar parte de la propuesta por ser aburrida o intrascendente.
Fundamentalmente, parte de la responsabilidad de esto recae en cómo plantea Guerrilla los diferentes objetivos del juego, ordenando las distintas misiones en función de su importancia y tipo en el menú, para así saber qué puede resultar más elaborado, prioritario o relevante. Por un lado, tenemos las Misiones Principales, las cuales son, evidentemente, las que van desentrañando la trama principal de la aventura, explorando las dos caras del universo (las nuevas tribus frente al conocimiento del pasado) paulatinamente, revelando secretos con un ritmo constante. Creo que la principal virtud de las mismas es sin duda cómo logran un buen balance de ritmo, ya que alternan momentos donde tenemos más libertad en el mundo con otras secciones más lineales (incluyendo mazmorras), intensos combates contra humanos y máquinas posteriormente sucedidos de una sección con mayor carga argumental más pausada, o intercalando secciones de escalada y algo de plataformeo con otras de sigilo o combates con enemigos de gran envergadura. En esencia, son misiones que no se sienten pesadas y no abusan demasiado de un patrón, no aburriendo al jugador ni por exceso ni por defecto de acción.
Las Misiones Secundarias, por otro lado, tienen el acierto de no ser especialmente numerosas, pero a cambio están muy elaboradas tanto en términos de narrativa (ofreciendo prácticamente siempre mayor profundidad y conocimiento de un aspecto de la ambientación del juego, incluso desarrollando sub-tramas específicas) como de jugabilidad. No suelen ser muy largas comparadas con las principales, pero sí ofrecen igualmente variedad y te llevan generalmente a explorar secciones del mapa o enfrentar enemigos que de otro modo no tendrías necesidad de afrontar. Un escalón por debajo se encuentran los Recados, los cuales suelen tener un patrón más reiterativo (casi siempre seguir un rastro con el Foco, identificar algunas pistas y derrotar a algún enemigo para resolver un caso) pero igualmente arrojan algo de luz al funcionamiento social de distintas tribus y dan un pequeño vistazo de las consecuencias de acciones de mayor calado.
Además de estas misiones, tenemos otra serie de contenidos secundarios que podemos abordar. Por un lado, tenemos los campamentos de bandidos, en los cuales fundamentalmente nos infiltraremos para derrotar a todos los enemigos humanos que los ocupan, teniendo cuidado de no disparar la alarma. Hacerlo desbloqueará un punto de viaje rápido y un mercader. Por otro lado, tenemos los Cuellilargos, que son una suerte de torres/atalayas en los juegos de Ubisoft, con la particularidad de ser máquinas móviles que requerirán que estudiemos el terreno circundante (usualmente plagado de máquinas agresivas) para encontrar un punto que nos permita agarrarnos a ellas y sabotear su núcleo, desbloqueando más visibilidad en el mapa del mundo. También tenemos los Terrenos de Caza, los cuales son una serie de pruebas que exigirán que explotemos una serie de aspectos del armamento y mecánicas del juego con un límite de tiempo y una valoración por medallas. Por último, tenemos los Calderos (unas mazmorras opcionales que alternan pequeños puzles con combates, secciones de sigilo y un combate con jefe) y las Zonas Corruptas, donde tendremos que vencer a una serie de máquinas más poderosas de lo normal. De modo adicional, también podremos cumplir una serie de Tutoriales al adquirir diferentes equipamientos, proponiendo pequeños sub-objetivos para hacerse con el dominio del arma. Una cuestión interesante es que también podremos crear Recados de objetos que queramos fabricar pero de los cuales no tengamos aún materiales, para tenerlos presentes en nuestras aventuras.
Al margen de estos contenidos, también existe un considerable número de objetos coleccionables divididos en distintas categorías, pudiendo intercambiarlos por equipos y artilugios exclusivos en distintos mercaderes. Hay así una serie de tazas de los Antiguos, unos Observatorios (que funcionan como una suerte de mini-atalayas que esconden guiños a los entornos reales en los que se inspira Horizon), Figuras Banuk…así como toda una serie de datos sobre el mundo pasado en forma de correos, audios, hologramas o datos de diversa índole, que podemos escanear con el Foco. En cualquier caso, podemos ver que Horizon Zero Dawn tiene una considerable variedad de contenido, aunque en su mayor parte (si no todo) son adaptaciones de pautas de diseño en mundo abierto que ya se han visto en otros juegos, especialmente en los open world de Ubisoft.
La principal particularidad (y a mi juicio, ventaja) que tiene Horizon frente a otras propuestas similares es la capacidad de calcular la cantidad justa de contenido de cada tipo para no caer en la repetición o el aburrimiento, así como saber ofrecer una recompensa a nivel jugable o argumental para prácticamente todos ellos. Por ejemplo, contenidos secundarios como los Cuellilargos, los Calderos, los Campamentos o las Zonas Corruptas no son demasiado numerosos (apenas teniendo 4-5 de cada uno) y además están muy diferenciados entre sí en su diseño o el planteamiento que tienes que abordar. Por ejemplo, uno de los Calderos está invadido por saqueadores humanos, mientras que otro está más centrado en ser sigiloso para superar salas o encontrar los puntos de escalada justos para resolver pequeños puzles. En cualquier caso, todos ellos te otorgan alguna ventaja jugable (poder sabotear más tipos de máquina y hacerlas tus aliadas, ver más secciones del mapa, más puntos de viaje rápido…).
Las misiones principales, secundarias y recados siguen un patrón similar. Aunque son más numerosas que el resto del contenido, no superan la veintena cada una, y están bastante diferenciadas, ofreciendo todas ellas algún motivo (fundamentalmente de trasfondo y argumento) para abordarlas y saber más de lo que ocurre. Por otro lado, los Terrenos de Caza abren la puerta a algunos de los equipamientos más potentes del juego e incluso son la llave a una subtrama realmente interesante. Incluso los coleccionables aportan algo al conjunto, ya sea diálogos sobre el mundo antiguo o acceso a más equipamiento exclusivo por recolectarlos. La sensación de logro que tiene el jugador realizando el contenido, así como estar en la cantidad justa para prevenir repetición y estar claramente clasificado por importancia y tipo, ayuda al jugador a estar mucho más motivado para realizarlo, fundamentalmente de forma extrínseca (al tener prácticamente todo una recompensa a nivel jugable o argumental).
No obstante, todo este contenido tendría poco sentido sin una jugabilidad a la altura, y Guerrilla ha sabido hacer valer su experiencia en juegos de disparos para hacer de Horizon una propuesta bastante satisfactoria en combate a distancia con arco, pero con margen de mejora cuerpo a cuerpo. Esencialmente, nuestra protagonista, Aloy, tendrá a su disposición una serie de armas de diferente índole, teniendo fijado cada tipo concreto una serie de municiones prefijadas. Por ejemplo, dentro de los arcos, hay algunos que disparan flechas más tradicionales, mientras que otros se centran en causar estados alterados (como parálisis y congelación) a los enemigos. También tenemos otros tipos de ofensivas, como cuerdas para inmovilizar máquinas o trampas que se activan al ser pisadas, así como lanzadores de virotes metálicos para combates a corta distancia o una suerte de granadas explosivas lanzadas desde una honda. Podremos tener equipadas hasta 4 armas al mismo tiempo (alternando en una rueda de armas semejante a la de Ratchet & Clank), teniendo cada una de ellas hasta un máximo de 3 tipos de munición. Munición que, por otro lado, es limitada, debiendo ser creada a partir de materiales que recogemos, bien del entorno (como ramas) o de los enemigos caídos (los cuales son fundamentalmente de tres tipos: humanos, máquinas y pequeños animales).
Las distintas armas tienen a su vez varias rarezas, que condicionan tanto la potencia de las flechas como las ranuras de modificación que podemos añadir, incrementando estadísticas como el daño, el manejo (resultando más fácil apuntar) o la potencia de los estados alterados. Esto también se aplica a las armaduras, que tienen sus propias ranuras y potencialidades (las hay que son más efectivas para protegerse cuerpo a cuerpo, otras a distancia, otras contra diversos estados, otras favorecen el sigilo…). Por último, también podremos tener una serie de objetos consumibles, como pociones o trampas, así como recoger hierbas medicinales del entorno para guardar una “reserva” curativa que nos ayude en una emergencia a regenerar la salud perdida. Todo ello puede ser generalmente adquirido en los mercaderes, y acceder al equipo más potente no implica un grindeo excesivo de materiales, siendo Horizon muy generoso y claro con las recompensas que ofrece para crear los objetos.
En pleno combate, el juego suele sugerir (aunque no imponer) el sigilo como principal estrategia para afrontar situaciones e ir reduciendo el número de enemigos presentes en un terreno (señalando zonas de hierba alta para ello). En muchas ocasiones, suele ser la estrategia más acertada, ya que es difícil estar atentos a una veintena de enemigos al mismo tiempo. Esencialmente, tendremos la posibilidad de apuntar tanto a velocidad normal como a cámara lenta (un modo fundamental para cuando queremos impactar a puntos determinados de una máquina), así como cargar el disparo (en el caso del arco) o dirigir nuestro proyectil / trampa al punto deseado. Aquí el sistema ofrece ciertas sombras y luces. Por un lado, los combates contra humanos suelen ser bastante poco inspirados (limitándose casi siempre a dirigir una o varias flechas a la cabeza para vencerlos), y la cámara puede jugar a veces pequeñas malas pasadas para apuntar a puntos concretos contra objetivos que tienen mucha movilidad.
No obstante, se nota que el principal foco de Guerrilla ha estado en las luchas contra las máquinas, ya que estas tienen una variedad suficiente para no hacerse repetitivas, pero su número está lo suficientemente ajustado como para tener un diseño trabajado, contando con pequeñas variantes en las “especies”. Cada máquina tiene una serie de fortalezas y debilidades, así como un patrón de ataque específico o incluso elementos determinados asociados, siendo bastante modulares. Así, el juego obliga a que vayamos escogiendo los tipos de munición adecuados para combatirlas, ya que incluso dentro de cada enemigo pueden existir componentes vinculados a distintas debilidades (por ejemplo, algunas tienen depósitos de lumbre que, si impactamos con fuego, explotan, y otras tienen baterías que podemos sobrecargar con electricidad).
También podremos desprender protecciones que revelen puntos débiles que conviene tener como centro de nuestros ataques, ya que el daño de multiplica, así como sabotearlas (si hemos activado los Calderos) y hacer que luchen a nuestro lado o incluso —en ciertos casos— usarlas como monturas. Todo esto, por supuesto, vigilando los distintos ataques de nuestro enemigo para esquivar y posicionarnos lo mejor posible, sin contar que muchas veces habrá varios enemigos al tiempo en pantalla. En este sentido, no sorprende que Sony hiciese una colaboración con Monster Hunter World, ya que el paralelismo con el juego de Capcom es claro en los combates con máquinas, si bien aquí están más centrados en la explotación precisa de puntos débiles y la puntería más que en la versatilidad al combatirlos. Son luchas bastante satisfactorias una vez se les coge el punto a los ataques de cada enemigo, si bien creo que hay diversos tipos de flecha que no hacen necesario explotar tanto las debilidades, siendo más óptimo insistir en un punto débil con las flechas reforzadas que trabajar una debilitación concienzuda o posicionar trampas. La cámara, como digo, a veces no ayuda por la alta movilidad de los enemigos, incluso en el modo de apuntado a cámara lenta.
Derrotar a los enemigos nos proporcionará experiencia (que aumenta si eliminamos distintas partes de la máquina o realizamos acciones como eliminar sigilosamente, impactando en la cabeza o con ataques críticos en enemigos derribados) y podremos recoger objetos de los restos, los cuales sirven tanto para crear nuevas municiones como diversas armas, armaduras y consumibles, ya sea desde nuestro menú de artesanía o desde los mercaderes. Entre lo que podemos crear, tenemos extensiones de distintas bolsas (recursos, munición para cada tipo de arma, modificaciones, pociones…). La experiencia, a su vez, nos permitirá conseguir puntos de habilidad a invertir en distintas ramas de talentos, para mejorar nuestras capacidades ofensivas, defensivas y de recolección en diversas formas (con algunas habilidades muy útiles, como poder derrotar en sigilo a más enemigos o tener más tiempo para apuntar a cámara lenta).
Fundamentalmente, el sistema de combate de Horizon tiene margen de mejora en varios puntos, fundamentalmente en lo referente al cuerpo a cuerpo (bastante testimonial y mucho menos útil que a distancia, aunque la expansión mejora un poco este respecto), la cámara (que a veces no es todo lo funcional que podía para apuntar a puntos concretos del enemigo o seguir bien la acción cuando hay una gran cantidad de oponentes en pantalla) o la calidad de los enemigos humanos, los cuales no suponen un reto ni un combate tan satisfactorio como el disfrutado contra las máquinas, salvo un par de excepciones muy puntuales, ya que su variedad es bastante escasa en comparación a la presencia e importancia que tienen en muchos de los contenidos jugables.
No obstante, Horizon Zero Dawn ofrece enfrentamientos realmente desafiantes en muchos momentos, que requieren estudiar bien el terreno para desarrollar una estrategia (orientada muchas veces al sigilo y a vigilar rutas de enemigos) y conocer bien los puntos débiles de cada máquina para optimizar nuestro uso de flechas y objetos, especialmente en las dificultades más altas. A mi juicio, el sistema está demasiado inclinado hacia el uso del arco, lo cual, de por sí, no es algo malo teniendo en cuenta la gran variedad de flechas y lo logrado de su manejo. Sin embargo, al final el resto de armas son mucho más situaciones y casi quedan relegadas a ofrecer retos en los Terrenos de Caza o salvar apuros puntuales que a ser una alternativa válida al arco.
Otro aspecto a pulir es a nivel de interacción con el entorno, ya que, especialmente tras ver progresos en este sentido en otros juegos como Zelda Breath of The Wild, en Horizon todo se siente más estático, no pudiendo, por ejemplo, escalar zonas que no deberían costar a Aloy porque no se programaron para ello, u ofrecer una interacción realista a los elementos en el entorno, aunque hay cierta destrucción en los escenarios y un buen uso de la verticalidad y la disposición de elementos para favorecer la aproximación sigilosa. Ayuda bastante que el control del personaje es muy fluido y las mecánicas de combate están bien pensadas, pero hay a veces cierto “abuso” de un tipo de escalada scriptada (habitual de los juegos de Sony) que, siendo Aloy un personaje bastante ágil, tiene poco sentido en ciertas circunstancias o terrenos. Por otro lado, aunque hay zonas donde podemos nadar, el combate acuático es prácticamente testimonial, lo cual es algo que podría aumentarse en una potencial secuela, y tampoco tengo la sensación de que la capacidad de llevar una máquina como montura (incluso combatir sobre en ella) esté todo lo explotado que podría estar, siendo un recurso que apenas he necesitado en mi periplo con el juego.
En líneas generales, superar la historia principal de Horizon puede llevar en torno a unas 25 horas, si bien, tal y como está diseñado su contenido secundario y como explota la ambientación creada, difícilmente se podrá dejar pasar el realizarlo, subiendo esa cifra hasta las 40 perfectamente. Respecto a la expansión lanzada, The Frozen Wilds, denota que Guerrilla ha aprendido ciertas lecciones del juego principal, ofreciendo una mejoría en el planteamiento de puzles en los escenarios (los cuales suelen ser generalmente o muy obvios o directamente ausentes en la campaña principal) o en el diseño de las mecánicas de combate de las máquinas, así como puliendo un poco el cuerpo a cuerpo. El objetivo de la expansión es extender lo ya presente en el juego más que revolucionar, incorporando más coleccionables, misiones y contenido con el mismo (o mejor) buen diseño.
Su historia, en el cómputo global del juego, no tiene un impacto decisivo, si bien ofrece mucho trasfondo a los Banuk y un pequeño complemento a la de la trama principal, aunque también añade algunas ventajas (como un nuevo árbol de talentos o un mayor límite de nivel) que facilitan las cosas, que, personalmente, veo algo “raro” bloquear en la expansión y no haberlo añadido simplemente como parche. Puede superarse en unas 10 horas, subiendo la cifra al doble para tener todo. El platino de Horizon es bastante asequible (salvo por un trofeo concreto) y puede obtenerse el 100% del contenido en unas 60 horas que, al menos en mi caso, no se hacen pesadas prácticamente en ningún momento, gracias al buen diseño de su contenido y la variedad en el mismo, así como ofrecer recompensa y motivación extrínseca para los aspectos más secundarios, como los coleccionables. Se añadió posteriormente además la posibilidad de realizar una Nueva Partida+ conservando muchos elementos de la anterior, orientada sobre todo a superar el juego en la dificultad máxima.
Hay un par de aspectos que me gustaría destacar adicionalmente. En primer lugar, la dirección artística del juego me parece realmente acertada, no solamente por la combinación de los entornos tribales con cierto toque tecnológico, sino por la belleza de los paisajes mostrados, lo suficientemente atractivos como para pararse a veces a ver el entorno que tenemos ante nosotros, o cómo conviven en perfecta simbiosis la ambientación tribal con un toque tecnológico bañando todas las culturas y emplazamientos. En contra de lo que podría parecer, la variedad de ecosistemas es considerable, pudiendo visitar desde montañas nevadas a junglas, pasando por zonas más desérticas o incluso gigantes metálicos del pasado, los cuales se ven enriquecidos por un sistema de climatología dinámico muy logrado. Todo ello se ve acompañado de una banda sonora que suele ajustarse realmente bien al entorno donde se encuentra, usualmente creando estampas visuales realmente dignas de presenciar.
Al final, salir de la zona de confort puede ser una experiencia satisfactoria si sabes ser humilde y fijarte en aquellos que ya han abierto camino antes que tú en el nuevo reto que te has puesto. Guerrilla ha mostrado en Horizon Zero Dawn comprender muy bien los patrones de diseño de los open world actuales, quedándose con aquello que funciona en la cantidad suficiente, aplicando su experiencia en el género de disparos para crear una experiencia satisfactoria de manejo con el arco, y destapando una hasta ahora desconocida capacidad de crear mundos, aunque aún con algo de margen de mejora para contar historias en ellos. Pocas veces suelo encontrar un juego donde su mundo y ambientación sean vehículo suficiente para guiar la partida, y Horizon lo logra con creces, motivando a querer saber más de las tribus y el mundo de los Antiguos en cada misión y cada pequeño objeto. Ello, por supuesto, es en parte posible gracias a un sistema de combate notable y un manejo del personaje muy fluido.
Hay puntos donde el juego puede mejorar para futuras entregas, fundamentalmente en el planteamiento del sistema de decisiones en los diálogos o en ciertos aspectos técnicos (como la expresión facial o una mayor naturalidad en las conversaciones, ya que quedan tan robóticas, estáticas y artificiales como suelen serlo en los juegos de Bioware), así como dar un papel más relevante al cuerpo a cuerpo, el sistema de montura de máquinas, los combates contra humanos o tener un mayor aprovechamiento de las armas diferentes a los arcos. A nivel de rendimiento técnico es solvente en la PS4 normal, con pequeñas caídas de frames puntuales en momentos de gran estrés. A nivel de doblaje, creo que en castellano se ha hecho un trabajo notable, si bien cae en uno de los habituales problemas de estos trabajos, como es la falta de emocionalidad ajustada a la situación de lo que se dobla en momentos concretos.
No obstante, Guerrilla ha logrado hacer lo más difícil, que es asentar una nueva IP en un contexto donde los riesgos en los grandes estudios suelen ser muy limitados, poniendo de relieve que Sony logra marcar la diferencia con su oferta first party cuando podría limitarse solo a explotar lo que ya le funciona. De ser un estudio prácticamente de segunda y desaparecido durante casi toda la generación, en Guerrilla han pasado a estar en primera línea y tener a mucha gente pendiente de lo próximo que harán, ofreciendo en el camino una propuesta de mundo abierto que, sin ser original en prácticamente nada más allá de su lore, sabe tomar lo que funciona y adaptar lo que suele hacerlo menos de formas divertidas, envolviendo el conjunto en una ambientación soberbia y digna de conocer. En definitiva, Horizon Zero Dawn, aún con sus pequeños defectos, es probablemente uno de los mejores ejemplos de cómo diseñar bien un mundo abierto, y una de las mejores propuestas exclusivas de Playstation 4 en esta generación.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.