Análisis: SNK Heroines Tag Team Frenzy


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Si de algo puede presumir SNK a lo largo de su historia, es de haber dominado el género de la lucha, contando con franquicias de la talla de Fatal Fury, Art of Fighting o Samurai Showdown entre sus propiedades. Sin embargo, es la saga que reúne sus principales activos en este género, King of Fighters, la que sin duda les ha otorgado relevancia en este segmento, sin obviar la enorme proliferación de experiencias de corte arcade en esta compañía, principalmente en la década de los 90, donde su sistema Neo Geo era codiciado por muchos gracias a su fidelidad a las máquinas recreativas, uno de los motivos de su prohibitivo precio. No fue el único esfuerzo en hardware de la compañía, ya que, junto a la posterior Neo Geo CD, también se atrevieron con las portátiles con dos modelos (Pocket y Pocket Color).

Fue en esta última, en un año 2000 donde ya estaba en pleno ocaso y SNK bailando peligrosamente cerca de una bancarrota que terminó produciéndose, cuando se lanzó al mercado un curioso spin-off denominado Gals Fighters. Heredero directo de la jugabilidad accesible de King of Fighter R1 y R2 en el mismo sistema, se trataba de una reunión de diversas chicas de las sagas de SNK, compitiendo por ser las campeonas en un torneo organizado por la enigmática Miss X. Con una jugabilidad rápida y adaptada a los sencillos controles de Neo Geo Pocket, tenía el humor y la sencillez por banderas, poniendo un toque original en el género en la posibilidad de equipar objetos a las luchadoras. Aunque era algo más sencillo que sus antecesores, seguía preservando todas las señas de identidad de SNK, aunque no pudo hacer mucho para salvar a la compañía de su inevitable caída.

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Muchos años han pasado desde entonces y bastante ha evolucionado SNK, pasando de seguir desarrollando juegos junto a Playmore a caer en la oscuridad de los Pachinko, regresando recientemente al ruedo de los videojuegos a plena potencia. Tras ofrecer hace tiempo el notorio King of Fighters XIV, la compañía se ha atrevido ahora con lo que puede calificarse a todas luces como un sucesor espiritual de Gals Fighters, preservando su espíritu de accesibilidad y extendiéndolo con nuevas ideas, no todas ellas acertadas, creando principalmente un juego para los novatos en el a veces complejo género de la lucha, así como para los seguidores de King of Fighters y las franquicias que integra, ya que este SNK Heroines está bastante cargado de fanservice y guiños en este sentido. Sin embargo, aunque la intención es buena y la línea de sencillez no se esconde en ningún momento, lo cierto es que el resultado quizá se quede algo corto tanto para uno como para otro perfil.

La premisa del juego es similar a la de Gals Fighters, en el sentido que se organiza un torneo exclusivamente para participantes femeninas. No obstante, en esta ocasión las contendientes no acuden voluntariamente, ya que han sido secuestradas por Kukri (un personaje que debutó en KOFXIV) y enviadas a una dimensión paralela y encapsulada creada por él y sus poderes sobre la arena. Al inicio de la historia, podremos elegir una pareja de chicas que controlaremos, a las que el villano explicará el objetivo del torneo: deben simplemente ir derrotando a todas las rivales que se les pongan por delante hasta ser las únicas que queden, logrando su libertad. Sin embargo, resulta evidente que bailar al son que marca un enigmático encapuchado por peculiares fetiches para la ropa no es la mejor idea, y poco a poco se irá desvelando.

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La historia de SNK Heroines tampoco pretende tomarse demasiado en serio a sí misma. Consistente siempre en seis combates normales y una lucha contra el jefe final, disfrutaremos los mismos acontecimientos en cada partida, variando ligeramente algunas escenas en función de a qué personajes controlemos y cuales sean nuestras rivales. Tampoco tiene mucho tiempo de explayarse o de introducir complejidad argumental alguna, ya que podemos superarla en apenas 20 minutos una vez disputados los siete combates, y en posteriores rejugadas los acontecimientos siempre serán los mismos en lo tocante al villano y su plan, estando la motivación en ver cómo interaccionan distintas parejas de personajes (teniendo diálogos que los fans de SNK saben interpretar por los guiños que ocultan) y en obtener determinados vídeos finales que se reproducen en los créditos, habiendo uno por personaje. Es básicamente un modo arcade enriquecido con escenas que bailar entre el fanservice, el sentido del humor y el ecchi.

Y es que si algo claramente ha caracterizado la promoción de este SNK Heroines son las variopintas vestimentas de las luchadoras, justificadas en la perversión de Kukri. No es ningún secreto a estas alturas que los nipones (especialmente en el anime moderno) tienen un particular sentido del humor que no siempre puede ser entendido o incluso respetado, y este juego es uno de esos casos donde probablemente la elección tomada con el diseño polarizará opiniones. El juego deja claro en todo momento que su enfoque es paródico, no tomándose en serio en ningún momento la situación que ocurre, evidenciando las chicas su rechazo y desagrado hacia los gustos de Kukri. Sin embargo, esto convierte el juego en algo un poco más minoritario de lo que debería ser una experiencia accesible en su jugabilidad, ya que mucha gente probablemente lo descarte solo por su estética. No obstante, podemos desbloquear las vestimentas originales de las luchadoras, reduciendo un fanservice que, realmente, dentro del enfoque de humor del proyecto es a veces un poco excesivo e innecesario (como en el caso de un par de trajes de Mai y Leona).

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A nivel jugable, SNK Heroines apuesta claramente por ser una experiencia diseñada para aquellos que nunca han tocado un juego de lucha anteriormente, simplificando bastante muchas de las particularidades de un género que a veces no suele cumplir la parte de “sencillo de aprender”. Contaremos con inputs bastante sencillos y compartidos entre las 14 luchadoras, siendo un ataque débil, un golpe fuerte, un agarre, un golpe especial y un “finisher”, así como un botón dedicado a protegerse (ya que aquí no se hace pulsando la cruceta en dirección contraria al enemigo) y otro para alternar entre nuestras dos luchadoras. El juego carece por tanto de las típicas secuencias de botones y giros de stick, pudiendo realizar los ataques especiales únicamente pulsando A y R (en Switch) en combinación con una dirección. La diferencia entre personajes se encuentra precisamente solo en estos golpes especiales, ya que en general todas se manejan exactamente igual.

En términos de mecánicas específicas, llama la atención que no existe la posibilidad de realizar ataques bajos (existiendo por tanto solo una posición de guardia neutral), aunque sí aéreos (sin guardia aérea, solo pudiendo esquivar), aunque la posibilidad de realizar combos en el aire es muy limitada. Sí existen un par de mecánicas algo más avanzadas, como es cancelar combos en plena ejecución y hacer que el enemigo rebote en la pared para continuarlo (Wall Bounce), así como cancelar alternando luchadora que seguirá el combo. En general, no tenemos la posibilidad de ponernos creativos en los combos que sí podemos encontrar, por ejemplo, en Blazblue Cross Tag Battle, aunque tiene un mínimo margen para que alguien que nunca antes ha tocado el género pueda conseguir los fundamentos básicos de la creación de combos, haciendo que los combates sean bastante similares entre sí y que podamos ganar repitiendo la misma combinación constantemente. La IA tampoco ayuda con su generalmente baja dificultad en los cuatro primeros niveles de reto (de cinco posibles), si bien ya en el quinto al menos nos obliga a realizar cierta estrategia en nuestros ataques. El mayor pico está sin duda en el jefe final de la Historia, capaz de anticipar de forma bastante precisa (y a veces injusta) muchos de nuestros ataques.

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Una particularidad de este juego es que no ganaremos dejando KO a nuestro oponente, sino que tendremos que reducir su barra de vida (compartida entre ambas luchadoras) a una zona roja, momento donde, si encajamos el ataque “finisher” de R, ganaremos el combate. Es un poco semejante a como en Smash Bros no vencemos golpeando una y otra vez al enemigo como sería lo normal, sino sacándole de la pista. Esto hace que tengamos que variar un poco nuestra forma de jugar, ya que hay que buscar una apertura para encajar un golpe muy fácil de bloquear. No obstante, si reducimos la salud a 0 el enemigo queda en un estado de aturdimiento que lo deja totalmente a merced del finisher, así que, a efectos prácticos, tampoco supone una diferencia demasiado notoria. El mejor momento es cuando ambos luchadores están en rojo, dando pie a un juego mental interesante donde no podemos asumir riesgos sabiendo que un golpe supone el KO.

También contaremos con un aspecto que lo acerca algo más al estilo de lucha “party” que a algo más serio, como es la presencia de objetos en combate. Si golpeamos una esfera dorada que aparece aleatoriamente por el escenario, conseguiremos un artilugio que podremos activar inclinando el stick derecho en determinadas direcciones (dependiendo de cuál sea, el objeto suele hacer un efecto distinto). Tenemos recuperadores de vida y  de la barra especial (el segmento morado de la interfaz, agotado al usar ataques especiales y finishers, recuperándose gradualmente y más rápido si el personaje no combate), pero también algunos objetos para estorbar al oponente como una tumba que obliga al enemigo a saltarla (o sirve como barrera frontal), una tormenta de arena que le frena, una bola de bolos que causa daño y lo lanza por los aires, un plato de hierro que aturde o una estatua capaz de dejar inmóviles a todos los que estén en el suelo (creando oportunidades para el finisher).

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Es evidente que esta última mecánica no es algo que los que sean veteranos en el género de la lucha van a apreciar, ya que añade un cierto componente de aleatoriedad a la lucha, no siendo, por ejemplo, plato de buen gusto perder un combate porque al enemigo le toque un objeto que le recupera toda la vida o porque pudo aturdirte con un plato que no se podía esquivar. Sin embargo, esto abre una capa adicional de estrategia en los combates, ya que hay que estar pendientes de una variable adicional a la hora de escoger nuestras oportunidades de golpear. Si se hubiese visto acompañado de un sistema de combate más profundo, probablemente estos objetos incluso abriesen más posibilidades de realizar combos elaborados, ya que, incluso son la sencillez actual, he identificado ciertas sinergias entre ataques especiales de ciertos personajes y el uso de estos objetos. Si aun con esto se prefiere algo más tradicional, pueden ser desactivados tanto en los modos de un jugador como online.

En lo referente a las modalidades offline, SNK Heroines sigue, desgraciadamente, la tendencia de muchos juegos de lucha modernos de descuidar la cartera de modos de esta vertiente. Además de la historia (que, como ya dije, es básicamente un modo arcade), tendremos un modo versus (tanto en solitario como en multijugador local), uno de supervivencia (en el cual iremos combatiendo oponentes hasta perder, recuperando algo de salud tras cada victoria), un modo entrenamiento (muy personalizable en el comportamiento del oponente para practicas los combos que permite el sistema accesible) y un tutorial bastante básico que, no obstante, explica perfectamente todas las mecánicas. Podremos disputar combates en siete escenarios sin más diferencia entre sí que lo visual, siendo un número un poco escaso. Se echa en parte de menos el típico modo de desafíos de combo, aunque por la naturaleza accesible del juego probablemente era difícil componerlo de un modo que resultase desafiante. Tampoco habría estado de más algún modo que aprovechase la extensa personalización visual que tenemos de las luchadoras y su apuesta por el fanservice para introducir algún modo original que diferencie SNK Heroines de lo que se encuentra habitualmente en el género.

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El modo online si consigue cumplir con esta demanda, ya que, además de contar con una modalidad versus típica (con la posibilidad de realizar las revanchas que queramos contra el mismo rival) también ofrece una variante llamada “batalla de apuesta”, donde podremos apostar el dinero que obtenemos disputando combates para multiplicarlo conforme ganemos combates (si bien perder reducirá nuestro beneficio). También podremos crear salas donde hasta 8 jugadores pueden darse cita, definiendo reglas como, por ejemplo, que los objetos no estén presentes, o si queremos gente solo de nuestra región o de todo el mundo. Sin embargo, la posibilidad de disputar combates en este modo es algo reducida, ya que, incluso ahora que es el momento del lanzamiento, en salas prácticamente no hay nadie, y en el modo partida rápida los tiempos de espera varían mucho. Podemos encontrar un rival inmediatamente o no ver a nadie durante largos minutos. Además, una vez combatimos, la conexión no es 100% fluida, siendo usual que tengamos combates con lag o ralentizaciones visuales.

El aspecto donde SNK Heroines sí ha invertido bastante trabajo es en los distintos extras desbloqueables. Por un lado, tenemos la personalización de las luchadores, las cuales tienen tres trajes (siendo normalmente dos cargados de fanservice y uno el original que suelen llevar en su franquicia particular, con cuatro variantes de colores cada uno y distintos retratos de combate cuando los llevemos), y luego tenemos multitud de accesorios que podemos situar en distintas partes de sus cuerpos. Hay desde colas a gafas, pasando por cosméticos como alas, mochilas, grilletes o peluches, llegando al centenar de variantes. Podemos escoger un accesorio por parte del cuerpo en cada uno de los tres trajes de la luchadora, teniendo varios huecos para guardar la personalización. Por otro lado, conforme superemos el modo historia con distintas parejas o combatamos usando personajes particulares iremos desbloqueando distintas escenas (las cuales podemos revisionar posteriormente eligiendo quienes aparecen en ellas y con qué ropa), canciones (procedentes de muchos juegos antiguos de SNK), vídeos de créditos o imágenes, pudiendo en algunos casos desbloquearlas anticipadamente con dinero, y las que no, se nos indican con pistas cómo hacerlo (por ejemplo, qué chicas están involucradas para usarlas en la historia).

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A nivel técnico, la versión de Switch es visualmente irregular, ya que, aunque no existen ralentizaciones y visualmente es agradable en modo portátil, sí se perciben dientes de sierra evidentes y un bajo nivel de detalle, además de no ir a 60 frames por segundo que suelen ser importantes en el género. No obstante, considero que en modo portátil es perfectamente disfrutable aunque no sea ni mucho menos lo más vistoso de la consola en términos de gráficos, ya que Dragon Ball FighterZ, aun con sus trucos de resolución dinámica, consigue probar que puede hacerse mejor en Switch. Contamos además con un completo doblaje al japonés (incluyendo cinemáticas de historia dobladas con bastante acierto), y una banda sonora que, aunque variada, no termina de contar con demasiados temas propios memorables, destacando más por los guiños pasados que por los méritos presentes.

En definitiva, SNK Heroines ha sido claramente diseñado para ser una experiencia accesible que heredase el espíritu del lejano Gals Fighters, pudiendo ser recomendable para una persona que tenga interés en el género de la lucha y quiera partir desde una experiencia que está a medio camino entre juegos sencillos de este estilo como DBZ Budokai y uno de lucha más serio como Blazblue. La experiencia diseñada por SNK tiene el esqueleto de un juego de lucha, con algunas mecánicas que permiten margen de realizar combos pero desprovisto de todo atisbo de complejidad, a veces demasiado, ya que la ausencia de ataques bajos, guardia según posición del golpe o combinaciones de inputs elaboradas echarán mucho para atrás incluso a los veteranos de King of Fighters, que al fin y al cabo son el target del fanservice y los guiños del juego. En online tiene margen para algo de “juego mental” con el oponente, pero la simpleza de mecánicas convierte los combates en algo bastante monótono al poco tiempo, no ayudando que los personajes no se diferencien lo suficiente entre sí para animarnos a explorar diferentes combinaciones.

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Si tuviese que recomendarlo a algún perfil, sería sin duda al novato del género que esté dispuesto a tolerar el fanservice de corte ecchi que lo envuelve, así como al fan acérrimo de SNK y King of Fighters (o al nostálgico de Gals Fighters) que quiera ver a las chicas de la franquicia desde otro ángulo o sepa apreciar la multitud de guiños y referencias que esconden las canciones, trajes, accesorios y diálogos entre luchadoras. Para el que es un veterano de juegos de lucha, con toda seguridad se le va a quedar corto a nivel de mecánicas, ya que el margen para elaborar combos es reducido, y el componente de aleatoriedad (opcional) que implican los objetos, o incluso la imposibilidad de hacer un KO como tú quieras (forzado a impactar un finisher) no convencerá a todo el mundo.

Para el que guste del contenido de un jugador probablemente se le quedará corto, ya que, aunque tiene muchos extras desbloqueables, la cantidad de modos donde conseguir el dinero para ello es escasa y fuerza generalmente a repetir la historia con distintas parejas. Y el que quiera un juego para el online, muy probablemente va a contar con una población de jugadores reducida en este segmento. Así, finalmente SNK Heroines se queda en una muy buena intención de realizar un heredero espiritual de los juegos de lucha de Neo Geo Pocket, pero que falla en ofrecer la complejidad y el contenido suficiente para saber enganchar en un contexto muy diferente al que había en el lanzamiento de aquellos juegos. Tampoco jugará en su favor un particular enfoque de fanservice que no todos sabrán tolerar. No obstante, aquellos que apuesten por él podrán encontrar una experiencia divertida si modulan sus expectativas.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis de la versión de Nintendo Switch, realizando gracias a un código de descarga facilitado por NIS América.

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