Análisis Marvel Spider-Man


analisis marvel spider-man.fw

Si hay un personaje que me ha acompañado desde que tengo uso de razón, es sin duda Spider-Man. Cuando comencé a comprar el coleccionable rojo de Planeta hace ya la friolera de 16 años (si bien antes heredé de mi padre algunas grapas y tomos de Forum) he sido fiel seguidor de las aventuras del trepamuros. Dicha colección partió del Amazing Spider-Man 224 del 1982, y de ahí en adelante fui descubriendo toda la historia de este icónico personaje. Al coleccionable rojo se sumó el posterior azul, así como ediciones de tapa de las etapas originales de Lee y Ditko, Ultimate Spider-Man, la Biblioteca Marvel o grapas de John Romita. No obstante, sin duda fue “Spider-Man, el Hombre Araña”, los tomos azules de Forum (hoy en día representada por su heredera espiritual, Panini Comics España) que cubrían inicialmente la etapa de J.M. Straczynski, donde mi amor por el personaje alcanzó su cúspide. Merchandising, series de televisión, y, por supuesto, videojuegos, solo contribuyeron a mantener vivo mi interés a lo largo de los años.

Por otro lado, Insomniac Games es también una compañía que debe aparecer sí o sí cuando debo hacer un recorrido de mi vida de jugador. Spyro the Dragon fue prácticamente lo primero que vi en un televisor cuando me regalaron la Playstation 2 en las navidades del 2000, un poco antes de la irrupción de Spider-Man. Ratchet & Clank es fundamental para entender por qué la segunda sobremesa de Sony es el sistema al que más cariño guardo, y uno de los motivos fundamentales de que sea poseedor de Xbox One es el divertidísimo Sunset Overdrive. Es una compañía con una apuesta capital por la diversión y el buen humor en sus propuestas, así como su versatilidad, especialmente a día de hoy que simultanean el desarrollo de triples A con pequeños indies como Song in The Deep o desarrollos para realidad virtual.

spider-man-kravens-last-hunt-resurrection

Sin embargo, la pasión por un personaje o por una compañía no debe nublar la razón sino que, al menos en mi caso, solo aumenta la exigencia. Fui uno de los que aún a día de hoy no ha terminado de perdonar a Marvel por el atentado contra la esencia del personaje que supuso One More Day (Un Día Más), un cómic donde Joe Quesada (editor de Marvel por aquella época) tuvo la genial idea de deshacer una serie de decisiones del status quo del personaje (el cual por aquella época había comenzado paulatinamente a decaer en una espiral de delirantes arcos polémicos como Pecados del Pasado), así como otras fundamentales incluso en la etapa previa a este comic como el matrimonio con Mary Jane con un estrambótico pacto con el diablo que aún a día de hoy sigue estando parcialmente vigente. Eso provocó que me distanciase de los comics durante varios años por lo ridículo y ofensivo que me resultó. En el caso de Insomniac, determinados juegos suyos, como los Resistance, no se encuentran precisamente entre mis preferidos a pesar de tener detrás a un estudio que tantos buenos recuerdos me ha proporcionado.

Es innegable que cuando supe que Insomniac y Spider-Man, dos iconos fundamentales para mí, unirían fuerzas en un videojuego, me ilusioné enormemente. Los primeros venían además de un Sunset Overdrive donde la extrema movilidad y el endiablado ritmo de sus personajes casarían como un guante con la naturaleza del trepamuros. En los últimos años, además, el distanciamiento que tuve de sus comics se ha reducido bastante gracias a etapas muy acertadas y respetuosas con su esencia como Spider-Man Superior, el enorme conocimiento de la identidad del personaje adquirido por Dan Slott tras tantos años responsabilizado de sus guiones, o la particular visión de Chip Zdarsky en su nueva serie Peter Parker The Spectacular Spider-Man, que dio momentos impagables como una confrontación a tumba abierta de la relación entre J Jonah Jameson y el superhéroe. Tampoco se puede esconder la influencia que está teniendo el Marvel Cinematic Universe (MCU) a la hora de poner de extrema relevancia viñetas con décadas a sus espaldas.

dnt2cw4xgaanq4f

El resultado del trabajo realizado por Insomniac Games puede definirse sin duda con una palabra: fidelidad. Si hay un personaje donde puedo ser capaz de identificar si esta existe, es sin duda en Spider-Man, y se nota especialmente como se ha tratado con un extremo cariño la licencia, realizando una combinación entre historias clásicas, el universo Ultimate, ciertos toques del MCU y aportes originales que bien podrían ser una digna historia si hubiesen salido en formato cómic (la cual va, de hecho, a ser representada en el evento Spider-Geddon). El grado de documentación realizado para ofrecer una experiencia creíble es patente, probablemente gracias a la supervisión de Dan Slott y Christos Cage, los cuales han estado hasta hace muy poco trabajando codo con codo en la serie principal de comics The Amazing Spider-Man y saben a la perfección qué debe representar el personaje. Si bien se ha imprimido a la historia un marcado toque cinematográfico, seña de identidad de las producciones first party de la Sony moderna, este juego ha sido diseñado con gente como yo en mente. Esos que llevamos años leyendo las historias del trepamuros y lo sentimos parte de nosotros.

Todo ello se sustenta fundamentalmente en dos pilares. El primero de ellos es una historia que, si bien no es especialmente revolucionaria o tendiente a profundizar, es perfectamente reconocible para los fans del personaje, bañada de múltiples guiños, inspiraciones reconocibles y vueltas de tuerca muy bien desarrolladas, con un ritmo que alterna momentos intensos y frenéticos con otros más pausados y contemplativos. Por otro lado, tenemos una jugabilidad que se ha preocupado especialmente en reflejar a un Spider-Man justo como uno se imaginaría que debe controlarse. Combinando toda la experiencia recabada en Sunset Overdrive con la evidente inspiración en el diseño abierto del afamado Spider-Man 2 de PS2, Insomniac ha conseguido construir una jugabilidad divertida, dinámica, y que incluso sin realizar ninguna actividad concreta gusta disfrutar, tanto en su vertiente de movilidad como en la de combate. La calidad en este aspecto es tan alta que consigue incluso alzar a un nivel notable unos contenidos secundarios que, si no estuviesen sustentados y enraizados en una jugabilidad tan pulida, probablemente serían enormemente criticados y tachados de mediocres.

dno6rsxw0ae2avy

Empezando por el primer punto, la trama de Marvel Spider-Man nos pone en situación desde el primer momento. Encarnaremos a un Peter Parker que, a nivel canónico, pertenece a un universo independiente al principal de los comics Marvel (el 616). Aquí, lleva ya ocho años ejerciendo de superhéroe, lo cual se refleja en su experiencia y todas las vivencias que ya ha realizado por la ciudad de Nueva York, las cuales iremos descubriendo poco a poco a través de diversas vías, unas más directas (los propios detalles del argumento principal) y otras más subliminales (como pequeños comentarios en los coleccionables o diálogos adicionales). El punto de partida, que nos sirve un poco de tutorial de los controles, es sin duda intenso, pues debemos detener al mafioso Kingpin y así frenar su rampante corrupción que lleva muchos años enraizada, librando a Nueva York de su última amenaza tras detener el trepamuros a otros villanos como Electro y el Buitre. Sin embargo, lo que en un principio parecería el final de todos los males, pronto se revelará como la semilla de algo mucho más peligroso de lo que nadie podría anticipar…

Uno de los mayores aciertos de la trama es que las dos caras del personaje, esto es, su vida como Peter Parker (aquí un científico novel, con lo cual me identifico directamente) y su identidad secreta de Spider-Man, se entrelazan y se retroalimentan constantemente a lo largo de la aventura. Una de las claves que hacen al trepamuros una figura tan icónica en los comics es su mayor cercanía a los lectores que otros personajes más idealizados como pueden ser Thor o Iron Man. Donde unos son dioses nórdicos y multimillonarios, Peter es un joven que tiene dificultades para llegar a fin de mes y múltiples problemas personales, como la ruptura de la relación sentimental con Mary Jane, la responsabilidad de ocultar su identidad secreta a sus seres queridos para protegerlos o la presión por cumplir las expectativas como científico. De hecho, los momentos definitorios del personaje no han sido sus triunfos, sino más bien sus fracasos, que han ido construyendo al héroe que nunca olvida el principio fundamental que lo mueve: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

dnebjgew4aairzp

Este espíritu se mantiene en la historia, donde la vulnerabilidad se verá plasmada tanto en Peter como en Spider-Man, siendo además testigos de las consecuencias de errores y como el personaje no siempre saldrá airoso de todo. La historia sabe balancear bien ambas vertientes, si bien su ritmo puede pecar de cierta inconsistencia en su primera mitad, donde está poco a poco construyendo y trazando los acontecimientos que explotarán en una segunda mitad mucho más sólida, intensa y emocionante. Del mismo modo, algunos de los giros argumentales que se reserva el guion son fácilmente predecibles, más aún si sabes los comics concretos que incluso los inspiran. Hay mucho de la etapa más reciente de Amazing Spider-Man de Dan Slott, que prestaba atención especial a los gadgets tecnológicos, pero también ciertas influencias del universo Ultimate (como el rol de ciertos personajes como MJ) y a los números originales de Lee y Ditko (quien los lea conocerá el 99% de los antecedentes argumentales de este Marvel Spider-Man, porque los calca casi sin licencias).

Todo ello se ve acompañado de un variado diseño de misiones, donde tendremos desde persecuciones a fases de combate puro, pasando por otras donde el sigilo será protagonista tanto con Spider-Man como con otros personajes como Miles Morales y Mary Jane. Estos últimos no van a pasar a la historia por la complejidad de las infiltraciones que proponen, si bien conforme avanzamos vamos teniendo ciertas variantes (como señuelos, armas aturdidoras o dispositivos para hackear y despistar patrullas) que le dan algo más de variedad, aunque es evidente que son secuencias más pensadas para regular el ritmo que para ser un eje de la experiencia. Los combates contra jefes, eso sí, me han parecido un poco por debajo de las expectativas, ya que suelen ser bastante sencillos, con patrones de ataques que se ven a kilómetros y cayendo de pocos combos o incluso mediando QTEs. Esto se combina también con el hecho de que muchos de estos jefes son bastante infra-utilizados argumentalmente, apareciendo más en conversaciones referenciando al pasado que en la historia en sí.

dm_g-xpx0amcvpk

En lo tocante al combate, la inspiración más evidente es sin duda la más acertada de los últimos años para un superhéroe, como es Batman Arkham. No obstante, Insomniac ha sabido cómo integrar la base fundamental de ese sistema (como es saber medir cuando atacar y cuando defender estando atentos a los patrones enemigos) con las particularidades de Spider-Man. Contaremos con un botón de ataque cuerpo a cuerpo y otro centrado en el uso de telarañas, mientras que podremos saltar (teniendo combos aéreos), esquivar o desplazarnos por el escenario de combate con mucha velocidad. Iremos desbloqueando además una serie de artilugios (accesibles usando la ya clásica y familiar rueda marca de la casa de la compañía y que adoptaron otros juegos como Horizon) que permiten, por ejemplo, lanzar telarañas contundentes a los enemigos, electrocutarlos, desplazarlos con pulsos sónicos o incluso llamar un dron que nos asista.

La clave del combate es ir enlazando distintos golpes utilizando los recursos disponibles al tiempo que evitamos ser golpeados (siendo avisados de la proximidad de un ataque con el sentido arácnido o con líneas visuales que cambian de color) para ir llenando una barra de concentración (con varios segmentos). Cuando uno de ellos se llena, podremos ejecutar un remate pulsando dos botones a la vez, eliminando de un solo golpe a un enemigo. Podemos incluso enlazar varios de estos impactos si estamos cerca de otro oponente una vez eliminado el primero. Esta barra también puede consumirse para regenerar salud, que cabe decir que, si no esquivamos correctamente y peleamos a lo loco, va a descender a niveles alarmantemente rápidos incluso en dificultad normal. Por último, podremos activar un “poder de traje” pulsando los dos sticks, siendo una habilidad que se recarga paulatinamente y tiene efectos poderosos, como enrollar en telarañas a múltiples enemigos, volverse invisible, invocar un dron que electrocuta en masa o regenerar cargas de los artilugios.

dm6lnszwsaazvjs

Lo que contribuye a que los combates de Marvel Spider-Man sean tan divertidos es la cantidad de oponentes de diversa índole que tendremos que manejar al mismo tiempo, siendo importante saber alternar a toda velocidad los golpes, esquivas, usos de artilugios y cuando usar nuestro poder de traje. No todos los enemigos son afectados por los mismos golpes, ya que, por ejemplo, los que tienen escudo deben ser abordados por detrás (usando esquiva por debajo de las piernas), los que llevan armas cuerpo a cuerpo son más vulnerables en el combate aéreo, y los gigantes deben ser enredados antes de poder recibir su ración de golpes. Si bien la variedad es suficiente para dar combinaciones desafiantes, lo cierto es que las distintas clases de oponentes comparten el “molde” (todas tienen su gigante, su escudo, su pistolero…) con ligeras excepciones, lo que hace que el combate evolucione más por tener nosotros más herramientas y habilidades que porque los enemigos sean más originales, y por la necesidad de estar muy atento, ya que ir de sobrado supone una muerte fácil, especialmente en los compases finales y cuanto mayor es la dificultad.

Conforme vayamos combatiendo, cumpliendo misiones y avanzando en los contenidos secundarios y principales, iremos subiendo de nivel a Spider-Man, recibiendo puntos de habilidad que nos permiten desbloquear habilidades en hasta tres ramas (una más centrada en la movilidad, y otras dos en el combate). También podremos invertir las recompensas de lo secundario en la adquisición de trajes (que nos otorgan poderes de traje nuevos) o modificadores (que podremos equipar hasta 3 otorgando ventajas como mayor resistencia a diversos tipos de daño), así como mejorar nuestros artilugios. Cabe decir que podremos combinar cualquier traje con el poder y potenciador que queramos, así que podremos llevar el disfraz que nos resulte más atractivo sin miedo a que influya en nuestro rendimiento. Personalmente, creo que la selección de trajes no es del todo acertada, ya que faltan algunos icónicos como el simbionte, el Future Foundation o la Iron Spider de los comics, pero sí están la mayoría de la etapa de Dan Slott al frente del personaje y otros clásicos como Scarlet Spider.

3435955-screenshot2018-09-07at6-04-00pm

La joya de la corona sin duda es la propia movilidad del personaje, que toma todo lo que ya funcionaba en Sunset Overdrive y lo amplifica. He jugado bastantes propuestas del trepamuros a lo largo de los años, y probablemente la de Insomniac es la que mejor ha sabido trasladar la movilidad y agilidad del personaje a los controles, con un cierto enfoque cinematográfico en el desplazamiento muy cercano a lo visto en las películas. Podremos balancearnos en telarañas, impulsarnos desde puntos concretos de edificios, correr por paredes, alcanzar prácticamente la altura y posición que deseemos, o incluso hacer acrobacias en el aire, todo ello con una fluidez y un grado de control absoluto en todo momento, yendo prácticamente siempre por donde queremos (salvo momentos muy muy puntuales donde no se señala el punto de impulso que esperaríamos).

Únicamente desplazarse por la ciudad ya es un enorme placer, y esto hace que realizar actividades secundarias sea mucho más motivante, ya que el habitual trayecto A-B, que en muchos juegos se vuelve pesadísimo y nos obliga a tirar de viaje rápido, aquí es un placer. Recoger los típicos coleccionables se hace mucho más atractivo si puedes ir haciendo virguerías por el camino en lugar de ir simplemente en línea recta machacando el botón de sprint. De hecho, es muy probable que la única vez que te quieras ahorrar el proceso de ir de una punta a otra de la ciudad sea para conseguir el trofeo por uso del metro, lo cual dice todo de lo que ha hecho Insomniac. Si se le puede achacar alguna cosa, es quizá que el suelo de Nueva York está mucho menos explotado, si bien no es habitual que Spidey lo pise en sus peripecias. Queda reservado para delitos o para ver las reacciones de los peatones, a quienes podemos incluso saludar y hacer selfies.

dm1irwlw0aarb6q

El sistema de movimiento es tan sumamente satisfactorio que, en combinación con el reto y variedad del combate, consiguen crear la falsa ilusión que un contenido secundario objetivamente genérico y mediocre parezca notable y divertido. Y es que si hay algo donde sin duda Marvel Spider-Man flojea un poco y demuestra la poca experiencia en mundos abiertos de Insomniac (pese a Sunset Overdrive) es la calidad y variedad de las actividades accesorias que tendremos en la aventura, las cuales incluso están directamente vinculadas a partes del progreso (como el desbloqueo de trajes, poderes de traje o modificadores, así como mejorar artilugios), siendo por tanto menos “secundarias” de lo que parecen. Generalmente, estas se dividen en varios tipos, y se van desbloqueando paulatinamente conforme avanzamos en la historia, ofreciendo, eso sí, un ritmo que permite alternar historia y secundarias sin agobiar al jugador con centenares de indicadores si va poco a poco completándolo todo.

Por un lado, tenemos los delitos, que son la actividad secundaria más numerosa (y repetitiva) de todas. Conforme nos balanceamos por la ciudad, iremos recibiendo alertas policiales que se están produciendo en las inmediaciones, pudiendo acercarnos a intervenir si lo deseamos. Cuando lleguemos, tendremos que, o bien vencer a los enemigos allí presentes, o rescatar civiles en un accidente, o perseguir y detener un vehículo en marcha. Conforme vayamos avanzando se irán complicando un poco los delitos, combinando algunas de estas acciones (por ejemplo, detenemos un coche y luego eliminamos enemigos), pero en general esos tres esquemas se van a repetir una y otra vez sin descanso. Para cada tipo de delito tendremos hasta dos objetivos de bonificación (como detener un coche sin sufrir daños o vencer a los enemigos usando cierto ataque) que, de cumplirlos, nos facilitarán más recompensas.

dmvr66pxcaaoppj

Otra categoría de contenidos son los coleccionables, divididos en varios tipos. Algunos solo tendremos que recogerlos yendo a un punto (mochilas), o perseguirlos (palomas) mientras que otros nos exigirán fotografiar ciertos lugares icónicos o encontrar objetos escondidos. También tenemos las guaridas de villanos, donde tendremos que eliminar una serie de oleadas de oponentes que irán llegando sin descanso. Como en el caso de los delitos, habrá dos objetivos de bonificación que si cumplimos aumentan el número de recompensas. También hacen acto de presencia uno de los iconos de los mundos abiertos (especialmente de Ubisoft) como son las torres (antenas, en este caso), las cuales al activarlas abrirán más secciones del mapa. Al contrario que en otros juegos (como Horizon o Zelda BOTW), no tendremos que esforzarnos lo más mínimo para activarlas, ya que es llegar al tejado donde están, sintonizarnos con ellas, y listo. Teniendo en cuenta que incluso la propia Ubisoft está reduciendo su abuso de este tipo de mecánica y otros las han convertido en ciertos desafíos, sorprende verlas aquí en su encarnación más obsoleta.

El toque algo más original lo aportan los puestos de investigación, los cuales proponen una serie de tareas más elaboradas para ayudar a Harry Osborn (amigo de la infancia de Peter) a mantener activos los proyectos de su madre fallecida justificando la utilidad de los distintos puestos. Todos ellos tienen un contexto marcadamente científico que gustará mucho a los que, como yo, tenemos nociones de química y biología. Nos sugerirán acciones como recoger muestras tóxicas, arreglar depósitos en un tiempo límite, destruir drones averiados o movernos lo más rápido posible entre varios puntos. Aunque se repiten los patrones al menos una vez, tienen cierta elaboración y explotan de formas más llamativas el control del personaje.

dnpiz4gxcaaovff

Los Desafíos también contribuyen positivamente en este sentido, si bien su variedad es escasa, siendo de combate (eliminar a ciertos enemigos al estilo de las guaridas), de eliminar explosivos (yendo de un punto a otro recogiendo cajas), de drones (perseguir a un dron que va dejando marcadores que deben atravesarse hasta la meta, al estilo de los desafíos de anillos de los Spyro originales) y de sigilo (donde tendremos que limpiar una zona sin ser detectados). En ellos seremos puntuados en base a nuestra velocidad, salud restante o situaciones específicas del desafío (como número de marcadores de dron recogidos o cadena de combo alcanzada), siendo recompensados con medallas de bronce, plata u oro según nuestro desempeño. El bronce está prácticamente regalado, y la plata a poco que sepas lo que haces se consigue fácilmente. El oro sí es algo más complejo, requiriendo muchas veces seguir un patrón muy concreto para conseguirlo por cada desafío, si bien no es necesario para obtener el platino.

Por último, el juego también cuenta con una reducida cantidad de misiones secundarias, las cuales tienen su propio aporte argumental y generalmente hacen guiños descarados a multitud de comic que no esperarías que apareciesen salvo que el proceso de documentación haya sido exhaustivo. Son misiones que están a medio camino entre la calidad de la historia y lo genérico del contenido secundario, pero en general tienen suficiente empaque para marcar la diferencia en un conjunto de tareas accesorias que, si el combate hubiese sido más tedioso y la movilidad del personaje menos fluida y elaborada, estarían siendo duramente criticadas por varios motivos. Los delitos tienen poca variedad, las distintas guaridas son muy parecidas entre sí por la poca diferenciación entre clases de enemigos, y un bloque importante de tareas secundarias son recoger objetos simplemente yendo de un lado a otro.

dmqnpd4wsaackmk

Aunque no están directamente presentados dentro del total de contenidos extra, desde el laboratorio de Otto Octavius (con quien colabora Peter) podremos hacer determinados puzles divididos en dos tipos: unos que nos piden combinar fragmentos de sustancias en un espectrógrafo para replicar un patrón modelo, y otro donde hay que conectar piezas de circuitos para generar el voltaje requerido. Estos dos tipos de rompecabezas también los veremos en ciertas secundarias e incluso en el propio argumento. En ningún caso tienen demasiada complejidad, y el juego incluso te ofrece la opción de saltarlos totalmente si consideras que no quieres calentarte la cabeza. Personalmente los he encontrado interesantes, especialmente por la información científica que suelen llevar asociada, si bien están en la línea de simpleza de los puzles que suele tener Ratchet & Clank.

Hay que tener en cuenta que cada tipo de contenido extra nos proporciona determinadas fichas temáticas que servirán como moneda de cambio para adquirir los distintos trajes, mejoras y artilugios, recibiendo más fichas si cumplimos los objetivos de bonificación o batimos los records de desafíos. Por tanto, en cierto modo este contenido secundario no es tan secundario, ya que hay que hacer parte del mismo para contar con recursos que permitan abordar de forma más fluida la historia o incluso otros retos extra, ya que los mejores poderes de traje piden requisitos estrictos de fichas y los artilugios mejorados marcan a veces la diferencia. No obstante, aunque sobre el papel pinta repetitivo y casi procedente de una época donde los juegos de mundo abierto eran más vacíos, el combate y la movilidad compensan con creces esta circunstancia, consiguiendo que incluso se maquillen un poco y parezcan mejores solo porque los otros elementos les aportan una diversión que no puede venirles por su originalidad y variedad.

dnol5bfw0aiwmvk

A nivel gráfico es un juego de contrastes, ya que los personajes principales como Spider-Man o los villanos están muy bien recreados, pero los modelados humanos flojean un poco, especialmente en sus animaciones faciales. Esto se hace más notorio al existir un contraste bestial con los personajes menos relevantes como los peatones o los enemigos, teniendo en la misma escena a Spider-Man con una enorme cantidad de detalles en el traje y a un ejecutivo con un modelado digno de la generación pasada. Los edificios y la ciudad de New York, aunque bien recreada , también sufren un poco en las cortas distancias y no existe un ciclo día-noche (cambiando según la misión y el momento de la historia sin tener nosotros control sobre ello hasta el final). Este menor detalle no obstante se ve camuflado por el constante movimiento del personaje, el motion blur o la excelsa iluminación de la que goza el conjunto. En términos sonoros, la banda sonora tiene sus momentos, con algunos que firmarían el MCU y otros donde pasa más desapercibida. El doblaje (íntegramente en castellano) sí sabe estar a la altura y ser claramente profesional, adoptando el tono más adecuado para cada una de las escenas y la particular jocosidad del trepamuros.

Donde probablemente mejor luce el juego es en el Modo Foto que se añadió en un parche de lanzamiento, el cual ha servido para reforzar el márketing del juego de forma prácticamente involuntaria gracias a la dedicación de los fans que, como yo mismo, han intentado buscar los mejores ángulos y situaciones para recrear portadas, mostrar composiciones fotográficamente bellas o simplemente hacer selfies en las situaciones más inverosímiles. A esto contribuye lo completo de esta mecánica, con multitud de filtros, marcos y opciones avanzadas de fotografía para obtener el resultado deseado en todo momento.

dny0ihjxcaazjob

En líneas generales, Marvel Spider-Man puede ser superado en su vertiente principal en unas 15 horas (divididas en tres actos argumentales diferenciados), si bien esta duración puede subir fácilmente si nos implicamos en las actividades secundarias. En mi caso, he invertido unas 35 horas en conseguir completar el 100% de todos los distritos y alcanzar un platino que no exigirá nada especialmente inviable. En general no es de los juegos de mundo abierto más largos, y parece incluso más corto al estar moviéndose siempre a toda velocidad y por la escasa elaboración que presentan las secundarias, que rara vez motivan a rejugarlas si ya tenemos lo que necesitamos para desbloquear extras. Sí cabe decir que el juego va a ser extendido con un conjunto de tres contenidos descargables (agrupados bajo el nombre “La Ciudad que Nunca Duerme”), siendo lanzado el primer pack el próximo octubre.

Si conviene señalar un aspecto que personalmente me molesta de esta situación. Si bien es cierto que estos contenidos llevan anunciados bastante tiempo y tienen su propio presupuesto asignado al margen de la experiencia principal, lanzar el juego en septiembre y tener el DLC listo en octubre no me parece una estrategia 100% ética. Menos aun cuando dos conjuntos de contenidos secundarios del juego (un tipo de coleccionable y los desafíos) hacen alusión directa a los contenidos descargables, sirviendo para construir en cierta medida las bases de los mismos a modo de “teaser tráiler”. Incluir en el juego base un contenido que solo vas a poder esclarecer pagando de más me parece una estrategia poco elegante, si bien no se puede decir que Marvel Spider-Man sea un juego incompleto, aunque sí menos completo de lo que podría haber sido a tenor de que él mismo deja cabos sueltos intencionados solo para venderte un DLC.

swing_day_legal

En conclusión, Marvel Spider-Man es un juego que puede enfocarse al valorarlo desde dos puntos de vista. Como experiencia de encarnar al icónico personaje arácnido es sin duda de lo mejor que se ha hecho, con un manejo del mismo absolutamente fiel y una evidente labor exhaustiva de documentación por parte de Insomniac para construir una carta de amor a los fans de los comics. Con una historia interesante y generalmente bien narrada, con un balance muy medido entre frenetismo y pausa, se ve acompañado por una jugabilidad divertidísima que ayuda a camuflar su cara menos amable, como son unos contenidos secundarios poco variados y bastante genéricos en su diseño, los cuales además son parcialmente obligatorios para desbloquear parte de los trajes y potenciadores. Son mejores de lo que parecen por la delicia del desplazamiento y el reto del combate, pero realmente los juegos de mundo abierto han probado ya que se puede hacer mucho mejor, pareciendo la idea de Insomniac casi de una época donde “aburrido” y “clónico” eran los adjetivos que más se repetían en los extras para rellenar horas en estos mapas tan grandes.

Si volvemos al inicio del texto, mencionaba como mi relación tanto con Spider-Man como con Insomniac es considerablemente especial, con muchos grandes momentos, pero también marcada por ciertas sombras y un nivel de exigencia elevado por las expectativas que tengo de ellos por separado. Una vez juntos, creo que sin duda han sabido crear un matrimonio que funciona enormemente bien y que, si tiene continuidad en el futuro, mejorando áreas concretas como la calidad del contenido secundario y una mejor explotación del mapeado puede alcanzar una categoría de obra maestra, que ya tiene en cuestiones como la movilidad o el combate. Solo espero que no aparezca otro Quesada que decida cortar por lo sano esta unión como ya ocurrió en One More Day, pues probablemente nunca antes Spider-Man había sido tan asombroso en los videojuegos.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s