Análisis: Grip Combat Racing


analisis grip.fw

Corría el año 1999. En pleno éxito de la Playstation original, la compañía Attention to Detail se decide a lanzar un particular videojuego de carreras en dicha plataforma. Uno fundamentalmente centrado en carreras de corte futurista cuyo principal punto llamativo era contar con vehículos capaces de correr a velocidades endiabladas por suelo, techo y paredes, al tiempo que pueden utilizar potenciadores y armas para asegurar por cualquier medio el objetivo fundamental de toda carrera, como es llegar en primera posición. Aunque no fuese uno de los videojuegos más recordados del género, lo cierto es que su particular propuesta y su notable calidad le granjearon una interesante base de fans, si bien no tuvo mucha continuidad.

A este respecto, damos un salto a 2015, donde la desarrolladora de nuevo cuyo Caged Element se decide a crear un sucesor espiritual con todas las letras de Rollcage, recibiendo el nombre de Grip Combat Racing. Para lograr financiación en una industria cada vez más competitiva y diversificada, es habitual emplear Kickstarter, y esto hicieron los creadores de Grip, contando con un prototipo y algunos de los desarrolladores de los Rollcager originales como principales alicientes. Sin embargo, la elevada cantidad que solicitaban, sumado a una mayor dificultad para lograr financiaciones de esta clase en plataformas de mecenazgo (lo cual daría para un interesante debate paralelo), Grip no consiguió su objetivo. No obstante, esto no supuso su final, siendo finalmente lanzado como Early Access en Steam, continuando su desarrollo con financiación a menor escala y una política acertada respecto a su contenido.

Screenshot-2

Así, Grip ha ido creciendo y expandiéndose hasta llegar a 2018, momento en el que abandona su estado de acceso anticipado para ser publicado no solamente en PC, sino también en PS4, Xbox One y, como principal novedad, Nintendo Switch, versión que analizamos en este texto. El enfoque va a estar fundamentalmente en cómo es Grip Combat Racing como juego, si bien se señalarán ciertas particularidades del port de la consola de Nintendo que conviene tener en cuenta antes de lanzarse a por él. En cualquier caso, si el objetivo era crear un sucesor espiritual de Rollcage, sin duda Caged Element no solo ha cumplido sobradamente el objetivo, sino que probablemente en ciertos aspectos ha superado al original, gracias tanto a una generosa oferta de contenido como al aspecto técnico por el uso de Unreal Engine 4.

En esencia, lo que se promocionaba en el Kickstarter original sigue siendo válido en el lanzamiento final de Grip Combat Racing. Estamos ante un arcade de conducción focalizado en carreras de alto voltaje, donde vehículos futuristas de tracción total y pesado armamento se enfrentan en una serie de planetas para decidir quién es el mejor corredor en una serie de modalidades. Aunque no contemos con un trasfondo argumental, se ha puesto cierto cuidado en diseñar un universo con cierta coherencia y detalles, con planetas diferenciados entre sí, diversos modelos de vehículo o pantallas de carga dibujadas con un estilo comic para representar el universo del juego. Sin embargo, dudo que nadie venga buscando una historia en un juego de carreras, y en este sentido Caged Element ha ido directamente al grano.

Screenshot-11

Contamos así con una generosa oferta de modos, tanto para un jugador como para multijugador. La forma más sensata de abordarlos es ir directamente al Modo Campaña, donde iremos ascendiendo por una serie de 11 categorías que albergan torneos de creciente dificultad. El primer nivel, por ejemplo, solo incluye tres competiciones de carreras simples, pocos rivales y baja velocidad, y conforme ascendemos en el escalafón iremos encontrando más variedad y dificultad en las mismas. Es una forma de acostumbrar paulatinamente al jugador a las distintas variantes, potenciadores y pistas de Grip, si bien es cierto que llega un punto que existe cierta repetitividad en este modo al no existir un número suficiente de pistas para garantizar diversidad durante tantos torneos consecutivos. No obstante, alcanzar la primera posición en todos ellos (especialmente a partir de la dificultad media) es un reto que justifica esta campaña.

El modo Un Jugador alberga las distintas variantes que encontraremos dentro de la campaña en tres categorías de pruebas. Por un lado, tenemos las competiciones de “Correr”, que incluyen la Carrera Clásica (simplemente debemos tratar de quedar en primera posición contando con el uso de potenciadores para ganar ventaja), Carrera Definitiva (donde se nos puntuará más por cuanta destrucción seamos capaces de causar a los rivales a la vez que corremos contra ellos), Carrera de Eliminación (donde el último clasificado es borrado de la carrera cada 30 segundos, obligándonos a luchar duramente por la cabeza), Contrarreloj (donde debemos batir los tiempos de las pistas solo con nuestro dominio del circuito y potenciadores de velocidad) y Velocidad Infernal (una carrera pura sin armas o potenciadores). Personalmente, considero que la Carrera Definitiva es la modalidad más intensa, ya que obliga a correr de forma diferente a lo habitual por estar más pendiente de los potenciadores, y luego la Carrera de Eliminación por obligar a ser muy agresivo.

Screenshot-13

Podremos configurar una serie de variables para esta categoría de pruebas, como es el número de rivales en pista, número de vueltas, si tendremos o no objetos, si los vehículos pueden destruirse al ser muy dañados, la dificultad de la IA (en cuatro niveles, siendo ya el Normal bastante respetable), la potencia del motor (funcionando un poco como las categorías CC de Mario Kart, aunque con una sensación de velocidad más cercana a Wipeout) y si queremos clima en la carrera. Hay otra opción que personalmente yo desactivaría por defecto, como es la “ayuda para alcanzar”, que no es más que un rubber banding exagerado que hace que sin importar cuanto fallemos corriendo, los rivales frenarán para alcanzarlos pronto, y, del mismo modo, si tenemos ventaja acelerarán para hacer carreras competidas. Personalmente, fue cuando lo desactivé cuando sentí más justas las competiciones de Grip en ambos sentidos. En el caso de Switch, algunas de estas variantes, como el clima o un alto número de rivales, pueden resentir ligeramente el rendimiento, pero no existen demasiadas diferencias.

Luego contamos con otra categoría llamada “Arena”, la cual esconde modalidades que se olvidan de competir en circuitos para potenciar el elemento de destrucción y ofensiva de Grip. Tenemos así la Partida a Muerte (donde competiremos en una arena cerrada de tamaño bastante amplio, buscando ser los que más daño causemos a los vehículos rivales y más víctimas nos cobremos), Roba el Alijo (una suerte de modo de capturar la bandera, pero con vehículos) y Bomba de Relojería (donde un vehículo porta una bomba y debemos evitar que nos alcance a toda costa). Son modos que, personalmente, veo más orientados al multijugador que al monojugador, ya que la IA no se luce de igual modo en ellos ni las mecánicas de juego están tan ajustadas a tener que maniobrar en todas direcciones, aunque en dificultades altas puede dar algún que otro problema si no sabemos bien cómo movernos y emplear los potenciadores. También podremos configurar algunos parámetros en ellas, como el tiempo que tenemos para combatir, límite de eliminaciones (que si alcanzamos ganamos) o el número de rivales.

Carkour Screen 4

Por último, tenemos una categoría que personalmente pienso que es el mayor punto a favor en los modos de Grip, como es el Carkour. En ella, podremos disputar una serie de desafíos en pistas de obstáculos, casi como si fuesen una suerte de puzles con dificultad creciente que obligan a conocer bien el manejo total del vehículo por suelo, paredes y techos para recoger todos los objetos escondidos en ellas en el menor tiempo posible. Incluso los desafíos más básicos obligan a saber bien qué se está haciendo a los mandos, recordándome en cierta medida a Trackmania en su concepción, pero añadiendo el manejo por toda superficie a la ecuación. Me han parecido notablemente divertidos, aunque no sean muy numerosos, especialmente porque los desafíos difíciles están muy elaborados. Carkour solo deja configurar la potencia del motor y el clima, pero teniendo en cuenta su naturaleza distinta al resto del conjunto es normal esta falta de opciones.

Un aspecto bastante interesante en Un Jugador es la posibilidad de combinar distintos eventos para crear nuestros torneos personalizados, al estilo del Modo Campaña (de hecho, los torneos de la misma están básicamente diseñados en base a esta herramienta, aunque sin demasiadas florituras buscando mantener coherencia temática). Podremos escoger hasta un máximo de 6 eventos por torneo, combinando cualquiera de las modalidades de las categorías “Correr” y “Arena”, escogiendo para cada uno de ellos el circuito, planteamiento y configuraciones que más nos interesen. Por ejemplo, podemos crear torneos homogéneos como los de la campaña, o podemos diseñar una competición con dificultad progresiva en el mismo circuito, e incluso híbridos entre conducir y combatir. En cualquier caso, al finalizar cada evento se nos otorga una puntuación según nuestra posición, siendo el vencedor el más consistente a lo largo del torneo.

Screenshot-9

Tendremos la posibilidad de escoger entre 4 planetas (Liddo 5, Norvos, Orbital Prime y Jahtra), teniendo entre 5 y 6 circuitos cada uno (habiéndose incorporado un circuito extra con el parche del lanzamiento), divididos en distintas dificultades. Aquí hay un poco de todo, ya que tenemos algunas pistas más inspiradas que otras, siendo generalmente las de dificultad mayor las que más variantes ofrecen para explotar las particularidades jugables de Grip, siendo incluso laberínticas en ciertos casos. Algunos son simplemente la misma pista en distinto momento horario, pero tener la posibilidad de jugarlos invertidos contribuye a aumentar su variedad. Respecto al modo “Arena”, se mantienen los cuatro planetas, pero solo hay un total de cinco coliseos para enfrentarse en las distintas modalidades. En general, cada uno mantiene un estilo temático (Jahtra, por ejemplo, es un planeta desértico, y Liddo 5 es más cercano a la Tierra). El Carkour, por su parte, no es más que segmentos de pistas flotantes en espacios de nubes, estando totalmente separado del resto (no puede integrarse en torneos, por ejemplo).

Los circuitos generalmente tienen algunos elementos comunes que ayudan a facilitar la conducción (y se explican en un tutorial inicial). Así, sabemos que existen zonas rojas que deben evitarse, trampolines para salir por los aires, secciones de aceleración verdes por las que conviene pasar para recibir un extra de velocidad, y los orbes de idéntico color que esconden objetos. La variedad en este sentido no es muy elevada, contando con cinco armas (un misil teledirigido, una metralleta, una salva de micro-misiles, unos dardos bomba, y un misil especial que apunta al líder de carrera al modo del caparazón azul del Mario Kart) y cuatro potenciadores (un escudo trasero, un turbo, un acelerón que ralentiza el tiempo a tu alrededor y un virus que solo ralentiza al resto). Aunque la oferta sea escasa, muchos de ellos exigen tener puntería y esperar el mejor momento para usarlos, y podremos además llevar dos encima (y activarlos con botones independientes).

Screenshot-11

En el modo En Línea, podremos diseñar el mismo tipo de eventos que en Un Jugador, pero para disfrutarlos con otros corredores. También podemos simplemente unirnos a una partida rápida (escogiendo ciertos parámetros) o buscar específicamente entre las partidas privadas que estén ya abiertas por otros jugadores. En el caso de Nintendo Switch, también podemos jugar localmente en pantalla dividida en modo sobremesa o tabletop. La oferta de modos, por tanto, es lo suficientemente generosa para cubrir cualquier tipo de perfil de jugador dentro de un arcade de carreras. Quien busque una progresión lineal tiene el Modo Campaña, y para los que solo buscan conducir sin demasiados alardes pueden configurar prácticamente cualquier parámetro para adaptar Grip a su gusto, ya sea haciéndolo más accesible con dificultad baja y rubber banding o creando una competición más desafiante, si bien para poder explotar bien el juego es necesario hacerse a sus particularidades jugables.

Y es que lo que distingue la propuesta de Caged Elements del resto de arcades es precisamente lo que comparte con su predecesor e inspiración, Rollcage. Las competiciones de Grip ocurren en pistas que no solo tienen en cuenta los circuitos planos, sino que las paredes, los techos, e incluso los saltos aéreos son nuestras armas para competir. Tendremos que acostumbrarnos a cambiar de planos continuamente y desplazarnos en función de las cambiantes pistas, ya que en muchas ocasiones se nos obliga al quedar cerrados ciertos caminos, en otras hay zonas más abiertas que ofrecen hasta tres posibles rutas que seguir… A ello se suma que el control es considerablemente sensible al giro, por lo que si nos descuidamos podemos besar las paredes o encontrarnos que perdemos el control del coche con relativa facilidad (aunque podemos restaurarlo a una posición de carrera con un botón). Los controles no son complicados (acelerar, frenar, freno de mano y botones dedicados al uso de las armas y potenciadores), pero dominarlos si es más laborioso, no siendo extraño sufrir de partida incluso en las dificultades bajas.

Screenshot-5

En general, considero que en este aspecto Grip es algo más inconsistente, ya que la curva de dificultad es ligeramente elevada para poder dominarlo respecto a otros arcades de carreras, aunque resulta satisfactorio una vez empezamos a conocer los circuitos y sus particularidades. Hay modos que resultan más divertidos que otros (fundamentalmente los que se alejan de carreras puras), y los circuitos de la categoría “fácil” no dan demasiado juego. Teniendo en cuenta que son los que pueblan las primeras categorías de la campaña, pueden hacer algo tedioso el progreso inicial en la misma. Sin embargo, una vez dominado el control la experiencia mejora notablemente, siempre que tengamos en cuenta la sensibilidad de la dirección y la extrema velocidad a la que todo ocurre, siendo fácil cometer errores si nos descuidamos.

Competir en las distintas modalidades nos granjea puntos de experiencia, subiendo nuestra reputación como piloto y mejorando el nivel, lo cual va desbloqueando paulatinamente más tipo de competición, vehículos, cosméticos para los mismos (como vinilos y ruedas) y pinturas, todo ello jugando y sin ningún tipo de microtransacción. Fundamentalmente contar con más máquinas controlables es lo más interesante, teniendo 15 que varían en aceleración, velocidad máxima, agarre, frenos y fuerza. Conviene más priorizar el último aspecto en competiciones que implican el uso de armas, mientras que las carreras puras favorecen más la pura potencia de motor. En cualquier caso, las diferencias entre vehículos no son absolutamente decisivas, y podemos escogerlos en función de su diseño, ya que hay distintos factores de forma y una gran capacidad de personalización de los mismos en colores, carrocería y equipamiento.

grip-combat-racing-1

En cuanto a las particularidades del port de Nintendo Switch, lo cierto es que se ha tratado de hacer un trabajo lo más fiel posible teniendo en cuenta que el sistema es mucho menos potente respecto a las otras plataformas donde ha sido lanzado Grip. Si bien es jugable, en general la resolución y la calidad gráfica es inferior (siendo sub-HD en portátil), desluciendo un poco la calidad global del conjunto, ya que los circuitos no lucen tanto, aunque sigue siendo perfectamente disfrutable. Tras una actualización el día del lanzamiento, el framerate se mantiene consistente prácticamente siempre, lo cual es muy importante para asegurar una experiencia de conducción adecuada. También existe una opción de acceso a Nintendo eShop que sugiere contenido descargable en el futuro. En mi opinión, la portabilidad es la principal y única causa para optar por esta versión (ya que en modo sobremesa sigue siendo técnicamente inferior a PS4 y One), y lo cierto es que no se juega mal, si dejamos de lado el aspecto visual, donde sin duda la versión de PC es considerablemente superior y donde más luce todo.

En definitiva, Grip Combat Racing, pese a los problemas que tuvo en su momento para financiarse y su largo periplo como acceso anticipado, ha conseguido cumplir sobradamente la promesa de ser un sucesor espiritual de Rollcage, logrando superarlo en términos de cantidad y variedad de contenido y, obviamente, en calidad técnica. Aunque no se puede decir que sea una propuesta especialmente original por sí misma (ya que un videojuego de conducción futurista no es precisamente algo poco explotado en el género, y su objetivo era actualizar Rollcage a los tiempos modernos), la jugabilidad por techos, paredes y suelos es su mayor aliciente, así como una dificultad y control exigentes para aquellos que lo busquen, pero siendo al mismo tiempo bastante configurable y adaptable a todo tipo de público. Si bien no destaca especialmente en ningún apartado ni tiene demasiado aspectos que puedan representar su identidad, al menos Caged Element si puede presumir de haber cumplido su promesa y ofrecer en el proceso un divertido videojuego que, en el caso de la versión de Nintendo Switch, se ve algo deslucido por la menor potencia técnica del sistema.

Gracias por tu tiempo y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis de la versión Switch gracias a un código facilitado por LittleBigPR.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s