Análisis: The Quiet Man


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En los últimos años, es cada vez más notoria una corriente de opinión que trata de dar valor a los videojuegos como algo más que un mero producto lúdico. “Arte” es una palabra con muchas implicaciones, todas ellas con cierto matiz subjetivo, y además variando dependiendo del medio. Considero un error que los videojuegos traten de ser arte imitando lo que se considera así en otros campos, renunciando a su esencia y a la historia que los condujo a ser hoy en día un medio de entretenimiento aceptado socialmente. Deben serlo ante todo por sí mismos, en sus parámetros. Muchos han sido los intentos en los últimos años que tratan de imprimir esta filosofía artística desde distintos enfoques. Unos, como Celeste, no renuncian a la jugabilidad de cara a transmitir y vertebran su mensaje en ella. Otros, como The Last of Us, adoptan un enfoque cinematográfico para desarrollar sus ideas sin renunciar a la jugabilidad, mientras que muchos otros (los que se trata desde algunos sectores de convertir en la bandera de la industria) renuncian casi por entero a ser videojuegos para ser una suerte de representación simbólica (o pretenciosa) con una mínima interactividad.

The Quiet Man es, en cierto modo, una mezcla a distintos niveles de esas tres corrientes. Marcadamente inclinado a la transmisión de su historia a partir de los parámetros del cine (con todas sus escenas grabadas en imagen real), no renuncia a ser videojuego integrando en su diseño segmentos jugables de corte beat´em up justificados en ese argumento, siendo la transición casi sin fisuras entre escena a imagen real y gameplay una de sus mayores cartas de presentación. Y, por último, lleva implícito ese sello simbólico unido a los otros dos elementos, aunque fundamentalmente a la parte narrativa. Probablemente no sea un secreto para nadie a estas alturas, pero el juego de Human Head Studios (creadores del Prey original) distribuido por Square Enix, trata de poner al jugador en una tesitura muy particular: al margen de ciertas vibraciones y efectos, no escucharemos el más mínimo sonido o diálogo en las escenas o el gameplay, dejando la interpretación de la historia por entero en manos del jugador y lo que consiga captar de las escenas que se irán sucediendo.

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Es un movimiento valiente, aunque no enteramente novedoso. Ya son varios los juegos que deciden prescindir de una narración activa y explícita, dejando en manos del jugador la interpretación de lo que ocurre. Journey, por ejemplo, cuenta un viaje con varias lecturas sin mediar palabra. La falta de alguno de los sentidos integrada en la historia y la jugabilidad tampoco es algo que invente The Quiet Man, pues ya el pequeño indie Beyond Eyes jugaba con la ceguera de su protagonista a la hora de desarrollar sus distintas ideas. Y creo que no hará falta mencionar que ni siquiera es algo rompedor en parámetros del cine, pues su vertiente muda deja innumerables ejemplos de que es posible transmitir sin palabras. No obstante, para lograrlo debe existir un compromiso con el jugador, otorgándole las suficientes herramientas, ya sea en lo visual o a través de lo que se nos muestra en pantalla, para permitirle comprender.

Sin duda alguna, este es quizá el aspecto donde The Quiet Man más irregular es, y cuando es una de tus principales apuestas diferenciadoras, resulta más que evidente el porqué de todas las críticas que ha recibido. Para ponernos en cierto modo en situación, la obra de Human Head nos narra la historia de un joven sordo llamado Dane, el cual trabaja como una suerte de guardaespaldas para Taye, un jefe criminal de una de las principales bandas de Nueva York. Los primeros compases del juego nos muestran al protagonista atacando a una banda rival, Sol33, cuyo líder, Isaac, parece tener un pasado común con nosotros y nuestro protector. En cualquier caso, este punto de partida, en pleno conflicto latente por la supremacía, es el inicio de una historia que poco a poco orbita en torno a la cantante del club Moonrise (propiedad de Taye), llamada Lala, y a una enigmática figura ataviada de negro y portadora de una máscara de cuervo, enlazando todo ello con el traumático pasado de Dane.

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Tal y como mencioné anteriormente, la historia que se nos muestra —con la excepción de los primeros compases— no cuenta con ningún sonido audible. Sin embargo, las escenas no están grabadas al modo del cine mudo, sino que se trata de tomas convencionales (de buena factura y una aceptable interpretación), teniendo los personajes diálogos (en ocasiones bastante extensos) que se ocultan activamente al jugador por la falta de sonido. La intención creativa de este movimiento podría considerarse que pretende que nos pongamos en la piel de Dane, en el sentido de que, al haber nacido sordo (o, al menos, serlo desde que era pequeño, ya que el juego no lo aclara totalmente) tiene limitada su interacción con el mundo.

Sin embargo, pronto se vuelve claro que, más que experimentar lo mismo que el protagonista, nos encontramos en un papel de observador externo simulando la discapacidad de Dane. Y esto es así porque, pese a la sordera, nuestro personaje se muestra capaz de entender a los demás en cierta medida. En las distintas escenas se da a entender que puede leer los labios para comprender (aunque no da la sensación de captar por entero las conversaciones) y algunos personajes emplean una variante de lengua de signos inglesa para comunicarse con él. Por otro lado, también descubrimos que el propio Dane es capaz de hablar con fluidez, aunque sea algo parco en palabras y las complemente con lenguaje de signos en más de una ocasión. Si cabe decir que, erróneamente a lo que mucha gente cree, una persona sorda de nacimiento puede llegar a hablar con normalidad si tiene sus cuerdas vocales intactas. Y si (una posibilidad que el juego no cierra) Dane quedó sordo tras haber adquirido su capacidad de habla, no hay ningún impedimento en que esta sea comprensible.

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Si realmente estuviésemos en la perspectiva de Dane, el juego debería hacer explícito aquello que este entiende o verbaliza, cosa que no ocurre al ser todo totalmente inaudible (y es evidente que, aunque algunas cosas no las capta, muchas otras sí). Por tanto, podemos asumir alternativamente que la intención de The Quiet Man es simplemente ponernos en una perspectiva de una persona sorda de cara a visualizar su trama (tratando de que experimentemos sensaciones como la frustración de no comprender o vernos obligados utilizar medios alternativos al oído para comprender escenas, como leer los labios a personas que no se comunican con intención de que las entendamos, así como tratar de dilucidar el tono de una escena a raíz de las expresiones). Aún con eso, tiene ciertas inconsistencias en la representación de la sordera de Dane. Al margen de su fluidez verbal, que podría aceptarse, ocurren circunstancias como que parezca entender a personas que hablan de espaldas a él o que están a una distancia demasiado grande para que pueda leer los labios.

Sin embargo, el mayor error de The Quiet Man en su planteamiento es no dar al jugador las suficientes herramientas para comprender el argumento, perjudicando la narrativa en el proceso. Esta es la conclusión a la que se podría llegar al superar la historia una vez, lo cual era la única posibilidad en el lanzamiento del juego. Aunque la expresividad de los actores es realmente buena (tanto en las escenas de imagen real como en las del motor del juego, Unreal Engine 4) resulta difícil sacar una coherencia global del argumento solo con esto. Sin duda, se puede llegar a entender más o menos un hilo conductor de los acontecimientos y establecer una teoría en base a ello, pero por la ocultación consciente de información por parte del juego, quedan lagunas, y algunas considerablemente importantes. Donde otros juegos dejan en el aire la interpretación real (como Journey) de cara a que los jugadores fabriquen sus teorías, The Quiet Man hace un movimiento aún más arriesgado teniendo en cuenta sus problemas: confirmó que era un “engaño” con el anuncio de un parche que añadiría una segunda vuelta con sonido, terminando la primera con una suerte de “tráiler” que desvela cosas que hemos visto, pero que no podíamos entender al escondernos el audio.

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Así, una vez superada la segunda vuelta con sonido (que te otorga toda la información necesaria para captar la globalidad de la historia) la interpretación final a la que llegué es que, aunque ambas partidas muestran lo mismo (salvo ciertas diferencias en los títulos de crédito y una escena post-créditos diferente en cada una), la falta de sonido de una de ellas es un mecanismo narrativo conscientemente creado para transmitir una dualidad en referencia a una pérdida y como hace eco en acontecimientos presentes, y que comprendamos los mismos hechos desde dos prismas, mostrando en el proceso cómo la sordera puede repercutir en captar lo que realmente está ocurriendo.

Mientras que la primera partida trata de transmitir la perspectiva de una persona sorda (con la intención de empatizar con ellos, aunque torpemente realizado y considerado incluso como ofensivo por algunas críticas) con la considerable confusión asociada para aquel que no está acostumbrado a dicha discapacidad, la segunda busca que veamos otra cara de la pérdida, ya no en Dane, sino en otros personajes de su entorno, estos ya perfectamente capaces de oír, siendo The Quiet Man el nexo que los une. El significado de los acontecimientos es diferente en ambas partidas y, aunque el argumento no vaya ni mucho menos a pasar a la historia, sí consigue al menos representar las consecuencias psicológicas de una pérdida y cómo afrontarla —patológicamente— a través de un simbolismo. Al final, la sordera no es el eje, sino un mecanismo más para plantear una historia sobre el dolor y cómo afrontarlo.

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El problema está, por tanto, en la narrativa escogida para transmitir dos perspectivas del mismo argumento. No encuentro ningún problema en cómo se ha hecho en la parte auditiva, al margen de que tenga personajes poco memorables o desarrollados, pero sí creo que la parte muda requería de una mayor documentación sobre la sordera o las consecuencias psicológicas de la misma tanto para el que la vive como para su entorno. Si lo que pretendían era que nos pusiésemos en la piel de Dane, la implementación es un desastre desde el momento en el que este comprende y transmite cosas que a nosotros se nos ocultan. Si, por el contrario, era simplemente que encarnásemos a una persona sorda como observador externo de una historia y las dificultades para captarla, creo que en ese sentido han acertado aunque sea incómodo de experimentar. No obstante, un movimiento tan arriesgado no te lo puedes permitir cuando eres un juego salido prácticamente de la nada de un equipo desarrollador venido a menos en los últimos años. Tampoco ayuda que una misma actriz interprete a dos personajes diferentes o que apenas haya variedad de enemigos y estos se repitan constantemente, añadiendo leña al incendio de la confusión.

The Quiet Man ha tenido un recorrido de esos que suelen anticipar el desastre. Anunciado por vez primera en el E3 de 2018, apenas tuvo demasiada presencia posterior hasta que distintas ferias (como la Gamescom y la PAX West) evidenciaron unos segmentos jugables bastante irregulares, lo cual no debería ser acorde a un juego que, pese a ser un lanzamiento únicamente digital, cuenta con el respaldo de Square Enix y ciertos medios en presupuesto, ya que solamente las escenas de imagen real tienen un coste considerable asociado. Luego, cuando fue finalmente lanzado en noviembre del pasado (apenas medio año tras su anuncio), la segunda vuelta con sonido estaba ausente, ofreciendo a los jugadores una historia difícil de comprender por sí sola acompañada de un envoltorio beat´em up meramente funcional y repetitivo. A ello, se le puede sumar que no solo no lograba destacar en esta vertiente, sino que contaba con un considerable conjunto de bugs y malas implementaciones de físicas, colisiones y puntos de control, evidenciando problemas de desarrollo, probablemente por la dificultad de integrar una mecánica jugable con el argumento y su particularidad narrativa.

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La industria no perdona, y The Quiet Man fue absolutamente machacado por crítica y público de forma casi unánime, incluso antes de lanzar esa parte sonora (denominada aquí Answered en el parche 1.03) que los creadores consideran integral en la experiencia, así como algunos parches (el actual es 1.04) que rectificaban profundamente el combate, pulían errores e incorporaban niveles de dificultad. Y no se puede culpar tampoco a la crítica en esto, pues es un ejercicio de pretenciosidad por parte de Human Head, así como de poca profesionalidad al lanzar un producto poco pulido en lo jugable e incompleto en lo argumental, algo que viniendo de Square Enix como editora no debería permitirse. No obstante, cabe decir que muchas de las críticas en lo referente a bugs o a problemas de su combate están resueltas (o casi resueltas, pues aún queda aquí y allí algún pequeño error que no entorpece) a día de hoy, aunque pocos sean los análisis que siquiera reflejen la fundamental segunda vuelta. Puedo entender que un jugador se frustre y lo abandone incluso a medias de la primera por no entender lo que cuentan, pero un crítico debería ir más allá.

Descrita la parte argumental, conviene hablar del otro pilar de la experiencia, como es el sistema jugable, el cual adopta un estilo beat´em up con ciertas reminiscencias a la saga Yakuza. No en vano, Shuichito Hamada (el responsable del combate original de esa saga) es el director del sistema de acción. En la práctica, iremos alternando escenas en imagen real con transiciones que pasan al motor del juego (una implementación bastante notable en lo visual del Unreal Engine 4, con lunares como la repetición hasta el hartazgo de modelados de enemigos, poca variedad de entornos o la nula interactividad de los mismos). En estas secuencias normalmente estaremos peleando con pandilleros (que, por algún motivo, son todos o latinos o afroamericanos), aunque hay algún momento muy puntual donde debemos recorrer una habitación guiándonos por la vibración del mando para hallar un objeto interactuable.

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Otro de los problemas de The Quiet Man es lo plano y sencillo que es el combate en la práctica. Fundamentalmente, contaremos con dos botones de ataque: cuadrado para puñetazo y triángulo para la patada. El círculo sirve para agarrar enemigos y poder golpearlos a places, mientras que el botón equis permite que esquivemos los ataques. Luego contamos con la posibilidad de correr manteniendo pulsado R2 o cargar en una dirección con R1. Por último, L2 activa una suerte de modo de focalización, donde la cámara adopta una perspectiva al hombro y nos permite visualizar mejor los patrones de ataque de los enemigos y romper sus guardias. Lo que a priori suena una prometedora implementación de un combate beat´em up, termina siendo una sucesión de combates donde normalmente con aporrear el botón de puñetazo ganaremos. Esto es válido en la primera mitad del juego, pero en la segunda llegan enemigos en oleadas mal medidas que nos obligarán a estar más pendientes de la esquiva o a ser más agresivos para romper las guardias.

No ayuda tampoco al combate que las varias mecánicas extra que tiene (como los “finishers” que se activan combinando la esquiva y el golpe o el sentido del modo de focalización) no se explican en ningún momento, al margen de diagramas poco descriptivos en el pobre menú de pausa. En pantalla se nos muestran luces en las esquinas que parecen funcionar como medidores que permitan coordinar estas acciones avanzadas (y empleando cambios en el tono de color de pantalla como medidor de salud), pero en la práctica la nulidad de las explicaciones hace que los términos activando casi siempre sin saber cómo. No explica el juego, por ejemplo, que recuperamos vida con los finishers bien ejecutados o al entrar en el modo de focalización, o que este se puede romper si no esquivamos con éxito algunos golpes. El combate, en general, no brilla demasiado, si bien en los jefes, consigue que tengamos que explotar un poco estas mecánicas para tener éxito al ser imposible ganar aporreando botones.

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Todo ello se ve intensificado en el modo difícil, donde tenemos mucha menos resistencia a los golpes. No obstante, se nota que no estaba pensado como el modo por defecto, ya que la cantidad de enemigos en algunos momentos o los patrones de los jefes están más adaptados a la dificultad normal, donde a veces puede plantear un ligero reto que en difícil se vuelve frustrante. Personalmente noté un mayor dominio del combate en mi segunda partida, aunque la ausencia total de explicaciones en este caso es más defecto que virtud, especialmente teniendo en cuenta que es un sistema que no tiene ninguna mejora o desbloqueable (el Dane del principio hace lo mismo que el del final, con una excepción puntual). Los segmentos jugables se limitan a aporrear incesantemente, y, aunque los escenarios tienen muchos objetos y decorados, no podremos utilizarlos como armas —lo cual sí ocurre en la saga Yakuza—. También habría sido interesante que ciertos segmentos donde Dane combate espectacularmente con enemigos tuviesen QTEs, ya que se sienten algo desaprovechados como meras escenas.

Cada una de las partidas a The Quiet Man tiene una duración aproximada de unas 2 horas y media o 3 horas, siendo el total de la experiencia de unas 6 horas. No contamos con ninguna clase de desbloqueables, y prácticamente todos los trofeos se obtendrán en la primera partida, salvo uno concreto que exige el marciano reto de pasarte el juego sin recibir un solo golpe, cosa que ya el propio planteamiento del sistema hace difícil por su déficit de explicaciones. A fecha de este análisis, solo el 0.1% de los jugadores cuentan con este trofeo, y un 0% en algunos territorios como América. La segunda vuelta también tiene su propio trofeo, si bien no existe ninguno de platino. Más allá de ello, podremos volver a experimentar la aventura empezando por la escena que queramos una vez superadas (tanto con sonido como sin él), así como configurar algunas opciones como la presencia de subtítulos, el brillo o el sonido. A este respecto, The Quiet Man está traducido al español latino con doblaje inglés.

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En general, creo que la obra de Human Head y Square Enix adolece de muchas cosas. Es un movimiento tremendamente arriesgado lanzar solo la mitad de tu peculiar historia de lanzamiento, más aún cuando la narrativa centrada en la ausencia de sonido impide al jugador comprender todo lo que está ocurriendo. Incluso si la intención es tratar de ponerse en la piel de una persona sorda (con tintes ciertamente negativos en su representación) y generar frustración en el jugador, esa pretenciosidad no puedes permitírtela saliendo de la nada en medio de grandes lanzamientos. Tampoco ayuda que el escaso márketing girase en torno al hecho de ser un protagonista sordo y la ausencia de sonido, cuando la obra completa lo que ilustra son dos caras de una misma pérdida y cómo se afronta el dolor de la misma, siendo lo mudo solo una herramienta para ello. A ello, súmale algunos tintes heroicos sobrenaturales que no casan mucho con lo inicialmente planteado, toques de humor innecesarios (aquí se nota un poco que Joe Kelly, guionista conocido por los cómics de Deadpool o X-Men, se encarga de la historia), culmínalo con secuencias jugables meramente funcionales y muy repetitivas, añade algunos bugs que eran mayores en la salida, y tienes lo que probablemente ocurra: que muchos jugadores ni se planteen acabarlo, y que tu producto acabe duramente criticado en los análisis.

No obstante, The Quiet Man no es esa experiencia atroz que se ha querido vender. Está claramente marcada por la irregularidad y una pobre elección narrativa en la mitad sin sonido, así como incoherencias que rompen la credibilidad de la sordera de Dane y evidencian la pobreza de la documentación sobre ella de los creadores. El combate consigue hacerse pesado incluso durando poco, y no tiene ningún aliciente para rejugarlo. Sin embargo, si se lo valora más como producto artístico que como juego, creo que el resultado final y la intención creativa en lo referente a lo psicológico está logrado, y el juego consigue tener al fin y al cabo algunas virtudes, fundamentalmente más en su parte “vídeo” que “juego”, con escenas muy bien grabadas, actores creíbles sin ser excelentes, mucha expresividad y muy bien implementadas transiciones entre imagen real y Unreal Engine 4 (que da al juego un nivel visual competente) y que el combate, pese a todo, logra divertir en cierta medida cuando captas lo que el juego no te explica.

El que se aproxime a esta obra de Human Head debe hacerlo conociendo sus limitaciones, pero sí consigue pasarlas por alto y entretenerse con el combate pese a su simpleza, puede llegar a encontrar el atisbo de una intención artística en medio de la irregularidad. Una que, personalmente, veo más lograda en la plasmación de la pérdida que en la de la sordera. Y cuando esta última ha sido el eje para venderlo, la historia de Dane pasará por la industria tan silenciosamente como llegó, dándonos como único ruido ser considerada, quizá injustamente, como la peor obra de 2018, cuando quizá solo se ha juzgado la mitad de la misma. Si el tiempo le permitirá tener mejor consideración, pasada la competición por ver quien hacía la crítica más destructiva del mismo o quien hacía el streaming con más chistes sobre la aventura, es algo que se verá con perspectiva.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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4 comentarios sobre “Análisis: The Quiet Man

  1. Buen e interesante análisis. Me gusta leer que algunos de los problemas con los que salió el juego se han ido solucionando con parches.

    Me pareció muy prometedor cuando lo anunciaron en el E318 y me sorprendió cuando salió sin demasiado bombo en Noviembre.

    Supongo que le daré una oportunidad cuando lo encuentre a un precio interesante.

    Saludos!
    Miquiprince

    1. Aun con todo, aun quedan algunas cosillas ahí que pueden pulir, fundamentalmente en tema de animaciones (hay muchos saltos a veces) y colisiones (personajes que atraviesan parcialmente paredes). Aunque en general no hay ningún bug que haga injugable la experiencia.

  2. Cuando lo anunciaron muy probablemente fuera de las pocas personas que genuinamente se emocionaron. Prey es de mis juegos favoritos, y ver a Human Head volviendo a ser relevante tras unos cuantos años muy jodidos pues fue genial. Conforme sabíamos más del juego ya veía que no sería material Golden X, pero aún así no me esperaba para nada que se colara como uno de los juegos más odidados del año. Me olía lo que tu dices, un juego pretencioso con fallos gordos de dirección y carencias técnicas, pero la gente se puso cabreadísima aunque nadie excepto cuatro gatos les interesase el juego en sí. De hecho hubo un lapso de tiempo entre el lanzamiento y cuando empezó a correr la voz bastante evidente lo cual da a entender muchas cosas de dónde venía la atención del juego.

    Esta es la típica obra que en el cine la ves, dices “buah tío, vaya pretenciosidad” y te olvidas, pero por alguna razón se le ha puesto a caer de un burro de una forma muy salvaje. Luego ya lo jugaré cuando acabe a dos euros dentro de un mes o dos y lo juzgaré por mí mismo, pero de mientras, ¡aprecio esta visión más crítica y reposada!

    1. Es difícil aprobar al juego incluso tras los parches, ya que básicamente tiene dos partes, la narrativa (que falla bastante en una de sus mitades, y encima en la que promocionan) y la jugabilidad (que es meramente funcional sin alardes, repetitiva y con alguna arista). Un juego mediocre con buenas ideas, como tantos hay. La verdad es que cuando me decidí a analizarlo venía esperando algo verdaderamente atroz, en plan, algo roto por todas partes, incoherente y con bugs que justificasen esa media y esas críticas salvajes. Pero me he encontrado lo que ves en el texto, algo muy mejorable, pero ni mucho menos insalvable, de hecho, me parece que hace muchas cosas bien dentro de sus limitaciones y que los parches han arreglado mucho de lo que leía en otros textos. Es una pena que lo hayan cogido como piñata (en algunos casos sin ni tan siquiera jugar la segunda mitad) y luego con otros juegos que merecen palos no se atrevan a decir nada y tengas que esperar a las opiniones de usuarios para saber algo verídico de ellos.

      Me alegra que te haya gustado el texto!

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