Análisis: Destiny Connect Tick Tock Travellers


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A estas alturas, resulta evidente que los videojuegos, en general, han cambiado. De un modelo donde imperaban productos completos de lanzamiento y con duración suficiente para su contenido, hemos avanzado progresivamente hacia un paradigma donde ya no importa tanto vender la experiencia o presumir del número de copias, sino de las cifras posteriores, de cuánto se mantienen los jugadores de una obra implicados en ella el máximo número de horas posible. Los términos “mundo abierto”, “juego como servicio”, “pases”, “temporadas”…son una constante en la mayoría de experiencias. Cada vez más largas, cada vez más vastas. Y, por ende, inabarcables para segmentos de público que no tienen el mismo tiempo que tenían de pequeños, y son cada vez menos importantes o relevantes para la industria. A veces, incluso, comprometerse con un juego se parece peligrosamente a un trabajo, ese del que muchas veces buscamos evadirnos con el ocio.

En este contexto, Destiny Connect, la nueva obra procedente de Nippon Ichi Software, parece haber tomado su premisa argumental principal y aplicarla a sí mismo. Es como si este juego estuviese atrapado en el tiempo y se hubiese desarrollado en esa época más sencilla y pretérita, antes de la irrupción de la monetización, los free to play, los contadores indecentes de horas y pagos fuera del inicial, donde el jugador principal del mercado era otro. Resulta hasta chocante que algo que era enormemente común en su día ahora se reciba como una rareza, e incluso dedique algunas líneas de un análisis a destacarlo. Pero lo cierto es que es así: en un género por naturaleza extenso como el JRPG, NIS ha lanzado un producto a precio y duración contenida, dirigido a mi juicio a dos tipos muy concretos de público: a aquellos que tengan interés en introducirse en el género del rol, y para aquellos que ya lo tienen entre sus favoritos, pero carecen del tiempo para implicarse en aventuras más extensas.

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La premisa inicial de la obra toma inspiración del conocido “efecto 2000”, donde el paso al nuevo milenio podía producir errores fatales en muchos ordenadores y sistemas informáticos (lo cual finalmente quedó en una anécdota para la historia). En Destiny Connect, sin embargo, todo tiene mayores implicaciones. Controlaremos a la adorable Sherry Aldeis, una espabilada y temeraria jovencita que vive con su madre Aria en la ciudad de Clocknee, una pequeña urbe industrial alejada de todo. Los habitantes están de celebración, pues es el último día de 1999. Todos se congregan en torno al orgullo de la ciudad, el reloj Save The Queen (claramente inspirado en el Big Ben), que anunciará la llegada del nuevo milenio. Pronto, Sherry se meterá en líos junto a su amigo Pegreo, un aspirante a mecánico muy asustadizo, conociendo a un misterioso chico rubio que les alerta de un peligro venidero.

No tarda mucho en concretarse su aviso, pues, al dar las 0:00, toda Clocknee se queda paralizada en el tiempo al inicio del año 2000. Sus habitantes, congelados en el sitio en el que se encontrasen, y apenas unos pocos se libran de esta extraña maldición, como la propia Sherry. Además, comienzan a surgir máquinas descontroladas del interior de Save The Queen, atacando todo lo que ven. Desesperada por encontrar a su madre, de la que se separó en los festejos, termina entrando en el estudio de su padre, el cual, por circunstancias laborales, casi nunca se encuentra en casa (lo cual enfría enormemente la relación que tiene con su hija). Casi por accidente, Sherry encuentra una habitación secreta tras la estantería del despacho, donde encuentra algo impensable: un enorme robot llamado Isaac. Si bien al principio parece peligroso, pronto se revela que, pese a estar estropeado y sin memoria, recuerda bien su directriz principal: proteger a Sherry a toda costa.

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Así, la pequeña se embarcará junto al robot y a su amigo Pegreo en una aventura con el objetivo de resolver la congelación del tiempo de Clocknee. Al poco de comenzar, conoceremos al Doctor Cheatstein, un científico implicado en la creación de Isaac junto al padre de Sherry, Truth Aldeis. Resulta que el robot no es únicamente un combatiente impecable, sino también una máquina del tiempo. La premisa queda por tanto establecida: debemos indagar tanto en el pasado, presente y futuro de Clocknee en busca de la solución al entuerto. ¿Por qué se han rebelado las máquinas? ¿Qué provoca la congelación del tiempo? Y, lo más importante, ¿qué papel tienen Sherry y sus amigos en todo ello para haberse librado de la maldición? Y, no menos importante, ¿dónde está Truth Aldeis, y por qué no volvió a casa?

El argumento de Destiny Connect corría un riesgo importante al implicar viajes en el tiempo, y es que puede resultar difícil hilar una trama coherente al implicar cambios derivados de acciones en el pasado. Sin embargo, la obra de NIS nunca se complica especialmente la vida en este sentido, haciendo de la linealidad su bandera en todos los sentidos, incluyendo el narrativo, sin importarle cometer pequeñas incoherencias temporales en favor de la sencillez. Los momentos en los que viajaremos entre la Clocknee pasada y futura estarán muy delineados (especialmente al inicio), y la trama se desvelará poco a poco de un modo que causa curiosidad e intriga por continuar pero no se vuelve incomprensible ni enrevesada en ningún momento. Bien es cierto que el juego trata de presentar algunos giros argumentales, pero el modo de enmascararlos es pobre, haciendo que se intuyan a leguas y que no sorprendan cuando se revelan. Las interacciones entre los personajes, eso sí, son realmente carismáticas, ya que todos están dotados de personalidades muy marcadas, y hay algunos momentos muy emotivos. La historia tiene claro lo que quiere contar, y no se enreda demasiado en hacerlo.

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De fondo, existe un mensaje claramente ecologista y anti-consumista, ya que se desliza constantemente cómo las máquinas albergarían un resentimiento hacia los humanos de Clocknee que no las tratan con el respeto y cariño que merecería el incansable servicio que hacen por ellos. Muy pronto en la aventura, Sherry se sorprende porque su abuela conserve un televisor de más de treinta años de antigüedad, a pesar de que ya no parezca siquiera funcionar. Esta le cuenta pacientemente como no hay que tratar de sustituir las cosas a la primera de cambio, sino que hay que tratarlas con el respeto que ellas nos dan al facilitarnos incontables veces la vida, y repararlas si es posible. Un mensaje ciertamente contrario a los tiempos que corren, donde cada año sale un móvil nuevo, cada semana un juego que impulsa con su promoción a olvidarlo todo por él, y se impulsa a consumir, acumular, desechar. A pesar de plantearlo de un modo inocente y sin mucha profundidad (aunque no exento de dramatismo), es una reflexión interesante que deja Destiny Connect, ejemplificando en el grupo de Sherry cómo tratar bien nuestras posesiones recibe recompensa.

El desarrollo de la aventura es fundamentalmente lineal, del modo que lo fue en su época Final Fantasy X o Shin Megami Tensei Digital Devil Saga o, por comentar algo más reciente, World of Final Fantasy. Esto es, recorremos escenario que no dejan mucho lugar a la exploración (más allá de determinadas bifurcaciones para obtener tesoros y orbes). En algunos casos pueden ser extensos, muy poblados de oponentes y algo enrevesados, pero nada demasiado escandaloso. Aunque visualmente sean bonitos, mecánicamente no ofrecen prácticamente más alternativa que avanzar el línea recta por ellos, peleando con enemigos y abriendo el ocasional cofre o palanca, reduciendo la interacción del jugador a, como mucho, algún puzle circunstancial o la apertura de atajos cerrados a primera vista. No es un juego que se complique demasiado la vida en ningún aspecto, siendo bastante directo. De hecho, incluso posee un viaje rápido para ahorrarnos trayectos donde hay que revisitar algunas localizaciones.

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A nivel de combate, parece como si NIS hubiese realizado una tormenta de ideas acerca de cuáles son los elementos más característicos del género JRPG, los que más esperan los jugadores al abordar este género, y los introdujeron todos en su formulación más básica. Así, contaremos con peleas por turnos estáticos donde tendremos el control de tres personajes (siendo uno de ellos siempre Isaac), combatiendo contra un número variable de oponentes, representaciones cómicas de electrodomésticos cotidianos o máquinas de uso industrial. Tendremos desde televisores de tubo a planchas, pasando por hornos, lavadoras e incluso máquinas de pinball. Para combatirlas, nuestros personajes podrán utilizar ataques normales o habilidades especiales. También podremos defendernos, escapar y usar objetos (aunque Isaac no puede hacer esto último, teniendo otra mecánica que explicaré en breve). El combate tiene un ritmo fluido, y además podemos acelerarlo para acortar las peleas intrascendentes.

Las habilidades presentan un planteamiento medianamente original en el uso del SP. En lugar de contar con un medidor estático, tenemos un porcentaje que va del 0 al 300%. Nuestras habilidades están divididas en tres grupos, consumiendo 100, 200 o 300% de la barra. Evidentemente, a más consumo, más poderosas son, regenerándose el SP si empleamos nuestro ataque normal o nos defendemos (así como con algunas habilidades). Cada una tiene un icono asociado que hace fácilmente identificable su objetivo. Si es verde, suele ser un poder curativo. Si es amarilla, otorga mejoras pasivas al grupo. Los poderes azules suelen ser ataques ofensivos, mientras que la identificación con un elemento (fuego, hielo, rayo…) resulta en un ataque elemental. Habrá enemigos que sean vulnerables y resistentes con estos elementos (y nosotros del mismo modo), por lo que conviene emplear los ataques adecuados en cada caso.

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Las habilidades, por fortuna, no se limitan a ser el típico “ataque de fuego”, “aumenta defensa”…Tendremos una variedad de alternativas de combate que van desde trampas que causan daño progresivo, efectos de estado como parálisis, confusión (que impide el uso de habilidades), quemado o congelación, ataques que aumentan la EXP y dinero recibido, golpes múltiples, otras habilidades de soporte defensivo… Contamos con mucha versatilidad en combate, y cada personaje tiene su utilidad en mayor o menor medida y no se enmarcan en un arquetipo claro. Particularmente importante será Isaac, ya que, a cambio de no poder usar objetos, será capaz de emplear engranajes especiales para cambiar entre varias formas (a modo de clases), que le otorgan estadísticas y habilidades distintas. Tenemos desde un traje de bombero que nos da habilidades curativas avanzadas a otras más ofensivas, como un pistolero con ataques múltiples, un boxeador con ataques capaces de penetrar defensas o retrasar turnos enemigos, o un peligroso espadachín. Transformarse no consume el turno de Isaac, por lo que podremos adaptarle a las circunstancias del combate. Además, cuenta con potentes ataques EX (desbloqueados al avanzar) que emplean su propio medidor, cargado si los aliados reciben daño.

El combate, a pesar de la versatilidad de opciones que ofrece, en la práctica no tiene una dificultad suficientemente elevada para aprovecharla. Bien es cierto que no podremos ganar los combates simplemente aporreando el ataque normal, pero tampoco es necesario exprimirse a fondo como en otros JRPG por turnos, como pueden ser los Shin Megami Tensei troncales. De esta saga de Atlus sí toma Destiny Connect una variable que le da algo de tensión a los combates, y es que Isaac no puede morir. De hacerlo, resultará en un game over sin importar el estado del resto del grupo (que si puede morir y ser revivido sin problema). Rara vez encontramos combates que nos lleven al límite, pero bien es cierto que los jefes tienden a hacer foco a Isaac y no debemos descuidar la defensa y la curación. Son los enfrentamientos contra estos los que más creatividad nos harán expresar combatiendo, siendo realmente disfrutable cuando consigues conectar varias fuentes de daño con tiempo a la vez. Una posibilidad de modificar la dificultad habría sido interesante, ya que esta es fija y puede resultar muy sencilla para avezados en el género, más aún cuando sobran el dinero y los objetos curativos. Será, eso sí, perfecta para los que se inicien en él, ya que el combate es realmente claro (siempre sabes el orden de turnos, las habilidades ofrecen descripciones claras de su uso…). Como mucho, puede resultar algo difícil de entender el funcionamiento de SP, pero al final no es muy distinto a tener un medidor de puntos típico que se recarga.

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Las habilidades de los distintos personajes pueden ser mejoradas hasta cinco veces (representado con estrellas), mejorando su potencia del efecto que otorgan o el daño que causan. Para ello, usaremos un objeto especial que sueltan los enemigos en los combates, rellenando medidores de progreso hasta subir una estrella. Considerando que nuestro grupo se volverá numeroso muy pronto, tendremos que saber gestionar bien a quien usar y en quien emplear estos objetos. No obstante, Destiny Connect facilita la vida haciendo que la experiencia obtenida se comparta entre todos, sin importar si combaten o no, por lo que el grupo siempre estará nivelado, permitiendo alternar sin problema en función de la circunstancia. No podremos cambiar la composición, eso sí, una vez en combate, solo la clase de Isaac. Rara vez te verás sin recursos para afrontar una pelea, pero no habría estado de más permitir cambiar a los humanos del grupo activo con los del banquillo.

Isaac tiene, además, una capa más de profundización en su desarrollo, ya que cada forma que puede adoptar cuenta con un pequeño tablero de engranajes (a modo de un mini-tablero de esferas de FFX) donde iremos desbloqueando nodos conforme subamos el nivel. Para llenarlos, tendremos que convertir partes de bronce, plata y oro en engranajes de idéntico rango (además de otros de habilidades). Podremos entonces situarlos en las casillas del tablero, ofreciendo mejor efecto cuanto mayor es el rango del engranaje (por ejemplo, uno de “aumenta ataque” dará +8 con bronce y +16 con plata). Algunas habilidades de las formas estarán bloqueadas a estos tableros, donde tendremos que situar engranajes de habilidades. Considerando que Isaac cuenta con varias formas distintas, completar los tableros será una tarea medianamente elaborada, especialmente hacerlo con todo en grado dorado.

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En lo referente a los humanos, estos tienen un arma fija que no podemos cambiar (Sherry, por ejemplo, combate con un secador modificado, Pegreo usa su mochila de artilugios, otro personaje posterior una espada…). Sí podremos situar dos modificadores en estas armas, uno rojo (que usualmente mejora el ataque) y otro azul (mejorando la defensa, vida…). Tendremos también la opción de equipar un sombrero, una pieza de ropa y unos zapatos, mejorando la precisión, defensa y evasión, respectivamente. Por último, también tendremos opción de equipar un accesorio que otorga efectos pasivos variados (desde resistencia elemental a regeneración de vida). Estos equipamientos se pueden ir adquiriendo en tiendas, aumentando la selección conforme avanzamos, así como en cofres. Es una progresión lineal, esencialmente implicará comprar el equipamiento más fuerte de la tienda y estar pendientes de actualizarlo paulatinamente.

Resulta difícil perderse con todo esto que he venido explicando, ya que el propio juego se encarga de desmenuzar, al más puro estilo japonés, cada pequeña mecánica con explicaciones a veces demasiado obvias. Resulta evidente que el target principal de la obra es un público, bien joven, bien inexperto en el género, porque explica cuestiones tan básicas como los comandos de batalla o cómo comprar en una tienda. La mayoría de mecánicas se muestran ya en las primeras horas, si bien conforme avanzas, al tener Isaac más formas y ser los escenarios más poblados de enemigos, todo es más fluido. Los oponentes están siempre visibles en el mapa y son esquivables si queremos, siempre pendientes de que si atacamos por detrás tenemos ventajas de turno, y si ellos lo hacen, perderemos un valioso tiempo. Particularmente recomendaría evitar ataques sorpresa, ya que los personajes humanos son muy vulnerables y, si nos descuidamos o la IA se ceba con uno de ellos, pueden incluso morir en las emboscadas. Incluso si sufrimos una debacle, tampoco importa mucho, ya que podremos repetir el combate desde el inicio o partir de un auto-guardado muy cercano en el tiempo (también tenemos guardado manual prácticamente en cualquier momento).

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Destiny Connect no es una aventura que tenga demasiado desvío de su camino principal, puesto que los escenario son extremadamente lineales y apenas podremos buscar en ellos cofres (casi siempre inútiles) o unos orbes azules (difíciles de encontrar, ya que tenemos que vigilar bien brillos en el mapa) que permiten comprar trajes a Sherry en su casa, los cuales solo cambian estéticamente su aspecto y no influyen en combate. La variedad es realmente extensa, y casi resulta sorprendente a día de hoy contar con contenidos cosméticos desbloqueables que en los videojuegos modernos son los que a la primera oportunidad acaban en un pase de batalla, en un micropago, en una caja de botín o en un DLC. No obstante, más allá de esto, el camino principal, estructurado en capítulos no demasiado largos, nos deja una duración de unas 10-15 horas que, para un JRPG, puede antojarse escasa, casi de otra época cuando venimos de Dragon Quest X durando un mínimo de 50 o el monstruoso Persona 5 que supera la centena hasta para los más rápidos.

Gráficamente, Destiny Connect se asienta en el motor Unreal Engine 4, lo cual por un lado es positivo, ya que visualmente es realmente bonito, empleando una estética cartoon que parece más una animación occidental como la que puede venir de estudios como Pixar y Dreamworks que una obra japonesa. Los personajes tienen ojos enormes y una expresividad considerable, y los enemigos, aunque pretenden ser amenazantes, tienden a la parodia y la hipérbole en sus diseños. La atmósfera creada es agradable, pacífica, y cuando trata de ser oscura, es más melancólica que amenazante. En cierto modo, puede recordar a un trabajo de Studio Ghibli en ese aspecto, más aun considerando la reflexión ecologista, familiar y anticonsumista que esconde su trama. No obstante, la elección del UE4 es claramente perjudicial para el port de Nintendo Switch, ya que no se llevan muy bien la híbrida y el motor de Epic. En modo portátil, la resolución dinámica será una constante, pasando de nitidez con cierto emborronamiento de fondos, a clarísimos dientes de sierra y borrosidad de modelados y entornos, lo cual coincide con momentos con muchos elementos en pantalla. El popping de edificios y elementos visuales es también notorio, aunque la tasa de frames al menos no se resiente.

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A nivel sonoro, no existe ningún tipo de doblaje, lo cual le resta algo de impacto a las escenas que presenciamos, muy estáticas la mayoría de las veces y confiando en un set reducido de expresiones de los personajes para transmitir el tono de la escena. El hecho de estar en inglés también puede perjudicar su acceso al target principal que pretende (jóvenes que se inicien en el género), a pesar del progreso en la enseñanza del idioma en el sistema educativo. La banda sonora es simplemente cumplidora. Sabe estar en el tono que requiere cada momento, pero no ofrece ninguna pieza especialmente memorable. Es uno de los aspectos donde se revela claramente el presupuesto más ajustado de la obra, ya que claramente un doblaje, aunque fuese en japonés, habría ayudado muchísimo a potenciar el encanto de los personajes y lograr una mayor inmersión e implicación con el tono emocional de algunos momentos.

Al final, Destiny Connect es una obra que se siente casi como el nombre de una de sus ediciones físicas: una cápsula del tiempo de una obra que podría haberse desarrollado sin llamar la atención hace un par de generaciones, pero que a día de hoy representa una rareza. Un juego lineal en medio de una tendencia al mundo abierto. Sin contenido descargable y con todo en el cartucho/disco, en la era de los DLCs, micropagos y servicios. Una aventura contenida en duración en el momento donde retener al jugador durante incontables horas es el objetivo. Solo comparte con su generación la tendencia a ser accesible, no complicando excesivamente las mecánicas o la dificultad para llegar a todo público, olvidando por el camino, eso sí, ofrecer un reto opcional para los veteranos del JRPG, que podrían claramente apreciar Destiny Connect como un respiro en un género que, por sus características, a veces resulta difícil de compatibilizar con la falta de tiempo derivada del trabajo y las obligaciones.

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Ambición no es sin duda el término que predomine en este trabajo de NISA, que apenas se limita a tachar elementos de una lista llamada “características que debe tener todo JRPG por turnos”. Solo tiene una nota medianamente original en las transformaciones de Isaac, ya que incluso la premisa argumental de los viajes en el tiempo viene heredada de viejos referentes del género, como Chrono Trigger. En cualquier caso, no se puede decir que, al margen de ser sencillo, lineal y básico en su planteamiento, tenga nada que chirríe o no funcione. Solo se le puede achacar como aspecto claramente negativo su rendimiento técnico en Switch, que siempre sufre con el UE4 y aquí se traduce en menor resolución que desluce el encanto visual del título. Personalmente, creo que los fans del género por turnos, si asumen que no encontrarán aquí nada demasiado profundo, disfrutarán particularmente su historia, cargada de mensajes reflexivos, un tono intrigante y personajes carismáticos. Y puede, igualmente, ser una buena puerta de entrada al género para noveles, siempre que superen la barrera idiomática.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis de la versión Switch realizada gracias a un código review facilitado por Nippon Ichi Software (NIS).

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