Análisis: A Plague Tale Innocence


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A veces, los grandes juegos pueden surgir de donde menos se espera. Asobo Studio, unos desarrolladores franceses con más de una década a sus espaldas en la industria, apenas eran un nombre reseñable a la hora de hablar de grandes proyectos. Su historial se ve conformado por juegos licenciados de algunas películas, proyectos para Kinect y algunos trabajos de apoyo y remasterización en juegos como The Crew y Disneyland Adventures. También son los creadores del juego de conducción Fuel, el cual contaba con un mapa de increíbles dimensiones. Pero, en definitiva, no podían compararse a estudios de los considerados ya no únicamente AAA, sino también de esa clase media de juegos que en la generación que esta próxima a terminar tan poca presencia ha tenido por el incremento del coste de desarrollo.

A Plague Tale Innocence es, además, una obra totalmente distinta a lo que venían desarrollando en el pasado, más cercana a un tipo de producción como Hellblade o el enfoque más cinematográfico de Sony que a sus antiguos trabajos más coloridos y amigables. Pero ello no ha sido impedimento para que Asobo Studio haya firmado una experiencia sobresaliente, con una dirección artística soberbia y un enfoque inclinado a la narrativa y a la historia que no hace demasiadas concesiones en el apartado jugable (al contrario de lo que suele ocurrir con los juegos de este corte, más experiencias interactivas que otra cosa). Con una ambientación profundamente enraizada en la historia de su Francia natal, Asobo Studio no solo ha conseguido poner definitivamente su nombre en el mapa, sino también hacerlo con un juego que, por momentos, logra que olvidemos que no es un triple A.

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En esta particular historia enmarcada en el siglo XIV encarnaremos a Amicia, una joven y resuelta noble francesa, hija del marqués Robert de Rune. Su vida parece transcurrir tal y como se esperaría en su clase social, despreocupada y rodeada de comodidades, a pesar de revelarse ciertas tensiones familiares, fundamentalmente centradas en la enfermedad de su hermano pequeño Hugo, al que apenas conoce. Sin embargo, esta existencia relativamente plácida está próxima a terminar. Un día, sin previo aviso, la Inquisición se presenta en las puertas de la finca familiar demandando que entreguen al pequeño Hugo, ya que, al parecer, su enfermedad guarda la clave para resolver una oscura amenaza latente en el mundo. Una que Amicia descubrirá pronto, en la apresurada huida de su hogar en medio de una pesadilla donde asesinan a la mayoría de los que conoce, incluyendo su padre.

El periodo histórico escogido no es casual, ya que es coincidente con la gran epidemia conocida como Peste Negra, que acabó con un porcentaje considerable de la vida en Europa. Amicia tendrá así una doble misión: proteger a su pequeño hermano Hugo de las garras de la Inquisición, y sobrevivir en un mundo que está totalmente sumido en el caos, con aldeas enteras casi erradicadas, cadáveres acumulándose sin control en los campos, y ratas infectadas rondando en la oscuridad en oleadas absolutamente letales. Este marco servirá de punto de partida para el desarrollo de una historia con un marcado toque dramático, que no trata en ningún momento de suavizar la situación de oscuridad del siglo XIV. Amicia no es una luchadora y Hugo es totalmente vulnerable, por lo que solo podremos confiar en el ingenio, el sigilo, y la pequeña honda de la joven para ir solventando los obstáculos que la Francia infectada pondrá en nuestro camino, tratando de buscar un futuro para los jóvenes que parece imposible de alcanzar.

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A Plague Tale Innocence se estructura en una serie de capítulos que irán desvelando poco a poco la historia, la cual trata de establecer un equilibrio entre fidelidad histórica y cierto toque sobrenatural, construyendo un mito alrededor de la llamada “Prima Mácula” que aparentemente porta Hugo en su sangre y que la Inquisición busca desesperadamente. También hará acto de presencia la historia real del mundo, con referencias a uno de los primeros brotes de peste conocidos (La Plaga de Justiniano) o un conflicto histórico entre Inglaterra y Francia. Conforme avanzamos en la aventura, el realismo va poco a poco dando paso a una suerte de misticismo marcadamente enraizado en el cristianismo, pero Asobo no desperdicia la oportunidad de mostrar una visión cruda y realista de la vida en el medievo o criticar frontalmente el papel de la religión en ella. A mi juicio, el tramo final se entrega demasiado a la fantasía y la magia en comparación al resto de la historia, más terrenal y humana, pero igualmente consigue hilar de forma coherente todo su planteamiento, conectando realidad histórica con ficción de tal forma que puede costar separar ambas cosas.

La progresión de los capítulos en materia jugable es probablemente otro de los grandes aciertos de A Plague Tale. Tal y como mencionaba previamente, Amicia no es ninguna guerrera ni luchadora, teniendo apenas un mínimo entrenamiento para apuntar y disparar con una honda, no estando igualmente acostumbrada a trabajos pesados o a pasar dificultades. Por tanto, no es rival para los soldados de la Inquisición, militares adultos instruidos y, lo cual es aún más peligroso, desprovistos de toda moral en sustitución de fanatismo religioso en unos tiempos donde cualquier esperanza era válida para subsistir. Así, la jugabilidad está planteada para avanzar pausadamente, estudiando el entorno y el posicionamiento de los enemigos para tratar de, o bien superarlos sigilosamente, o emplear el entorno y los circunstanciales aliados que tendremos para abrirnos paso de un modo u otro.

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En referencia al sigilo, A Plague Tale va estableciendo una progresión ascendente, comenzando los primeros capítulos con situaciones que se pueden resolver de un modo concreto (por ejemplo, tirando una piedra a una pila de objetos metálicos para atraer la atención de un guardia, emplear la hierba alta para no hacer ruido al movernos…) para paulatinamente abrir más los entornos y multiplicar los enemigos, creando situaciones que pueden resolverse de distintos modos y nos obligan a aprovechar el entorno y nuestras herramientas de modos más creativos. No llega a ser nunca una experiencia de sigilo compleja, ya que hay situaciones en las que incluso podemos correr con la mitad de los enemigos en alerta y salir indemnes o incluso eliminarlos a todos con la honda, pero ofrece una progresión satisfactoria que puede animar a jugadores que no dieron una oportunidad anteriormente al género de infiltración a profundizar más en esta clase de propuestas.

Sin embargo, si esto fuese todo lo que existe en la jugabilidad, la repetitividad y la simpleza se asentarían rápido. Asobo ha demostrado ser un estudio con mucho tino en el diseño, ya que los capítulos alternan distintas propuestas jugables y planteamientos para que no tengamos dos situaciones que sean iguales a lo largo de las 10-12 horas que dura esta historia. Además de infiltrarnos y atacar enemigos, habrá momentos donde tendremos que resolver puzles de diversos tipos (como desplazar interruptores o luces), secuencias donde tendremos que huir a toda velocidad (por ejemplo, de ejércitos de ratas o aldeanos furibundos), fases más pasivas donde solo nos desplazamos, exploramos y descubrimos la historia, combates donde no hay opción alguna a esconderse (debiendo aprovechar creativamente la honda para superar nuestra desventaja física) o incluso algunos combates contra jefes, escasos pero muy bien diseñados, con fases claramente diferenciadas entre sí. Considerando que muchos triples A contemporáneos renuncian a la figura del “jefe final” en sus fases de cierre, creando finales muy anticlimáticos y sin sensación de haberse ganado los créditos, es de agradecer que este estudio francés de una pequeña lección al respecto.

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Uno de los principales protagonistas del juego y de las mecánicas es, sin duda alguna, la plaga que justifica el título. Los roedores infectados son un ejército incluso más peligroso que la Inquisición, ya que son agresivas, numerosas y prácticamente imposibles de aniquilar, suponiendo una agónica muerte en caso de ser mordidos. Sin embargo, cuentan con un punto débil: tienen miedo a la luz. Así, tendremos que aprovechar nuestras opciones para abrir caminos. Por ejemplo, tendremos que movernos con celeridad por estrechos pasillos con la única ayuda de una antorcha que se apaga rápidamente, apuntar con la honda a braseros para encenderlos o, alternativamente, apagarlos para lanzar a las ratas contra los enemigos. También desplazaremos luces para resolver puzles que implican la apertura de rutas seguras. En momentos avanzados de la aventura, incluso podrán ser empleadas como arma desplazable con mayor control. Igual que ocurre con el sigilo, iremos paulatinamente adquiriendo nuevas formas de interacción con las ratas al avanzar, llegando en los compases finales de la aventura con varias formas de utilizarlas.

La alternancia de las distintas propuestas jugables en clara progresión de complejidad es una de las claves para que la experiencia de A Plague Tale sea divertida sin llegar a ser en ningún momento excesivamente compleja. El sigilo, como mencionaba, es bastante directo y generalmente muy marcado (los enemigos o son estáticos o siempre siguen la misma ruta, aunque su IA reacciona bien en cada alternativa que probamos), los puzles suelen tener elementos muy acotados que facilitan la solución, y la linealidad general de la aventura no deja mucho margen para perderse, salvo momentos muy puntuales donde el escenario se abre algo más y nos permite explorar en busca de materiales, mejoras y coleccionables. Estos tres aspectos son lo que principalmente aleja la obra de Asobo de ser como tantos otros juegos “experienciales” que se entregan por entero a una historia usando la jugabilidad de excusa.

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Respecto a lo primero, iremos encontrando una serie de materiales como cuerdas, azufre…que podremos utilizar para fabricar distintos tipos de municiones para la honda valiéndonos de la alquimia, la disciplina medieval antecesora en gran medida de la química. Tendremos así proyectiles para encender y apagar fuegos, otros para atraer a las ratas hacia un lugar concreto, un derivado ácido que obliga a los enemigos con casco a quitárselo (pudiendo así lanzarles una piedra a la cabeza y matarlos)… Hay un par de objetos concretos que nos permiten eliminar ratas y soldados de forma inmediata, pero su costosa producción los convierte más en “aceleradores de progreso”, abriendo rutas imposibles de otro modo que facilitan el avance para aquellos que no disfruten del sigilo y los puzles (yo de hecho solo los tuve en el tutorial donde los presentaban). Debemos, no obstante, tener cuidado con la fabricación, ya que muchos de los materiales también son necesarios para las mejoras.

Respecto a esto, tendremos posibilidad en determinadas forjas repartidas por los mapas de mejorar determinados aspectos en Amicia. Podremos, por ejemplo, aumentar las capacidades de la honda (como la munición o reducir la velocidad de recarga), movernos más silenciosamente o amplificar algunas utilidades de los proyectiles. Una exploración concienzuda de los escenarios es necesaria para obtener materiales suficientes para completar estas mejoras, donde cobrarán gran importancia una serie de carros de alquimistas cuidadosamente escondidos. Esto nos lleva al último componente para amplificar la vida útil del juego, y quizá el más importante de los tres, como son los coleccionables. No especialmente por la utilidad de los mismos, sino por llevar al jugador no solo a explorar mejor los entornos, sino también a involucrarse de formas más complejas en las distintas mecánicas para alcanzarlos, dando así una mayor dificultad a aquellos para los que se quede corto el camino principal.

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Estos coleccionables se dividen principalmente en tres categorías, mostrando todos ellos pequeñas piezas informativas que explican el papel que tenían en la sociedad medieval. Desde las propiedades medicinales de diversas plantas, pasando por atisbos de la sociedad de la época, el modo de empleo de algunos objetos, e incluso pequeñas anécdotas e historias que permiten comprender de una forma realista la influencia que tuvo la plaga en la sociedad, eliminando todo romanticismo que eximiese de responsabilidad a los distintos estamentos sociales en ella. Particularmente el clero sale muy criticado, representando la religión como un instrumento de poder, acorde a su papel histórico dentro de la sociedad medieval. Si bien, como digo, estos coleccionables no aportan mucho por sí mismos, la información que ocultan dota de mayor contexto el increíble trabajo de ambientación de Asobo.

Y es que no se puede pasar por alto este punto, más aun considerando que no estamos hablando de una desarrolladora puntera o un proyecto de altísimo presupuesto. Hay detalles que revelan su naturaleza más modesta, como repetición de modelados y diseños y unas animaciones faciales mejorables, pero en líneas generales los entornos de la Francia medieval de A Plague Tale son dignos de ser capturados en el modo foto integrado en la experiencia. Alternaremos hermosos bosques coloridos con crudas y oscuras ciudades decrépitas, pasando por ruinas de tiempos pasados, catedrales y oscuras cuevas, todos ellos marcados por el estigma de la plaga. Habrá escenas particularmente duras de presenciar (como pilas de cadáveres o asesinatos a sangre fría), y la iluminación y el color sabe perfectamente ajustarse en todo momento al tono, existiendo una circunstancia en el primer que lo ilustra muy bien: pasaremos de la calma, el color y la belleza acompañada de música suave, a la niebla, la tristeza y la decrepitud conforme empiezan los acontecimientos dramáticos. Y no solo son escenarios bellos, sino también muy bien diseñados pensando en el tipo de mecánica que se quería explotar en cada momento, ocultando los coleccionables y materiales con ingenio.

Pese a todo esto, creo que hay un elemento que termina de hacer que todo el conjunto conecte y se refuerce aún más lo brillante de su ambientación. Aunque tiene una historia muy bien narrada y una ambientación soberbia, perdería mucho si no existiese el doblaje al francés (también hay opciones en inglés y alemán, con textos en castellano). Generalmente los doblajes de videojuegos suelen ser, o bien funcionales, o bien notables, pero en el caso de A Plague Tale los intérpretes franceses han hecho un trabajo asombroso para incrementar la inmersión en la experiencia a cotas increíbles. Cada voz, cada tono, es exactamente como debe ser para lo que exigen las escenas y los momentos jugables. Podremos distinguir claramente la agonía, la desesperación, la calma o incluso la alegría cuando hablan, imprimiendo igualmente una personalidad acorde a cada uno con lo que vemos en pantalla. Desde la inocencia asustadiza de Hugo a lo siniestro del Gran Inquisidor, pasando por la tensión permanente a la que se ve sometida Amicia. Si bien puede resultar peculiar jugar a un juego con este idioma de voces, yo recomiendo absolutamente hacerlo, no solo por inmersión, sino también por la calidad de la interpretación, muy por encima de lo habitual en la industria.

Podremos superar todos los capítulos de A Plague Tale (que superan la docena, si bien algunos son meros enlaces breves para “descansar” tras secuencias más intensas) en unas 10-12, horas, si bien necesitaremos unas 18-20 para obtener todo lo que puede dar de sí. No únicamente las mejoras para Amicia y los coleccionables, sino también algunas áreas secretas que activan eventos de historia complementarios para favorecer una mayor inmersión en la historia. Podremos, por ejemplo, visitar la tumba del viejo dueño de un castillo, sin más aporte en la historia que tener una deferencia devota hacia los muertos. Todo ello será importante especialmente para conseguir todos los logros/trofeos, que pueden exigir (y probablemente lo hagan en la mayoría de casos) rejugar capítulos anteriores para encontrar coleccionables y secretos faltantes, algunos escondidos muy a conciencia. Más allá de ello, el juego no cuenta con más extras, aunque tampoco lo pretende o lo necesita.

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Asobo Studio, cuando presentó A Plague Tale Innocence, despertó al menos curiosidad por lo peculiar del proyecto, asumiendo que podía quedarse a medio camino o más cerca de ser “vídeo” que “juego” como tantos y tantos proyectos actuales en la esfera más alejada de lo comercial. Sin embargo, lo que nos hemos terminado encontrando es una obra tremendamente solvente en lo jugable, combinando el sigilo, los puzles, el combate y la exploración ligera de un modo excelentemente diseñado para no repetirse y camuflar la falta de profundidad. Bien es cierto que para un jugador veterano la mayor parte de los retos no presentarán demasiado desafío, pero la búsqueda de coleccionables abrirá la puerta a ser más creativo en los entornos y así encontrar mayor dificultad. Creo, por otro lado, que puede ser un acercamiento muy interesante para probar el género de sigilo por lo explicativo y contenido de su propuesta, y, en caso de agradar, dar el salto a obras más complejas en esta faceta.

En definitiva, estamos ante un juego con una ambientación soberbia, reforzada por un increíble diseño artístico, un excelente diseño jugable priorizando la variedad, y redondeado por un brillante doblaje al francés que refuerza el mensaje de la obra. Quizá podría haber ido un paso más allá en lo jugable (reduciendo los capítulos “tutorial” y abriendo antes las posibilidades en mecánicas) y hay pequeños aspectos donde su presupuesto más contenido se nota, pero, igualmente, es realmente meritorio que un estudio de estas características pueda codearse e incluso superar en algunos aspectos a juegos triple A de este y otros años. Y, lo cual es sin dudar importante, también prueba que se puede hacer un juego centrado en contar una historia madura sin renunciar a ser también un videojuego divertido y bien construido. Asobo Studio no era conocido por muchos, pero, tras esta obra, se ha ganado que se siga de cerca lo próximo que pretendan hacer.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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