Análisis: Sakura Wars


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De un tiempo a esta parte, Sega está haciendo una importante labor para darle más visibilidad a sus distintas franquicias. Proyectos que en otra época no habrían llegado o lo habrían hecho en condiciones más precarias, están siendo localizados al castellano y recibiendo cierta relevancia. Valkyria Chronicles 4, Judgment, Catherine Full Body y, por supuesto, Persona 5 Royal o Yakuza Like a Dragon, vienen a reflejar el sólido historial reciente de la compañía del erizo en apostar por su catálogo más nicho. Sin embargo, de todos ellos, probablemente uno de los que más trascendencia tiene sea de los que menos ruido ha venido haciendo, como es el renacer de la que fue una de las franquicias más importantes de Sega en Japón: Sakura Taisen, conocida por estos lares como Sakura Wars.

Nacida en Sega Saturn en 1996, supuso una mezcla bastante innovadora para la época, combinando una fuerte incidencia en la historia con tintes de romance, decisiones, y una jugabilidad de corte RPG estratégico para redondear el conjunto. En su momento fue todo un fenómeno cultural en el país nipón, dando pie a múltiples productos derivados y siendo uno de los responsables del impulso de la sobremesa de Sega allí. Contó con un total de cinco entregas principales y algunos spin-offs, los cuales quedaron todos en Japón excepto su quinta entrega, que llegó a occidente con el nombre de Sakura Wars So Long My Love, para Nintendo Wii. Una acogida muy tibia en todos los frentes, supuso que desde 2005 (2010 en occidente) la franquicia no recibió más juegos de la línea principal, decayendo paulatinamente hasta el ostracismo después de su último juego en 2008.

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Sin embargo, recientemente Sega, bajo la influencia directa del responsable de Yakuza (Toshihiro Nagoshi) y el especial interés de los fans en su regreso, decidió darle una segunda oportunidad a la franquicia, con un ambicioso plan para traerla de vuelta, del que Shin Sakura Taisen (el juego que nos ocupa) es el principal puntal. Tratando de mantener muchas de las señas de identidad de la saga tal y como eran, apuesta por un cambio de género del SRPG a la acción (uno que ya hizo uno de sus spin-offs), así como una modernización de su presentación. El resultado final, si bien tiene aspectos con margen de mejora, ha sido para mí toda una agradable sorpresa. Y consigue serlo gracias a unos personajes que van creciendo paulatinamente, una presentación audiovisual excelente, y una historia interesante y que bebe de las ideas narrativas y cinemáticas de Yakuza de un modo inesperado.

La premisa principal de este Sakura Wars es plantear un nuevo punto de partida del mismo modo que lo hizo el reciente God of War de Sony. Esto es, no ignora la existencia de todo el material previo, pero lo reduce a la mínima expresión para ser comprensible para recién llegados. Esto lo logra con un planteamiento inicial muy sencillo: 10 años antes del inicio de la trama, las compañías de combate de Tokio, París y Nueva York (las cuales son las protagonistas de juegos previos) se vieron obligadas a combatir a la amenaza recurrente de la saga, los demonios, en un conflicto a vida o muerte. Lograron sellar finalmente al mal, pero con un precio muy alto: todos los valerosos héroes desaparecieron al otro lado de la grieta dimensional, quedando atrapados junto a los demonios.

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Regresando al presente, y libres de tener que conocer nada previo, encarnaremos a un joven capitán de la armada japonesa, Seijuro Kamiyama. Tras ser reasignado de su puesto en la marina, se ve obligado a sumarse al plantel del Teatro Imperial de Tokio. El universo de Sakura Wars fundamentalmente se basa en la permanente amenaza de los demonios, y como determinadas personas tienen el potencial de pilotar armazones de combate en equipos llamados Compañías de Combate (organizadas en una federación mundial) para preservar la paz. El teatro es el hogar de una de las más importantes, la Compañía de Combate Imperial, la cual, junto a sus esfuerzos de defensa, también tiene la misión de interpretar obras para mantener la felicidad en Tokio. Sin embargo, lo que Kamiyama se encuentra al llegar es una situación crítica: no hay fondos, las chicas de la división no tienen experiencia ni aparente talento en ninguna de sus facetas, y el riesgo de la disolución se cierne sobre ellos.

Así, se irá desvelando una trama donde iremos conociendo mejor a las distintas chicas de la División Flor, la rama de combate e interpretación de la Compañía Imperial. Podremos así conocer mejor a Sakura Amamiya, la protagonista y amiga de la infancia de Kamiyama, con el sueño de emular a Sakura Shinguji, la protagonista original. También estarán Claris, una joven descendiente de una familia noble europea, Azami, una aprendiz de ninja, Hatsuho, una sacerdotisa con un temperamento volcánico, y Anastasia, una renombrada actriz internacional. Los distintos capítulos irán poniendo el foco sobre unas y otras, para ir sorteando obstáculos como la amenaza de disolución, así como la competición contra otras Compañías de Combate y la aparente nueva amenaza demoníaca. Todo esto se va desarrollando primero lentamente, con intención de asentar las bases del universo o de permitirnos conocer mejor a cada personaje, y en su segunda mitad da una tremenda subida de ritmo y calidad que, personalmente, me cogió por sorpresa.

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Es cierto que a veces el juego sacrifica un poco la coherencia en pos de la espectacularidad y el impacto dramático, pero lo que al inicio parecía una trama shonen con personajes tópicos y algo de romance cómico aderezando, se termina convirtiendo en algo excelente. Cada personaje principal irá poco a poco alejándose de su estereotipo inicial y conseguimos empatizar considerablemente con ellas. También iremos conociendo a un considerable elenco secundario que, si bien no tiene el mismo nivel de exposición y elaboración, contribuyen a enriquecer más el universo del juego y otorgarnos interesantes interacciones. Y es que una de las claves de Sakura Wars es que podremos influir sobre ellas, en una de las clásicas señas de identidad de la franquicia. No se puede dejar tampoco de lado el “meta-mensaje” de tratar de estar a la altura del legado de sus predecesores pero buscar a la vez su propio camino que baña mucho del argumento.

Fundamentalmente, la mayor parte del tiempo estaremos en lo que el juego llama “Fases de Movimiento”, donde se irá desarrollando la historia en extensas escenas cinemáticas (las cuales han sido influenciadas por el equipo de Yakuza). Una vez estas finalizan y tomamos el control de Kamiyama, tendremos oportunidad de visualizar una serie de eventos marcados en el mapa. Si es verde, indica que hace avanzar la historia, y si es azul, es secundario, pero no por ello desdeñable. Generalmente el juego suele mantener una relativa seriedad en su línea principal, y reserva para los eventos secundarios las escenas más de corte humorístico o que pretenden ampliar más detalles sobre personajes o aspectos del universo. En dichos eventos, habrá momentos donde Kamiyama pueda responder, y ahí entra en juego el sistema LIPS.

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Dicho sistema es fundamentalmente una rueda de elecciones que nos suele dejar escoger entre tres alternativas (o permanecer callados) en un corto espacio de tiempo, no dando margen para pensar mucho. Dependiendo del personaje que tengamos delante, se tomarán mejor o peor nuestras réplicas o ausencia de ellas. No es lo mismo tratar de ser políticamente correcto con alguien que lo ve venir al vuelo, que con alguien que necesita en ese momento palabras de confianza. Hay algunas respuestas que son claramente humorísticas, pero no siempre es obvio lo que responder para acertar. Si lo hacemos bien, ganamos afinidad con el personaje en cuestión, y si lo hacemos mal, la perderemos. Dicho sistema puede condicionar nuestras posibilidades de obtener finales, eventos más personales o directamente algunos trofeos. Un detalle muy interesante es que, aunque hay eventos que permiten a Kamiyama comportarse como un gran pervertido (espiando a las chicas en el baño, tratando de mirarles la ropa interior, piropeando sin sentido o directamente pidiendo matrimonio de la nada) siempre somos penalizados por ello. Difícilmente se puede ganar la confianza de alguien de ese modo, al fin y al cabo.

Las fases de movimiento, al final, no son más que una forma elaborada de plantear una visual novel pero con capacidad de explorar con cierto margen y libertad. No es obligatorio hacerlo, podemos ir al marcador verde y listo, pero es recomendable ver los eventos azules ya no solo por los puntos de afinidad, sino porque son muy interesantes de cara a extender el universo del juego, darle oportunidad a secundarios de lucirse, u ofrecernos momentos que van de lo emotivo a lo desternillante. Quien quiera convertir el juego en un festival de ver a Kamiyama ser castigado por su perversión, podrá hacerlo, y de igual modo podremos mantenernos con cierta seriedad y ser lo más coherentes posibles con la forma de tratar a cada personaje.

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Si conseguimos suficiente afinidad con las chicas principales, habrá momentos puntuales de la trama donde podremos tener eventos íntimos con ellas, que son románticos en cuatro de ellas y más de corte fraternal con Azami, la más joven del plantel. En estas escenas, tendremos que explorar el escenario con un puntero para conseguir temas de conversación adecuados para la circunstancia, como, por ejemplo, disipar las dudas de Sakura cuando no confía en sí misma. Si lo hacemos bien, se irán poniendo más íntimas con Kamiyama, todo siempre desde un planteamiento muy light (no vais a tener escenas relativamente explícitas como en un Mass Effect, son más tipo shojo muy pastelosas). Estos eventos suelen ser realmente emotivos en algunos casos si empatizamos con ellas. Puedo afirmar que mi opinión de cada chica fue cambiando con el paso de las horas y en algunos casos se dio hasta la vuelta, como signo de que en Sega han hecho un importante trabajo de caracterizarlas más allá de su estereotipo.

Usualmente, hay varias fases de movimiento por capítulo, que suelen culminar en el otro pilar del juego, como son los combates. Cada chica, así como Kamiyama, pueden hacer uso de energía espiritual para pilotar unos arietes (esencialmente robots sincronizados con sus movimientos). Tendremos que hacerlo para, bien vencer a demonios que tratan de atacar Tokio, bien para combatir contra otras compañías de combate. En ambos casos, los controles serán los mismos, dejando de lado el planteamiento SRPG del pasado para apostar por una suerte de hack n slash muy light, casi pudiendo considerarse un musou sencillo. Tendremos un botón de salto acompañado otros dos para golpes fuertes y débiles, así como otro que ejecuta una técnica definitiva al llenarse un medidor. A nivel defensivo, podemos ejecutar una esquiva que, si hacemos a tiempo, ralentiza el tiempo y nos permite golpear a placer. Avanzando en la trama, tendremos también acceso a ataques cooperativos con las chicas, que nos ofrecen un impulso de daño durante un tiempo.

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El objetivo de las fases suele ser avanzar por escenarios lineales mientras derrotamos a todo lo que se ponga por delante. No hay incentivo para explorar o tomar caminos secundarios, pues apenas hay algunas cajas destruibles que dan vida y energía, y poco más. Todo consiste en avanzar, y puntualmente saltar entre plataformas o desplazarnos a toda velocidad por paredes iluminadas. Conforme avanza la aventura se van complicando un poco estos escenarios (añadiendo más zonas de plataformeo o ciertos enemigos difíciles de alcanzar), pero no suelen ser demasiado complejas en ningún momento. Los enemigos, además, tienen una IA tremendamente básica, limitándose los pequeños a estar ahí para matarlos, y los más avanzados a realizar un ataque repetitivamente que, cuando le pillas el patrón, te permite activar la cámara lenta y abusar de ella. Los jefes añaden un poco más de chicha, pero reciclan algunos encuentros varias veces con pequeñas variaciones, y en algunos casos ni siquiera se diferencian en comportamiento de enemigos normales.

Uno de los mayores problemas del juego en este sentido, sumado a que la cámara se vuelve loca a veces y su sistema de apuntado elige lo menos conveniente, es que no hay un sistema de progresión. El robot es igual en el capítulo 1 que en el 5, no mejorando ni añadiendo nuevas rutas de combo o habilidades. Además, los distintos personajes están muy descompensados entre sí. Kamiyama es realmente versátil y tiene combos que pueden limpiar escenarios enteros, mientras que Sakura (en sus distintos armazones) es su versión más débil. Hatsuho es lenta pero potente con su martillo, y luego Claris y Anastasia atacan a distancia, siendo la segunda más fuerte que la primera. La pobre Azami queda un poco en tierra de nadie, ya que se beneficia más con oponentes individuales que en grupos…lo cual es lo que más combatimos. Puedo afirmar que el juego no incentiva en absoluto alternar entre ellos más allá de usar un personaje a distancia para enemigos que vuelan o vaciar sus medidores especiales, y algunas misiones muestran sus costuras cuando no contamos con un personaje a distancia en el plantel.

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Las batallas contra las Compañías de Combate añaden una pequeña variación, y es que se estructuran en tres rondas. Nuestro objetivo es ir sumando puntos aniquilando enemigos, tratando en el proceso de llenar un medidor al completo antes de 5 minutos o, en su defecto, hacerlo más que el equipo rival. Habrá tres cuadrantes del estadio de combate con enemigos al mismo tiempo, y a veces aparecen dorados que dan más puntos. El objetivo es tratar de ser eficientes y rápidos, para ganar 2 de las 3 rondas y así culminar en una batalla de jefe contra el equipo rival para decidir el ganador definitivo. Solo hay un par de estos combates, pero son una forma de alternar estilos jugables sin complicar demasiado la fórmula.

Cada misión nos puntuará según el tiempo que tardamos, los enemigos que derrotamos, el daño infligido, la moral de las chicas y el número de reintentos. Respecto a la moral, básicamente ir combatiendo a los enemigos nos dará puntos por derribos múltiples, por ayudar al aliado, por parar el tiempo, por esquivar… Esto irá mejorando la moral de la chica acompañante y subiéndola de nivel, desde 1 a un máximo de 10. Subir niveles nos da más ataque y defensa, por lo que conviene pegarse con todo lo que veamos y así ir más holgados contra el jefe. Al final, las misiones priorizan ir rápido y al grano, por lo que pueden durarnos de 7 a 15 minutos como máximo, siendo el resto del tiempo del capítulo en las fases de movimiento, en un porcentaje 20-80 aproximadamente.

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Personalmente, creo que, aunque estas misiones no son demasiado complejas y profundas, una vez se le coge el truco al sistema se hacen entretenidas, casi como realizar pequeñas sesiones de una máquina recreativa. Obtener el rango S suele ser una tarea fácil, salvo en circunstancias muy concretas como ir muy al grano sin atacar, subir moral o eliminar oponentes. En la historia tendremos usualmente un equipo fijo, pero se desbloquea posteriormente un simulador de combate que nos permite realizar en cualquier fase de movimiento los combates con la compañera que queramos (Kamiyama siempre estará). Uno de los problemas, sin embargo, es que estas misiones son las mismas de la historia y en muchos casos con las mismas escenas, así que se puede hacer muy pesado superarlas todas, ya que implica hacer 5 veces lo mismo sin variaciones, y a veces más incómodo porque no se adaptan a no tener personaje a distancia. La base jugable creo que está bien, y los escenarios van progresando en complejidad al avanzar, pero hace falta un poco más de incentivo en estas secciones en comparación a la otra vertiente. No obstante, Sakura Wars siempre prestó más atención a su cara visual novel, por lo que no se le puede achacar de no ser fiel a la franquicia.

Al margen del simulador de combate y los eventos azules y/o románticos, no habrá muchas actividades secundarias que podamos realizar. En cada capítulo, para cada fase de movimiento, habrá una serie de cromos desperdigados por los escenarios que podremos recoger (o comprar en una tienda gratis). Estos representan a los personajes del juego y de entregas anteriores de Sakura Wars. Algunos de estos cromos están ligados a eventos y afinidad y todos son perdibles, en el sentido de que aparecen en su capítulo concreto y no más, obligando a hacer otra partida si nos dejamos alguno. Hay una forma algo escondida de saber dónde buscar, pero generalmente implican patearse escenarios con pistas muy vagas, y el único incentivo al final es un trofeo.

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También se incorpora un minijuego de Koi-Koi, un juego de cartas que los fans de Yakuza conocerán de sobra. Conforme avanzamos en la historia, iremos recibiendo notificaciones en el móvil steampunk de Kamiyama avisando de nuevos oponentes (así como de ciertos eventos de historia, mensajes de afinidad o asaltos cortos contra demonios). El Koi Koi siempre es igual en cualquier caso: debemos tratar de obtener una serie de grupos de cartas para restar puntos al oponente hasta bajarlos a cero. Hay diversas cartas en el tapete y nuestra mano. Por turnos podemos jugar una carta para llevarnos las de un palo afín, y luego robamos otra que se sitúa en el tablero. Así, se va alternando hasta que alguien consigue completar algún set, cuando puede cantar victoria y restar los puntos, o decir Koi Koi y arriesgarse a restar más o quedarse sin nada. El minijuego es 10% estrategia y 90% azar, así que la frustración está garantizada en algunos casos, más aún cuando la IA mágicamente consigue hacer combos que no salen al jugador casi nunca. Las reglas tienen su truco, pero pueden consultarse en cualquier momento.

Así, cada capítulo va alternando fases de movimiento con desarrollo argumental, para culminar en una fase de combate. Si bien el patrón suele repetirse, el contenido merece la pena, pues, como dije antes, la historia va ganando en interés paulatinamente y los eventos siempre suelen merecer la pena, sobre todo cuando todo coge ritmo y se vuelve espectacular. Hay que tener en cuenta que a Sakura Wars se debe venir con la mentalidad de jugar una visual novel, pues el ritmo es pausado, de mucha lectura y conversación, con una interacción mínima por parte del jugador fuera de los combates más allá de LIPS, leer ciertos documentos y conversaciones, o moverte de un lugar a otro. Venir a buscar un hack n slash aquí es buscar una decepción, ya que, aunque entretenido, es simple, con algunos problemas de cámara y dificultad y sin ninguna progresión. No obstante, como visual novel centrada en conversaciones y desarrollo de personajes pienso que hace una excelente labor, que obligaría a entrar en spoilers para detallar más.

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Parte de este esfuerzo viene por una excelente localización al castellano, lo cual, para un juego de este corte, es todo un riesgo a la vez que algo a respetar por parte de Sega. Hay algunos pequeños errores, pero nada serio (no, las faltas de Sakura no cuentan). Conviene señalar que hay muchas expresiones coloquiales propias de España que no siempre respetan el diálogo original, lo cual para algunas personas suele ser importante conocer. Contribuye también al conjunto un doblaje excelente con voces de primer nivel en Japón, aunque no todas las escenas lo tienen y queda raro ver algunos eventos con personajes gesticulando y moviendo la boca sin decir nada. La combinación de voz y gestos de los personajes suele contribuir a que transmitan con mucha claridad cómo se sienten, si bien a veces pueden quedar (intencionadamente) exagerados. La banda sonora tiene toda clase de registros, desde toques orientales calmados para las fases de movimiento a temas más rockeros en el combate, con un tema además para cada personaje y algunos vocales.

Todo esto, además, se ve acompañado por otro de sus principales puntos buenos junto a la historia y personajes, como es el apartado visual. Empleando una versión modificada del Hedgehog Engine 2 propio de Sega, Sakura Wars consigue recrear un mundo con ambientación steampunk realmente vivo y colorido. Tendremos algunas estampas excelentes en el Tokio alternativo que nos muestran, y los personajes, diseñados mayoritariamente por Tite Kubo (creador de Bleach) tienen diseños generalmente buenos. Aunque los escenarios de combate y los enemigos son algo más genéricos reciclando assets por doquier, no consiguen empañar la elevada calidad de sus cinemáticas y modelados, un escalón por encima de lo que se suele ver en producciones de este nicho de mercado. Se nota que Sega apostó fuerte por Sakura Wars en este sentido, queriendo crear un universo y personajes atractivos para recuperar su franquicia sin dar la típica sensación de bajo presupuesto en desarrollos menores.

En general, una partida que trate de explorar todos los eventos posibles y realizar el máximo contenido oscilará en torno a las 22-25 horas, variables y no contabilizadas internamente por el juego. El platino es lo que amplía esta cuenta, ya que puede requerir una segunda partida debido a los cromos perdibles o determinados eventos de afinidad de personajes principales y secundarios que no veamos al no conseguir suficientes puntos. Esto resulta difícil con las chicas protagonistas salvo que vayamos buscando las respuestas ridículas, pero con los secundarios hay muchas menos oportunidades y en algunos casos perder un evento supone perder el trofeo. Quizá el mayor obstáculo es también el Koi Koi, por aleatorio, y el simulador de combate, por obligar a repetir hasta el hartazgo niveles simples. Quien busque hacerlo todo en una partida necesita ir con guía, ya que varios cromos son muy obtusos de encontrar, y solo algunas respuestas otorgan afinidad y no son siempre las que más adecuadas parecen.

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Cuando compré Sakura Wars no sabía muy bien qué esperar, y lo que terminé encontrando fue una visual novel excelente y dinámica acompañada de un combate hack n slash entretenido aunque superficial. No hay que engañarse en ningún momento: el foco de la saga siempre fue este, cambiando un tipo de combate por otro. Lo que viene a ofrecernos es una historia steampunk de romances (muy pastelosos e inocentes), robots y demonios que comienza lenta pero escala de forma espectacular hasta ganar un ritmo endiablado en su segunda mitad. Personalmente, me transmitió sensaciones similares a Yakuza, con una trama que comienza revelando muy poco a poco sus cartas y que llega un punto que te tiene totalmente atrapado. Es cierto que a veces se apega mucho a las fórmulas tópicas de shonen, y a veces lo hace dejando pequeñas lagunas o forzando algunos giros argumentales, pero la ejecución es lo suficientemente buena como para perdonárselo. A ello hay que sumarle una evolución de personajes excelente, terminando por cogerles mucho cariño.

Viendo que Sega registró más marcas de la franquicia (como Sakura Taisen Black), y que tiene anime en emisión, parece que la prueba de fuego ha sido superada por este Sakura Wars, pese a una recepción algo tibia en Japón y haber pasado básicamente desapercibido en occidente, y tendrá continuidad. Sin embargo, es de elogiar que estemos en un momento donde una propuesta tan nicho como esta pueda no solo hacerse hueco fuera de Japón, sino también hacerlo en excelentes condiciones de localización y en físico. Cualquiera que disfrute de las visual novel, el género shonen de robots y los romances shojo, encontrará en Sakura Wars algo muy disfrutable. Hay margen de mejora, sobretodo en la faceta del combate o de dar más incentivos secundarios fuera de los eventos, pero, como punto de partida para un renacimiento, deja con ganas de más. Rara vez termino los créditos de un juego con esa sensación, y solo por eso, Sakura Wars se ha ganado mi interés para el futuro.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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