Análisis: 13 Sentinels Aegis Rim


Tras llevar más de veinte años jugando, a veces miro con nostalgia esos tiempos en los que todo era una experiencia novedosa y sorprendente, donde cada juego conseguía maravillarme siendo diferente a todos los demás. Hoy en día, bien porque ya he jugado muchísimo y de todo, bien porque la industria ha perdido mucho de originalidad, me resulta mucho más difícil tener esa sensación de haber experimentado algo memorable en este medio cuando finalizo un juego. Por supuesto, siempre hay excepciones, y excelentes obras que no necesitan ser originales para divertir o tener calidad. Sin embargo, son contadas las excepciones donde todo esto va más allá y tengo delante una obra que me diga “no volveré a jugar algo igual”. Aegis Rim es, sin ningún género de dudas, uno de esos juegos, que encumbran a Vanillaware (si es que no lo era ya) como una de las joyas a preservar en la industria. Y, no menos importante, alza al principal artífice de esta obra, George Kamitani, como un creativo ya no solo en la cima del medio, sino también capaz perfectamente de desafiar a grandes obras literarias de ciencia ficción y no solo salir vivo del intento, sino superar a varios de ellos.

Quien ha seguido en cierta medida la trayectoria de mis textos sabe que no suelo ser muy dado a deshacerme excesivamente en elogios con las obras y suelo ser, o bien bastante neutro, o extremadamente crítico en muchas ocasiones. No sé bien si esta afirmación tendrá lógica, pero, pese a que Aegis Rim no sea un juego perfecto, creo que no he visto casi nunca una obra que merezca una calificación de 10 sobre 10 de manera tan clara e innegable. Algunos se la ganan con el paso de las horas, otras la pierden en alguna fase de su argumento o en una mecánica pesada. Algunos son 10 por excelencia en todos sus apartados, y otros por llevar a los videojuegos un paso más lejos. Aquí, el 10 se evidencia ya desde el prólogo, y se confirma de manera rotunda en sus créditos finales. Es una obra que sabe mirar al pasado de Vanillaware, tomando referencias jugables de Grim Grimoire y narrativas de Odin Sphere o Muramasa, multiplicándolas de un modo que, cuando se profundiza en su diseño, se comprende por qué ha tomado tanto tiempo en salir, perdido en retrasos, cancelación de su versión de Vita y mucha incertidumbre.

Ya creo que la calidad de Aegis Rim ni siquiera se limita a nivel de análisis de videojuegos, sino que entra de lleno en el cuadro más amplio de la ciencia ficción, uno que Kamitani ha probado conocer de sobra aquí, tomando influencias y referencias de prácticamente todos los iconos, desde La Guerra de los Mundos a Terminator, pasando por las obras clásicas del género Kaiju o incluso, sorprendentemente, del género manga shojo. Pese a ello, al mismo tiempo ha sabido tejer una intrincada y original historia capaz de codearse con grandes autores contemporáneos como Cixin Liu (El Problema de los Tres Cuerpos) o clásicos como Phillip K.Dick (Ubik, Los Tres Estigmas de Palmer Eldritch…). Aunque la historia de por sí llegue a estos extremos, probablemente consigue brillar aún más gracias a su narrativa, que sería prácticamente imposible fuera de los videojuegos, probando entender perfectamente cómo este medio no necesita copiar al cine para contar buenas historias.

El Problema de los 13 Centinelas

La mejor forma de definir la narrativa de Aegis Rim creo que sería pensar en un puzzle de 1000 piezas que debemos ir armando poco a poco. Inicialmente, se nos emplaza en un prólogo de orden fijo que alterna el inicio de la perspectiva de varios de los personajes protagonistas con una serie de combates estratégicos en tiempo real que asientan una pequeña parte del borde del puzzle. Una vez finalizado este inicio, se nos abren las tres vías de la obra a abordar con libertad. La primera de ellas es la Aventura, que nos permite controlar a cada uno de los 13 pilotos para ver su perspectiva de la situación en la que nos vemos inmersos, que, de base, implica luchar contra los robóticos kaijus en centinelas mecánicos para salvar el mundo, pero que pronto veremos que va muchísimo más allá de esto. La narrativa se presenta de manera, podemos decir, “desordenada”, dándonos las piezas del puzzle una por una sin explicación de cuál será la imagen resultante al completarlo. Sin embargo, incluso en el caos más absoluto existe alguna suerte de orden, como pronto podremos evidenciar.

La forma que adopta Vanillaware para que experimentemos estas historias combina el estilo narrativo y profundidad explicativa de una novela visual con la jugabilidad y diseño de una aventura gráfica en sus principios más elementales. Esto es, podremos movernos por escenarios bidimensionales e interactuar con una serie de personajes. Al avanzar en la escena, podremos ir adquiriendo “pensamientos” sobre los que podemos reflexionar internamente (pudiendo así acceder a flashbacks) o bien usarlos como interacción con otros personajes. En muchas ocasiones, nos faltarán términos para ver algunas variantes de una escena, por lo que tendremos que experimentarla varias veces para llenar todos los huecos que se presentan. Según el personaje, a veces podemos tener hasta 4 o 5 ramas simultáneas que nos obligan a abordar una misma situación de diversos modos, mientras que otros son puramente lineales. En cualquier caso, la dificultad no es el objetivo de estas secciones, donde rara vez nos veremos atascados sin saber qué hacer. El juego nos facilitará regresar a puntos de control, revisar los diálogos ya vistos o incluso acelerar el tiempo para ahorrarnos repeticiones de una misma escena.

Aegis Rim no tiene ningún problema en sorprender al jugador y sacudir absolutamente cualquier expectativa que pueda tener de una escena a otra. Los primeros compases de la aventura serán un bombardeo constante donde cada personaje estará emplazado en momentos diferentes de la línea temporal de la aventura. Puede que veamos a un personaje actuar de una determinada manera, y cuando pasemos a la siguiente escena ver algo que nos rompa cualquier esquema o teoría que tengamos en mente, y no sepamos ya quién es bueno, quién es malo, de qué fiarnos o qué es la verdad. Lo sorprendente de todo esto es que Kamitani no ha dejado prácticamente un solo detalle sin justificar, enlazar o utilizar de manera inesperada en la aventura, desde algo tan sumamente inofensivo como un bocadillo de yakisoba a una profunda justificación científica del uso de las nanomáquinas o avanzadas técnicas que, pese a lo “amenazante” que pueda resultar, son convenientemente explicadas de un modo que resulta accesible incluso sin excesivos conocimientos técnicos o científicos.

Para facilitar el avance y poder detenerse a poner orden, el juego facilita otro apartado denominado “Archivos”. En él, irá ordenando los acontecimientos de cada personaje tanto en su propia historia personal como en una cronología general, indicando el qué, quién, dónde y cuándo de cada escena de forma precisa. Resulta de agradecer este hecho, considerando que la narrativa irá dando saltos en todas direcciones constantemente, en ocasiones incluso teniendo flashbacks dentro de flashbacks, jugando con distintas épocas temporales o introduciendo constantemente nuevos conceptos. Sin embargo, incluso cuando tenemos relativa libertad de elegir qué personaje escogemos en cada momento, son saltos perfectamente controlados. Si avanzamos demasiado en una historia, es muy probable que nos topemos con un bloqueo que nos haga tener que explorar otro personaje. En ese personaje, muy probablemente nos van a dinamitar toda expectativa, pero al mismo tiempo iremos contando con más y más herramientas y datos que ayuden a pasar del continuo tren de giros argumentales inicial a una progresiva comprensión de toda la lógica interna del universo en el que estamos. El puzzle de 1000 piezas que inicialmente nos agobiaba, poco a poco va empezando a tener los bordes completos, y a mostrar bosquejos de entendimiento al conectar piezas. Cuando volvamos al personaje bloqueado previamente, ya tendremos más información…que igualmente Kamitani usará para hacer malabares con nuestras expectativas.

¿Un mundo feliz? ¿Orden en el caos?

Mi experiencia personal con la historia fue principalmente así. Hasta aproximadamente el 75% de progreso en Aventura (hablamos de unas 28 horas), todo lo que se iba presentando era un constante mar de sorpresas, que rompía las endebles teorías que me iba formando conforme veía distintos personajes. Pese a que se pueda afirmar que estaba confuso y hasta me dolía la cabeza de pensar las alternativas, en ningún momento sentía que lo que me contaban era aleatorio o desordenado sin orden ni concierto. Se percibía claramente una intención en el cómo estaba montado, tal y como la incertidumbre continua era el eje narrativo que conducía la historia de la novela El Problema de los Tres Cuerpos. Parafraseando un análisis previo de este mismo juego, es como entrar en una habitación que para un observador externo resulta desordenada totalmente, pero, al ir implicándonos con la persona que la habita, empezamos a entender que ese aparente caos sigue un orden interno perfectamente armónico. Una vez comencé a tener el cuadro completo de lo ocurrido (precedido por lo que puede ser uno de los mayores giros argumentales que he visto en ciencia ficción desde El Juego de Ender, que es, como dato, mi novela del género favorita), me di cuenta de que, si todo hubiese estado perfectamente ordenado desde el inicio, se habría perdido parte de la magia. Y es una magia que probablemente habría sido imposible de replicar en una novela o una película, puesto que se asienta totalmente en la interactividad para fabricar su narrativa.

El juego, así, fundamenta la narración de su historia en dar una relativa libertad al jugador de experimentar acontecimientos, pero bloqueando inteligentemente el orden de los mismos para tener los datos clave en el momento que se requieren para sorprender, y no antes, siendo un desorden controlado. Cuando revisas todo el cuadro completo y los archivos, resulta sorprendente que Vanillaware no solo haya salido airosa del titánico esfuerzo de hilar 13 relatos separados, sino que además lo hagan a tal nivel que suponga un absoluto hito en la forma de contar historias en el medio. Kamitani afirmó en una entrevista que este esfuerzo sería casi imposible de replicar (no olvidemos que ha tomado 7 años, un tiempo impensable para el estudio grande promedio controlado por accionistas), y creativos como Yoko Taro (que no es precisamente amateur a nivel narrativo) o Masahiro Sakurai se deshicieron en elogios extremos hacia Aegis Rim. También fue nominado a los Seiun Awards de ciencia ficción 2020, siendo el único videojuego que logró tal honor ese año. Si alguien necesita un argumento de autoridad para convencerse, creo que son ejemplos suficientes.

No obstante, aunque me estoy centrando demasiado en la narrativa, en el “cómo” cuentan todo, ni mucho menos el “qué” está descuidado. Casi como una integración definitiva de todos los grandes conceptos históricos de la ciencia ficción en una sola obra, consigue fabricar un universo interesante, con una lógica interna realmente compleja y elaborada, acompañada de personajes que, si bien en momentos muy puntuales puedan sentirse estereotipados, saben sentirse lo suficientemente complejos a nivel psicológico para integrarse a la perfección en el preciso engranaje argumental. Puede parecer que exagero, pero me resulta prácticamente imposible encontrar un solo elemento de Aegis Rim, por superfluo que sea, que no se sienta perfectamente justificado. Y cuando hablamos de un juego que maneja 13 historias y además otorga cierta libertad de exploración de las mismas, llegar a estos niveles tiene un mérito colosal. Lo que en otras obras sería el cuadro completo de la fundamentación teórica y técnica de su historia, aquí es un pequeño porcentaje utilizado como una construcción engañosa al servicio de un giro argumental, para que veáis hasta qué punto llega esto.

El Juego de los Kaijus: el Modo Batalla

No obstante, quizá penséis que estoy olvidándome de algo. ¿No eran tres pilares? ¿No iba esto de combatir a los kaijus con adolescentes japoneses? Efectivamente, el tercer pilar de Aegis Rim es llamado “Batalla”, donde experimentaremos directamente la batalla final contra los kaiju en defensa del Japón de los años 80. Podremos manejar a los 13 protagonistas en cuatro clases diferentes de centinela. Los de 1º generación están más orientados al cuerpo a cuerpo, los de 2º digamos que son los “equilibrados”, los de 3º se focalizan en el combate a distancia, y los de 4º son unidades fundamentalmente de apoyo, con menores capacidades ofensivas que los otros. No obstante, dentro de cada categoría los personajes no son clones entre sí, sino que cada uno tiene pequeñas particularidades que lo especializan aún más. Por ejemplo, Fuyusaka como centinela de 2º generación tiene mejores funciones de apoyo a aliados, mientras que Yakushiji posee unas torretas más potentes que los otros de su mismo modelo.

En cada combate que afrontamos, tendremos que escoger un máximo de seis personajes para poner a la ofensiva, mientras que el resto quedarán defendiendo un terminal (a más número de defensores, más alta es su salud). El objetivo fundamental de casi todos los mapas será proteger ese terminal de oleadas consecutivas de kaijus, debiendo aguantar hasta el final de un tiempo dado (que marca la activación de un sistema de defensa), o bien eliminar a todos los oponentes (o jefes en el caso que corresponde). Perdemos el combate si destrozan el terminal, o si muere uno de nuestros pilotos, lo cual ocurre si lo eyectan del centinela y acto seguido cae en fuego cruzado. Cada mapa tiene a su vez 2 o 3 objetivos parciales que condicionan nuestra ejecución. Por ejemplo, pueden obligarnos a usar a determinados personajes en ese mapa, o solicitar completarlo en menos de 60 segundos, así como hacerlo sin bajas. Esto se combina con un sistema de rangos, donde según los daños sufridos por la ciudad, terminal y centinelas, se nos otorgará un rango que será más alto cuando menores los daños. Hay una bonificación en cada mapa por el rango S, y otra por cumplir todos los objetivos secundarios.

Estos combates se llevan a cabo en una suerte de mapeados en vista aérea 3D, donde los kaijus y centinelas son iconos pixelados. Pese a que en capturas puede resultar todo muy caótico, una vez a los mandos todo resulta extremadamente intuitivo. Esencialmente, cuando damos órdenes a un centinela, se paraliza el tiempo para introducir el comando, que puede ser un ataque, movimiento, saltar del centinela para repararlo, o defender para recargar nuestros PE. Estos PE son los que condicionan las acciones de nuestro centinela, teniendo algunos que no los consumen, pero la mayoría de ataques requieren un constante juego de acción-recarga. Contaremos así con ataques cuerpo a cuerpo perforadores, misiles de diversas distancia, láseres, cañones de riel, ataques de bombardeo, e incluso funciones de apoyo como drones interceptores, torretas centinelas, matrices de escudo protectoras o minas explosivas al paso de kaijus. Estos, por otro lado, podrán usar armas muy similares contra nosotros, por lo que tendremos que vigilar bien el mapa para no caer directos en su radio de acción.

En líneas generales, los combates no son excesivamente complejos incluso en la máxima dificultad (Intensa, habiendo otras dos por debajo que son un paseo), existiendo diversas estrategias que funcionan mejor que otras a la hora de desafiar a los enemigos (torretas centinela + interceptores pueden a veces superar el mapa ellas solas). No obstante, el juego nos pone un reto adicional en la mecánica de cerebrálisis y las rachas. En este sentido, si usamos varias veces seguidas a un piloto, este queda incapacitado en el siguiente combate, no pudiendo actuar ni como atacante ni como defensor. Por tanto, abusar mucho de ciertas unidades puede hacer que lleguemos a un mapa sin herramientas óptimas o salud suficiente en el terminal. Si conseguimos prolongar nuestras victorias, iremos consiguiendo más puntos y alargando una racha, lo cual redunda en contar con mejores recursos para mejorar los centinelas.

Existe un sistema doble de mejora de los personajes. Por un lado, tendremos el aprendizaje de nuevas habilidades, las cuales pueden mejorarse hasta un máximo de ocho veces a excepción de las pasivas, que son únicas. No obstante, no podremos equipar todas, debiendo seleccionar cuidadosamente qué nos interesa más tener en nuestro arsenal. Conforme avancemos en la parte de Batalla, desbloquearemos otra función que permite mejorar las estadísticas del centinela, permitiendo que bloquee mejor el daño, tarde más en llegar a cerebrálisis o produzca más golpes críticos. Para redondear, también podremos mejorar los propios terminales que protegemos, los cuales permiten activar unas “Metahabilidades” un número reducido de veces por mapa. Estas permiten por ejemplo aplicar un PEM que inutiliza centinelas, curarnos, aumentar estadísticas o desplegar aliados adicionales. Saber cuándo utilizarlas en los combates más duros puede ayudar a cambiar las tornas.

Aunque los combates no alcancen el nivel de profundidad de otros juegos SRPG, se sienten bastante entretenidos y muy sólidos en su jugabilidad. Si Vanillaware lanzase un producto totalmente centrado en esta mecánica con ajustes, merecería mucho la pena su compra. Es cierto que no es tan absolutamente redonda como la parte de historia y narrativa, ya que la dificultad global es baja salvo picos puntuales, hay cierto desbalanceo en las armas de los centinelas y el rendimiento técnico se resiente con acumulación de enemigos en pantalla, pero son cuestiones muy puntuales que sería hasta injusto señalar como algo notorio en una obra donde cumple perfectamente su función como acompañamiento interactivo, al estilo de los juicios de Danganronpa. Además, cuando superamos el 100%, desbloqueamos una zona adicional que obliga a usar estrategias mucho más sesudas, lo cual también se cumple con los jefes y mapas en los que vamos sin el equipo ideal o nos ajustamos a limitaciones. Personalmente, creo que esto podría ser el eje sobre el que Vanillaware construya una continuación de este sistema de juego, en caso de querer hacerlo, habiendo en cualquier caso superando jugablemente a su antecesor espiritual, Grim Grimoire.

¿Sueña Aegis Rim con ser el Juego del Año?

En líneas generales, hablar de un número de horas para superar Aegis Rim carece un poco de sentido, ya que tal y como está montado (y como suele ser habitual en la esfera de las novelas interactivas) todo lo que no sea conseguir el 100% del argumento es quedarnos cojos, y aquí más aún. Yo llegué al trofeo de platino y 100% del contenido en unas 42 horas, que es una estimación bastante ajustada a la duración de otras personas que también han jugado esta historia, y que, pese a todo, puede incluso considerarse “corto” en el panorama visual novel, teniendo algunas que superan ampliamente las 70. Conforme avanzamos en la Aventura, también iremos llenando los Archivos, y en Batalla, cumplir los objetivos y rango S nos dará tanto más documentos como “puntos de misterio” para desbloquear elementos en una cuarta categoría denominada Archivos Secretos, la cual resulta tan importante o más como los normales para terminar de poner orden en toda la historia. Mi recomendación personal es que, si al jugarlo hay algún momento en el que nos perdemos, visitar los archivos del aspecto en el que dudamos, y todo queda siempre claro.

Juega muy en favor de la obra de Vanillaware que, lo cual es extremadamente raro en el género, nos ha llegado totalmente localizado al castellano en textos. Una localización que, además, es realmente buena, aunque, eso sí, con muchos términos y expresiones propios de nuestro país que pueden no convencer a algunos que quieran algo más puro. Las voces, por otra parte, están tanto en inglés como en japonés, con doblajes en ambos casos de primer nivel y perfectamente interpretados. Ello se acompaña con una banda sonora de Hitoshi Sakimoto (habitual colaborador de Vanillaware desde su empresa Basiscape) que no apuesta por convertirse en la protagonista absoluta de la función salvo en momentos muy puntuales, sino que busca reforzar los acontecimientos que presenciamos. Hay melodías que son realmente geniales, aunque personalmente creo que como OST global está por debajo de otras grandes de la generación como la de Nier Automata o Ace Combat 7, sin abandonar en cualquier caso el sobresaliente.

No puedo finalizar el análisis sin celebrar algo que es probablemente otro de los mayores hitos del juego, como es su apartado técnico. Puede que alguien arquee una ceja cuando le diga esto, ya que al fin y al cabo es un juego en 2D, ¿no? Lo cierto es que la forma artesanal que tiene Vanillaware de trabajar con sprites es algo que ya está prácticamente perdido en la industria, apenas teniendo ecos en proyectos igualmente titánicos de animación más tradicional como Cuphead. Un buen sprite cuesta mucho más que un mediocre modelado 3D (la propia parte de “Batalla” es buen ejemplo de ello), y es parte del argumento de Kamitani al afirmar que no podrían volver a hacer otro juego así en un mercado perdido en 4K, ray tracing y peleas técnicas de ser cada vez más fotorrealistas. Lo cierto es que Aegis Rim logra entornos preciosos, jugando con iluminación bastante competente para reforzar las escenas, y contando con animaciones de sprites muy elaboradas e incluso en ocasiones sumamente específicas para escenas concretas. El nivel llega aquí hasta un punto que incluso el argumento tiene justificación y uso para decisiones artísticas y de animación de personajes, y no podría entenderse esta historia igual si no hubiese sido visualmente de este modo.

En definitiva, me resultaría prácticamente imposible concluir el texto sin decir que 13 Sentinels Aegis Rim es el mejor juego que he disfrutado hasta el momento en 2020, y muy probablemente entraría en mi top de juegos de la generación. Bien es cierto que no puede considerarse un 10 sobre en 10 en materia de excelencia en todos sus apartados, pues la jugabilidad podría beneficiarse de un mejor balance y mayor dificultad, pero sí es un rotundo 10 en el sentido de ser uno de esos pocos juegos únicos en su especie que hacen avanzar el medio de verdad, sin necesitar una gigantesca campaña de márketing que pretenda convencernos artificialmente de que sí lo hace. George Kamitani y su equipo de Vanillaware han construido una narración que solo sería posible en un videojuego y que prácticamente se puede considerar pionera en su concepción, asentándose totalmente en el concepto de interactividad para guiar inteligentemente al jugador en el descubrimiento paulatino de las piezas de este gigantesco puzzle de ciencia ficción. Uno que conforma una historia excelente, que construye una ambientación y uso de conceptos tecnológicos muy interesante, y que sabe cómo homenajear e inspirarse y al mismo tiempo darle una vuelta de tuerca. Si un videojuego pudiese ser nominado a premios literarios del género como el Nébula o el Hugo, sin duda Aegis Rim podría ganarlo con solvencia. Es por obras como estas por las que sigo jugando videojuegos o amando la ciencia ficción, y por las que merece la pena aplaudir solemnemente en los créditos.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

2 comentarios sobre “Análisis: 13 Sentinels Aegis Rim

  1. Sin duda un gran analisis, un poco más alejado de los estandares habituales y sobre todo un juego que le tengo muchas ganas y que me has convencido a echarle un tiento, más que nunca…

    Un saludo ^^

    1. Muchas gracias por tus palabras! 🙂 Yo tengo tres juegos en enorme estima esta gen, que son Yakuza 0, Nier Automata y Persona 5. Creo que este puede sentarse en su mesa perfectamente, si lo compras seguro que no te arrepientes!

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