Análisis: No Straight Roads


Son muchas las voces en los últimos años que consideran la existencia de una polarización en los lanzamientos actuales: o bien tenemos juegos triple-A copiándose pautas de diseño entre sí, o lanzamientos independientes muy heterogéneos que, en cierta medida, también pueden agruparse en su gran mayoría en varias tendencias. No obstante, siempre existió un punto intermedio entre ambos grupos, los cuales no contaban con los medios o presupuesto para considerarse grandes, pero que llevan su ambición y posibilidades más lejos de los que podría un desarrollador indie. Los coloquialmente llamados “AA” parecen estar olvidados en la industria actual, cuando lo cierto es que no es más que una cuestión de etiquetas. Muchos lanzamientos recientes siguen pudiendo encuadrarse perfectamente en una categoría que muchas veces puede superar a los dos extremos con solvencia.

La historia del estudio Metronomik puede decirse que comienza más cercana a la perspectiva indie, contando con exdesarrolladores de Street Fighter V y Final Fantasy XV entre sus fundadores. Comenzaron el desarrollo de No Straight Roads tomando como referencias grandes juegos focalizados en la música como Jet Set Radio o Space Channel, bañándolo de una identidad que definen muy apegada al país de origen del estudio, Malasia. El resultado puede calificarse sin duda de sorprendente, lo cual es decir mucho en la industria actual. Si bien No Straight Roads cuenta con ciertas carencias fáciles de detectar, es una explosión de creatividad, ambición en su justa medida y un impresionante trabajo tanto de caracterización de personajes como en su rompedora faceta musical. Si alguien dudaba respecto a si los AA aún tenían espacio en la industria, Metronomik nació dispuesta a dar un golpe sobre la mesa al respecto. Uno bañado por la energía del rock.

EDM killed the rockstar

No Straight Roads nos traslada a Vinyl City, una urbe donde la música tiene una importancia capital en la cultura de sus habitantes. Controlada por la megacorporación NSR, subsisten gracias a la energía que generan los distintos artistas asociados a ellos, principalmente focalizados en el género dance electrónico. No obstante, hay artistas dispuestos a desafiar esta hegemonía desde los riffs y la agresividad. Así, conoceremos al carismático dúo formado por la energética guitarrista Mayday y el sosegado baterista Zuke, los Bunk Bed Junction, una banda de rock indie dispuesta a afrontar las audiciones de EDM y devolver a su género a lo más alto, tal y como era antaño en una Vinyl City que lo olvidó en favor del autotune y la música prefabricada. No obstante, todo se tuerce pronto para el dúo, pues Tatiana, la líder de EDM, decide cerrarles las puertas de la fama y expulsarlos de su audición, pese a que el grupo hizo un brillante trabajo.

Incapaces de aceptar el resultado y conocedores de la incipiente corrupción de EDM, quien está negando la energía a los más desfavorecidos, se embarcan en una misión con el objetivo de recuperar la relevancia del rock y liberar Vinyl City del yugo de la megacorporación. Pronto conseguirán aliados para su causa y encontrarán su mejor vía de acción: colarse en los conciertos de los artistas de NSR, chafárselos, y recuperar distrito a distrito la ciudad. Sin embargo, pronto veremos que no siempre nuestros protagonistas serán héroes, y quizá esos malvados tiranos que desafiamos no alberguen tanta maldad como parece. Sin duda, este es el mayor acierto de No Straight Roads, ya que logra bañar la historia con continuos matices que harán al jugador cuestionarse su causa o ver ciegamente a los artistas rivales como enemigos.

Gran parte del mérito de esto viene de un excelente desarrollo de personajes, ya que Mayday y Zuke (particularmente la primera) tienen personalidades muy marcadas y ricas en matices, trasfondo e incluso pasado con algunos de los otros artistas. Unos artistas que también reciben su buena dosis de caracterización. Esto enlaza directamente con la jugabilidad, ya que, conforme los venzamos en distintas dificultades, iremos encontrando coleccionables que nos ofrecen más detalles sobre su pasado, motivaciones, y qué significa la música para ellos. Algunos lo ven como un modo de canalizar el ego, otros, como un medio para hacer felices a terceros. La riqueza con la que Metronomik ha dotado a sus personajes hace que, en algunos combates concretos, me haya sentido más como el villano que como el héroe, y lo que parece originalmente una causa justa contra el malvado villano se va convirtiendo poco a poco en una historia con muchos matices y bastante bien hilada, pese a que tenga momentos de suspensión de la incredulidad o humor gamberro para aliviar su tono.

Aquí me gustaría señalar particularmente el tercer jefe del juego (saltad este párrafo si no queréis conocer detalles sobre el mismo), llamada Yinu. Se trata de una niña de 8 años que es un prodigio del piano, y nos recibe inicialmente con una actitud altiva y pagada de sí misma. ¿Cómo no va a ser justo arruinarle el concierto a esa cría? Sin embargo, conforme va evolucionando el propio combate, vamos viendo la importancia extrema que tiene el piano para ella, y surge la figura ultra protectora de su madre (que mueve los hilos de su carrera). Esta trata desesperadamente de frenarnos en nuestro intento de arruinar el concierto de su hija, volviéndose más y más agresiva conforme se va desesperando. Yinu particularmente termina viendo como unos y otros solo miran por sí mismos, y el combate culmina en la pérdida de su bien más preciado: su piano acaba partido en dos, y su madre totalmente fuera de sí. Sin embargo, cuando parece dispuesta a matarnos, la pequeña niña comienza a tocar lo que queda intacto de su piano, calmando a su madre y reconectando con ella. Quizá en ese momento ya resulte emotivo y te haga dudar sobre si está bien lo que has hecho. Pero, si repites el combate en distintas dificultades, irás conociendo la verdad: el piano de Yinu era el último recuerdo de su padre fallecido, por el que comenzó a amar la música y lo que mantiene unida a su familia, siendo tan buena que logra ser reclutada por la mayor referencia musical de su ámbito. Y bien, ¿te sientes un héroe ahora?

No es el único caso en No Straight Roads donde afrontaremos este dilema, ya que cada artista es excelsamente caracterizado, y lo más importante, enriquecido a través de nuestros triunfos jugables. Es una perspectiva bastante interesante y que se aleja del manido “bien vs mal” en muchos videojuegos, dotando a cada personaje de escala de grises que muestra como el mundo no siempre es A o B. No es rock o EDM, no es anarquía u orden. No es ganar o perder. Se trata de ver el contexto, las motivaciones de cada uno, y entender que los aparentes héroes pueden perder el rumbo y cometer errores, e igualmente esos aparentemente injustos y malvados villanos pueden tener beneficios que aportar. De este juego sin duda esperaba mucho en el apartado musical, pero no me imaginaba para nada que me encontraría algo tan humano a nivel de personajes. Personalmente, recomendaría prestar atención a los diálogos, personajes, canciones y coleccionables, ya que, en conjunto, consiguen llegar a un altísimo nivel narrativo.

Un boss rush con toques de ritmo

El bucle jugable de No Straight Roads es bastante directo. Inicialmente, tendremos acceso a una pequeña parte de Vinyl City, la cual podremos recorrer libremente a modo de mini-mundo abierto. En ella encontraremos una serie de núcleos de energía que podremos invertir en reparar distintas fuentes de iluminación (ya que la ciudad tiene un problema al respecto que EDM desatiende). También encontraremos una serie de coleccionables que Mayday o Zuke podrán comentar al encontrar, enriqueciendo el contexto de una ciudad que tiene un diseño artístico excelente, con un estilo de fantasía, neones y arquitectura casi alienígena. Podremos encontrar también una serie de pegatinas para nuestros instrumentos que comentaré más adelante. Generalmente, explorar estos mapas es una tarea bastante rápida, más aún cuando mejoramos nuestras opciones de movilidad, y apenas tiene cierta verticalidad, plataformeo sencillo y alguna que otra zona algo escondida a desbloquear con nuestro poder de rock. Son más momentos de reposo entre combates que otra cosa, aunque se agradecen para dotar de trasfondo al universo y sentirlo una ciudad viva.

Al final de cada distrito podremos acceder a las distintas zonas donde tendrán lugar los conciertos de los distintos artistas de NSR. Llegar hasta ellos implica una fase inicial donde tendremos que sortear a la seguridad de la compañía en pequeñas arenas beat´em up enlazadas entre sí. Aquí tendremos usualmente que vencer a una serie de enemigos para llegar a un marcador que rompe una puerta de seguridad, y así hasta llegar al concierto. No son particularmente inspiradas, siendo casi siempre un pasillo recto con ocasional plataformeo, y no suponen demasiados problemas para superarlas. Los enemigos siguen un cierto patrón rítmico a la hora de atacar y disparar, por lo que tendremos que aprovechar las pausas del compás para derrotarlos. Esto lo podremos hacer utilizando un combo cuerpo a cuerpo o bien un ataque a distancia que requiere munición desperdigada por el mapa. Contaremos también con la posibilidad de saltar, rodar, y manipular maquinaria con el poder del rock para ponerla a nuestro favor (torretas que disparan, escudos…).

Mayday y Zuke serán controlables en cualquier momento, pudiendo alternar entre ambos con la pulsación de un botón si estamos solos, o bien controlando cada persona a uno si estamos con un amigo. La primera tiene combos más contundentes con su guitarra, mientras que Zuke sigue un ritmo concreto para golpear con sus baquetas y tiene más versatilidad a distancia. Realmente, los personajes no están excesivamente diferenciados más allá de contar con diferentes habilidades especiales (asignables a L2 o R2, una por botón) que nos otorgan cierta versatilidad ofensiva o defensiva siempre que tengamos medidor especial suficiente. Si llenamos los de ambos, podremos ejecutar un ataque conjunto mucho más poderoso. El combate es así simplemente un beat´em up sencillo, aunque tiene su miga para elegir bien las habilidades o saber encajar bien algunos de los combos avanzados que desbloquearemos.

Una vez limpia la zona de acceso, llegaremos al escenario y podremos desafiar al jefe, lo cual es el eje total de la experiencia de No Straight Roads. Consisten en una serie de combates divididos en fases marcadas por la barra de vida, donde tendremos que adivinar los patrones, encontrar aperturas y aprovecharlas para vencer sin perder nosotros. Aunque el juego se promociona como “rítmico” lo cierto es que puedes pasarte los combates sin atender a este aspecto en las dificultades bajas. No obstante, hay muchas fases de las canciones que están sincronizadas con el ritmo, por lo que si adivinamos tanto el ritmo como el patrón podemos ser básicamente intocables. Podremos usar los mismos recursos ofensivos que en la fase anterior, cobrando mayor importancia la presencia de notas moradas que pueden ser devueltas si ajustamos bien el ritmo. Un clásico parry que, bien ejecutado, facilita muchísimo los combates, siendo el recurso ofensivo más poderoso del juego, aunque se explicita claramente que es opcional.

Los combates son un derroche de creatividad en todos los sentidos, y no hay dos iguales. Bien es cierto que no todos están al mismo nivel, pero cada uno tiene sus particularidades, patrones y momento a memorizar a nivel de ritmo, por lo que conseguir el máximo rango en cada uno supone un reto ya incluso en dificultad Normal. El juego puntúa cuatro criterios para dar rangos: tiempo invertido en el combate, daño recibido, máximo combo alcanzado sin sufrir daño, y número de parrys ejecutados. Cuando más bajos sean los dos primeros y más altos los segundos, más puntos y mejor rango (C, B, A, S), los cuales nos recompensan con una cantidad incremental de fans. Superar la canción en una dificultad concreta también nos dará un coleccionable de ese jefe para conocer más sobre él, y desbloqueará la siguiente dificultad. Hay tres (Normal, Duro y Demencial) que van añadiendo más mecánicas al jefe, y luego dos adicionales centradas en la ejecución de devoluciones (Parry y Perfect Parry). Esta última implica que, si nos dan una vez, morimos, por lo que hay que saberse el jefe al dedillo para triunfar. Personalmente, como alguien que es muy fan de los juegos musicales, creo que aquí se priorizan más las habilidades en los beat´em up, aunque tener un buen sentido del ritmo ayuda en ciertas fases. Los temas pueden además disfrutarse en distintas versiones (normal, electrónica, rock y una especial navideña que se añadió por parche) que solo cambian la OST.

En general, No Straight Roads es bastante generoso únicamente para superar los temas, ya que el árbol de habilidades ofrece un montón de ayudas (revivir una vez, recibir la mitad de vida del compañero en apuros, reiniciar desde la fase actual sin empezar el combate de cero, una lluvia de objetos curativos, múltiples disparos y munición…), pero no lo es tanto para darte buenos rangos. A veces siento que algunos combates pueden ser excesivamente desafiantes al tener muchos elementos aleatorios fuera de ritmo, si bien conforme vas haciéndolos varias veces puedes ir aprendiendo y mejorando, viendo que lo que parecía injusto y azaroso realmente éramos nosotros careciendo de experiencia. Siento que en muchos análisis se le ha penalizado mucho esto, ya que se viene con la mentalidad de que es un juego musical, cuando realmente es un beat´em up que explicita a través del ritmo los distintos patrones de los jefes.

Entre combate y combate, podremos tomarnos también un respiro en la guarida de Bunk Bed Junction, donde tendremos una serie de instalaciones que irán ampliándose al avanzar. Podremos invertir poder de fans (ganado al vencer jefes) en un árbol de habilidades de tres ramas que mejoran a Mayday, Zuke, o a ambos en su conjunto. También podremos acudir a un taller donde podemos escoger las dos habilidades activas para cada personaje y la definitiva de dúo. Podemos también equipar varias pegatinas (inicialmente dos por instrumento, luego son más) que otorgan pequeñas ventajas como más daño físico, más salud, más velocidad de movimiento… El principal problema de estos accesorios es que son rompibles, y encontrar más implica explorar Vinyl City esperando que el RNG nos de los que necesitamos. Considerando lo poco que aportan (fui a combates hasta sin saber que los tenía y no tuve problema), podrían haber sido permanentes y no pasaba nada. La guarida se completa con la posibilidad de ver coleccionables, participar en un programa de radio que profundiza en el lore del grupo, o, más avanzado el juego, viajar rápido entre distritos.

En general, No Straight Roads es un juego que puede hacer delicias de los amantes del ensayo y error, así como particularmente de aquellos que disfrutan de aprender patrones de jefes y ponerse al límite ante cada fallo. No obstante, el juego no es perfecto jugablemente, ya que tiene un conjunto muy limitado de opciones ofensivas (apenas un combo que evoluciona poco y el ataque a distancia, junto a habilidades muy situacionales), y la cámara puede jugar malas pasadas en algunos momentos. El plataformeo también podría ser más preciso, siendo más un añadido puntual que algo elaborado, y las fases previas al combate del jefe o la exploración de Vinyl City se sienten más como pausas entre combates para alargar el juego que como algo con entidad jugable propia. No obstante, se ve compensado por el buen hacer en los combates de jefe, muy trabajados, progresivamente más complejos, y con distintas opciones de dificultad que enlazan bien con la extensión de la caracterización de estos personajes.

Una banda sonora correcta para triunfar

Leyendo en su momento sobre el juego, me sorprendía leer análisis que consideraban la banda sonora mediocre o directamente ni la mencionaban en un juego que gira completamente en torno a la música. Y ahora que lo he jugado, lo entiendo todavía menos, porque Boss Battle Records se ha marcado una banda sonora absolutamente espectacular, que no solamente funciona para ser escuchada por sí misma, sino que enriquece los combates contra jefes elevándolos a otro nivel. Parte del proceso de aprendizaje del combate está en sus mecánicas, pero no tendría ni la mitad de sentido excluyendo la banda sonora, que marca los tiempos a los patrones, se ve enriquecida por diálogos sincronizados y, en momentos puntuales, exige estar al ritmo para esquivar o ejecutar devoluciones. Bien es cierto que no todos los combates clavan el ritmo igual (el primer jefe por ejemplo no es el mejor exponente, así como el penúltimo), pero en general el nivel es altísimo. Probablemente, el gran problema está en que los combates no siguen 1:1 el ritmo, sino que éste se limita a patrones concretos del jefe. Pero solo comprendería que se critique la calidad de esta banda sonora si no te gustan los géneros que cubre, o directamente se ha jugado sin atención.

La banda sonora cuenta principalmente con música electrónica, ya que desafiamos a una compañía que la favorece en sus artistas, pero también hay espacio para versiones de rock de estos temas, Vocaloid, rap con tintes tribales y otros temas ambientales en Vinyl City y zonas intermedias con bastante buen tino. Donde probablemente se pierde es a nivel de doblaje, ya que, aunque nos ha llegado localizado al castellano, un vistazo rápido a los créditos nos revela que la mayoría de actores de voz de nuestro idioma son franceses o americanos hablando en un acento español muy extraño que mezcla castellano con dialecto argentino según el diálogo, o directamente parece que están leyendo un papel en vez de interpretar. Cosa muy distinta es el doblaje al inglés en el que jugué, lleno de energía, emocionalidad y distintas entonaciones. También cuenta con doblajes al francés (que tiene algunos raps impresionantes) y japonés (con un tema que podría cuajar perfectamente dentro de la OST de un Project Diva).

Larga vida a Bunk Bed Junction

No Straight Roads es como un viaje en montaña rusa: corto, pero intenso. Podemos superar la historia en apenas 5-6 horas, si bien repetir las canciones en dificultades superiores y obtener todos los coleccionables y habilidades nos puede tomar unas cuantas más en función de nuestra habilidad. El platino exige superar todas las canciones en modo Perfect Parry (solo podremos atacar prácticamente con devoluciones, y un golpe nos mata, obligándonos a memorizar los patrones al extremo y aprovechar nuestros recursos), por lo que es una labor exigente para fans de los beat´em up, que ya solo en dificultad Duro tienen un reto interesante. Probablemente podría haber sido incluso más corto si se eliminasen las secciones de colarse en el concierto o explorar la ciudad, que, como ya mencionaba, se sienten más como relleno, aunque la última ayude a dar más contexto al juego.

A nivel técnico, la obra de Metronomik destaca especialmente a nivel artístico, ya que a nivel técnico está un paso por debajo de los triples A. Los distintos combates son una explosión de creatividad, distintas paletas de colores, giros de cámara y, en definitiva, un ejercicio de explosiva creatividad. Los diseños tienen mucha personalidad, y combinan escenas cinemáticas con diálogos estáticos con artworks de alta calidad. A nivel de rendimiento, lo he jugado en Playstation 5 directamente y se ha comportado con solvencia siempre salvo ligeras caídas y una resolución que no explota del todo la máquina, pero me consta que en otras plataformas como Nintendo Switch el rendimiento no era adecuado, ya que de hecho incluso la PS4 base tenía pequeños problemas. También salió con una serie de bugs que lastraban la experiencia e incluso bloqueaban contenido, pero hoy en día están solventados.

En general, este es uno de esos juegos que me convencen cada vez más de que seguir el criterio de uno mismo a la hora de elegir videojuegos es la mejor opción. Si alguien echa un vistazo por Metacritic, se encontrará una media discreta, incluso con notas de suspenso o rozándolo, y probablemente huya despavorido. En ciertos aspectos, se puede aceptar un margen de crítica a No Straight Roads, ya que podría tener algo más de profundidad jugable, mejores mecánicas de plataformeo y cámara, y haber enriquecido algo más las secciones ajenas a los jefes para que no se sintiesen como relleno. Sin embargo, centrarse solo en ello enmascara una historia bastante interesante, con matices de gris muy logrados y personajes excelentemente caracterizados. Todo ello se ve acompañado por una banda sonora que tiene una relación simbiótica con los jefes para crear una experiencia que, si bien se acerca más al beat´em up que, al ritmo, consigue ofrecer suficientes toques de lo segundo para recompensar al que persevera y lo intenta una y otra vez (lo cual puede explicar alguna que otra crítica excesivamente injusta). Metronomik ha iniciado su andadura en la industria con un juego original y refrescante que, aunque no es perfecto, viene a poner en valor todos esos AA usualmente denostados que, pese a ello, tienen algo que ofrecer a los jugadores.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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