Análisis: Balan Wonderworld


Cuando se reveló el primer trailer de Balan Wonderworld en la previa de una conferencia de Xbox, debo confesar que me ilusioné. Esto es un fenómeno poco habitual en mí hoy en día, en la época de los tráileres CGI, las constantes vendidas de moto por parte de las compañías y los innumerables retrasos que igualmente culminan en productos inacabados de lanzamiento, muchos de ellos casi copias unos de otros en materia de diseño, monetización o políticas de contenidos. La obra de Yuji Naka y Naoto Oshima, un dúo sobradamente conocido por Sonic que llevaba muchos años sin trabajar unido, prometía en cambio regresar a una época más sencilla, donde los juegos eran menos negocio y más pura diversión. Sin embargo, la festiva celebración teatral que prometía dio un giro de 180 grados hacia la tragedia total tras un acontecimiento concreto: el lanzamiento de su demo. Cualquiera que esté más o menos al día de la actualidad de la industria sabrá lo que ocurrió después: críticas feroces, incisivas, en muchos momentos hasta irrespetuosas, condenando totalmente a Balan Wonderworld a un ostracismo que se ha visto confirmado en su lanzamiento.

Alguna que otra vez me han dicho que soy el adalid de las causas perdidas en materia de juegos, atreviéndome a jugar todas esas experiencias calificadas casi unánimemente de malas. En cualquier caso, yo creo que tengo bastante claro qué me gusta, y trato siempre de sacarle el lado positivo y ser justo con lo que analizo. Hoy en día, muchos juegos son escogidos como la piñata del mes, se los destroza para ganar clicks y visitas, y se olvidan de ellos para siempre, dejándoles una penosa imagen que, cuando te pones a jugarlo, ves que difiere bastante de la realidad. Si bien Balan Wonderworld no es basura, tampoco se puede esconder la realidad: la demo mostraba carencias considerables en la obra de Yuji Naka, algunas incluso familiares para los que jugaron en su momento Rodea The Sky Soldier. Ofrecía los peores niveles del juego y escondía tras ellos un par de niveles mejor diseñados que muchos ni vieron porque no les quedaron ganas de continuar. Había errores de diseño básicos que los juegos de plataformas 3D superaron hace generaciones. Y mucho de esto se mantiene en el juego final. ¿Te gustó la demo? Aquí hay más y mejor de lo que tenía y posiblemente pases un buen rato asumiendo sus carencias. ¿La odiaste? Nada te hará cambiar de opinión aquí.

En esta aventura producida (a su pesar, vista la tardanza de las copias de prensa) por Square Enix, encarnaremos a Leo Craig o a Emma Cole, dos niños que, por distintos motivos, están desanimados y sin motivación. Tras huir de su situación, se topan con un misterioso teatro regentado por Balan, una criatura peculiar de gran sombrero y sonrisa burlona que los lleva a un mundo onírico con el objetivo de que recuperen su corazón. Por el camino, irán recorriendo una serie de mundos temáticos centrados en distintas personas que, como ellos, están afrontando algún trauma que les quita las ganas de seguir adelante. Tenemos una mujer que teme el amor, un niño que trata de volar sin éxito, un anciano que se siente ignorado por la sociedad… Nuestras acciones nos darán acceso a su corazón y, tras derrotar al mal, podremos devolverles el optimismo con ayuda de Balan. Una historia sencilla, cargada de optimismo y con cierta emotividad. Mi objetivo con este texto será mostrar qué cosas creo que hace bien Balan Wonderworld (porque, aunque la toxicidad rampante hacia el juego de a entender lo contrario, hay cosas salvables) y dónde se encuentran los graves errores de diseño que han motivado precisamente toda esa negatividad. ¿Hay, por tanto, esperanza para la última obra de Yuji Naka?

Un diseño de otra época limitado por pesadas cadenas

Balan Wonderworld se estructura, como ya he mencionado, alrededor de una serie de mundos temáticos, presentados como si de obras de teatro se tratasen, centradas en una persona concreta. Podremos acceder a ellos desde la Isla Tim, la cual hace las veces de “hub central”. El primer detalle confuso del juego ya lo encontramos aquí: los niveles se encuentran desordenados. Desde tiempos inmemoriales, después de la fase 1 va la 2, luego la 3…pero Yuji Naka no parece dado a convencionalismos. El problema de esto es que, conforme vas desbloqueando niveles, te puedes tener que detener un momento girando la cámara continuamente solo para encontrar el que quieres. Más adelante incluso todos tienen delante una carpa con un “3”, confundiendo aún más. Una vez delante del nivel, nos situamos en una plataforma que nos da acceso a las dos fases que tienen, pudiendo, ahora sí, comenzar nuestra partida.

Estas fases están diseñadas en torno a una linealidad abierta, marcando de manera más o menos clara un camino único hacia delante, pero poblándolo de pequeños desvíos que incentivan la exploración. La manera de progresar se basa en el uso de una serie de disfraces que otorgan a los niños diferentes poderes. Cada mundo tiene los suyos propios, y hay más de 80 diferentes, que se recogen de bloques cerrados con llave (anecdótico, porque la llave está siempre al lado). Tendremos trajes que nos permiten lanzar proyectiles o romper bloques, otros mejorar las capacidades de salto o habilitan planeo, y muchos más focalizados en pequeñas mecánicas que dan un toque de puzle a partes de las fases, como utilizar un engranaje para mover plataformas, un conejo que ralentiza el tiempo, una antorcha para encender lámparas, una visión de rayos-X para ver objetos ocultos o un disfraz de máquina para desplazar bloques. Sobre el papel, no pinta mal la idea: hay una serie de trajes centrales para la navegación de la fase, y luego podemos utilizar otros traídos de otros niveles para resolver esos desvíos que suelen culminar en joyas o estatuillas coleccionables. Podemos intercambiarlos en los puntos de control libremente, adaptando nuestros tres conjuntos a la situación.

El problema comienza primero en el esquema de control, y continúa en el modo de obtener estos trajes. Para empezar, cada traje solo tiene una acción, que podemos ejecutar con prácticamente cualquier botón del mando. Da igual equis que triángulo, R2 o L2, todos hacen lo mismo, casi como si se hubiese diseñado pensando en una Game Boy de dos botones en vez de en sistemas modernos. El problema radica en que muchos trajes tienen acciones que impiden saltar, como por ejemplo el traje de dragón. Como te encuentres en una tesitura en la que tengas tres así, directamente no puedes avanzar por la fase salvo que tires uno a la basura matando al personaje. Y aquí viene el otro problema: estos trajes no son permanentes una vez obtenidos. Cada vez que logras uno, te dan una copia, y si te golpean o te caes, lo pierdes. Si te quedas sin copias, tienes que volver a la fase donde lo obtuviste para recuperarlo.

Sin embargo, si ya superaste esa fase, tienes un problema, porque muchas veces el traje no va a reaparecer más de 3 veces salvo que vuelvas a matar al jefe del mundo para reiniciar el estado de la fase. Esto generalmente no va a ser un problema para superar los niveles, ya que su camino central suele basarse en los trajes disponibles en ellos y hay copias suficientes. Sin embargo, ir a por el 100% de estatuillas requiere experimentar con distintos trajes traídos de otros niveles, y no siempre puedes obtenerlas en un solo intento, especialmente en fases avanzadas. Una manera más o menos sencilla de resolver esto habría sido mantener un botón fijo para el salto sin importar el traje, que estos sean permanentes una vez obtenidos, y quizá permitir llevar más al mismo tiempo (asignando por ejemplo un traje a cada botón del mando, primera pulsación activarlo y segunda su habilidad). También convendría haber explicado que puedes cambiarte de trajes en los puntos de control, ya que no se explicita claramente y mucha gente, especialmente los más pequeños a los que supuestamente se dirige la obra, pueden verse frustrados y no saberlo si no leyeron el tweet donde lo decían.

Lo cierto es que es una pena que el juego se ponga piedras a sí mismo en este sentido, porque las fases tienen un diseño bastante interesante. Hay altibajos claros, alternando niveles bastante sosos con otros muy bien diseñados, pero al menos todos tienen en común cierta inteligencia a la hora de esconder las estatuas y aprovechar los trajes, con mención especial a los mundos avanzados. Se insistía en entrevistas previas que se pensaron los niveles para poder resolver los retos de distintas maneras creativas, y esto al menos se mantiene…parcialmente. Es cierto que puedes obtener las estatuillas con soluciones alternativas a las más probables, pero ocurre a costa de que ciertos trajes quedan totalmente obsoletos en favor de otros. ¿Para qué te vas a equipar un traje que solo planea dos veces, si puedes ir con la oveja que tiene uno sostenido? ¿Para qué un traje con un solo salto si el hada nívea del mundo 8 puede saltar más de 10 veces consecutivas? ¿Para qué uno ofensivo sin salto si hay trajes que tienen ambas cosas? Al final, de los 80 trajes, puedo afirmar que hay 4 o 5 que te permiten obtener casi todas las estatuas del juego a excepción de las basadas en los trajes del mundo correspondiente, mucho más situacionales, y otras que te piden un traje puntual de otro nivel. Podemos estar hablando quizá de 20 trajes útiles. Un claro ejemplo de “más no significa mejor”.

Hay un porcentaje de las estatuas que no puede obtenerse simplemente llegando a ellas, señalizadas con un sombrero dorado. Cuando lo alcanzamos, se inicia un minijuego llamado “Batalla con Balan”, donde esencialmente vemos una animación del personaje volando por el cielo mientras rompe obstáculos o combate a su contraparte oscura, Lance. En momentos muy concretos, tendremos que alinear una silueta de Balan con él pulsando X en el momento exacto, siendo esencialmente una sucesión de QTEs que oscila entre 4 y 6 pulsaciones. Sobre el papel, parece sencillo. El problema es que la estatuilla solo se te concede si haces el 100% de las pulsaciones perfectas, y el timing no siempre es fijo, aunque sean las mismas animaciones repetidas mundo tras mundo (y una en particular es súper confusa, con el personaje girando sin control). Puedes encontrarte la faena de tirarte un buen rato llegando al sombrero (incluso usando trajes especiales) y que un simple “Genial” en vez de “Excelente” te arruine el minijuego, no dándote la estatua después.

“No pasa nada, se repite el QTE y listo”. No se puede. El sombrero desaparece después de hacer la Batalla con Balan independientemente del resultado, siendo la única manera de repetirlo reiniciar el mundo desafiando al jefe de nuevo. Imaginad la faena. Para algunos de estos sombreros debes obtener un traje específico en otro mundo. Llegas hasta él, haces 5 Excelente y 1 Genial, no consigues la estatua, aunque te multipliquen las joyas recogidas como consuelo. Ahora pongamos que por lo que sea, pierdes el traje. Te puedes ver abocado a tener que repetir dos jefes y dos niveles solo para volver a repetir el QTE. Si lo fallas otra vez… podéis ver rápidamente el problema. Ni siquiera estamos hablando de un minijuego particularmente trabajado como para repetirlo constantemente solo por diversión.

Este estudio ha desarrollado mecánicas de vuelo en el pasado, con Rodea and The Sky Soldier y Yuji Naka particularmente con Nights into Dreams. En lugar de hacer una pequeña fase de “shoot´em up” donde podamos ir rompiendo objetos y peleando con Lance activamente, nos dan un QTE glorificado repetido una y otra vez en cada mundo. Y no es un porcentaje pequeño de estatuas, ya que en los primeros mundos hay solo una por fase, pero luego son dos y hasta tres en los últimos mundos. La paciencia que exige obtenerlas todas no compensa en absoluto el esfuerzo que requiere, fácilmente subsanable simplemente permitiendo repetir el QTE o siendo algo más amable en los requisitos de la estatua (el 100% Excelente a veces se escapa, pero el 90% Excelente es factible siempre). Ya tenemos dos cuestiones de diseño que con ajustes QoL básicos podrían potenciar la diversión del juego…pero no están.

Donde el juego milagrosamente tiene pocas pegas es en los combates contra los jefes, que podemos desafiar al superar los dos niveles previos del mundo. En ellos, siempre hay dos trajes del mundo correspondiente disponible, y tenemos que golpearles tres veces para vencerlos. La gracia del asunto es que hay tres estatuas otorgadas por “estilo de combate”. Cada una de ellas está vinculada a golpear al jefe de un determinado modo. Tomando de ejemplo el jefe de la demo, nos dan una por devolverle un tornado, otra por hundir plataformas elevadas y otra por golpearle cuando va hacia nosotros. Esto se va complicando posteriormente porque algunas estatuas requieren traer disfraces no disponibles en la propia pelea, y algunos de sus ataques son algo ingeniosos para comprender cómo golpearle. Por supuesto, puedes ignorar esto y simplemente darle tres veces de la misma manera, pero solo te llevarás una estatua. Diría que este es el apartado más redondo en materia jugable de la aventura, ya que son oponentes variados, muy creativos, y con cierta dificultad en algunos casos.

La idea de progresión de Balan Wonderworld es, por tanto, ir explorando niveles, recogiendo estatuas experimentando, y derrotando jefes. Al alcanzar un número determinado de estatuas, podemos desbloquear más niveles y seguir el ciclo hasta el jefe final. Personalmente, no tuve necesidad de detenerme a repetir fases para llegar al requisito, puesto que exploraba los niveles con minuciosidad y salía de ellos con casi todas las estatuas, salvo quizá alguna que pidiese un traje que aún no tenía o las temidas del QTE por un solo “Genial” arruinándolas (he podido perder como 12 o 13 de este modo). Una vez aparecen los créditos, se desbloquean doce niveles extra, uno por mundo, que son quizá junto a los jefes de lo más interesante a nivel jugable. Son variaciones más difíciles de la fase 1 del mundo, incorporando nuevos retos, plataformas, y un nuevo tipo de estatua multicolor coleccionable. Nuevamente, tienen retos basados en los trajes del mundo (pero más difíciles) y otras estatuas que requieren otros adicionales (gracias al cielo, sin Batallas con Balan).

Más allá de la exploración: la irrelevante Isla Tim

Al margen de la exploración de los niveles, contamos también con una serie de minijuegos integrados en ellos, basados en trajes específicos que solo se activan para el mismo. Están basados en deportes como beisbol, fútbol, golf o bolos, y nos dan tres intentos para obtener joyas de colores. Estas joyas se utilizan principalmente para alimentar a los Tims, los pollitos de colores que pueblan la Isla Tim. Situamos estas joyas en campos de flores y estos vendrán raudos a comérselas. Conforme exploramos, iremos obteniendo huevos de los que nacerán nuevos Tims, y según lo que coman tendrán distintos colores. Esto determina sus habilidades (los rojos por ejemplo atacan a los enemigos, y los morados nos traen objetos). También se encargan de mover una rueda en la isla que, al alcanzar x número de giros, va desbloqueando distintas secciones de una torre del hub, donde los pollitos pueden jugar. El problema de todo esto es que básicamente el juego no explica absolutamente nada de la mecánica, ni tiene utilidad aparente.

La intención es claramente realizar una suerte de homenaje al Jardín Chao de los Sonic Adventure, pudiendo criar en este caso Tims de distintos colores, hibridarlos, conseguir variantes con orejas de conejo, sombreros…pero no parece tener ninguna utilidad. Simplemente vas dándoles comida, criando nuevos Tims y ampliando la torre esperando que ocurra algo que nunca tiene lugar. Al menos las criaturas son simpáticas y tienen una mínima utilidad en los niveles, pero entre lo nulo de las explicaciones y su poco impacto efectivo, se siente más una curiosidad que algo con impacto en la experiencia global. De hecho, mi conocimiento de su funcionamiento viene más por explicaciones ofrecidas por el estudio en blogs oficiales y redes sociales que porque el juego sea intuitivo en presentarlo.

Cuando tienes que explicar la mitad de tus mecánicas en texto porque nadie consigue descubrirlas, es que algo falla. Cuestiones como el vestuario de trajes en los puntos de control, los colores de los Tims y su utilidad en los niveles, los niveles extra del postgame…todo ello se ha explicado fuera del propio juego. El ejemplo más flagrante es cómo indican que los niveles pueden hacerse más difíciles cuanto más tiempo pasas exitosamente en ellos, incluso apareciendo enemigos especiales. Pero nuevamente, no se explica por ninguna parte en el juego, y es difícil intuirlo considerando que vencer enemigos no sirve para casi nada a la hora de coleccionar objetos, solo es un riesgo de perder trajes sin recompensa. Si no llegan a decirlo explícitamente, ni me doy cuenta, porque solo encontrarte enemigos rojos o transparentes puntualmente lo hace evidente.

Técnicamente pasable, musicalmente excelente

Respecto a la demo, han tenido lugar algunos ajustes en la velocidad del personaje y el control sobre el salto, pero sigue existiendo esa tendencia a la “flotabilidad” que resta algo de precisión al platafomeo. En cualquier caso, hay ciertos trajes tan sumamente poderosos que hacen anecdóticos muchos de los retos de su diseño, pudiendo saltarte puzles o desafíos enteros abusando del hada nívea. Al menos es una experiencia sólida a nivel de rendimiento en PS5, con una tasa estable, ningún bug y un diseño artístico que enmascara bastante su falta de músculo técnico. Su única tara en este sentido es una cámara que no siempre es fiable, atascándose a veces o tendiendo a temblar en los giros, y que en zonas muy puntuales fallan las colisiones con la plataforma al terminar el salto, te deslizas y te caes al vacío (imagina la faena si el traje que llevas era de otro mundo…). Cabe avisar que el rendimiento en Switch es bastante más pobre, con caídas de frames y menor definición general de todo, añadiendo una losa más a la ya pesada carga de Balan Wonderworld.

A nivel sonoro, sin duda estamos junto al mejor elemento de todo el juego. Con una banda sonora compuesta por Ryo Hamazaki de Square Enix (World of Final Fantasy, FF Crystal Chronicles The Crystal Bearers, o ciertos temas de FFXIV) contribuye muchísimo a la atmósfera mágica y festiva de la obra, con melodías que se adaptan bastante bien en la mayoría de los casos a la ambientación de los mundos y las historias personales de los mundos. Los famosos bailecitos tras vencer a un jefe al menos están acompañados de buenos temas cantados en un idioma inventado, y, en general, contribuye a potenciar un conjunto que probablemente perdería mucho sin ella. Apenas hay doblaje al confiar en contarnos las historias sin palabras, lo cual logra de manera efectiva prácticamente siempre, gracias al buen hacer del equipo de CGIs de Square Enix.

La aventura de Balan Wonderworld se puede superar en unas 14 horas explorando con cierta paciencia e interés los niveles, si bien yendo a piñón puedes tardar un poco menos (siempre limitado por el requisito de estatuas para avanzar si vas demasiado acelerado). El platino te exige obtener todas las estatuas, pero, francamente, con los errores de diseño que tiene en la adquisición de los trajes o las Batallas con Balan, termina siendo una tarea considerablemente tediosa y que no te motiva en absoluto hacer. Realmente se podría arreglar con mucha facilidad tocando pequeños detalles de QoL o equilibrando ciertos trajes, pero en su estado actual solo les resta a las virtudes que tiene la obra a nivel de diseño de fases.

La triste despedida de Yuji Naka

Al final, tengo la sensación de que lo que puede ser el último juego de Yuji Naka es una aventura prometedora que se ha visto lastrada por infinidad de errores de diseño de distinta envergadura que enmascaran y arruinan sus virtudes. Un buen diseño general de niveles y cierto reto se ven enterrados por un pobre sistema de trajes desaprovechado, un esquema de control innecesariamente encorsetado, una absurda mecánica de QTEs bloqueando coleccionables, la necesidad de repetir jefes para reiniciar fases, tener que grindear trajes o gotas con poca recompensa, nulas explicaciones de determinadas mecánicas como los colores de los Tims o la dificultad de los enemigos, e incluso ciertas inconsistencias en el tono de su historia y personajes. Muchas de estas cosas podrían subsanarse con arreglos bastante básicos de implementar, pero aún con ello tendríamos el desbalanceo de ciertos trajes o niveles que se hacen pesados de recorrer. Cuando la gente pedía que lo retrasasen tras la demo, no lo hacían por la gracia: probablemente veían estas mismas cosas que podían subsanarse con algo más de tiempo en el horno.

Hay potencial en Balan Wonderworld, y no diría que sea el desastre que muchos quieren vender, ni está en la liga de los peores juegos de la historia. Consigue divertir por momentos, tiene muchísimo encanto, una banda sonora excelente y un espíritu retro en materia de dificultad de no darte todo mascado que se puede valorar hasta cierto punto. Sin embargo, su diseño se termina convirtiendo en su propio enemigo, enterrando lo que podría haber sido una experiencia notable en el terreno de la mediocridad, la mofa y alimentar el ego de los buscadores de tráfico a base de insultar a sus desarrolladores. Y es una lástima, porque todo prometía, y no hay muchos juegos así hoy en día. Si esto ha sido la despedida de la industria para Yuji Naka, considerando todo lo que aportó en el pasado, será sin duda bastante frustrante y triste.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

4 comentarios sobre “Análisis: Balan Wonderworld

    1. El juego con un par de parches que cambien ciertas cosas podría mejorar en diversión (repetir los Balan Bouts o ser más amigable con el requisito, facilitar el reinicio de niveles y mantener los trajes), pero la base tampoco es para tirar cohetes.

    1. This is a review of the videogame «Balan Wonderworld» developed by Square Enix, and one of the characters is called Balan too. I guess you will have to ask them about this, as i´m just talking about their videogame and i´m not involved with their product decisions or the game development. The name of the game and any associated trademarks are dependent on them. If you contact any other videogame press outlet, they will probably tell you something similar.

      You can check here if you want to contact them:
      https://www.hd.square-enix.com/eng/contact.html

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