Análisis: Chocobo GP


Final Fantasy es una de las franquicias más conocidas y exitosas dentro de la industria y, como tal, ha recibido múltiples productos derivados de la saga principal. Allá por 1999, aún bajo el paraguas de Squaresoft, fue lanzado un simpático juego de conducción para la primera Playstation llamado Chocobo Racing. Emparentado directamente con los spin-off Chocobo Dungeon (que aún hoy han seguido saliendo), nos ponía en el papel de una serie de personajes procedentes de la franquicia Final Fantasy para disputar una serie de carreras en múltiples circuitos, siguiendo una historia de corte simpático narrada por Cid como hilo conductor. Aunque hubo un intento de darle un sucesor espiritual en Nintendo 3DS (que fue cancelado), han tenido que pasar más de veinte años hasta que dicho esfuerzo fructifique finalmente en forma de Chocobo GP, el juego que hoy nos ocupa, lanzado inicialmente en Nintendo Switch.

Mucho ha cambiado en el mercado desde el lanzamiento de Chocobo Racing, y particularmente los juegos de karts han recibido muchísimas opciones de calidad en los últimos años que han explorado no solo distintos modelos de jugabilidad, sino también de monetización. Desde el planteamiento más tradicional de desbloqueos y campañas de Mario Kart 8 y Team Sonic Racing, pasando por el modelo de pases de temporada de Crash Team Racing Nitro Fueled, o muchas alternativas en plataformas móviles que emplean el modelo free-to-play predatorio como eje de su experiencia. Chocobo GP se puede decir que, en cierta medida, bebe bastante de todos ellos. En algunos casos lo hace de manera muy acertada, como en lo referente a su manejo o dificultad, pero en otros (particularmente la monetización) toma malas decisiones suficientes como para generarle una mala fama que, en esta industria volátil donde una primera impresión agridulce puede matarte, puede ser decisiva.

El mejor piloto podrá cumplir todos sus deseos… ¿o no?

Chocobo GP se plantea a sí mismo como una suerte de sucesor espiritual de Chocobo Racing, bebiendo además directamente de los personajes y ambientación de Final Fantasy en general y de los demás spin-off de Chocobo en particular. Cuenta con una simpática y sencilla historia narra al modo de una obra de teatro, donde un misterioso moguri (el corredor X) promete a Chocobo y sus aliados que, si compiten en un torneo de karts y logran ganarlo, podrán cumplir cualquier deseo que tengan. Movidos por esa premisa, los personajes irán viajando por distintas localizaciones de su colorido mundo y conociendo a diferentes personajes (desde invocaciones como Ifrit y Shiva a personajes de otras entregas de la saga como Terra de FFVI o Vivi y Steiner de FFIX) que se irán sumando a la competición buscando cumplir sus propios deseos mientras son entorpecidos por una cómica encarnación de Gilgamesh continuamente. Sin embargo, aunque todo parece muy bonito, es posible que el corredor X tenga intenciones ocultas…

El modo historia está planteado en torno a una serie de capítulos que suelen contar con una o dos carreras a superar, pudiendo hacerlo en dos dificultades diferentes (Principiante y Maestro) que comparten recompensas, pudiendo hacerlo en aquella que nos resulte más cómodo. Podemos concebirlo como la diferencia existente entre 100cc y 150cc en Mario Kart, si bien la dificultad Maestro de Chocobo Racing es lo suficientemente respetable como para suponer un mínimo reto sin ser excesivamente difícil. Cada carrera suele tener un objetivo específico, que suele ser “queda por delante de X” o “gana la carrera”, por lo que incluso podemos superar gran parte de la historia sin vencer las pruebas. No obstante, hay una serie de retos de tiempo por capítulo con recompensas adicionales para los más rápidos, y no es factible cumplirlos sin vencer las pruebas con cierto margen, requiriendo habilidad.

Conforme vamos avanzando, iremos no solo desbloqueando una serie de personajes, vehículos y colores, sino también nos irán enseñando poco a poco los circuitos de Chocobo GP y el uso y estrategia de cada uno de los potenciadores que existen (tanto ofensivos como defensivos), siendo la historia una suerte de tutorial extendido con una dificultad respetable. La historia en sí es muy sencilla, repitiendo las mismas bromas una y otra vez, incluyendo referencias simpáticas a otros spin-off de Chocobo y rompiendo la cuarta pared de manera inocente, pero se hace un recorrido entretenido y breve (en unas 3-4 horas se finiquita) para familiarizarse con el juego. Superarla nos desbloquea la dificultad Extra, donde los rivales son más duros y debemos ganar sí o sí para avanzar, teniendo aquí la oportunidad de desbloquear nuevos personajes, variantes de vehículos y otros objetos adicionales para personalizar mejor los personajes ya desbloqueados.

Al margen del modo historia, tenemos una serie de modos locales, como el contrarreloj (donde podremos tratar de batir nuestros tiempos en cada circuito), torneos (donde se estructuran los distintos circuitos en varias copas puntuables, ganando el que más puntos tenga al final) o versus locales para dos jugadores (en lugar de cuatro, como inicialmente podría ser esperable). La variedad de circuitos no es excesivamente alta, ya que depende de contar con variantes de una sola pista más que tener muchas diferentes, pero, en general, no están del todo mal diseñados y las distintas rutas se diferencian lo suficiente entre sí como para no echarse demasiado tener más alternativas. No obstante, palidece considerablemente en este sentido en variedad respecto a Mario Kart 8 y Crash Team Racing, por citar dos ejemplos notables en este sentido. Hay varias pistas que son simplemente óvalos, aunque hay elementos como puertas y barreras dinámicas que dan un poco de variedad a la carrera.

Respecto a los personajes, cuentan con mucha más alternativas, superando la veintena y dividiéndolos en los habituales arquetipos (tenemos personajes más balanceados, otros centrados en la velocidad y otros en el agarre, variando cuatro estadísticas: velocidad, agarre, aceleración y derrape). Una cosa que me ha gustado bastante es que todos los personajes cuentan tres variantes de vehículos, uno por arquetipo, por lo que tendremos alternativa de utilizar a nuestros favoritos en el estilo que más se ajuste a nosotros…siempre y cuando los desbloqueemos primero, claro. Cada personaje cuenta con un poder especial (no demasiado balanceados en algunos casos) que provocan un efecto devastador en la pista y pueden dar la vuelta a la carrera. Desde ataques elementales devastadores a una barrera especial, pasando por un acelerón o una mejora de estadísticas, podremos elegir un personaje que se adapte a nuestro estilo sin duda alguna.

Una experiencia digna, pero por debajo del resto de karting games

En líneas generales, la jugabilidad de Chocobo GP es bastante entretenida. No estamos hablando del juego de karts más pulido de la historia, ya que hay momentos concretos de las carreras donde el diseño del circuito no está balanceado para todas las posibles situaciones que pueden darse (chocando con esquinas más veces de lo que sería deseable), hay algunas pistas como Alexandría que tienen ángulos ciegos en algunos puntos del circuito, y en general no hay demasiados atajos, elementos distintivos o variantes que aprovechar en ellas. La jugabilidad sigue un esquema muy sencillo de control (acelerar, frenar, un derrape realmente satisfactorio, un botón para activar los potenciadores, y otro para activar tu habilidad especial, única para cada personaje). Las carreras son a tres vueltas, y el objetivo es, obviamente, quedar por delante de todos.

Bajo mi punto de vista, lo más interesante que tienen las pistas de Chocobo GP es aprovechar el derrape (muy suave y controlable, aunque sea más parecido a un barco que un kart) para optimizar las mejores rutas, aprovechando los paneles de velocidad o gimmicks de la pista (puertas que se cierran en Alexandría, barreras en el Gran Puente, pilares móviles ofensivos en la Grieta Interdimensional…) a tu favor junto a los potenciadores. Saber cuándo utilizar tu poder especial y acumular ciertas magicitas a nivel máximo es clave para atacar y defenderte, especialmente en el online. Respecto a la IA offline, suele ser agresiva, aunque tiene un cierto rubberbanding positivo a tu favor, pegando frenazos incomprensibles para permitirte competir casi siempre hasta el final.

Respecto a los potenciadores que se recogen de las magicitas, estos cuentan con tres niveles (aumentando la potencia del efecto cada vez) y además tenemos una serie de cristales que mejoran nuestra velocidad y van recargando el medidor de habilidad especial. Aunque la variedad de potenciadores es grande (tenemos un turbo, magicitas ofensivas de hechizos como piro, aero, hielo, electro, defensivas como una barrera y portales de transporte por el circuito…) en general siento que pocas de ellas son realmente decisivas en la pista, con efectos muy situaciones y además, no está muy balanceada su adquisición en función de tu posición en pista. Si bien es más probable que te toque Bahamut (una copia de Bill Bala de Mario Kart 8 para recuperar ritmo) si vas de los últimos, muchas veces los potenciadores no son los adecuados para remontar en posiciones intermedias.

Su modelo de negocio: objetivo, desplumar (y no a Chocobo)

Aunque existe un modo online más tradicional, la estrella del juego es sin duda el modo que le pone nombre, Chocobo GP, y donde se concentran todas las cuestiones que han generado críticas hacia el producto más allá de su calidad como juego de karting. Esencialmente, Square Enix y Akira han estructurado el lanzamiento como un juego servicio por temporadas, en cada una de las cuales existe un pase de batalla con 200 niveles para subir. En el nivel 60 adquieres al personaje de la temporada (en la primera es Cloud) y hay un segundo personaje (Squall) que puede obtenerse con guiles. Este pase, como ocurre en casi todos los juegos que siguen este modelo, tiene dos rutas: una básica que no te exige pagar, pero tiene recompensas muy limitadas, y otra de pago (que se obtiene consumiendo la moneda premium, los mitrilos) que esconde guiles, skins exclusivas, personajes, música y demás cosméticos. Cabe decir que la mayor parte de elementos no tienen un impacto decisivo en la jugabilidad, pero la única forma de conseguir a Cloud, Squall y sus variantes de vehículos es a través de este modelo.

El pase se va subiendo de nivel principalmente compitiendo en el Chocobo GP, que consiste en una especie de “battle royale” de karting. Inicialmente, tienen lugar 8 carreras simultáneas de 8 participantes cada una en un circuito aleatorio, y en cada una de las cuales se clasifican los 4 primeros para la siguiente ronda. Ahí, hay 4 carreras que deciden cada una los 4 clasificados, y así hasta llegar a una final donde solo uno puede ganar el torneo. Personalmente, pienso que este sistema es bastante acertado, ya que te permite competir de manera relativamente relajada y estratégica en las rondas preliminares para darlo todo en la final, al tener un cierto margen de clasificación. Tu posición de llegada determina los puntos que recibes, multiplicados gracias a una pegatina equipable en base a dos factores: lo bien que quedes en pista, y cuantas personas con tu misma pegatina se clasifiquen contigo. Si bien este segundo factor no lo puedes controlar demasiado, generalmente he estado subiendo un nivel del pase cada uno o dos GP, llegando normalmente a la última (8 finalistas) o penúltima (16 semifinalistas) ronda, por lo que la ganancia de puntos no es excesivamente punitiva al inicio.

No obstante, una de las primeras cosas que te hace arquear un poco la ceja en Chocobo GP es el hecho de tener no una, sino tres monedas diferentes: mitrilos (para comprar el pase, aceleradores del pase y algunos cosméticos premium), guiles (para comprar otros elementos como el personaje extra y sus variantes, así como cosméticos) y tickets (que sirven mayormente para desbloquear el contenido dependiente del modo historia). Todos ellos tienen precios bastante altos y la ratio de obtención de cada moneda no es muy rápido. Mitrilos se reciben 50 gratuitos a la semana (que además caducan tras varios meses, aunque han dado suficientes gratuitos para el primer pase). Los guiles se pueden obtener cumpliendo misiones diarias y semanales vinculadas al modo Chocobo GP, y en cantidades relativamente pequeñas (puede costar 2-3 semanas llegar al coste de Squall y aún te faltarían sus vehículos extra salvo que juegues intensamente). Y los tickets se obtienen recogiendo cristales en las carreras, siendo la única de las tres que puede conseguirse en los modos offline (estando todo lo demás vedado al online), pero, aún así, cada personaje cuesta 40 tickets y coches extra 20 tickets.

El resultado de todo esto es que, para poder subir el pase y conseguir los guiles, te ves obligado a tener que jugar de manera continuada para no quedarte atrás, ya que el pase termina a finales de mayo y entonces empezaría otro. Aunque es cierto que los buenos jugadores pueden explotar a su favor el sistema de pegatinas y subir rápido el pase, la cuestión de los guiles te puede obligar, por ejemplo, a tener que hacer en las carreras cosas que no quieres para optimizar el cumplimiento de las misiones (correr con personajes que no te gustan, usar magicitas x veces y quizá no te salen, usar tipos de vehículos que no se te dan bien…). En mi caso, en sesiones de dos horas subo aproximadamente unos cinco niveles del pase y consigo 250-300 guiles. Considerando que Cloud está en el nivel 60 y Squall cuesta 3000 guiles, se puede hacer un cálculo de la inversión necesaria. Por supuesto, puedes comprar el pase premium (que cuesta una cantidad de mitrilos superior a la gratuita,, pero ya tendrías que gastarte 7 euros más, y eso solo te garantiza 60 niveles, debiendo subir igualmente 140 más del pase y obtener guiles adicionales para otros cosméticos de temporada.

Chocobo GP cuenta con suficiente contenido por sí mismo para no depender de este modelo de pases de batalla. Únicamente con los modos offline podrías ir consiguiendo tickets y desbloquear con ellos muchos personajes, vehículos, cosméticos (como skins de personaje, fondos de menú, colores de coche o música) sin invertir ni un minuto en el modo online. Considerando que hablamos de más de 20 personajes (con tres variantes cada uno y muchos cosméticos) y 9 circuitos con algunas variantes (Alexandria o el Gran Puente, por ejemplo, tienen dos), el contenido es bastante respetable de partida. En este sentido, podemos considerar su planteamiento como servicio un extra para darle vida y continuidad, estando planeadas varias temporadas que incorporarán más personajes, vehículos, canciones y pistas, todo ello de manera gratuita. Sin embargo, no deja de existir esa sensación de “jugar por obligación” muy característica de los juegos servicio modernos, donde tienes que ir contrarreloj para obtener recompensas que desaparecerán una vez finalizada una temporada (a excepción de los personajes, que Square Enix afirmó que podrían comprarse de otro modo).

Una experiencia divertida, aunque condicionada por su modelo

Personalmente, Chocobo GP me parece un juego de karting muy respetable y divertido. Quizá es porque le tengo bastante cariño a Final Fantasy, pero la presentación visual y su historia ya son argumentos con fuerza para mantenerme ahí, motivándome a querer desbloquear cosas al ser personajes que me importan. Si a ello se le suma una jugabilidad que, si bien no está perfectamente pulida y queda más cerca de un juego de karting móvil que de un Mario Kart a nivel de solidez, diseño de circuitos y balance de potenciadores, es lo suficientemente divertida, ágil y desafiante para dejar a un lado sus evidentes injusticias o la excesiva influencia del RNG en las carreras. La historia es simpática, y la dificultad de partida es lo suficientemente desafiante para darte unas pocas horas de entretenimiento, extensibles haciendo los contrarrelojes o torneos locales y desbloqueando todos los cosméticos de la tienda de tickets.

Si luego quieres más, tienes la otra parte de la experiencia, vinculada a la subida del pase compitiendo en Chocobo GP, cuyo planteamiento de battle royale de carreras por eliminación me parece que le da un pequeño toque estratégico que le sienta muy bien y lo hace adictivo. Si eres bueno, podrás ir subiendo a un ritmo relativamente rápido para al menos conseguir a Cloud y Squall, si bien necesitarás estar jugando mucho más y optimizando tu cumplimiento de misiones diarias y semanales para obtener los 200 niveles del pase y todos los guiles necesarios para los cosméticos de la tienda. Siempre tienes la opción de pagar para acelerar el proceso, si bien no termino de sentirme cómodo con la idea de que un juego con una estética cartoon y que muy posiblemente puedan jugar niños por su accesibilidad les exponga a este tipo de modelo, que incentiva el “fear of missing out” (FOMO) y convierte el jugar en una suerte de obligación o trabajo, incluso pese a que la jugabilidad es divertida o todo el contenido futuro sea gratuito gracias a este modelo.

Al final, creo que los fans de los juegos de karting encontrarán en Chocobo GP una experiencia divertida, accesible, simpática y con bastante contenido para mantenerte un tiempo ahí. Ha tenido mal timing saliendo casi al mismo tiempo que los primeros circuitos del pase de pistas del rey del género, Mario Kart 8 Deluxe, y no ha ayudado demasiado a su publicidad el hecho de contar con este modelo de pase de batalla que obliga a invertir un número excesivo de horas. Pese a que la ganancia ahora es más rápida y ha habido compensaciones, sigue quedándose un poco a medio camino y empañando una experiencia que, con un poco más de trabajo a nivel de diseño de circuitos y balanceo de potenciadores, podría haber estado a la altura de los grandes. Tal y como es, aunque divertido, queda en un escalón por debajo y solo se vuelve recomendable para fans del género y de Final Fantasy. Siempre y cuando estén dispuestos a tolerar la lacra del modelo “servicio” tan presente en la industria moderna.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

2 comentarios sobre “Análisis: Chocobo GP

  1. Desde el momento en el que lo anunciaron que quiero jugarlo (aunque no va a ser pronto ya que no tengo Switch U_U) y realmente lo que he visto me pareció muy chachi como juego de karts mid-budget así que menuda la sorpresa enterarme que la gente lo estaba poniendo a caer de un burro.

    Es una lástima que el discurso alrededor de la monetización del juego haya eclipsado el juego en sí pero a su vez es lo que me lastró el remake de Crash Team Racing así que está bien que se hable de ello.

    Gran análisis. ¡Saludos!

    1. Casi todas las quejas son por el modelo de monetización, pero lo cierto es que a poco que juegues más o menos bien subes el pase al menos hasta el 60 relativamente rápido, en cada sesión subo 3-4 niveles. Pero sigue siendo un juego que está un escalón por debajo que otros karting games, si no te gusta la IP o el modelo GaaS que implementa, es más difícil recomendarlo.

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