Análisis: Sonic Frontiers


El periplo de Sonic en las tres dimensiones siempre ha sido considerablemente errático. Tras comenzar con muy buen pie en los ya añejos Adventure de Dreamcast, los esfuerzos posteriores fueron irregulares, pasando de obras destacables como Generations y Colors a otras mediocres como Forces o Unleashed, pasando directamente por desastres como Sonic Boom. Si bien se puede destacar que Sega siempre ha tratado de innovar de un modo u otro en cada uno, el diseño base de todos ellos tenía una serie de problemas (mayormente focalizados en la sensación de velocidad o los bugs) que impedían redondear la jugabilidad. Sin embargo, y por primera vez en muchos años, se puede decir que Sonic Team ha dado con la tecla. Sonic Frontiers no es ni mucho menos una obra perfecta, pues está plagada de pequeñas imperfecciones técnicas y de diseño empañando el conjunto, pero es sin duda alguna el juego más ambicioso del erizo desde los Adventure, y una sólida piedra angular para construir el futuro, habiendo resuelto muchos de los problemas históricos que ha venido arrastrando en las 3D. Y, como fan del personaje desde pequeño, no puede alegrarme más, habiendo tenido ilusión con un juego 3D suyo por primera vez en muchos años.

El punto de partida de Sonic Frontiers es muy simbólico de sus intenciones: un viaje a lo desconocido. Siguiendo la pista de las Chaos Emeralds, el erizo y sus amigos más fieles (Tails, Amy y Knuckles) terminan separados en unas misteriosas islas, vestigio aparente de una civilización perdida. Pronto, Sonic descubrirá que no solo sus aliados han quedado atrapados dentro del ciberespacio, sino que también estas islas albergan misteriosos peligros, criaturas mortíferas conocidas como Titanes, y una extraña niña que busca detenernos a toda costa, como si fuésemos una amenaza a un plan mayor que desconocemos. Así, el objetivo de Sonic será tratar de reunir las Chaos Emeralds en cada isla, para así detener a los Titanes y tratar de rescatar a sus amigos al tiempo que desvela los misterios de estas islas. ¿Qué papel tienen las esmeraldas en todo esto? ¿Qué es el ciberespacio? ¿Y la niña que controla a los Titanes? ¿Por qué se desvaneció la civilización perdida?

Desentrañando los secretos de los Titanes

Así, el planteamiento de esta nueva obra de Sonic Team nos llevará a visitar las distintas islas, conocidas como “zonas abiertas” (Open Zones). El concepto fundamental tras las mismas es trasladar los elementos tradicionales de los Sonic 3D a un espacio de mundo abierto compacto. El resultado, si bien puede inicialmente intimidar por concepto, es bastante satisfactorio por un punto principal: el control renovado de Sonic. Una de las frustraciones principales con los juegos del erizo de esta vertiente ha sido siempre la dificultad de control, de sentir que haces a los mandos exactamente lo que quieres. Aquí, todo está mucho más medido. Sonic sigue yendo muy rápido y la sensación de velocidad no se pierde, pero resulta mucho más cómodo girar, dirigir el personaje hacia donde quieres, o que tu input se vea claramente reflejado en el entorno. Rara vez vas a lanzar el homing attack teledirigido a un sitio que no quieres, pasarte de frenada para alcanzar un sitio, o fallar una plataforma por no medir bien la velocidad. El añadido de un “bucle luminoso” que te permite revelar secretos o eliminar defensas enemigas, al estilo del lazo de Pokemon Ranger, también dota de un toque de frescura a la jugabilidad. Todo se siente ajustado, logrando algo que es muy importante en un juego de mundo abierto: que moverte por él sea gratificante. No es ningún secreto que a mi me gustan mucho los juegos con ritmo rápido y un control poco realista, y en este sentido Sonic Frontiers cumple con creces.

El bucle jugable de la aventura queda claramente acotado desde el inicio, girando en torno a la recolección secuencial de una serie de ítems que dan acceso a otros. Así, conforme exploras cada una de las islas, irás encontrando enemigos pequeños y grandes con los que combatir. Lo que en otros juegos de Sonic se resolvería simplemente saltando sobre ellos o usando el golpe teledirigido, aquí se ha convertido en un completo sistema de combate que poco tiene que envidiar a nivel mecánico y de complejidad a un hack and slash. Así, contamos con bloqueos, esquivas, combos cuerpo a cuerpo y a distancia, enlaces con el bucle luminoso, contra-ataques, e incluso ataques de finalización, todo ello desbloqueable secuencialmente en un árbol de habilidades. Aunque visto así escrito puede resultar prometedor, la realidad es que el juego no ofrece un nivel de reto suficiente como para explotarlo adecuadamente. De hecho, existe un autocombo (desactivable) que permite pasarte cualquier pelea machacando cuadrado, sin explotar nada de un sistema que revela su complejidad en las pantallas de carga. Sega ha prometido actualizaciones gratuitas de contenido con desafíos, donde quizá este sistema pueda brillar mejor, pero, ahora mismo, queda en el clásico esfuerzo japonés de hacer algo más complejo en diseño de lo que realmente explota en la ejecución.

Al enfrentarte a estos enemigos (especialmente los grandes) conseguirás unos engranajes, los cuales son un material necesario para abrir unos monolitos que te llevan al ciberespacio. Estas secciones son niveles lineales con una estructura sobradamente conocida, pues es la que han venido utilizando todos los juegos del erizo de la “boost formula”. Así, el control queda limitado prácticamente al clásico salto, golpe teledirigido y turbo, debiendo recorrer estos niveles con cuatro objetivos en mente: superar la fase, conseguirlo en x tiempo, hacerlo con x número de rings, y encontrar los 5 rings estrella roja. Cabe decir que, al contrario que en otros juegos de la saga, esto es bastante asequible, pudiendo hacer fácilmente el Rango S en uno o dos intentos, con rings rojos muy visibles y tiempos con mucho margen. No obstante, hacer una ruta perfecta del nivel sigue estando reservado para los virtuosos, que encontrarán aquí niveles de todo tipo para hacerlo.

En comparación a otros juegos de la saga, los niveles lineales de Sonic Frontiers pecan de dos cosas: poca variedad de ambientación, y escasa duración. Apenas existen cuatro o cinco variantes de mapas a visitar (basados en Green Hill, Chemical Plant, Sky Sanctuary, City Escape y poco más), y la duración promedio de los mismos es inferior a los dos minutos, con ciertas excepciones. A su favor, contamos con una progresiva complejidad de diseño y muchísimas ideas jugables diferentes aplicadas a ellos, que, personalmente, me gustaron bastante, especialmente del mundo 3 en adelante. No se sienten sucesiones de trozos sin orden ni concierto, sino que parten de una idea clara de en qué se basa el nivel, y la van complicando progresivamente por sectores. Así, hay niveles basados en raíles, otros basados en plataformeo de precisión, otros de velocidad…dando una interesante variedad para conseguir los rangos S y entretener a los speedrunners. Aunque lo criticaron en vídeos previos al lanzamiento por copiar secciones de otros Sonic anteriores, lo cierto es que es algo totalmente anecdótico dentro del total, más un guiño que una dejadez de diseño.

En cualquier caso, cada objetivo cumplido nos dará una “llave de portal”, hasta 4 por nivel del ciberespacio, que podemos utilizar para conseguir Chaos Emeralds repartidas por el mapa. Algunas de estas esmeraldas no se abrirán hasta llegar a x número de llaves, y llegar hasta ellas suele implicar hacer algunas secciones de plataformeo intrincadas. Sin embargo, no todas pueden obtenerse de este modo, quedando varias vinculadas al desarrollo de la trama de la isla y del amigo de Sonic asociado a ella. En este sentido, explorar el mundo abierto nos irá presentando múltiples secciones de plataformeo de muchos tipos, usualmente terminando en unos “fragmentos de recuerdo” que hay que recopilar. Cuando alcanzamos un cierto número de ellos, se van desbloqueando conversaciones con el aliado, siendo la mayoría de ellas de mera ambientación sobre el lore de la zona o del propio personaje y su conflicto presente, y otras están asociadas a la obtención de la Chaos Emerald o en abrir zonas nuevas del mapa. Así, tendremos que ir alternando entre la adquisición de engranajes, llaves y fragmentos para ir obteniendo las esmeraldas, al mismo tiempo que vamos revelando el mapa de la zona haciendo pequeños puzles en puntos señalados (seguir caminos de baldosas para iluminarlas todas, revelar un secreto con el bucle luminoso, bloquear objetos, pasar por x anillos en un tiempo dado…). Cuando las tengamos todas, podemos enfrentarnos al Titán de la isla, en un espectacular combate (más en lo visual y lo sonoro que en lo mecánico) en el que controlaremos a Super Sonic potenciado por las siete esmeraldas. Una victoria contra él nos abrirá el camino a la siguiente isla, y vuelta a empezar el bucle jugable.

En gran medida, Sonic Frontiers se puede resumir en pequeños bucles jugables que asientan su variedad en distintos planteamientos temáticos en las zonas. Por ejemplo, la tercera isla que visitamos cuenta con muchas más secciones de plataformeo bidimensionales, mientras que la segunda es más intrincada, con muchas galerías y terreno abrupto. No obstante, en esencia el planteamiento será el mismo: ve activando puntos de mapeo para saber dónde está cada tipo de objetivo, vence jefes, consigue engranajes, abre portales, supera fases del ciberespacio, obtén llaves, recopila fragmentos de recuerdo por el mapa, obtén Chaos Emeralds, vence al Titán. Todo ello aderezado por pequeños fragmentos de una trama que, narrativamente hablando, puede hacerse algo críptica e inconexa, con muchos eventos que no aportan demasiado, confiando en mantener el suspense o tu interés en los conflictos de Tails, Knuckles y Amy hasta una zona final donde todo cobra más sentido y, personalmente, me llegó a emocionar un poco, tratando de imprimir seriedad y madurez al argumento, reflejando claramente que tanto los personajes como sus fans llevan mucho tiempo en la industria.

Los límites de la frontera

Aunque Sonic Team ha tratado de imprimir una considerable ambición, escala y variedad de diseño a Sonic Frontiers, siento que, aunque el planteamiento es bastante entretenido y el tamaño de las zonas muy manejable, puede pecar de repetitivo de manera bastante rápida, ya que esencialmente tienes que hacer lo mismo cuatro veces. Lo único que consigue dotar de cierta variedad a la idea son las secciones del ciberespacio, progresivamente más complejas, y una zona intermedia con un objetivo diferente, pero siento que es un poco mala señal que lo más destacable sea precisamente lo más familiar. No quiero decir con esto ni mucho menos que el concepto de las “Open Zones” sea malo, ya que muchas partes de cada una están diseñadas con mucha inteligencia, si bien creo que necesita una mayor variedad de objetivos para no caer en la repetitividad tan pronto. Basa gran parte de su atractivo en que experimentes con el mapeado para ir haciendo pequeñas secciones que culminan en ciertas recompensas, si bien pone el listón de requisitos tan bajo incluso para el 100% que no te incentiva a interaccionar con ello.

En este sentido, Sonic puede ir mejorando continuamente usando una serie de potenciadores de ataque (haces más daño a los enemigos) y defensa (pierdes menos rings al ser golpeado) que consigues al desbloquear puntos de mapeado o derrotar ciertos enemigos. También puedes ir encontrando por el mapa unas criaturas misteriosas llamadas Koko (semejantes en cierto modo a los Kologs del Zelda BOTW), que te permiten mejorar tu duración del turbo o el número de rings que puedes llevar. Aquí tengo que hacer un llamamiento claro a Sega para parchear la mejora de esto último, ya que puedes subir el ataque y defensa varios niveles de golpe, pero las otras dos deben ir una por una, con la pérdida de tiempo que ello supone (98 mejoras por cada una supone repetir 196 veces unas pulsaciones de menús con animaciones lentas). Además, tienes un árbol de habilidades que permite aprender más y mejores ataques para el combo. Los puntos se obtienen explorando, luchando y superando niveles, si bien, como ya mencioné antes, no tiene mucha incidencia en lo jugable por la escasa dificultad de los enemigos, con honrosas excepciones que se vuelven sencillas una vez mejoras algo las estadísticas. En este sentido, diría que los “sub-jefes” terminan siendo más interesantes mecánicamente que los Titanes, planteando retos más interesantes y con un control más pulido que el de Super Sonic (una asignatura pendiente para futuras iteraciones).

El conjunto se ve completado en variedad con una serie de minijuegos, estando algunos de los cuales integrados en la trama (principalmente en el desbloqueo de partes del mapa o conversaciones con aliados) y otros opcionales, como la pesca con Big The Cat en un portal específico para ello. Aquí siento que han querido introducir un elemento de facilitación de progreso que juega un poco en contra de incentivar la exploración. Principalmente, explorando encontraremos unas monedas moradas que podemos canjear con Big para poder pescar en un minijuego muy simple. Cuando pica el pez, pulsas X, y debes luego alinear un círculo blanco con uno (o varios) de color rojo. Así, consigues una captura, que puede ser una criatura marina o un objeto temático de Sonic, y obtienes fichas a canjear por potenciadores de ataque/defensa, Kokos, fragmentos de recuerdo, engranajes, llaves de portal, puntos de habilidad, rings, o incluso unas notas de Eggman que revelan su visión de la historia. El problema de todo esto es que consigues tantas monedas y fichas que puedes fácilmente saltarte parte de la exploración y subir mucho tus estadísticas o acumular objetos suficientes para abrir directamente las Chaos Emeralds. Desconozco si es intencionado o no, pero recomendaría evitar la pesca hasta el final del juego para no arruinar la exploración de las zonas.

Tengo la sensación de que Sonic Frontiers se ha visto limitado por dos aspectos: el tener que lanzarse en Nintendo Switch, y posibles problemas de tiempo y/o recursos. Lo primero ha sido reconocido por los propios creadores, modificando la programación del juego para tratar de mantener todo tal cual en dicho sistema, considerablemente menos potente que el resto de plataformas. Esto redunda en una calidad gráfica inferior a lo esperable de una Playstation 5, así como un popping de elementos exagerado y notoriamente visible que en momentos puntuales puede incluso afectar a la experiencia. Lo segundo se hace evidente sobretodo en las últimas dos zonas del juego, ya que hay un mapa entero desaprovechado por completo en apenas seis torres, estando vacío, y el reciclaje de enemigos y sub-jefes se hace patente relativamente rápido. Quizá un poco más de presupuesto podría haber dotado al juego de ese pequeño plus de variedad que le falta para evitar la repetitividad.

La banda sonora, la gran olvidada de los TGA

Vaya por delante que soy tremendamente crítico con los The Game Awards, y su validez como “los Óscar de los videojuegos” me resulta muy fácil poner en entredicho, pero, como escaparate principal de cara al gran público, la omisión de la banda sonora de Sonic Frontiers del listado de nominados fue tan grotesca como la que ocurrió en su momento con Ace Combat 7. Salvando las distancias, ambas bandas sonoras tenían la virtud de no únicamente funcionar bien como piezas musicales separadas de sus obras, sino también mejorando la ambientación dentro de las mismas. En el caso de Sonic, hay distintos estilos musicales mezclados de manera muy inteligente, reservando temas pausados para la exploración de las Open Zones, otros de tintes más electrónicos y veloces para el ciberespacio, y las piezas más épicas y agresivas para las luchas contra los Titanes, teniendo un tema, Find your Flame, que bien puede entrar directamente al top histórico de temas vocales del erizo, o “One Way Dream”, todo un himno del erizo hablándole directamente a sus fans. Sega no tiene ningún pudor en abrazar lo “edgy” con su mascota, colaborar con fans que muestran virtuosismo en hacer «covers» o en lanzar mensajes a través de las letras de sus canciones, y en Sonic Frontiers se han desatado por completo musicalmente en todos esos sentidos, en una banda sonora que, si bien se aleja en muchos aspectos de lo típico en la franquicia, logra tener mucha personalidad y cubrir algunas carencias que la variedad jugable o el apartado técnico no pueden enmascarar por sí solos.

Una sólida piedra angular del futuro de Sonic

En esencia, Sonic Frontiers es una muy buena noticia para los fans de la saga y de los videojuegos en general. Aunque Sega no ha logrado librarse del todo de la maldición del “Sonic Cycle”, han sabido aplicar una serie de ideas de diseño muy interesantes que pueden servir de piedra de toque para ser pulidas y mejoradas en siguientes juegos 3D del erizo. Un control mucho más pulido y manejable, un sistema de combate más complejo, una variedad de objetivos amplia y un diseño muy bien medido de mundo abierto que, pese a caer en pecados típicos de este formato, consigue tener un tamaño suficientemente compacto para que cada zona individual funcione bien por sí sola, no así en conjunto, al caer en la repetitividad de objetivos. Sin embargo, aún con ello, hay suficiente variedad de actividades (combate, puzles, niveles lineales, jefes, exploración, plataformas…) como para que cualquier fan de Sonic se entretenga sin tener que desesperarse por no poder controlar a su personaje.

Aunque gráficamente no sea brillante y tenga problemas técnicos como el popping o algunas animaciones irregulares, consigue suplirlo con un apartado artístico muy competente y un framerate (al menos en PS5) muy sólido. A nivel sonoro es sobresaliente, tanto a nivel de banda sonora como en su integración dentro del juego, acompañado por un doblaje al castellano que mantiene el nivel de obras anteriores de la franquicia, con dobladores reconocibles. A nivel general, se puede obtener el 100% de la aventura en 20-21 horas, si bien se puede llegar a los créditos en la mitad de tiempo yendo directamente a por las Chaos Emeralds. No obstante, ser concienzudo en la exploración te recompensa con viajes rápidos, una mejora del personaje más óptima y, en definitiva, te otorga más oportunidades de interaccionar con un contenido que, al margen de la repetitividad, está bien diseñado.

Y es que eso es quizá lo que mejor define a Sonic Frontiers: el buen diseño. No es ni mucho menos perfecto, y tiene déficits muy claros a mejorar y una repetitividad evidente de bucles jugables, pero, a nivel de núcleo mecánico y diseño de contenido, Sonic Team ha dado con una tecla que puede traer muchas alegrías a la vertiente 3D de la franquicia. Ya era un clásico entre los clásicos que cada lanzamiento de un Sonic estuviese acompañado de memes, burlas, notas bajas y resignación. Sin embargo, aquí ha primado el entusiasmo, la ilusión y la alegría, algo que hacía mucha falta a los fans del erizo, que han visto como un juego de la saga ha sido capaz de llegar a ser considerado en muchas listas de lo mejor del año. Sega, este es el camino. Quizá Sonic Frontiers no sea la meta, pero, sin duda, es un gran punto de partida para alcanzar por fin esas estrellas que anhelaba alcanzar el tema principal de Sonic Colors. Sin inspirarse en otros, a su propia manera, y sin renunciar a su identidad. Lo habéis conseguido, Sega, solo hay que seguir corriendo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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