Análisis: The Liar Princess and the Blind Prince

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La industria de los videojuegos actual nos ha acostumbrado a que se establezca una cierta división de las obras publicadas en tres vertientes claramente diferenciadas. Por un lado, tenemos los desarrollos de corte triple A y los pequeños proyectos, llamados “indies”, ocupando los extremos del continuo. Finalmente, el centro nos revela un estilo de producto que durante muchos años era bastante inusual, como eran los “doble AA”, juegos con un presupuesto más contenido que las grandes superproducciones, pero su propio valor para ponerlos un escalón por encima de una obra más pequeña. Normalmente, muchas de las desarrolladoras japonesas de nicho suelen encontrarse en este espectro, tratando de mantener un negocio estable y centrado en su espectro pequeño pero fiel de jugadores.

Sin embargo, tanto las grandes desarrolladoras como las medianas se han dado cuenta del potencial que tienen los indies de cara a enriquecer sus catálogos, y muchos han sido los esfuerzos donde una compañía caracterizada por juegos ambiciosos centra ciertos recursos en amparar proyectos más contenidos e intimistas para enriquecer su oferta. Lo hemos visto en EA con su iniciativa Original o en Sony con los Playstation Talents, tan importantes para el desarrollo patrio. Nippon Ichi Software (NIS), la compañía que hoy nos ocupa, también consideró importante dar espacio a estas obras, iniciando hace tiempo una corriente de pequeños proyectos bidimensionales que, sin tener pretensiones ambiciosas, lograban ofrecer algo original, fundamentalmente a nivel artístico. The Liar Princess and the Blind Prince es el último que sigue esta filosofía, tomando lecciones aprendidas de los anteriores juegos para darnos un pequeño cuento interactivo que no busca trascender ni revolucionar el género de los plataformas de puzles, pero que consigue, en cualquier caso, ser sólido en todo lo que se propone a pesar de su escasa dificultad.

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Análisis: The Quiet Man

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En los últimos años, es cada vez más notoria una corriente de opinión que trata de dar valor a los videojuegos como algo más que un mero producto lúdico. “Arte” es una palabra con muchas implicaciones, todas ellas con cierto matiz subjetivo, y además variando dependiendo del medio. Considero un error que los videojuegos traten de ser arte imitando lo que se considera así en otros campos, renunciando a su esencia y a la historia que los condujo a ser hoy en día un medio de entretenimiento aceptado socialmente. Deben serlo ante todo por sí mismos, en sus parámetros. Muchos han sido los intentos en los últimos años que tratan de imprimir esta filosofía artística desde distintos enfoques. Unos, como Celeste, no renuncian a la jugabilidad de cara a transmitir y vertebran su mensaje en ella. Otros, como The Last of Us, adoptan un enfoque cinematográfico para desarrollar sus ideas sin renunciar a la jugabilidad, mientras que muchos otros (los que se trata desde algunos sectores de convertir en la bandera de la industria) renuncian casi por entero a ser videojuegos para ser una suerte de representación simbólica (o pretenciosa) con una mínima interactividad.

The Quiet Man es, en cierto modo, una mezcla a distintos niveles de esas tres corrientes. Marcadamente inclinado a la transmisión de su historia a partir de los parámetros del cine (con todas sus escenas grabadas en imagen real), no renuncia a ser videojuego integrando en su diseño segmentos jugables de corte beat´em up justificados en ese argumento, siendo la transición casi sin fisuras entre escena a imagen real y gameplay una de sus mayores cartas de presentación. Y, por último, lleva implícito ese sello simbólico unido a los otros dos elementos, aunque fundamentalmente a la parte narrativa. Probablemente no sea un secreto para nadie a estas alturas, pero el juego de Human Head Studios (creadores del Prey original) distribuido por Square Enix, trata de poner al jugador en una tesitura muy particular: al margen de ciertas vibraciones y efectos, no escucharemos el más mínimo sonido o diálogo en las escenas o el gameplay, dejando la interpretación de la historia por entero en manos del jugador y lo que consiga captar de las escenas que se irán sucediendo.

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Análisis: J.J Macfield and the Island of Memories

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Hidetaka Suehiro es uno de esos creadores de videojuegos que pueden calificarse de especiales. Aunque lleva en la industria muchos años, sin duda fue en 2010 cuando ganó especial exposición gracias a Deadly Premonition, una obra que, dentro de sus limitaciones técnicas y jugables, contaba con una enorme personalidad, lo cual, en un contexto donde la mayor parte de desarrolladoras grandes se copian unas a otras conceptos, diseños jugables, temáticas, modelos de rentabilidad y géneros en boga, es algo realmente a remarcar. Swery, como también es conocido, tiene un estilo muy característico, desarrollando temas de gran profundidad y simbolismo revestidos de lo que puede calificarse en algunos momentos de extravagancia, esos toques de diseño, ruptura de expectativas y choque cultural que parece que solo los desarrolladores japoneses saben cómo imprimir.

Sin embargo, la industria de los videojuegos deja poco espacio a la singularidad, en un contexto donde el funcionamiento de la misma es cada vez más centrado en el accionista y menos en el jugador. En este sentido, aunque aún existen apuestas dentro de las compañías grandes de ofrecer algo diferente, la explosión de creatividad y los riesgos parecen algo reservado casi exclusivamente a los desarrolladores independientes. En este sentido, Swery fundó en 2016 una compañía propia, White Owls, la cual es fundamentalmente conocida por el empeño en sacar adelante el mecenazgo de su proyecto principal, el simulador de vida The Good Life. Ver el entusiasmo e ilusión de Swery una vez fue financiado a pesar de todas las dificultades demuestra que aún hay esperanza para esa industria más emocional que burocrática, aunque nos deje el tinte amargo de que un talento contrastado no encontrase respaldo a sus innegablemente originales ideas solo por su menor viabilidad comercial.

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Análisis: Grip Combat Racing

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Corría el año 1999. En pleno éxito de la Playstation original, la compañía Attention to Detail se decide a lanzar un particular videojuego de carreras en dicha plataforma. Uno fundamentalmente centrado en carreras de corte futurista cuyo principal punto llamativo era contar con vehículos capaces de correr a velocidades endiabladas por suelo, techo y paredes, al tiempo que pueden utilizar potenciadores y armas para asegurar por cualquier medio el objetivo fundamental de toda carrera, como es llegar en primera posición. Aunque no fuese uno de los videojuegos más recordados del género, lo cierto es que su particular propuesta y su notable calidad le granjearon una interesante base de fans, si bien no tuvo mucha continuidad.

A este respecto, damos un salto a 2015, donde la desarrolladora de nuevo cuyo Caged Element se decide a crear un sucesor espiritual con todas las letras de Rollcage, recibiendo el nombre de Grip Combat Racing. Para lograr financiación en una industria cada vez más competitiva y diversificada, es habitual emplear Kickstarter, y esto hicieron los creadores de Grip, contando con un prototipo y algunos de los desarrolladores de los Rollcager originales como principales alicientes. Sin embargo, la elevada cantidad que solicitaban, sumado a una mayor dificultad para lograr financiaciones de esta clase en plataformas de mecenazgo (lo cual daría para un interesante debate paralelo), Grip no consiguió su objetivo. No obstante, esto no supuso su final, siendo finalmente lanzado como Early Access en Steam, continuando su desarrollo con financiación a menor escala y una política acertada respecto a su contenido.

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Análisis: Octopath Traveler

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En enero del pasado año tuvo lugar el acto donde se presentó formalmente Nintendo Switch, tras un tráiler previo e infinidad de rumores. En un acto que resultó ilusionante por las licencias de Nintendo mostradas, hubo un juego, que por entonces se presentaba en términos de proyecto, que llamaba la atención en medio del conjunto. Square Enix buscaba una inusual alianza con Acquire para el desarrollo de un RPG de corte clásico, como los que se lanzaban en la época de Super Nintendo pero tomando en consideración muchos de los avances que el género tuvo a lo largo de los años. Llevar encima el peso de la losa de “heredero del rol de antaño” es algo que genera expectativas, y no todos los juegos están preparados para cumplirlas, como fue el caso de Bravely Default y Bravely Second, antecedentes directos de este Octopath Traveler (con ciertas figuras clave en común).

Los desarrolladores de este proyecto, muchos de ellos bastante novatos en el género (su involucración con el mismo o bien ha sido testimonial o en proyectos de escasa proyección) eran conscientes de la responsabilidad, y adoptaron una posición de humildad y búsqueda de feedback desde el primer momento, algo que ya hizo Square Enix anteriormente con las distintas demostraciones de Final Fantasy XV, cuyo desarrollo dependió (y aun depende) bastante de los comentarios de los jugadores. Con este propósito, se lanzó en la eShop una demo preliminar que permitía jugar los inicios de dos de las historias que integrarían el futuro Octopath, con el objetivo de probar los sistemas e ir ajustando lo que los jugadores viesen inadecuado. Ya llamó la atención por entonces su particular aproximación visual, en lo que denominan “HD-2D”, utilizando técnicas modernas de su motor Unreal Engine 4 manteniendo una estética bidimensional.

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Análisis Marvel Spider-Man

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Si hay un personaje que me ha acompañado desde que tengo uso de razón, es sin duda Spider-Man. Cuando comencé a comprar el coleccionable rojo de Planeta hace ya la friolera de 16 años (si bien antes heredé de mi padre algunas grapas y tomos de Forum) he sido fiel seguidor de las aventuras del trepamuros. Dicha colección partió del Amazing Spider-Man 224 del 1982, y de ahí en adelante fui descubriendo toda la historia de este icónico personaje. Al coleccionable rojo se sumó el posterior azul, así como ediciones de tapa de las etapas originales de Lee y Ditko, Ultimate Spider-Man, la Biblioteca Marvel o grapas de John Romita. No obstante, sin duda fue “Spider-Man, el Hombre Araña”, los tomos azules de Forum (hoy en día representada por su heredera espiritual, Panini Comics España) que cubrían inicialmente la etapa de J.M. Straczynski, donde mi amor por el personaje alcanzó su cúspide. Merchandising, series de televisión, y, por supuesto, videojuegos, solo contribuyeron a mantener vivo mi interés a lo largo de los años.

Por otro lado, Insomniac Games es también una compañía que debe aparecer sí o sí cuando debo hacer un recorrido de mi vida de jugador. Spyro the Dragon fue prácticamente lo primero que vi en un televisor cuando me regalaron la Playstation 2 en las navidades del 2000, un poco antes de la irrupción de Spider-Man. Ratchet & Clank es fundamental para entender por qué la segunda sobremesa de Sony es el sistema al que más cariño guardo, y uno de los motivos fundamentales de que sea poseedor de Xbox One es el divertidísimo Sunset Overdrive. Es una compañía con una apuesta capital por la diversión y el buen humor en sus propuestas, así como su versatilidad, especialmente a día de hoy que simultanean el desarrollo de triples A con pequeños indies como Song in The Deep o desarrollos para realidad virtual.

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Análisis: SNK Heroines Tag Team Frenzy

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Si de algo puede presumir SNK a lo largo de su historia, es de haber dominado el género de la lucha, contando con franquicias de la talla de Fatal Fury, Art of Fighting o Samurai Showdown entre sus propiedades. Sin embargo, es la saga que reúne sus principales activos en este género, King of Fighters, la que sin duda les ha otorgado relevancia en este segmento, sin obviar la enorme proliferación de experiencias de corte arcade en esta compañía, principalmente en la década de los 90, donde su sistema Neo Geo era codiciado por muchos gracias a su fidelidad a las máquinas recreativas, uno de los motivos de su prohibitivo precio. No fue el único esfuerzo en hardware de la compañía, ya que, junto a la posterior Neo Geo CD, también se atrevieron con las portátiles con dos modelos (Pocket y Pocket Color).

Fue en esta última, en un año 2000 donde ya estaba en pleno ocaso y SNK bailando peligrosamente cerca de una bancarrota que terminó produciéndose, cuando se lanzó al mercado un curioso spin-off denominado Gals Fighters. Heredero directo de la jugabilidad accesible de King of Fighter R1 y R2 en el mismo sistema, se trataba de una reunión de diversas chicas de las sagas de SNK, compitiendo por ser las campeonas en un torneo organizado por la enigmática Miss X. Con una jugabilidad rápida y adaptada a los sencillos controles de Neo Geo Pocket, tenía el humor y la sencillez por banderas, poniendo un toque original en el género en la posibilidad de equipar objetos a las luchadoras. Aunque era algo más sencillo que sus antecesores, seguía preservando todas las señas de identidad de SNK, aunque no pudo hacer mucho para salvar a la compañía de su inevitable caída.

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