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Acerca de adx94

19. Estudiante de 2° de psicología en la UAL. Autor de la novela Memorias de un Oscuro Deseo y el blog Hobbie Street. Moderador de @MeriStation

Análisis: Yakuza 0

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Para cualquiera que esté medianamente informado respecto al mundo de los videojuegos, saber que no es un mercado que recompense siempre la calidad no va a pillarle por sorpresa. Son bastantes los ejemplos de compañías que no han triunfado realizando obras notables, o grandes sagas que nunca alcanzan el reconocimiento que teóricamente merecen hasta años después de su lanzamiento. Mientras, otros juegos de calidad o prácticas comerciales más cuestionables copan las listas de ventas año a año por su vocación de masas en enfoque y ejecución. Pocas son las esferas de la realidad que son justas, y los videojuegos no iban a ser menos. Bien es cierto que al fin y al cabo un hobby que depende eminentemente de la diversión es difícil cribar o decidir qué debería triunfar, pero no es menos cierto que el “si eres bueno, tendrás éxito” es algo que, como en todos los aspectos de la realidad, no está garantizado.

Yakuza es un ejemplo realmente bueno de este hecho, quizá de los que más de todos los juegos que llegan desde Japón, una mezcla de cómo la respuesta del mercado ante determinado perfil de juego y un mal enfoque de promoción pueden ser devastadores. Saga nacida en la vetusta Playstation 2, su primera entrega nos llegó en el año 2006, en un momento donde ya PS3 comenzaba a asomar la cabeza con sus primeros detalles, y en una época donde Grand Theft Auto ya comenzaba a ser uno de los referentes absolutos de cualquier catálogo. En aquel momento, los conceptos de la saga de Rockstar y este Yakuza fueron comparados al presentar ambos una ciudad explorable, quedando la obra de Sega con cierta etiqueta que hizo que muchos jugadores no se planteasen darle su apoyo. Tras no vender lo esperable a pesar de ser lanzado con una traducción (cuestionable) al castellano, los posteriores juegos de la franquicia comenzaron a llegarnos en inglés, lo cual ya le cierra automáticamente las puertas de un considerable perfil de compradores.

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Análisis: Akiba´s Beat

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La cultura japonesa, desde la perspectiva occidental, resulta tremendamente atractiva desde múltiples ángulos. Ya sea desde la particular visión social, pasando por productos culturales como el anime y determinados géneros de videojuegos propios de ellos, de un modo u otro siempre ofrecen algo especial. Y uno de los focos principales de estos últimos aspectos más comerciales se encuentra en el barrio de Akihibara, en Tokio, el cual siempre fue un puntal del desarrollo tecnológico y electrónico nipón, y hoy en día es toda una meca para la cultural manga-anime que ya está totalmente asentada en los mercados occidentales, siendo un nicho de mercado reducido pero compuesto por fieles compradores y consumidores de esta clase de cultura.

La desarrolladora japonesa Acquire (creadora de Tenchu, Shinobido y Way of The Samurai) apostó en el año 2011 por la creación de una nueva franquicia que tomase Akihibara como centro, tratando de mostrar su atmósfera y cultura de un modo relativamente fiel al tiempo que lo mezclaba con altas dosis de humor. Así, nació el videojuego Akiba´s Trip para PSP, el cual tuvo una secuela posterior, que fue lo que recibimos aquí como Akiba´s Trip: Undead y Undressed en 2014 para PSVita y en 2015 para PS4. Se trataba de un estrambótico videojuego que mezclaba una recreación muy fiel del barrio con estrambóticas y alocadas peleas contra vampiros, mezclado con ciertas dosis de erotismo (o ecchi), siendo uno de esos productos que son calificados de “muy japoneses”, por el grado de irreverencia que podían alcanzar. También cuenta con una entrega en móviles, Akiba´s Trip Festa.

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Análisis: Gravity Rush 2

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Desde su lanzamiento original en el año 2012 para la portátil Playstation Vita, Gravity Rush se convirtió en uno de los desarrollos más originales que nacieron de las mentes de Japan Studio, uno de los desarrolladores first party de Sony. Ambientado en un universo con una estética muy particular, planteaba todo su diseño jugable en torno a la manipulación de la gravedad, aprovechando bastante bien las capacidades de la máquina. Sin embargo, por todos es sabido que PSVita no tuvo la mejor de las suertes en el mercado, y la más que necesaria secuela de la aventura de Kat no terminaba de ser anunciada, desapareciendo por completo los desarrollos exclusivos de una Sony totalmente volcada en PS4.

No fue entonces ninguna sorpresa el lanzamiento de la versión remasterizada de la aventura original para la sobremesa en el año 2016, incluyendo todos los contenidos adicionales lanzados en PSVita, adaptación del control al mando y su sensor de movimiento de un modo muy acertado, y un lavado de cara que potenció la ya de por sí original estética del videojuego. Todo ello, por supuesto, tenía como principal objetivo tanto refrescar los recuerdos de los que disfrutaron la aventura en su momento, como dar a conocer a la Reina de la Gravedad a nuevos compradores, preparando así el terreno para la esperada secuela, en esta ocasión totalmente exclusiva de PS4.

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Análisis: Tales of Berseria

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Cuando en un debate sale a colación la aparente decadencia que tuvieron los videojuegos japoneses en la pasada generación, normalmente el nombre que siempre viene a la cabeza es el de Final Fantasy. Tras la marcha de Sakaguchi, la que sigue siendo considerada la franquicia “estrella” del género entró en una espiral decadente donde fue perdiendo paulatinamente sus señas de identidad en pos de una dirección creativa contradictoria en la que se invirtieron muchos recursos y en la que, si bien jugablemente se mejoró entrega tras entrega de la trilogía Lightning, perdieron la confianza (y las ventas) de muchos fans.

Uno de los planteamientos fundamentales de FFXV fue precisamente tratar de apelar a ellos, apuntando a lo que probablemente jamás debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad (que personalmente no creo que se perdiese del todo en FFXIII) no ha salido redondo, pero al menos las ventas les han acompañado en un momento que era crítico para la franquicia. La cuestión es, ¿qué tiene que ver Final Fantasy cuando lo que aquí se analiza es Tales of Berseria? Aparentemente, puede parecer que tienen poco en común, pero lo cierto es que ambas franquicias han pasado por una situación casi idéntica, quizá más grave para Bandai Namco, al partir de una audiencia menor.

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Artículo: Overwatch – 70 Horas después

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En líneas generales, nunca me he considerado lo que podría denominarse un “jugador de equipo”. Se podría incluso añadir que tampoco me ha seducido especialmente la vertiente más social y multijugador de los videojuegos. Mis experiencias en este mundillo y en otros ámbitos en cierta medida han condicionado mis gustos a la hora de jugar, y estos se han conducido fundamentalmente a experiencias que contasen con una amplia solidez en materia de historia, como pueden ser los videojuegos de rol y las novelas visuales, y otros que estuviesen caracterizados por una jugabilidad sencilla pero incombustible, como los plataformas y los musicales. No en vano, aquel que haya seguido mi historial escribiendo sobre videojuegos podrá comprobar que esos géneros ocupan la mayor parte de mi tiempo.

Sin embargo, eso no implica que el jugar junto (o contra) otros no haya ocupado parte de mi tiempo en estos años, si bien han sido pocas las experiencias que lograsen atraparme mucho tiempo en ese sentido. Dos son sin duda los grandes iconos que brillan en ese sentido: el mítico Counter Strike 1.6 y especialmente, el MMO por excelencia: World of Warcraft. La obra de Blizzard pudo ocupar perfectamente más de 2000 horas de mi vida entre tres personajes: un paladín healer, un mago de fuego y (una vez lanzada la expansión del Rey Lich) un caballero de la muerte de build sangre, todos ellos elfos de sangre de la Horda. Implicado en una guild de un tamaño considerable, tuve ahí los mejores (y casi los únicos) grandes momentos en grupo que me han dado los videojuegos, pasando por tanta tensión como satisfacción al ir superando los obstáculos y dándole la vuelta a situaciones imposibles.

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Análisis: Final Fantasy XV

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Cuando Final Fantasy Versus XIII fue presentado en el ya lejano 2006 como parte de la fallida Fabula Nova Crystallys (que también integra los productos derivados de FFXIII y Type 0) nadie se podría imaginar que tardaríamos cerca de 10 años en que pudiese cobrar forma. Parte de la culpa la tuvo el estado de la Square Enix de entonces, la cual debía salvar Final Fantasy XIV del estado crítico en el que salió en su primera versión, y trataba de redimirse de la decepción que supuso la historia de Lightning a todos los niveles como Final Fantasy. Versus, la criatura de Tetsuya Nomura, fue en cierta medida el gran damnificado, con el desarrollo congelado durante mucho tiempo, y cazado en medio de dos generaciones sin llegar nunca a concretar la dirección que quería seguir.

Se había invertido demasiado tiempo y recursos en un motor (Luminous Engine) que daba más problemas que soluciones, por lo que una mera cancelación y olvido estaba fuera de la cuestión. El proyecto debía salir adelante, y el E3 de 2013 nos mostró los planes que tenían para la historia de Noctis Lucis Caelum, siendo reconvertido a una entrega troncal de la franquicia, la número 15, y dejando las manos de Nomura para pasar a las de Hajime Tabata, el responsable directo de Final Fantasy Type 0, Crisis Core FFVII o The 3rd Birthday, siendo así su primer proyecto de gran envergadura dentro de Square Enix y, sin duda, uno realmente incómodo para empezar, con años de expectativas, la imagen de la saga en entredicho, y la apuesta por unas directrices de diseño que, en gran medida, se alejaban de la esencia y la identidad que albergó FF y abandonó en su décima entrega.

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Análisis: Root Letter

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Realizar una buena novela de suspense es una tarea cuanto menos titánica. No únicamente tienes que hilar hasta el más mínimo detalle para obtener una solución razonable a la situación planteada, sino que al mismo tiempo debes jugar con la intriga y la generación de dudas en el lector para mantener constantemente su atención al tiempo que tratas de ser ingenioso y original aun partiendo de una situación mundana. Una forma de hacerlo es ofrecer poco a poco ciertas pistas que le permitan indagar y hasta confundir al lector en medio de posibilidades, o incluso mantener una plantilla de personajes lo suficientemente sólida para sostener esa trama. Es muy fácil caer del camino y terminar encerrando el argumento en callejones sin salida o personajes poco creíbles por un exceso de ambición, por lo que conseguir un resultado digno y sólido es, sin duda alguna, algo muy loable.

Puede parecer en cierta medida extraño comenzar el análisis de un videojuego hablando de novelas de suspense, pero lo cierto es que Root Letter está mucho más cerca de entrar en la definición de literatura, como viene siendo habitual en el género de la visual novel, hasta hace pocos años un reducto ínfimo apenas enclaustrado en la escena de PC más profunda, dependiente de fantraducciones, y que ahora es uno de los ejes pivotales de lanzamientos de una portátil, Playstation Vita, que se erige, gracias a su portabilidad y a la calidad de su pantalla, como uno de los métodos más cómodos para poder disfrutar esta clase de propuestas de la mejor manera. Las compañías han sabido abrirse camino, llegando hasta nosotros desde híbridos con aventura gráfica como Phoenix Wright y la saga Zero Escape, a visual novels puras como Stein´s Gate o esta Root Letter, una pequeña obra de autor, quizá más humilde que las otras propuestas mencionadas, pero sin duda con un encanto especial.

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