Análisis: Crash Bandicoot 4 It´s About Time

El ensayo y error ha estado en esta industria desde prácticamente sus inicios. Mejorar nuestras puntuaciones máximas o avanzar un nivel más dependía estrictamente de nuestra habilidad y conocimiento del videojuego en cuestión. Morir una y otra vez podía ser la norma, pero, con perseverancia, usualmente esta muerte se producía cada vez más lejos, secciones que se nos atragantaban las podíamos pasar ahora con suficiencia, y, poco a poco, nos acercábamos al premio definitivo de superar el juego, quedar primero en la tabla de puntuaciones, exprimir esa moneda al máximo, lo que se terciase. Resulta gracioso en cierto modo el meme de “esto es el Dark Souls de x género”, ya que, en su núcleo, lo único que se está diciendo es que apela a esos principios que el videojuego moderno, en su paulatino incremento de la accesibilidad o la exploración de vías diferentes de diseño, parece relegar cada vez más. Y Dark Souls al menos te permite guardar la partida, cosa que era una quimera en tiempos no tan lejanos.

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Análisis: Crash Team Racing Nitro Fueled

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La nostalgia vende. Conforme la industria de los videojuegos avanza en el tiempo, muchos son los jugadores que recuerdan con cariño los tiempos pasados, y las obras que les acompañaron cuando empezaron en el mundillo. Probablemente, en la niñez de muchos el nombre de Crash Bandicoot salga a relucir. El marsupial de Naughty Dog fue fundamental para el éxito de la primera Playstation, pero la licencia inició una lenta agonía con el paso de los años, que le condujo de la excelencia a la irrelevancia, cambiando de manos constantemente hasta venir a parar a una Activision que lo mantuvo durante años en el baúl de los recuerdos sin emplearlo para absolutamente nada. Sin embargo, el paso del tiempo trae nuevas oportunidades, y la nostalgia ha sido fundamental para el renacer no solo de esta franquicia, sino también del pequeño dragón Spyro, cuyo camino ha sido prácticamente análogo al de Crash.

Con el lanzamiento de Crash Bandicoot N Sane Trilogy y su éxito comercial y crítico, muchos jugadores se preguntaban cuándo daría Activision el siguiente paso lógico, como era un remake de Crash Team Racing, uno de los pocos arcades de conducción que pudo mirar de igual a igual al omnipotente Mario Kart en su época. La promesa de su desarrollo estaba ahí, y finalmente Beenox (autores de Spider-Man Shattered Dimensions o algunos ports menores de COD) dio un paso al frente para encargarse de un proyecto difícil, quizá tanto o más que el remake de los plataformas originales de la mano de Vicarious Visions o la trilogía de Spyro que realizó Toys for Bob. CTR era un juego de su época: desafiante, con una curva de aprendizaje ligeramente pronunciada, mucho contenido para un jugador y un énfasis por el multijugador local. Casi todo lo contrario a lo que Activision defiende como su negocio principal, como son los juegos accesibles, sencillos, marcadamente online, con vocación de servicios en vivo y una alta monetización. Y algo muy distinto al perfil de este estudio canadiense.

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Artículo: Destiny, ¿el gran fracaso de Bungie?

Si hay un videojuego que ha levantado un auténtico polvorín en los últimos tiempos, es sin duda alguna Destiny, el cual parecía destinado a convertirse en —parafraseando a Apple cuando presenta un producto revolucionario— “The Next Big Thing”, el referente para todo aquel que viniese detrás, marcando la pauta de cómo se deberían hacer a partir de ese momento los FPS o las experiencias online. Centenares de premios y prometedores avances, así como ilusionantes versiones previas este verano mantenían el hype por las nubes.

Sin embargo, llegó el lanzamiento del juego, y con él, la decepción. Los primeros análisis —que vieron la luz después de salir el juego debido a que la prensa no poseía copias para ello, en una inteligente maniobra de Activision — revelaron que, si bien Destiny era un muy buen juego, estaba realmente alejado de ser una experiencia perfecta, con muchas inconsistencias e irregularidades en múltiples aspectos que derrumbaron toda la maquinaria montada a su alrededor. La gran revolución se quedaba en una buena idea mal ejecutada, un triunfo comercial, pero un relativo fracaso como videojuego. ¿O quizá ha sido mal entendido y juzgado de forma anticipada?

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