Análisis: Anima Gate of Memories – The Nameless Chronicles

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Cuando analicé Anima Gate of Memories hace aproximadamente dos años, destaqué al inicio del texto el enorme mérito que suponía dicho desarrollo en muchos aspectos. Crear videojuegos es un proceso realmente complicado, y vemos continuamente como (especialmente en la industria triple A) los riesgos a asumir se minimizan y la viabilidad de un conjunto de géneros se considera reducida por el poco rédito económico que pueden generar. Estas dificultades se multiplican exponencialmente si tu equipo solo consta de tres personas (más algunos colaboradores externos) y tienes medios limitados. Donde muchos probablemente verían una utopía irrealizable, los españoles de Anima Project vieron una oportunidad doble: no solamente de desarrollar un videojuego de acción inspirado en grandes nombres como Devil May Cry, sino también dar visibilidad a un universo de rol de mesa (Anima Beyond Fantasy) cuya riqueza merece la pena destacar.

Si bien la aventura de La Portadora y Ergo no estaba exenta de problemas técnicos o jugables —fundamentalmente ligados a los limitados medios del equipo— supo ofrecer una experiencia, en muchos sentidos, de la vieja escuela, que daba al jugador margen para implicarse con su universo sin llevarlo de la mano continuamente como es tristemente tendencia hoy en día. Pese a ser más cercano a un videojuego de PS2 en términos técnicos que a uno de la actual generación, Anima Project supo crear unas buenas bases jugables, que destacaban especialmente en los combates contra jefes, el buen diseño de escenarios o los interesantes puzles, sin obviar, por supuesto, su ambientación. Gate of Memories contaba con un enorme esfuerzo en presentar personajes creíbles y trabajados, una historia con varios giros y un marcado toque pesimista y oscuro, y presentar pinceladas constantes del universo del proyecto de rol de mesa.

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Análisis: Ginger Beyond the Crystal

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Los videojuegos han conseguido al fin llegar a todas las audiencias. Desde la accesibilidad, con rangos de precios mucho más ajustados y rebajas constantes, pasando por la variedad de géneros y propuestas, contando con obras de corte artesanal, experimental, nostálgica, triples A de calidad, podemos considerar que a día de hoy están tremendamente extendidos y son capaces de adaptarse a los gustos de cualquiera. Es cierto que probablemente la industria más “comercial” ha perdido parte de la identidad, frescura, originalidad y elaboración con la que contaba en el pasado en pos de un mayor beneficio, impacto visual y acercarse a audiencias menos expertas, pero eso también ha permitido que otros proyectos de un perfil medio sean reconocidos y mantengan vivas propuestas de juego que serían ahora un riesgo para las editoras más grandes.

A pesar de esta situación casi onírica, hay algunos géneros que a día de hoy siguen estando bastante cojos en los sistemas actuales, como son los de conducción de corte arcade y el que hoy nos ocupa, los juegos plataformas 3D. Tras el reinado absoluto en los 16 bits en su vertiente 2D, supieron dar el salto a la tridimensionalidad en los 32 bits con propuestas de todo tipo, especialmente las llamadas “collect a thon” centradas en la adquisición de coleccionables. Entre PSX y N64 nacieron licencias como Spyro The Dragon, Ape Escape, Crash Bandicoot, Banjo Kazooie, Conker, Gex… y otras, como Super Mario, Donkey Kong y Rayman, supieron adaptar sus propuestas a esta clase de entornos con solvencia (o con excelencia en el caso del fontanero de Nintendo). En 128 bits aun tuvieron continuidad con nuevas propuestas como Ratchet & Clank, Jak and Daxter, Sly Raccoon, Tak, Ty Tasmanian Tiger, I Ninja, Vexx…hasta llegar al ostracismo actual.

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Análisis: Dex Enhanced Edition

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La desarrolladora Dreadlocks probablemente le sea desconocida a la inmensa mayoría de los jugadores. Este pequeño estudio afincado en Praga (República Checa) vio la luz en el año 2011, y son los creadores del videojuego de puzzles “Rune Legend”, el cual únicamente vio la luz en la plataforma Windows Phone. A simple vista, podría no diferenciarse de tantos y tantos otros pequeños desarrolladores independientes buscando hacerse un hueco en el mundillo. Sin embargo, las ambiciones del estudio iban mucho más allá de su primera obra, pero también estaban por encima de sus recursos, lo cual les hizo echar la vista hacia Kickstarter presentando una idea: un RPG cyberpunk en dos dimensiones, con un enfoque basado en la historia y ciertas mecánicas de sigilo y combate de la vieja escuela.

La plataforma de crowfunding ha mostrado que todo es posible, desde lo bueno, como el gran éxito de Shovel Knight, a lo malo, como la promesas incumplidas de Mighty nº9. Lo cierto es que Dreadlocks logró su objetivo, recibiendo un total de 30.647 libras por parte de 1930 patrocinadores, y Dex vio la luz en PC en mayo del pasado año, recibiendo unas críticas notablemente positivas, en parte gracias al trabajo del desarrollador en pulir y mejorar un proyecto que tuvo un Early Access para determinados backers, tratando de ofrecer un producto lo más redondo y libre de fallos posible, lo cual ha repercutido en la financiación exitosa de su siguiente proyecto, Ghost Theory, un survival horror en primera persona.

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