Análisis: Fire Emblem Warriors

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De un tiempo a esta parte, Nintendo ha cambiado su filosofía de colaboración con compañías externas, multiplicándose las presencias de sus licencias en manos de terceros. Si bien es algo que lleva ocurriendo años (por ejemplo, Minish Cap en GBA, desarrollado por Capcom) recientemente se ha visto un impulso a esta política, traducida en cosas tan impensables como un videojuego de Mario desarrollado por Ubisoft, una compañía occidental. Fruto de esta política también surgió en la pasada generación Hyrule Warriors, una mezcla del universo The Legend of Zelda con el concepto “musou” de enfrentar a personajes contra ejércitos innumerables en un estilo hack´n slash, el cual Omega Force ha convertido básicamente en su especialidad. Desde el surgimiento de ese spin-off, resultaba evidente que Fire Emblem era una licencia idónea para el concepto, y, aunque se hizo de rogar, por fin está entre nosotros.

Fire Emblem es una franquicia que en los últimos años ha pasado del ostracismo más absoluto, siendo esencialmente una saga nicho dentro de Nintendo, a ser uno de sus principales activos en ventas, crítica y popularidad, incluso logrando la suficiente relevancia para recibir spin-offs, como la colaboración Tokyo Mirage Sessions#Fe con Atlus o el “gatcha” de móviles Fire Emblem Heroes. Gran parte de la culpa de este renacimiento la tienen Fire Emblem Awakening y Fates, las dos entregas más recientes de Nintendo 3DS, que adaptaron la fórmula a un público más amplio —para bien y para mal—. Warriors, en esencia, ofrece exactamente lo que podemos imaginar de un juego musou de Omega Force, y para quien sea conocedor de este concepto, probablemente ya de partida puede reconocer sus principales virtudes (jugabilidad directa y arcade, toques estratégicos y una tendencia al exageración) y defectos (su extrema repetitividad y sus picos aleatorios de dificultad).

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Análisis: Tokyo Mirage Sessions #FE

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A estas alturas es imposible negar la situación de Wii U en el mercado. Con aproximadamente 13 millones de unidades vendidas desde el momento de su lanzamiento, el sistema de sobremesa de Nintendo no ha sido exactamente lo que esperaban en Kyoto, y, por ello, sus esfuerzos se han visto desplazados. Los últimos años de la consola han sido de lanzamientos espaciados y reducidos, algunos de ellos en unas condiciones, que, probablemente debido al estado comercial del sistema, no hacen justicia a su calidad. Ya fuese por ausencia de traducciones, corto o nulo stock o cero intención de promocionarlos, algunas apuestas de Wii U han perdido el poco potencial que tenían para influir en algo por culpa de la propia Nintendo.

Tokyo Mirage solo es la última de estas víctimas. Anunciado como un prometedor proyecto de colaboración entre Nintendo y Atlus, desarrolladora sobradamente conocida a día de hoy por la franquicia Shin Megami Tensei (y, en particular, su sub-rama Persona). El objetivo de esta unión no era otro que cruzar el camino de Fire Emblem con el particular universo de demonios y rol ideado por los padres de Jack Frost. Muchas eran las opciones que podían surgir de ese cross-over. El RPG estratégico no es ajeno a ninguna de las dos franquicias, y generalmente comparten un tono serio y maduro en las historias que presentan. Por todo ello, cuando se desveló, tras mucho tiempo en el limbo, el resultado de esta unión, muchos fans de ambas sagas se encontraron descolocados.

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