Análisis: Megadimension Neptunia V-II

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Desde su nacimiento en la pasada generación de consolas, la franquicia Hyperdimension Neptunia (o simplemente Neptunia) ha sido enormemente prolífica en cantidad y variedad de juegos, creando al mismo tiempo una identidad propia basada en crear un universo y unos personajes que, en clave de humor y con grandes dosis de guiños y rupturas de la cuarta pared, han ido cimentando en cada entrega posterior, partiendo de una base en un inicio bastante irregular, hasta llegar al momento actual, donde han encontrado una propuesta sólida y que ha sabido expandirse en la dirección correcta.

Podemos considerar Neptunia como una saga que tiene una serie principal, compuesta por las tres entregas de PS3 (posteriormente lanzadas en PSVita con el sobrenombre Re;Birth) y una gran cantidad de spin-offs que han tocado desde la acción pura, como Neptunia U y el futuro Tag Blanc+Neptune VS Zombies, hasta el SRPG (Hyperdevotion Noire) o la visual novel mezclada con simulador de idols (Neptunia PP), apostando incluso por híbridos de rol y plataformas en el futurible Neptune VS Sega Hard Girls. Todos ellos, en mayor o menor medida, siempre tienen en común el desarrollo de historias irreverentes que cualquiera que tenga cierto cariño por la industria de los videojuegos sabrá apreciar si conecta con su particular humor japonés.

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Análisis: Digimon Story Cyber Sleuth

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Digimon no ha tenido un camino de rosas en la industria de los videojuegos. La franquicia nació allá por el lejano año 1997 de parte de Akiyoshi Hongo y Bandai (ahora Bandai Namco), apenas un año después de surgir el fenómeno Pokémon, si bien el origen de esta saga se encuentra específicamente en una variante del Tamagotchi llamada V-Pet. Desde entonces, y especialmente desde la emisión de su primera temporada en el anime, Digimon Adventure, alcanzaron una cierta popularidad, siendo vistos en cierto modo como “rivales” de Pikachu y compañía, al haber muchos elementos comunes entre ellos, especialmente las criaturas capturables capaces de evolucionar.

Sin embargo, mientras Pokémon se convertía en un fenómeno mundial en todo espectro, el éxito de Digimon se encontraba fundamentalmente en su anime y su merchandising, ofreciendo en los videojuegos una gran cantidad de altibajos, así como a una tendencia de ventas descendente, en parte motivada por esa calidad variable de los productos ofrecidos. Tras algunos juegos en la consola portátil Wonderswan, el mayor éxito de Digimon en consolas llegó con el lanzamiento de PSX y la primera entrega de la franquicia World, donde se adaptaban las mecánicas de crecimiento del V-Pet a una historia de rol, que en mi caso particular es además el primer videojuego que disfruté en un televisor.

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Análisis: Little Battlers eXperience

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Level 5, al menos en su etapa moderna, siempre se ha hecho de rogar en occidente. Franquicias como Inazuma Eleven tardaron en llegar a Europa 3 años desde su salida en Japón. Ni no Kuni, en su versión para PS3, necesitó 2 años para llegar en una cuidada edición en perfecto español, idéntica franja de tiempo de espera para Fantasy Life, el cual nos llegó el pasado año con su polémica expansión Link por DLC. No es una situación poco habitual para el mercado japonés, si bien recientemente parece que los tiempos de espera se están acortando (Tales of Zestiria es un buen ejemplo de ello), Level 5 aún se hace de rogar.

Hay una franquicia en particular que se daba ya por perdida, ya que su versión original salió hace ya 4 años, tiempo más que suficiente para que se pensara en su pérdida, y más con antecedentes como Time Travelers o Paul Sloane, videojuegos de Level 5 lanzados NDS que jamás nos llegaron pese a su apariencia prometedora. Estoy hablando de Little Battlers Xperience (o Danball Senki, como es conocida allí), una saga de 3 juegos (y algunas revisiones de los mismos) tomando de referencia los combates entre robots. Vio la luz primero en PSP, recibiendo dos revisiones (Boost en PSP y Baku Boost en 3DS).

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Artículo: 3DS, Exclusivos del Sol Naciente (Parte 1/2)

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Para todos los aficionados a los videojuegos japoneses, la situación de incertidumbre cada vez que anuncian una nueva entrega de determinadas franquicias desarrolladas en el país del Sol Naciente es una constante. Son muchos los factores que influyen a la hora de localizar un juego, siendo el fundamental las oportunidades de mercado. Si bien es cierto que, como mencioné en el análisis de Neptunia, hay compañías como NISA, Atlus o Gust que se están atreviendo a traer a occidente experiencias en cierto modo minoritarias, hay muchas otras que no dan el salto.

En muchos casos, esto no supone un problema, ya que en sistemas como Xbox One, PSVita o PS4, contamos con la posibilidad de importar los juegos que queramos, al ser de “Region Free”. Es decir, si traes un juego japonés, funcionará en tu consola europea. Este mecanismo de importación fue el que animó a localizar obras como los Hatsune Miku o Demon´s Souls, debido a la ingente demanda ante la ausencia de una versión para nuestras tierras. Sin embargo, hay una familia de sistemas que, desde esta generación, no permite esto, siendo además los únicos que hoy en día no lo ofrecen: Nintendo.

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Análisis: Hyperdimension Neptunia ReBirth1

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En el género del rol japonés, siempre han existido una serie de compañías que desarrollaban juegos denominados “de nicho” los cuales, bien por su estética, por sus premisas, por su presupuesto (que condiciona su márketing) u otros factores, nunca tuvieron la notoriedad y exposición suficiente, especialmente en generaciones anteriores, donde el género estaba dominado por sagas de compañías de renombre como Final Fantasy de Squaresoft, Suikoden de Konami o Dragon Quest de Enix. Algunas datan de tiempos bastante lejanos, como Atlus con su saga Megami Tensei de NES, NISA, que lleva lanzando juegos de este tipo desde PSX, o Gust con Atelier, nacida también en la primera consola de Sony.

El  cambio de dirección de muchas de esas grandes compañías, así como la pérdida de notoriedad del género a partir de la 7º generación, han abierto la puerta, debido principalmente a la ausencia de otras propuestas mayores que pudieran fagocitar sus ventas o a las mayores facilidades de distribución por vía digital, a que esos juegos “nicho” tengan más exposición, especialmente debido al trabajo de distribuidoras como NISA o XSEED, que han acometido riesgos para traer gran cantidad de variantes del género JRPG, desde dungeon crawlers a S-RPGs, algunas de ellas impensables en tiempos donde Final Fantasy era el rey del género, o Tales of peleaba a duras penas para llegar a Europa en inglés.

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Análisis: Inazuma Eleven Go Chrono Stones

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(La versión analizada es la “Trueno / Thunderflash”, si bien el texto es válido también para “Llamarada / Wildfire”)

Level 5 es una compañía que ha sabido jugar muy bien sus cartas durante las dos últimas generaciones. Los creadores de grandes videojuegos RPG como Dark Chronicle o Rogue Galaxy decidieron dar un giro radical a su política de lanzamientos, encontrando en Nintendo DS una aliada perfecta para conseguir lo que se ha convertido en un constante festival de beneficios…y franquicias sobre-explotadas hasta la extenuación. Esta nueva política nos ha traído franquicias como Ni no Kuni (la más cercana a su esencia original JRPG), Little Battlers Xperience o Profesor Layton.

La mayor parte de ellas siguen un denominador común. Se crea un anime, y, tiempo después de comenzar su emisión, llega el juego, convirtiéndose en un éxito rotundo desde el primer momento, con franquicias muy muy rentables que han ayudado tanto a Nintendo DS como a su sucesora 3DS a obtener un sólido catálogo exclusivo y un argumento para adquirirlos muy potente. Actualmente Yo-Kai Watch, la franquicia más exitosa de Level 5 siguiendo este modelo, es buena prueba de ello.

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Análisis: Final Fantasy XV – Episode Duscae

FFXV DUSCAE

La historia del antaño conocido como Final Fantasy Versus XIII es una de las más populares en el mundillo. Presentado en el E3 del 2006 en exclusiva para Playstation 3, prometía ser una suerte de “Kingdom Hearts adulto”. No en vano, compartía con la saga de las llaves espada los mismos padres: Tetsuya Nomura como director, y Yoko Shimomura en la composición. Se convirtió en su momento en un videojuego muy esperado, y más aún tras la decepción general que supuso Final Fantasy XIII. Sin embargo, a este juego le esperaban otros obstáculos.

Con el paso de los años, poco se supo de él. El equipo encargado de desarrollarlo estaba dispersado en otros proyectos, especialmente la remodelación total de Final Fantasy XIV, que en su primera versión fue un enorme fiasco que logró tambalear los cimientos de la compañía nipona. A cambio, su ausencia se suplió con dos secuelas del denostado FFXIII, las cuales trataban de mejorar sus carencias jugables, pero perdiendo por el camino otros elementos, como la calidad de la trama.

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Análisis: Chrono Trigger

(Entrada publicada originalmente el 17 de Mayo de 2012 en Gamefilia y recuperada para el nuevo blog. El contenido es tal cual se escribió en su momento, con ligeros retoques en las imágenes y disposición del texto.)

Probablemente muchos de vosotros, especialmente los más asiduos al blog desde sus inicios en 2008, recordaréis el análisis de Chrono Trigger que realicé tiempo atrás, concretamente, en Marzo de 2009. Mucho tiempo ha pasado, y, buceando en el contenido del blog, veo que dicho artículo podría haber tenido una mayor calidad, o, al menos, la suficiente para representar al tamaño juego que en su momento fue analizado. Es por ello que, al más puro estilo Square, procedo a hacer un “remake” de dicha entrada, con el nuevo estilo de narración y análisis.

La base del artículo no será muy distinta a la ya vista en aquel artículo de 2009, de hecho, parte será reutilizada. Sin embargo, la idea de situarlo en una entrada aparte y no editar la anterior es para preservar un poco la cronología del blog, que alguien que empiece desde la entrada 0 a leerlo pueda observar el cambio a lo largo del tiempo, y que no sienta el choque de ver una entrada más elaborada rodeada de otras de menor calado. No habrá muchas entradas de este estilo, solo para aquellas reseñas que sienta que puedo mejorar realmente. Sin más que añadir, procedemos con el análisis.

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Análisis: Tales of Xillia 2

La saga Tales of ha ido ganando popularidad en el avance de la séptima generación que, poco a poco, nos va abandonando pese a resistirse a desaparecer del todo en forma de juegos cross-gen. Pocos son los proyectos que aún permanecen exclusivos en PS3 y 360, siendo Xillia 2 uno de ellos, lanzado hace relativamente poco tiempo para la sobremesa de Sony, la cual está consiguiendo en el último tiempo un catálogo del género realmente nutrido. Pero, ¿qué es Tales of Xillia 2, y qué puede aportar en un mundillo donde lo nipón ha quedado tan desplazado?

Antes de empezar, hay que tener en cuenta que este juego es una secuela del Tales of Xillia original, el cual nos llegó el pasado año a nuestras tierras. Aquel que vaya a comprar la segunda parte sin haber jugado al primero debe saber que puede hacerlo casi sin problema, puesto que entenderá gran parte de los hechos que tienen lugar, pero se perderá muchos otros aspectos y referencias, solo entendibles habiendo disfrutado la primera parte (aunque el juego ofrece una enciclopedia de la precuela, es poco completa y no sustituye a jugar al anterior). El análisis va a tener en cuenta este hecho e intentaré librarlo de spoilers, pero hay algunos que serán inevitables para poder explicar algunos aspectos correctamente.

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Artículo: ¿A quién le importa PSVita?

Hay muchas cosas que ha dejado la Gamescom. Sin embargo, al contrario de lo que suelo hacer en el E3, no haré un artículo repasando las novedades que todos hemos visto, sino que me centraré en algo en lo que Sony, simplemente, parece no haber querido reparar. Estoy hablando de Playstation Vita, su consola portátil, tristemente conocida en internet, y fruto de continuos ataques como “Vita no tiene juegos”, “Sony se ha olvidado de ella”. Eso, y otro cúmulo de factores, han provocado que sus ventas, respecto a su competidora directa 3DS, sean muchísimo menores.

Sin embargo, este no va a ser un artículo que diga obviedades ya conocidas por todos. Sony no trata a su portátil como debe, y feria tras feria — donde su espacio en las conferencias es inversamente proporcional al que obtiene PS4, la nueva estrella de la compañía nipona — lo demuestra. La cantidad de títulos first de peso ha descendido hasta casi cero, y el sistema ha sido blanco de muchos errores de estrategia (como el precio de las tarjetas o pérdida de exclusivas de peso en PSP, como el apoyo de Square Enix y Capcom).

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