Análisis: A Plague Tale Innocence

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A veces, los grandes juegos pueden surgir de donde menos se espera. Asobo Studio, unos desarrolladores franceses con más de una década a sus espaldas en la industria, apenas eran un nombre reseñable a la hora de hablar de grandes proyectos. Su historial se ve conformado por juegos licenciados de algunas películas, proyectos para Kinect y algunos trabajos de apoyo y remasterización en juegos como The Crew y Disneyland Adventures. También son los creadores del juego de conducción Fuel, el cual contaba con un mapa de increíbles dimensiones. Pero, en definitiva, no podían compararse a estudios de los considerados ya no únicamente AAA, sino también de esa clase media de juegos que en la generación que esta próxima a terminar tan poca presencia ha tenido por el incremento del coste de desarrollo.

A Plague Tale Innocence es, además, una obra totalmente distinta a lo que venían desarrollando en el pasado, más cercana a un tipo de producción como Hellblade o el enfoque más cinematográfico de Sony que a sus antiguos trabajos más coloridos y amigables. Pero ello no ha sido impedimento para que Asobo Studio haya firmado una experiencia sobresaliente, con una dirección artística soberbia y un enfoque inclinado a la narrativa y a la historia que no hace demasiadas concesiones en el apartado jugable (al contrario de lo que suele ocurrir con los juegos de este corte, más experiencias interactivas que otra cosa). Con una ambientación profundamente enraizada en la historia de su Francia natal, Asobo Studio no solo ha conseguido poner definitivamente su nombre en el mapa, sino también hacerlo con un juego que, por momentos, logra que olvidemos que no es un triple A.

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Análisis: Octopath Traveler

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En enero del pasado año tuvo lugar el acto donde se presentó formalmente Nintendo Switch, tras un tráiler previo e infinidad de rumores. En un acto que resultó ilusionante por las licencias de Nintendo mostradas, hubo un juego, que por entonces se presentaba en términos de proyecto, que llamaba la atención en medio del conjunto. Square Enix buscaba una inusual alianza con Acquire para el desarrollo de un RPG de corte clásico, como los que se lanzaban en la época de Super Nintendo pero tomando en consideración muchos de los avances que el género tuvo a lo largo de los años. Llevar encima el peso de la losa de “heredero del rol de antaño” es algo que genera expectativas, y no todos los juegos están preparados para cumplirlas, como fue el caso de Bravely Default y Bravely Second, antecedentes directos de este Octopath Traveler (con ciertas figuras clave en común).

Los desarrolladores de este proyecto, muchos de ellos bastante novatos en el género (su involucración con el mismo o bien ha sido testimonial o en proyectos de escasa proyección) eran conscientes de la responsabilidad, y adoptaron una posición de humildad y búsqueda de feedback desde el primer momento, algo que ya hizo Square Enix anteriormente con las distintas demostraciones de Final Fantasy XV, cuyo desarrollo dependió (y aun depende) bastante de los comentarios de los jugadores. Con este propósito, se lanzó en la eShop una demo preliminar que permitía jugar los inicios de dos de las historias que integrarían el futuro Octopath, con el objetivo de probar los sistemas e ir ajustando lo que los jugadores viesen inadecuado. Ya llamó la atención por entonces su particular aproximación visual, en lo que denominan “HD-2D”, utilizando técnicas modernas de su motor Unreal Engine 4 manteniendo una estética bidimensional.

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